Podstawową umiejętnością przetrwania i interakcji społecznych jest zdolność do dostrzegania i nadawania sensu działaniom innych oraz interakcji z nimi w otaczającym środowisku. Wcześniejsze badania przeprowadzone w ciągu ostatnich kilkudziesięciu lat wniosły znaczący wkład w zrozumienie podstawowych zasad postrzegania i rozumienia działań innych osób1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11. Niemniej jednak, biorąc pod uwagę złożoność interakcji i okoliczności, w których one zachodzą, istnieje oczywista potrzeba dalszego rozwijania wiedzy w warunkach naturalistycznych, aby osiągnąć pełniejsze zrozumienie tej złożonej umiejętności w codziennym życiu.
W naturalnych środowiskach, takich jak nasze codzienne życie, percepcja i poznanie wykazują cechy ucieleśnione, wbudowane, rozszerzone i enaktywne12. W przeciwieństwie do internalistycznych opisów funkcji mózgu, które mają tendencję do zaniżania roli ciała i środowiska, współczesne podejścia do ucieleśnionego poznania koncentrują się na dynamicznym sprzężeniu mózgu, ciała i środowiska. Z drugiej strony, większość badań z zakresu psychologii społecznej, psychologii poznawczej i neuronauki nad percepcją działań ma tendencję do zakładania, że wykorzystanie dobrze kontrolowanych i uproszczonych projektów eksperymentów w warunkach laboratoryjnych (np. obrazów lub filmów w zadaniach komputerowych) daje wyniki, które można uogólnić na bardziej złożone scenariusze, takie jak interakcje w świecie rzeczywistym1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11. Takie założenie gwarantuje, że w wielu okolicznościach można uzyskać solidne i wiarygodne dane. Niemniej jednak dobrze znanym wyzwaniem jest to, że trafność modeli pochodzących ze starannie kontrolowanych eksperymentów jest ograniczona, gdy są testowane w rzeczywistym kontekście13. W związku z tym dalsze badania13,14,15,16,17,18,19,20,21,22 zostały przeprowadzone w celu zbadania ekologicznej i zewnętrznej trafności bodźców i projektów eksperymentalnych w różnych dziedzinach badań.
W tym badaniu zaproponowano nowatorską metodę do badania, jak jednostki postrzegają i oceniają działania innych za pomocą działań na żywo wykonywanych przez prawdziwego, fizycznie obecnego aktora. Stosowane są scenariusze podobne do rzeczywistych kontekstów, podczas gdy eksperymentatorzy mają kontrolę nad możliwymi czynnikami zakłócającymi. Badanie to jest formą "naturalistycznych badań laboratoryjnych", w ramach Matusz et al.14, które można potraktować jako etap pośredni między "klasycznymi badaniami laboratoryjnymi", które wykorzystują maksymalną kontrolę nad bodźcami i środowiskiem, często kosztem naturalności, a "w pełni naturalistycznymi badaniami w świecie rzeczywistym", który ma na celu maksymalizację naturalności kosztem kontroli nad stymulacją i środowiskiem14. Badanie ma na celu zaspokojenie potrzeby badań empirycznych na tym poziomie w badaniach nad percepcją działania w celu wypełnienia luki między wynikami uzyskanymi w tradycyjnych eksperymentach laboratoryjnych z wysokim stopniem kontroli eksperymentalnej a wynikami uzyskanymi w badaniach przeprowadzonych w całkowicie nieograniczonych, naturalnych warunkach.
Kontrolowane kontra nieograniczone eksperymenty
Kontrola eksperymentalna jest skuteczną strategią projektowania eksperymentów w celu przetestowania określonej hipotezy, ponieważ pozwala badaczom wyizolować zmienne docelowe od prawdopodobnych czynników zakłócających. Pozwala również na ponowne przyjrzenie się tej samej hipotezie z pewnymi poziomami poprawek, takimi jak użycie nieznacznie lub całkowicie różnych bodźców w tym samym projekcie lub przetestowanie tych samych bodźców w alternatywnych konfiguracjach eksperymentalnych. Systematyczne badanie poprzez kontrolowane eksperymenty jest tradycyjną formą metodologii w badaniach w naukach kognitywnych i odpowiednich dziedzinach. Kontrolowane eksperymenty nadal pomagają w ustaleniu zasobu wiedzy na temat podstawowych zasad procesów poznawczych w różnych dziedzinach badań, takich jak uwaga, pamięć i percepcja. Jednak ostatnie badania potwierdziły również ograniczenia tradycyjnych eksperymentów laboratoryjnych pod względem uogólniania wyników na warunki rzeczywiste, a naukowcy zostali zachęceni do prowadzenia badań w ulepszonych warunkach ekologicznych13,14,15,16,17,18,19,20,21. Ta zmiana ma na celu rozwiązanie dwóch ważnych kwestii dotyczących rozbieżności między tradycyjnymi eksperymentami laboratoryjnymi a rzeczywistymi warunkami. Po pierwsze, świat poza laboratorium jest mniej deterministyczny niż w eksperymentach, co ogranicza reprezentatywną moc systematycznych manipulacji eksperymentalnych. Po drugie, ludzki mózg jest wysoce adaptacyjny, co jest często niedoceniane ze względu na praktyczne ograniczenia związane z projektowaniem i przeprowadzaniem badań eksperymentalnych22. Pojęcie "poprawności ekologicznej"23,24 zostało użyte do rozwiązania tego problemu. Termin ten jest zwykle używany w odniesieniu do warunku wstępnego uogólnienia wyników eksperymentalnych na świat rzeczywisty poza kontekstem laboratoryjnym. Trafność ekologiczna została również zinterpretowana jako odnosząca się do walidacji praktycznie naturalistycznych konfiguracji eksperymentalnych z nieograniczonymi bodźcami, aby zapewnić, że projekt badania jest analogiczny do rzeczywistych scenariuszy25. Ze względu na wysoki stopień wariancji w interpretacji tego terminu, konieczne jest zrozumienie zalet i ograniczeń alternatywnych metodologii i doboru bodźców.
Poziomy naturalizmu w bodźcach i projektowaniu eksperymentów
Wcześniejsze prace z zakresu psychologii eksperymentalnej i neuronauki poznawczej wykorzystywały szeroki zakres bodźców o różnym poziomie naturalizmu26. Większość badaczy woli używać statycznych obrazów lub krótkich dynamicznych filmów, ponieważ te bodźce są łatwiejsze do przygotowania niż te, które mogłyby symulować prawdziwą akcję lub wydarzenie. Pomimo swoich zalet, bodźce te nie pozwalają badaczom mierzyć przypadkowych zachowań wśród podmiotów społecznych. Innymi słowy, nie są one zdolne do działania i nie mają afordancji społecznej27. W ostatnich latach opracowano alternatywę dla tych nieinteraktywnych bodźców: animacje wirtualnych awatarów w czasie rzeczywistym. Awatary te pozwalają na badanie interakcji między awatarami a ich użytkownikami. Jednak korzystanie z wirtualnych awatarów wiąże się z mniejszymi obawami użytkowników, zwłaszcza gdy nie wydają się one szczególnie angażujące pod względem ich realistycznych i przypadkowych zachowań26. W związku z tym obecnie obserwuje się większe zainteresowanie wykorzystaniem rzeczywistych bodźców społecznych w badaniach eksperymentalnych. Chociaż ich projektowanie, rejestrowanie i analiza danych mogą wymagać zaawansowanego sprzętu i złożonej analizy danych, są najlepszymi kandydatami do zrozumienia naturalistycznego ludzkiego zachowania i poznania.
Niniejsze badanie proponuje metodologię wykorzystania rzeczywistych bodźców społecznych w środowisku laboratoryjnym. Badanie to ma na celu zbadanie, w jaki sposób ludzie postrzegają i oceniają działania innych w otoczeniu o zwiększonej ważności ekologicznej w porównaniu z tradycyjnymi eksperymentami laboratoryjnymi. Opracowaliśmy i opisaliśmy nowatorską konfigurację, w której uczestnicy są wystawieni na kontakt z prawdziwymi aktorami, którzy są fizycznie obecni i dzielą z nimi to samo środowisko. W tym protokole mierzone są czasy reakcji uczestników i trajektorie myszy, co wymaga precyzyjnego czasu prezentacji bodźców i ścisłej kontroli warunków eksperymentalnych w tym ulepszonym środowisku ekologicznym. Dlatego paradygmat eksperymentalny wyróżnia się wśród ram obecnych w literaturze, ponieważ naturalność bodźców jest maksymalizowana bez poświęcania kontroli nad środowiskiem. Poniżej w protokole przedstawiono kroki mające na celu ustanowienie takiego systemu, a następnie przedstawiono reprezentatywne wyniki dla danych próbki. Na koniec omówiono znaczenie paradygmatu, jego ograniczenia i plany modyfikacji.
Projekt eksperymentalny
Zanim przejdziemy do części dotyczącej protokołu, opisujemy parametry zastosowane w niniejszym badaniu oraz przedstawiamy szczegóły dotyczące bodźców wraz z projektem eksperymentu.
Parametry w badaniu
Badanie to ma na celu zmierzenie, w jaki sposób typ aktora i klasa działań, które wykonuje, wpływają na procesy percepcji umysłu uczestników. W protokole proces percepcji umysłu jest mierzony w dwóch głównych wymiarach, a mianowicie sprawczości i doświadczenia, jak proponowały poprzednie badania28. Uwzględniono również górne i dolne końce tych dwóch wymiarów, co zostało niedawno wprowadzone przez Li et al.29.
Struktura badania została zainspirowana wersją dla jednej kategorii30 powszechnie używanego zadania niejawnego kojarzenia (IAT)31. W tym zadaniu czasy odpowiedzi uczestników, gdy dopasowują koncepcję atrybutu do koncepcji docelowej, są wykorzystywane jako wskaźnik siły ich ukrytych skojarzeń dla tych dwóch koncepcji. W adaptacji tego ukrytego zadania uczestnikom prezentowane są działania na żywo wykonywane przez prawdziwych aktorów i wymagane jest dopasowanie ich do docelowych koncepcji. Pojęcia docelowe to górne i dolne końce wymiarów agencji lub doświadczenia, w zależności od bloku eksperymentu.
Podsumowując, zmienne niezależne to Typ Aktora i Klasa Działania. Typ aktora ma dwa poziomy (tj. dwóch różnych aktorów, Aktor1 i Aktor2, występujących w badaniu). Klasa akcji ma dwa poziomy: Klasa działania1 i Klasa działania2, a każda klasa zawiera cztery akcje. Uczestnicy oceniają dwóch aktorów osobno w czterech blokach (po jednym aktorze w każdym bloku), a w każdym bloku aktorzy wykonują wszystkie działania w przeciwstawnej kolejności. Uczestnicy dokonują ewaluacji w odniesieniu do dwóch wcześniej zdefiniowanych i wymuszonych wymiarów: Sprawczości i Doświadczenia. Cztery bloki w eksperymencie to: (1) Aktor1 w Bloku Agencji, (2) Aktor2 w Bloku Agencji, (3) Aktor1 w Bloku Doświadczenia i (4) Aktor2 w Bloku Doświadczenia. Kolejność bloków jest również równoważona między uczestnikami, tak aby bloki z tym samym agentem nigdy nie następowały po sobie.
Oprócz odpowiedzi uczestników, rejestrowane są czasy odpowiedzi i współrzędne x-y myszy bezprzewodowej, której używają, gdy poruszają się w kierunku jednej z dwóch alternatyw odpowiedzi. Tak więc zmiennymi zależnymi są odpowiedź i czas odpowiedzi (RT) uczestników, a także pomiary maksymalnego odchylenia (MD) i pola pod krzywą (AUC), uzyskane z komputerowego śledzenia myszy. Zmienna odpowiedź jest kategoryczna; może być wysoki lub niski, a ponieważ oceny są wykonywane w jednym z podanych bloków, odpowiedzi mogą być również oznaczone jako High-Agency, Low-Agency, High-Experience lub Low-Experience. Czas odpowiedzi jest zmienną ciągłą; Jego jednostką są sekundy i odnosi się do czasu, jaki upłynął między rozpoczęciem prezentacji akcji a wystąpieniem kliknięcia myszą na jedną z alternatyw odpowiedzi. MD trajektorii jest zmienną ciągłą i odnosi się do największego prostopadłego odchylenia między trajektorią uczestnika (uczestników) a wyidealizowaną trajektorią (linią prostą). AUC trajektorii jest również zmienną ciągłą i odnosi się do obszaru geometrycznego między trajektorią uczestnika (uczestników) a trajektorią wyidealizowaną32.
Bodźce i projekt eksperymentu
W niniejszym badaniu zastosowano trzyetapowy eksperyment. Pomiary z trzeciej części są wykorzystywane do analiz; Pierwsze dwie części służą jako przygotowanie do części końcowej. Poniżej opisujemy każdą część eksperymentu wraz z bodźcami i hipotezami eksperymentalnymi.
W Eksperymencie Część 1 (część treningu leksykalnego), uczestnicy kończą sesję szkoleniową, aby zrozumieć pojęcia Sprawczości i Doświadczenia oraz poziomy zdolności reprezentowane przez słowa Wysoki i Niski. Aby wybrać pojęcia (n = 12), które zostaną użyte w tej sesji szkoleniowej, niektórzy z autorów obecnej pracy przeprowadzili badanie normatywne33. Ponieważ niniejsze badanie zostało zaplanowane do przeprowadzenia w językach ojczystych uczestników, koncepcje zostały również przetłumaczone na język turecki przed normalizacją. Koncepcje zostały wybrane spośród tych, które były silnie związane z wysokimi (n = 3) i niskimi (n = 3) końcami dwóch wymiarów (sześć koncepcji dla każdego z nich). Ta część jest kluczowa, ponieważ oczekuje się, że zrozumienie pojęć przez uczestników pokieruje ich procesami oceny.
W Eksperymencie Część 2 (część identyfikacji akcji), uczestnicy oglądają te same osiem czynności wykonywanych przez Aktora1 i Aktora2 jeden po drugim i informują eksperymentatora, jakie jest działanie. Ta sekcja służy jako kontrola manipulacji; Prezentując wszystkie działania, gdy obaj aktorzy je wykonują, można upewnić się, że uczestnicy rozumieją działania i są zaznajomieni z aktorami, zanim rozpoczną test niejawny, w którym muszą dokonać szybkiej oceny. Działania wybrane do Klasy Działania1 i Klasy Działania2 to te, które miały najwyższe wyniki H i poziomy ufności (cztery różne przykłady działań w każdej klasie działania) zgodnie z wynikami dwóch badań normatywnych (N = 219) dla każdego warunku aktora przeprowadzonych przez niektórych autorów (manuskrypt w przygotowaniu). Wszystkie czynności wykonywane są w równym czasie trwania 6 sekund.
To jest trwające badanie, które ma kilka innych elementów; jednak hipotezy dla sekcji opisanych powyżej są następujące: (i) typ aktora będzie miał wpływ na zmienne zależne; Actor2 zapewni dłuższe RTs, wyższe MD i większe AUC w porównaniu do Actor1; (ii) rodzaj działania będzie miał wpływ na zależne pomiary; Klasa działania1 zapewni dłuższe RT, wyższe MD i większe AUC w porównaniu z klasą akcji 2; (iii) zależne pomiary dla odpowiedzi Wysokich i Niskich dla tego samego aktora i klasy działania będą się różnić w zależności od wymiarów bloku: Sprawczości i Doświadczenia.