$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
System EMG
Sprzęt systemu EMG składa się z 15 czujników EMG służących do pozyskiwania danych o aktywacji mięśni. Dostępny na rynku interfejs programowania aplikacji (API) został wykorzystany do wygenerowania niestandardowego oprogramowania do rejestracji EMG. Sprzęt systemu VR składa się z zestawu słuchawkowego do rzeczywistości wirtualnej służącego do wyświetlania immersyjnego środowiska VR oraz kabla łączącego gogle z dedykowanym komputerem, na którym przechowywane jest zadanie wirtualnej oceny. Oprogramowanie składa się z oprogramowania do grafiki komputerowej 3D do tworzenia i uruchamiania zadania VR. W tym przypadku jako zadanie oceny wykorzystano zmodyfikowany test pudełkowo-blokowy, zaadaptowany z popularnej ręcznej oceny zręczności26. Interakcja ze środowiskiem VR była możliwa dzięki zastosowaniu oprogramowania przeznaczonego do obliczania lokalizacji, w której miałby się pojawić stół, uruchamiania zadania, tworzenia bloków i zapisywania danych.
System przechwytywania ruchu
Sprzęt systemu przechwytywania ruchu składa się z gogli VR, systemu przechwytywania ruchu znacznika i kontrolera ruchu VR. Gogle VR są wyposażone w możliwość śledzenia dłoni za pomocą czterech wbudowanych kamer na podczerwień (72-120 Hz). Dane te zostały pozyskane z urządzenia w celu przeprowadzenia analizy kinematycznej. System przechwytywania ruchu markerów składa się z serwera, kamer o polu widzenia 60°, diody elektroluminescencyjnej światła czerwonego (LED) jako znaczników oraz obiektu kalibracyjnego. Aby dokładnie uchwycić przestrzeń, kamery będą musiały nieznacznie na siebie zachodzić. Podczas eksperymentu dany obszar przechwytywania był otoczony ośmioma kamerami (480 Hz), z których cztery znajdowały się na suficie, a cztery na podłodze. System ten został skalibrowany i wyrównany przed eksperymentem. Preferowane mogą być systemy przechwytywania ruchu markerów, ponieważ dostarczają one danych kinematycznych o wysokiej rozdzielczości zarówno do zastosowań klinicznych, jak i badawczych. Kontroler ruchu VR zawiera optyczny moduł śledzenia dłoni, który rejestruje ruch dłoni i palców. Kontroler posiada dwie kamery bliskiej podczerwieni o rozdzielczości 640 x 240 pikseli (120 Hz), które są w stanie śledzić ruch w odległości do 60 cm od urządzenia i w polu widzenia 140 x 120°. To urządzenie było przymocowane do gogli VR lub zabezpieczone nad głową podczas ruchu. Oprogramowanie do tworzenia grafiki komputerowej 3D zostało wykorzystane do wizualizacji śledzenia dłoni i zbierania danych ze środowiska VR. Dane z bezznacznikowych i markerowych systemów przechwytywania ruchu zostały pozyskane i zapisane za pomocą niestandardowych skryptów programowych. Przykładowe skrypty programów można znaleźć pod adresem: https://www.dropbox.com/sh/7se5lih4noxj584/AACqFDZytpDm-L8jAULFwfTHa?dl=0.
Potencjalne zamienniki sprzętu
W tym protokole stosowane są bezprzewodowe, bipolarne, powierzchniowe elektrody EMG, jednak inne technologie EMG (przewodowe itp.) mogą zostać zastąpione. W przypadku korzystania ze standardowych, dostępnych na rynku czujników, zgodnie z opisem w tabeli materiałów, zamiast niestandardowych skryptów programowych można użyć dołączonego oprogramowania DAQ (częstotliwość próbkowania 2,000 Hz). W przypadku stosowania alternatywnych czujników EMG należy również skorzystać z oprogramowania kompatybilnego z tym systemem.
Zamiast łączyć gogle VR z komputerem za pomocą kabla, gogle VR mogą przechowywać interaktywne środowisko w zestawie słuchawkowym. Wdrożenie tej funkcji w przyszłych aplikacjach do rehabilitacji domowej byłoby korzystne dla pacjenta. Użyte tutaj gogle VR mogą zostać zastąpione innymi immersyjnymi goglami VR. Przed zastąpieniem wymagałoby to sprawdzenia zgodności z oprogramowaniem do tworzenia gier.
Alternatywne oprogramowanie programistyczne może być użyte do stworzenia środowiska wirtualnego i zadania opisanego w tym protokole. Dodatkowo, inne oceny kliniczne przetłumaczone na VR mogą być stosowane zamiast zilustrowanego tutaj zmodyfikowanego BBT (np. Action Research Arm Test (ARAT) lub Graded Redefined Assessment of Strength, Sensation, and Prehension (GRASSP)). Podczas gdy BBT może być stosowany do oceny szerokiego zakresu urazów neurologicznych, zastosowanie alternatywnych zadań klinicznych pozwoliłoby na ocenę innych zaburzeń ruchowych. Na przykład GRASSP jest używany przede wszystkim do oceny pacjentów z uszkodzeniem rdzenia kręgowego, podczas gdy ARAT jest najczęściej używany do oceny porażenia połowiczego spowodowanego uszkodzeniem kory mózgowej. Wirtualne oceny mogłyby być również przeprowadzane bez kontroli przez skrypt oprogramowania (tj. Autonomiczny), ale DAQ i kontrola administracji testowej musiałyby być uwzględnione. Do oceny umiejętności można by użyć namacalnego testu pudełkowego i blokowego (BBT) zamiast zadania opracowanego w VR26. Wykorzystanie rzeczywistego sprzętu wymagałoby alternatywnej technologii przechwytywania ruchu, zamiast śledzenia dłoni rejestrowanego za pomocą gogli VR.
Alternatywne, niezawodne przechwytywanie ruchu za pomocą znaczników lub bez znaczników może być używane do śledzenia kinematyki ręki. Na przykład przechwytywanie ruchu oparte na VR może być wykorzystane do uproszczenia konfiguracji, przy jednoczesnym uzyskaniu niezbędnych danych śledzenia dłoni w celu wyodrębnienia informacji kinematycznych. Zastosowany tu system przechwytywania ruchu markera zawiera oprogramowanie do kalibracji eksperymentalnej przestrzeni przechwytywania ruchu i uruchamiania kamer (częstotliwość próbkowania 480 Hz). Należy zastosować alternatywną technologię przechwytywania ruchu z odpowiednim oprogramowaniem.
Na rysunku 1 przedstawiono oddzielne komputery, z których każdy ma inny komponent sprzętowy. Na jednym komputerze o wysokiej wydajności można uruchomić całe oprogramowanie do gromadzenia danych i VR. W opisanym tutaj protokole korzystanie z trzech oddzielnych komputerów wymaga synchronizacji danych. Synchronizacja danych w czasie między urządzeniami ma kluczowe znaczenie dla danych EMG, kinematycznych i siły, aby uzyskać znaczące wnioski. Niestandardowe skrypty programowe wykorzystujące wbudowaną funkcję daty/godziny zostały wykorzystane do zarejestrowania uniwersalnego czasu w każdym systemie na początku zadania. Co ważne, wszystkie komputery muszą być podłączone do tej samej sieci, aby te skrypty działały poprawnie. Po zarejestrowaniu czasu rozpoczęcia przy użyciu daty/godziny, skrypty DAQ wykorzystały funkcje tic i toc do zwiększenia czasu podczas próby. Funkcje te mają precyzję około 0,000001 s, co potencjalnie pozwala na rejestrację danych z częstotliwością 1000 kHz. W naszej konfiguracji najwyższa częstotliwość próbkowania wynosi 30 kHz, co jest znacznie poniżej maksymalnych możliwości tej metody w zakresie nagrywania i synchronizacji czasu między urządzeniami. Do przesyłania danych między środowiskiem VR a aplikacją DAQ w oparciu o adres IP wykorzystano aplikację do przesyłania wiadomości opartą na protokole TCP-IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)29 opracowaną w języku Python.
Oprócz zapewnienia synchronizacji czasu, kluczowe znaczenie miała synchronizacja danych uzyskanych przy różnych częstotliwościach próbkowania. Dwa z komputerów zostały ręcznie uruchomione w celu zbierania danych o przechwytywaniu ruchu (480 Hz) i rejestrowaniu danych EMG (2000 Hz). We wcześniejszych badaniach wykorzystano niestandardowe obwody synchronizacji do wysyłania wspólnego zdarzenia między systemami w punktach orientacyjnych próby (np. impuls synchronizacji jest wysyłany, gdy rozpoczyna się rejestrowanie danych i ponownie, gdy nagrywanie się kończy)30. W tym przypadku korzystanie z funkcji daty/godziny, tiku i spisu treści programu pozwala na synchronizację bez konieczności stosowania dodatkowego sprzętu. Zastosowana tutaj dostępna na rynku aplikacja do przesyłania wiadomości TCP-IP również obsługiwała ciągłą komunikację między systemami. Ta struktura synchronizacji czasu i częstotliwości zbierania danych w systemach działała również w celu spójnego organizowania danych na potrzeby zaawansowanej analizy post hoc.
Opisany tutaj protokół eksperymentalny jest niezwykle konfigurowalny, aby zaspokoić zmienne potrzeby grup klinicznych lub badawczych, z potencjałem do zastosowania zarówno w warunkach klinicznych, jak i domowych/zdalnych. Chociaż opisaliśmy ocenę aktywności mięśni i kinematyki przy użyciu zmodyfikowanego BBT w VR, podobna konfiguracja może być używana do różnych testów klinicznych, a nawet może być uproszczona w przypadku mniejszych zestawów danych. Na przykład czujniki EMG i siły można wykluczyć, jeśli potrzebne są tylko dane kinematyczne. Pozyskanie samych danych kinematycznych wymagałoby po prostu użycia systemu przechwytywania ruchu. Można również dołączyć dodatkowy sprzęt, taki jak elektroencefalografia lub elektrokardiografia, w celu rejestrowania dodatkowych danych. Zamiast standardowych powierzchniowych elektrod EMG, do rejestrowania bardziej precyzyjnych danych dotyczących aktywności mięśni można zastosować EMG powierzchniowe lub domięśniowe EMGo dużej gęstości 31,32. Ponadto inne funkcjonalne testy kliniczne, takie jak ARAT lub GRASSP, mogą być stosowane do oceny deficytów motorycznych w różnych populacjach pacjentów. Chociaż opisana tutaj konfiguracja jest przeznaczona przede wszystkim do celów badawczych w celu lepszego ilościowego określenia deficytów ruchowych w VR, naszym celem jest opracowanie podobnej konfiguracji, aby umożliwić zdalne monitorowanie i rehabilitację pacjentów. Spodziewamy się, że protokół ten będzie można łatwo zaadaptować przy użyciu standardowych konsumenckich gogli VR wyposażonych w śledzenie ruchu dłoni, w połączeniu z urządzeniem rejestrującym EMG do noszenia. W przyszłych badaniach zamierzamy dalej rozwijać ten protokół do użytku domowego poprzez włączenie niedrogiego, nadającego się do noszenia rękawa EMG o dużej gęstości, który jest obecnie opracowywany.
W porównaniu z tradycyjną fizjoterapią lub terapią zajęciową w klinice lub ośrodku rehabilitacyjnym, rehabilitacja VR oferuje wiele potencjalnych korzyści. Podczas gdy opisany tutaj protokół ma być wykorzystywany przede wszystkim do celów badawczych, wirtualne metody oceny mogą być potencjalnie wdrażane zdalnie i przy użyciu gotowych urządzeń, bez konieczności korzystania z drogiego, specjalistycznego sprzętu medycznego. Ponadto systemy VR są w stanie ilościowo śledzić ruchy dłoni, aby zapewnić wgląd w jakość ruchu, co może być niewykonalne przy standardowej ocenie33,34. Porównywalność ruchów w VR z zadaniami w świecie rzeczywistym pozostaje tematem intensywnych badań, a przyszłe spostrzeżenia wpłyną na to, w jaki sposób VR może być wykorzystywany do rehabilitacji. Opisana tutaj procedura to elastyczna konfiguracja, która wykorzystuje VR do kierowania ustandaryzowanymi ruchami i uzyskiwania indywidualnych danych kinematycznych i EMG. Dane uzyskane z badań wykorzystujących opisaną konfigurację mogą również dostarczyć informacji na temat tego, jak poszczególne osoby poruszają się w środowisku wirtualnym oraz potencjalnych mechanizmów, dzięki którym niektórzy badani uważają, że VR jest bardziej wciągający. Ma to kluczowe znaczenie przy dostosowywaniu rzeczywistych ocen klinicznych do środowiska VR.
Kilka kroków w konfiguracji i wykonaniu tego protokołu musi być dokładnie monitorowanych, aby uzyskać wysokiej jakości, dokładne dane. Pierwszorzędne znaczenie ma odpowiednie umiejscowienie sensora EMG. Czyste, dokładne dane EMG z wysokim stosunkiem sygnału do szumu wymagają umieszczenia czujników na odkażonej, pozbawionej włosów skórze powyżej brzucha wybranego mięśnia27. Podobnie, jeśli używany jest system przechwytywania ruchu markerów, znaczniki muszą być precyzyjnie umieszczone na kostnych punktach orientacyjnych, aby uzyskać wiarygodne dane do obliczenia interesujących kątów połączenia. W porównaniu z czujnikami EMG istnieje pewna elastyczność w orientacji znaczników przechwytywania ruchu, ale zawsze należy używać co najmniej trzech niewspółliniowych punktów do określenia położenia ciała sztywnego w przestrzeni35. Niektóre techniki obliczania kątów połączeń, takie jak kinematyka odwrotna oparta na modelu, będą wymagały dokładnego umieszczenia znacznika. W przypadku stosowania tej metody lokalizacje markerów eksperymentalnych powinny być zgodne z lokalizacją modelu36. Oprogramowanie do modelowania układu mięśniowo-szkieletowego opracowane do obliczania kinematyki odwrotnej zwykle zawiera wbudowane funkcje obliczeniowe do dopasowywania modelu i lokalizacji markerów eksperymentalnych. OpenSim, platforma opracowana przez Uniwersytet Stanforda37, jest powszechnie używana do tego typu analiz. Zarówno czujnik EMG, jak i marker powinny być monitorowane przez cały czas trwania zadania, aby zapewnić rejestrowanie danych o wysokiej jakości.
Jeśli dane uzyskane z tego protokołu są zaszumione, rozwiązywanie problemów powinno skupić się na rozważeniu kilku kroków. Po pierwsze, złe umieszczenie czujnika EMG może generować zaszumione dane i należy je zweryfikować. Aby złagodzić ten problem, ważne jest przygotowanie skóry przed założeniem czujnika EMG, jak omówiono wcześniej. Ponadto może dojść do niskiej jakości danych przechwytywania ruchu, jeśli znaczniki znajdą się poza zasięgiem kamer. Krótkotrwała utrata śledzonych punktów może zostać rozwiązana poprzez interpolację, ale jeśli znaczniki nadal nie przesyłają dokładnych danych o położeniu, mogą wystąpić poważniejsze problemy. Jeśli pojedynczy marker wielokrotnie wypada, może to oznaczać, że znacznik jest albo zasłonięty przez ruch obiektu, albo znajduje się poza zasięgiem aparatu. Co więcej, wadliwa kalibracja aparatu może spowodować awarię kilku markerów. W tym scenariuszu najlepiej jest w pełni skalibrować system przechwytywania ruchu po usunięciu obiektu i sprzętu testowego z przestrzeni eksperymentalnej. Dodatkowo należy zastosować odpowiednie oświetlenie, ponieważ warunki o słabym oświetleniu mogą utrudniać pozyskiwanie wysokiej jakości danych dotyczących przechwytywania ruchu.
Opisany protokół ma kilka ograniczeń. Po pierwsze, przedstawiona tutaj konfiguracja wymaga użycia wielu kamer do przechwytywania ruchu. Jednak celem tego protokołu jest zebranie danych o wysokiej rozdzielczości w celu lepszego ilościowego określenia deficytów ruchowych w VR przed opracowaniem w pełni zdalnych ocen klinicznych, które mogą być wykonane przez samego pacjenta. Dodatkowo w zadaniach wykonywanych w VR brakuje dotykowego sprzężenia zwrotnego. Należy o tym pamiętać, ponieważ samo dotykowe sprzężenie zwrotne może zmienić wielkość siły chwytu38,39. Może to wpływać na aktywację mięśni lub kinematykę, gdy zadanie jest wykonywane w środowisku wirtualnym zamiast przy użyciu namacalnego sprzętu. Jeśli uważa się, że dotykowe sprzężenie zwrotne ma kluczowe znaczenie (np. jeśli pacjenci doświadczają również deficytów sensorycznych), można uwzględnić użycie robotów dotykowych w celu naśladowania dotykowego sprzężenia zwrotnego. Pomimo tego ograniczenia przewidujemy, że dane uzyskane z opisanej tutaj konfiguracji będą miały kluczowe znaczenie w ilościowym określaniu zmian w kinematyce i aktywności mięśni w zadaniach opartych wyłącznie na VR u pacjentów z zaburzeniami ruchowymi. Pomoże to w dostosowaniu takich testów klinicznych do użytku domowego. Dodatkowym ograniczeniem tego protokołu jest to, że pojedynczy blok jest prezentowany w danym momencie podczas testu. W standardowym BBT na początek w jednej komorze pudełka umieszcza się 150 drewnianych klocków. Ten zmodyfikowany BBT został zaprojektowany w celu zwiększenia powtarzalności rejestrowanych danych przechwytywania ruchu i EMG poprzez symulację jednego bloku, który odradza się w tej samej wirtualnej lokalizacji. W związku z tym zmodyfikowany BBT zaimplementowany w VR jest prawdopodobnie bardziej uproszczonym zadaniem. W przyszłych badaniach ważne będzie, aby zmodyfikowany BBT w VR był spójny z konfiguracją standardowego BBT, aby zapewnić poprawność treści.