Opracowaliśmy prostą, konfigurowalną i efektywną metodę rejestrowania ilościowych danych procesowych z interaktywnych zadań przestrzennych i mapowania tych danych rotacji za pomocą danych śledzenia wzroku.
Subskrypcja JoVE jest wymagana do oglądania tego materiału. Zaloguj się lub rozpocznij bezpłatny okres próbny.
Artykuł metodologiczny
Opracowaliśmy prostą, konfigurowalną i efektywną metodę rejestrowania ilościowych danych procesowych z interaktywnych zadań przestrzennych i mapowania tych danych rotacji za pomocą danych śledzenia wzroku.
Prezentujemy metodę rejestrowania interakcji człowieka z trójwymiarowymi (3D) wirtualnymi obiektami w czasie rzeczywistym. Podejście to polega na powiązaniu danych o rotacji manipulowanego obiektu z pomiarami behawioralnymi, takimi jak śledzenie ruchu gałek ocznych, w celu uzyskania lepszych wniosków na temat leżących u podstaw procesów poznawczych.
Zadanie polega na wyświetleniu dwóch identycznych modeli tego samego obiektu 3D (cząsteczki), prezentowanych na ekranie komputera: obracającego się, interaktywnego obiektu (iObj) i statycznego, docelowego obiektu (tObj). Uczestnicy muszą obracać iObj za pomocą myszy, dopóki nie uznają, że jego orientacja jest identyczna z tObj. Komputer śledzi wszystkie dane dotyczące interakcji w czasie rzeczywistym. Dane dotyczące spojrzenia uczestnika są również rejestrowane za pomocą urządzenia do śledzenia ruchu gałek ocznych. Częstotliwość pomiaru wynosi 10 Hz na komputerze i 60 Hz na monitorze ruchu gałek ocznych.
Dane dotyczące orientacji iObj względem tObj są zapisywane w kwaternionach rotacji. Dane spojrzenia są synchronizowane z orientacją iObj i przywoływane za pomocą tego samego systemu. Metoda ta pozwala na uzyskanie następujących wizualizacji procesu interakcji człowieka z iObj i tObj: (1) rozbieżność kątowa zsynchronizowana z innymi danymi zależnymi od czasu; (2) Trajektoria rotacji 3D wewnątrz tego, co zdecydowaliśmy się nazwać "kulą obrotów"; (3) Mapa cieplna fiksacji 3D. Wszystkie kroki protokołu korzystały z wolnego oprogramowania, takiego jak GNU Octave i Jmol, a wszystkie skrypty są dostępne jako materiał dodatkowy.
Dzięki takiemu podejściu, możemy przeprowadzić szczegółowe badania ilościowe procesu rozwiązywania zadań obejmującego rotacje mentalne lub fizyczne, a nie tylko osiągnięty wynik. Możliwe jest dokładne zmierzenie, jak ważna jest każda część modeli 3D dla uczestnika w rozwiązywaniu zadań, a tym samym odniesienie modeli do odpowiednich zmiennych, takich jak charakterystyka obiektów, zdolności poznawcze osób oraz charakterystyka interfejsu człowiek-maszyna.
Rotacja mentalna (MR) to zdolność poznawcza, która umożliwia jednostkom mentalne manipulowanie i obracanie obiektów, ułatwiając lepsze zrozumienie ich cech i relacji przestrzennych. Jest to jedna ze zdolności wzrokowo-przestrzennych, podstawowa grupa poznawcza, która była badana już w 1890 roku1. Zdolności wzrokowo-przestrzenne są ważnym składnikiem repertuaru poznawczego jednostki, na który wpływają zarówno czynniki dziedziczone, jak i środowiskowe2,3,4,5. Zainteresowanie zdolnościami wzrokowo-przestrzennymi wzrosło w XX wieku ze względu na coraz liczniejsze dowody na ich znaczenie w kluczowych dziedzinach, takich jak starzenie się6 i rozwój7, wyniki w naukach ścisłych, technologii, inżynierii i matematyce (STEM)8,9, creativity10 oraz cechy ewolucyjne11.
Współczesna idea MR wywodzi się z pionierskiej pracy opublikowanej przez Sheparda i Metzlera (SM) w 1971 roku12. Opracowali oni metodę chronometryczną wykorzystującą serię "takich samych lub różnych" zadań, prezentując dwie projekcje abstrakcyjnych obiektów 3D wyświetlanych obok siebie. Uczestnicy musieli w myślach obrócić obiekty wokół jakiejś osi i zdecydować, czy te projekcje przedstawiały ten sam obiekt obrócony inaczej, czy też odrębne obiekty. Badanie wykazało dodatnią korelację liniową między czasem odpowiedzi (RT) a rozbieżnością kątową (AD) między reprezentacjami tego samego obiektu. Ta korelacja jest znana jako efekt rozbieżności kątów (ADE). ADE jest uważane za behawioralną manifestację MR i stało się wszechobecne w kilku wpływowych późniejszych badaniach w tej dziedzinie13,14,15,16,17,18,19,20,21, 22,23,24,25. Obiekty 3D wykorzystane w badaniu SM składały się z 10 sąsiadujących ze sobą sześcianów wygenerowanych przez pioniera grafów komputerowych Michaela Nolla z Bell Laboratories26. Są one określane jako figury SM i są szeroko stosowane w badaniach MR.
Dwa postępy były bardzo ważne w przełomowej pracy Sheparda i Metzlera; po pierwsze, biorąc pod uwagę wkład w dziedzinie oceny MR. W 1978 roku Vanderberg i Kuze27 opracowali psychometryczny 20-punktowy test ołówkiem i papierem oparty na "tych samych lub różnych" figurach SM, który stał się znany jako test rotacji mentalnej (VKMRT). Każdy element testowy przedstawia bodziec docelowy. Uczestnicy muszą wybrać spośród czterech bodźców, które reprezentują ten sam obiekt przedstawiony w bodźcu docelowym, a które nie. VKMRT został wykorzystany do zbadania korelacji między zdolnością MR a różnymi innymi czynnikami, takimi jak różnice związane z płcią6,21,24,28,29,30, starzenie się i development6,31,32, wyniki w nauce8,33, oraz umiejętności muzyczne i sportowe34. W 1995 roku Peters i in. opublikowali badanie z przerysowanymi rysunkami dla klasy VKMRT35,36. Podobnie, zgodnie z "tym samym lub innym" projektem zadania, wykorzystano wiele innych bibliotek bodźców generowanych komputerowo do badania procesów MR i oceny zdolności MR (wersje 3D oryginalnych bodźców SM 19,22,23,37,38, ludzkie ciało naśladujące postacie SM25,39,40, płaskie wielokąty do obrotu 2D41,42, anatomia i narządy43, kształty organiczne44, molekuły45,46, między innymi21). Test Wizualizacji Przestrzennej Purdue (PSVT) zaproponowany przez Guaya w 1976 roku47 jest również istotny. Pociąga to za sobą szereg testów, w tym MR (PSVT:R). Wykorzystując inne bodźce niż te w VKMRT, PSVT:R wymaga od uczestników zidentyfikowania operacji rotacji w bodźcu modelowym i mentalnego zastosowania jej do innego. PSVT:R jest również szeroko stosowany, szczególnie w badaniach badających rolę MR w osiągnięciach STEM48,49,50.
Drugim ważnym osiągnięciem w przełomowej pracy Sheparda i Metzlera jest wkład w zrozumienie procesu MR, w szczególności za pomocą urządzeń śledzących ruch gałek ocznych. W 1976 roku Just i Carpenter14 użyli analogowego sprzętu do śledzenia ruchu gałek ocznych opartego na wideo, aby przeprowadzić badanie oparte na eksperymencie ADE Sheparda i Metzlera. Na podstawie wyników badań nad sakkadowymi ruchami gałek ocznych i RT zaproponowali model procesów MR składający się z trzech faz: 1) fazy poszukiwania, w której rozpoznawane są podobne części figur; 2) faza transformacji i porównania, w której jedna ze zidentyfikowanych części zostaje mentalnie obrócona; 3) faza potwierdzenia, w której podejmuje się decyzję, czy liczby są takie same, czy nie. Fazy są powtarzane rekurencyjnie, aż będzie można podjąć decyzję. Każdy krok odpowiada specyficznym sakkadowym i fiksacyjnym wzorcom ruchu gałek ocznych w ścisłym związku z obserwowanymi ADE. W ten sposób, korelując aktywność oczu z danymi chronometrycznymi, Just i Carpenter dostarczyli sygnaturę kognitywną do badania procesów MR. Do tej pory model ten, choć z adaptacjami, został przyjęty w kilku badaniach15,42,46,51,52,53.
Podążając tą ścieżką, kilka kolejnych badań monitorujących zachowanie18,19,22,23,25,34,40,54,55 i aktywność mózgu20,22,56,57 funkcji podczas rotacji bodźców. Ich odkrycia wskazują na kooperatywną rolę między rezonansem magnetycznym a procesami motorycznymi. Co więcej, rośnie zainteresowanie badaniem strategii rozwiązywania problemów z udziałem MR w odniesieniu do różnic indywidualnych 15,41,46,51,58.
Ogólnie rzecz biorąc, można uznać, że projekt badań mających na celu zrozumienie procesów MR opiera się na przedstawieniu zadania za pomocą bodźców wizualnych, które wymagają od uczestników wykonania operacji MR, która z kolei pociąga za sobą reakcję motoryczną. Jeśli ta reakcja pozwala na rotację bodźców, często nazywa się to rotacją fizyczną (PR). W zależności od szczegółowych celów każdego badania, do pozyskiwania i analizy danych MR i PR zastosowano różne strategie i urządzenia. Na etapie prezentacji bodźca zadaniowego możliwa jest zmiana rodzajów bodźców (tj. wcześniej przytoczonych przykładów); Projekcja (obrazy generowane komputerowo na tradycyjnych wyświetlaczach22,23,25,29,40,41,59, a także w stereoscopes19 i virtual60 i mixed43 środowiska rzeczywistości); oraz interaktywność bodźców (obrazy statyczne12,27,36, animacje61, oraz interaktywne obiekty wirtualne19,22,23,43,53,59).
MR jest zwykle wnioskowane na podstawie pomiarów RTs (ADE), a także aktywności oczu i mózgu25,46,62. Aktywność oka jest mierzona za pomocą danych śledzenia wzroku składających się z ruchów sakkadowych i fiksacji14,15,42,51,52,54,58,60, a także pupillometry40. Dane RT zazwyczaj pochodzą z danych reakcji silnika zarejestrowanych podczas obsługi różnych urządzeń, takich jak dźwignie13, przyciski i przełączniki14,53, pedals53, pokrętła19, joysticks37, keyboard61 i mouse29,58,60, koła napędowe53, czujniki bezwładnościowe22,23, ekrany dotykowe52,59, oraz mikrofony22. Aby zmierzyć PR, oprócz RT, projekt badania będzie również obejmował rejestrowanie ręcznych rotacji interaktywnych bodźców podczas wykonywania przez uczestników zadania MR 22,23,52,53.
W 1998 roku Wohlschläger i Wohlschläger19 używali "tych samych lub różnych" zadań z interaktywnymi wirtualnymi bodźcami SM manipulowanymi za pomocą pokrętła, z obrotami ograniczonymi do jednej osi na zadanie. Zmierzyli RT i skumulowany zapis fizycznych rotacji wykonanych podczas zadań. Porównując sytuacje z rzeczywistą rotacją interaktywnych bodźców i bez niej, doszli do wniosku, że MR i PR mają wspólny proces zarówno dla wyobrażonych, jak i faktycznie wykonywanych rotacji.
W 2014 roku przeprowadzono dwa badania wykorzystujące ten sam typ zadań z wirtualnymi interaktywnymi bodźcami22,23. Obiektami manipulowano jednak za pomocą czujników inercyjnych, które rejestrowały ruch w przestrzeni 3D. W obu przypadkach, oprócz RT, zarejestrowano trajektorie rotacji – ewolucję różnic rotacyjnych między bodźcami referencyjnymi a interaktywnymi podczas zadań. Z tych trajektorii możliwe było wydobycie zarówno informacji skumulowanych (tj. całkowitej liczby obrotów w jednostkach czwartorzędowych), jak i szczegółowych informacji o strategiach rozwiązań. Adams i wsp.23 badali efekt współpracy między MR i PR. Oprócz RT wykorzystali całkę trajektorii rotacji jako parametr dokładności i obiektywności rozdzielczości. Profile krzywych zostały zinterpretowane zgodnie z trzyetapowym modelem63 (planowanie, główny obrót, dokładna regulacja). Wyniki wskazują, że MR i PR niekoniecznie mają jeden, wspólny czynnik. Gardony et al.22 zebrali dane na temat RT, dokładności i rotacji w czasie rzeczywistym. Oprócz potwierdzenia związku między MR i PR, analiza trajektorii rotacji ujawniła, że uczestnicy manipulowali liczbami, dopóki nie byli w stanie określić, czy są one różne, czy nie. Jeśli były takie same, uczestnicy obracali je, aż wyglądały tak samo.
Kontynuując tę strategię, w 2018 roku Wetzel i Bertel52 również wykorzystali interaktywne figurki SM w "tych samych lub różnych" zadaniach, używając tabletów z ekranem dotykowym jako interfejsu. Ponadto wykorzystali urządzenie śledzące ruch gałek ocznych, aby uzyskać skumulowane dane na temat czasu fiksacji i amplitudy sakkady jako parametrów obciążenia poznawczego związanego z rozwiązywaniem zadań MR. Autorzy potwierdzili wcześniejsze badania omówione powyżej dotyczące relacji między MR i PR a procesami rozwiązywania zadań. Jednak w tym badaniu nie wykorzystali mapowania fiksacji i danych sakkad dla bodźców.
Metodologiczne podejścia do mapowania danych śledzenia wzroku na wirtualnych obiektach 3D zostały zaproponowane i stale ulepszane, zwykle przez badaczy zainteresowanych badaniem czynników związanych z uwagą wzrokową w środowiskach wirtualnych64. Chociaż są one przystępne cenowo i wykorzystują podobne urządzenia do śledzenia ruchu gałek ocznych, najwyraźniej metody te nie zostały skutecznie zintegrowane z repertuarem eksperymentalnym stosowanym w badaniach rotacji umysłowej z interaktywnymi obiektami 3D, takimi jak te wcześniej wspomniane. Z drugiej strony, nie znaleźliśmy żadnych badań w literaturze opisujących mapowanie w czasie rzeczywistym danych dotyczących ruchu fiksacji i sakad na interaktywnych obiektach 3D. Wydaje się, że nie ma wygodnej metody łatwej integracji danych o aktywności oczu z trajektoriami rotacji. W tym badaniu staramy się przyczynić do wypełnienia tej luki. Procedura jest szczegółowo przedstawiona, od akwizycji danych do graficznego generowania danych wyjściowych.
W tym artykule szczegółowo opisujemy metodę badania procesów rotacji mentalnej za pomocą wirtualnych interaktywnych obiektów 3D. Podkreślono następujące postępy. Po pierwsze, integruje ilościowy silnik behawioralny (ręczne obracanie obiektów za pomocą interfejsu komputerowego) i gromadzenie danych ocznych (śledzenie oczu) podczas sesji interakcji z wirtualnymi modelami 3D. Po drugie, wymaga jedynie konwencjonalnego sprzętu komputerowego i urządzeń śledzących ruch gałek ocznych do wizualnego projektowania zadań, akwizycji, nagrywania i przetwarzania danych. Po trzecie, z łatwością generuje dane graficzne, aby ułatwić analizę danych - rozbieżności kątowych, rotacji fizycznej, trajektorii rotacji czwartorzędowej i mapowania trafień danych śledzenia wzroku nad wirtualnymi obiektami 3D. Wreszcie, metoda wymaga tylko wolnego oprogramowania. Cały opracowany kod i skrypty są dostępne bezpłatnie (https://github.com/rodrigocnstest/rodrigocnstest.github.io).
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
1. Przygotowanie narzędzi do zbierania danych
2. Zbieranie danych
3. Przetwarzanie i analiza danych
4. Personalizacja zadań
UWAGA: Cała ta sekcja jest opcjonalna i zalecana tylko dla tych, którzy lubią eksperymentować lub rozumieją, jak kodować. Poniżej znajdziesz niektóre z wielu dostępnych opcji, które można dostosować, a więcej opcji stanie się dostępnych w miarę dalszego rozwoju metod.
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Ewolucja dysproporcji kątowej i innych zmiennych
Jak przedstawiono w kroku 3.3.1 w Supplemental File 2, na ekranie monitora wideo wyświetlane są dwa obszary robocze, przedstawiające kopie tego samego wirtualnego obiektu 3D w różnych orientacjach. Na lewym obszarze obiekt docelowy (tObj) pozostaje statyczny i służy jako pozycja docelowa lub pozycja tObj. Na prawym obszarze wyświetlany jest obiekt interaktywny (iObj) w innej pozycji, który uczestnik może przemieszczać...
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Jak wspomniano wcześniej, niniejszy artykuł ma na celu przedstawienie szczegółowej procedury mapowania w czasie rzeczywistym danych ruchu fiksacji i sakad na interaktywnych obiektach 3D, która jest łatwo konfigurowalna i wykorzystuje tylko oprogramowanie dostępne za darmo, dostarczając instrukcje krok po kroku, aby wszystko działało.
Chociaż ta eksperymentalna konfiguracja obejmowała wysoce interaktywne zadanie, takie jak przesuwanie obiektu 3D w celu dopasowania orientacji innego obiektu do P...
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
Autorzy nie mają do ujawnienia żadnych konfliktów interesów.
Autorzy są wdzięczni Koordynacji na rzecz Doskonalenia Kadr Szkolnictwa Wyższego (CAPES) - Kod Finansowy 001 oraz Uniwersytetowi Federalnemu ABC (UFABC). João R. Sato otrzymał wsparcie finansowe od Fundacji Badawczej São Paulo (FAPESP, granty nr 2018/21934-5, 2018/04654-9 i 2023/02538-0).
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.
| Nazwa | Firma | Numer katalogowy | Komentarze |
|---|---|---|---|
| Firefox | Mozilla Foundation (Open Source) | Każda zaktualizowana nowoczesna przeglądarka, która jest kompatybilna z WebGL (https://caniuse.com/webgl), a z kolei z Jmol, może być używana | |
| GNU Octave | Open Source | https://octave.org/ | |
| Google Apps Script | Google LLC | script.google.com | |
| Arkusze Google | LLC | https://www.google.com/sheets/about/ | |
| Laptop | Dowolny komputer, na którym można uruchomić oprogramowanie systemu śledzenia ruchu gałek ocznych. | ||
| Pakiet oprogramowania Mangold Mangold | Interfejs oprogramowania używany w urządzeniu śledzącym ruch gałek ocznych. Można użyć dowolnego oprogramowania, które wyprowadza dane z wartościami czasu systemowego. | ||
| Mysz | Każda mysz zdolna do klikania i przeciągania prostymi ruchami powinna być kompatybilna. Interfejsy człowieka analogiczne do myszy o tych samych możliwościach, takie jak ekran dotykowy lub wskaźnik, powinny być kompatybilne, ale mogą zachowywać się inaczej. | ||
| Vt3mini | cyfrowe EyeTech | 60 Hz. Każde działające urządzenie do śledzenia ruchu gałek ocznych powinno być kompatybilne. |
Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.