Ruch to sposób, w jaki wchodzimy w interakcję ze światem. Podczas gdy codzienne czynności, takie jak podnoszenie szklanki wody lub chodzenie do pracy, mogą wydawać się proste, nawet te ruchy opierają się na złożonej sygnalizacji między ośrodkowym układem nerwowym, mięśniami i kończynami1. W związku z tym osobista niezależność i jakość życia są silnie skorelowane z poziomem funkcji kończyn danej osoby2,3. Uszkodzenia neurologiczne, takie jak uraz rdzenia kręgowego (SCI) lub uraz nerwów obwodowych, mogą skutkować trwałymi deficytami motorycznymi, zmniejszając tym samym zdolność do wykonywania nawet prostych czynności życia codziennego4,5. Według National Institute of Neurological Disorders and Stroke ponad 100 milionów ludzi w Stanach Zjednoczonych doświadcza deficytów motorycznych, a jedną z głównych przyczyn jest udar mózgu6,7,8. Ze względu na charakter tych urazów pacjenci często wymagają długotrwałej opieki, w której korzystna może być ilościowa ocena motoryczna i leczenie na odległość.
Obecne praktyki leczenia zaburzeń ruchowych często wymagają zarówno wstępnej, jak i bieżącej klinicznej oceny funkcji poprzez obserwację przez wyszkolonych ekspertów, takich jak fizjoterapeuci lub terapeuci zajęciowi. Standardowe zwalidowane testy kliniczne często wymagają przeszkolonych specjalistów do ich przeprowadzania, z określonymi ograniczeniami czasowymi i subiektywną oceną predefiniowanych ruchów lub zadań funkcjonalnych. Jednak nawet u zdrowych osób identyczne ruchy można wykonać przy różnych kombinacjach kątów stawów. Koncepcja ta jest określana jako redundancja mięśniowo-szkieletowa.
Funkcjonalne testy kliniczne często nie uwzględniają indywidualnej redundancji leżącej u podstaw zmienności między osobnikami. Zarówno dla klinicystów, jak i badaczy rozróżnienie między normalną zmiennością spowodowaną redundancją a patologicznymi zmianami w ruchu pozostaje wyzwaniem. Standaryzowane oceny kliniczne przeprowadzane przez dobrze wyszkolonych oceniających wykorzystują systemy punktacji o niskiej rozdzielczości w celu zmniejszenia zmienności między oceniającymi i poprawy trafności testów. Wprowadza to jednak efekty sufitu, obniżając w ten sposób czułość i trafność predykcyjną u osób, które mogą mieć łagodne deficyty ruchowe9,10. Co więcej, te testy kliniczne nie są w stanie rozróżnić, czy deficyty są spowodowane bierną mechaniką ciała, czy aktywną koordynacją mięśni, co może mieć znaczenie podczas wstępnej diagnozy i projektowania planu rehabilitacji dostosowanego do potrzeb pacjenta. Randomizowane badania kliniczne wykazały niespójną skuteczność planów leczenia opracowanych na podstawie dowodów dostarczonych przez te testy kliniczne11,12,13. W kilku badaniach podkreślono potrzebę ilościowych, przyjaznych dla użytkownika wskaźników klinicznych, które można wykorzystać do kierowania projektowaniem przyszłych interwencji14,15.
W poprzednich badaniach pokazaliśmy implementację automatycznej oceny ruchu za pomocą łatwo dostępnych konsumenckich urządzeń do przechwytywania ruchu w upośledzeniu ramienia po udarze, a także ocenę funkcji barku po operacji klatki piersiowej u pacjentek z rakiem piersi16,17. Dodatkowo wykazaliśmy, że wykorzystanie aktywnych momentów stawowych do oszacowania momentów mięśniowych przy określonych ruchach aktywnych jest bardziej czułą miarą deficytów motorycznych po udarze w porównaniu z kątami stawów18. Przechwytywanie ruchu i elektromiografia powierzchniowa (EMG) mogą mieć zatem kluczowe znaczenie w ocenie pacjentów, którzy są diagnozowani jako bezobjawowi na podstawie standardowych testów klinicznych, ale którzy mogą nadal odczuwać trudności ruchowe, zmęczenie lub ból. W artykule opisano system, który może umożliwić szczegółową i ilościową charakterystykę ruchu podczas standardowych testów klinicznych w celu przyszłego rozwoju metod oceny i rehabilitacji w domu w populacjach pacjentów z zaburzeniami ruchowymi.
Wirtualna rzeczywistość (VR) może być wykorzystana do stworzenia immersyjnego doświadczenia użytkownika podczas modelowania codziennych zadań. Zazwyczaj systemy VR śledzą ruchy dłoni użytkownika, aby umożliwić symulowane interakcje ze środowiskiem wirtualnym. Protokół, który tutaj opisujemy, wykorzystuje konsumenckie produkty VR do przechwytywania ruchu w celu ilościowego określenia oceny deficytów motorycznych, podobnie jak inne badania wykazujące zastosowanie gotowych kontrolerów do gier wideo w ilościowej ocenie upośledzenia po udarze lub operacji barku16,17. Ponadto EMG jest nieinwazyjną miarą aktywności neuronalnej leżącej u podstaw skurczu mięśni19. W związku z tym EMG może być wykorzystywane do pośredniej oceny jakości neuronalnej kontroli ruchu i zapewnienia szczegółowej oceny funkcji motorycznych. Uszkodzenia mięśni i nerwów mogą być wykryte za pomocą EMG, a zaburzenia takie jak dystrofia mięśniowa i porażenie mózgowe są powszechnie monitorowane przy użyciu tej techniki20,21. Ponadto EMG może być wykorzystywane do śledzenia zmian siły mięśni lub spastyczności, które mogą nie być widoczne w ocenach kinematycznych22,23, a także zmęczenie i koaktywacja mięśni. Wskaźniki takie jak te mają kluczowe znaczenie przy uwzględnianiu postępów w rehabilitacji23,24,25.
Opisany tutaj eksperymentalny paradygmat ma na celu wykorzystanie kombinacji VR i EMG do rozwiązania problemów tradycyjnych narzędzi oceny klinicznej. Tutaj uczestnicy zostali poproszeni o wykonanie zmodyfikowanego zadania Box and Block (BBT)26 przy użyciu rzeczywistych obiektów i w VR. Standardowy BBT jest narzędziem klinicznym stosowanym w ogólnej ocenie funkcji kończyny górnej, w którym osoby badane są proszone o przemieszczenie jak największej liczby 2,5 cm bloków z jednego przedziału, przez przegrodę, do sąsiedniego przedziału w ciągu jednej minuty. Chociaż często stosuje się je do wiarygodnej oceny deficytów u pacjentów z udarem mózgu lub innymi schorzeniami nerwowo-mięśniowymi (np. niedowład kończyn górnych, spastyczne porażenie połowicze), dane normatywne podano również dla zdrowych dzieci i dorosłych w wieku 6-89 lat26. Wirtualna ocena ruchu służy do symulacji funkcjonalnych aspektów zwalidowanego testu klinicznego przeprowadzanego w warunkach rzeczywistych. VR jest tutaj używany w celu zmniejszenia wymaganego sprzętu, jednocześnie umożliwiając dostarczanie ustandaryzowanych instrukcji i zaprogramowanego, zautomatyzowanego scoringu. W związku z tym stały nadzór ze strony przeszkolonych specjalistów nie byłby już konieczny.
BBT w tym badaniu zostało uproszczone, aby skupić się na uchwyceniu sięgania i chwytania jednego bloku na raz, który pojawia się w tym samym miejscu. Zmaksymalizowało to odtwarzalność ruchów i zminimalizowało zmienność między obiektami w zarejestrowanych danych. Wreszcie, zestawy słuchawkowe do rzeczywistości wirtualnej można kupić już za 300 USD i mogą pomieścić wiele ocen. Po zaprogramowaniu znacznie obniżyłoby to koszty związane z typową profesjonalną oceną i umożliwiłoby zwiększenie dostępności tych standardowych, zwalidowanych testów klinicznych zarówno w warunkach klinicznych, jak i zdalnych/domowych.