Paradygmaty rehabilitacji dla pacjentów z zaburzeniami neurologicznymi przechodzą transformacyjną zmianę dzięki integracji zaawansowanych technologii, takich jak interfejsy mózg-komputer (BCI) i immersyjna rzeczywistość wirtualna (VR), oferując bardziej zniuansowaną i skuteczną metodę wspierania powrotu do zdrowia. Obrazowanie motoryczne (MI), technika leżąca u podstaw rehabilitacji opartej na BCI, polega na mentalnym ćwiczeniu ruchów fizycznych bez faktycznego wykonywania ćwiczeń motorycznych1. MI wykorzystuje mechanizm neuronalny, w którym wyobrażenie sobie ruchu wyzwala wzorzec aktywności mózgu, który ściśle odzwierciedla to, jak podczas wykonywania samej czynności fizycznej2,3,4. W szczególności angażowanie się w MI prowadzi do zjawiska znanego jako desynchronizacja związana ze zdarzeniami (ERD) w pasmach częstotliwości alfa (8-13 Hz) i beta (13-25 Hz) aktywności elektrycznej mózgu5,6,7. ERD wskazuje na tłumienie podstawowych rytmów mózgu, wzorzec obserwowany również podczas rzeczywistego ruchu, zapewniając w ten sposób neuronalny substrat do stosowania MI w ramach rehabilitacji wspomaganej BCI7. Takie podobieństwo w aktywacji kory mózgowej między MI a ruchem fizycznym sugeruje, że MI może skutecznie stymulować sieci neuronowe zaangażowane w kontrolę motoryczną, co czyni go cennym narzędziem dla pacjentów z deficytami motorycznymi8. Co więcej, praktyka MI została rozszerzona poza zwykłą próbę mentalną i obejmuje strategie obserwacji działania9. Obserwacja ruchu części ciała lub działań związanych z zadaniem u innych osób może aktywować sieć neuronów lustrzanych (MNN), grupę neuronów, które reagują zarówno na obserwację działania, jak i na jego wykonanie9. Wykazano, że aktywacja MNN poprzez obserwację indukuje plastyczność kory mózgowej, o czym świadczą różne metody neuroobrazowania, w tym funkcjonalny MRI10, pozytonowa tomografia emisyjna11 i przezczaszkowa stymulacja magnetyczna12. Dowody potwierdzają pogląd, że trening zawału mięśnia sercowego, wzmocniony obserwacją działania, może prowadzić do znacznej adaptacji neuronalnej i powrotu do zdrowia u osób dotkniętych chorobą.
Technologia wirtualnej rzeczywistości zrewolucjonizowała sferę rehabilitacji opartej na MI, oferując wciągające środowisko, które zwiększa poczucie posiadania ciała i zaciera różnice między światem rzeczywistym a wirtualnym13,14,15. Immersyjna jakość VR sprawia, że jest to skuteczne narzędzie do obserwacji działań i ćwiczenia obrazów motorycznych, ponieważ pozwala uczestnikom postrzegać wirtualne środowisko jako rzeczywiste15. Badania wykazały, że urządzenia VR mają wyraźniejszy wpływ na trening MI w porównaniu z tradycyjnymi wyświetlaczami monitorów 2D15,16. Takie odkrycia są potwierdzone zwiększoną aktywnością neuronalną, taką jak zwiększone współczynniki amplitudy ERD w korze sensomotorycznej, podkreślając korzyści płynące z wyższego poziomu zanurzenia w stymulowaniu aktywności mózgu podczas wizualnie kierowanych ćwiczeń MI16. System pomaga w poprawie wydajności MI w zadaniach obejmujących ruchy ramion lub kończyn, dostarczając bezpośrednich informacji zwrotnych, usprawniając w ten sposób proces rehabilitacji16,17. Synergia między MI i VR kładzie nacisk na integrację działań sensorycznych, percepcyjnych, poznawczych i motorycznych18,19. Połączenie to było szczególnie korzystne dla osób, które przeżyły udar mózgu20,21 i weteranów wojennych22, ponieważ badania wykazały, że integracja VR z protokołami rehabilitacji opartymi na zawale mięśnia sercowego może znacznie skrócić czas rehabilitacji i poprawić wyniki rekonwalescencji. Unikalną cechą VR w rehabilitacji jest jej zdolność do tworzenia poczucia obecności w specjalnie zaprojektowanym środowisku wirtualnym, co zwiększa doświadczenie rehabilitacji, które jest dodatkowo wzmocnione przez włączenie wirtualnych awatarów reprezentujących ciało użytkownika, co jest coraz częściej wykorzystywane w badaniach rehabilitacji ruchowej23. Te awatary oferują realistyczne trójwymiarowe odwzorowanie ruchów kończyn, pomagając w zawale mięśnia sercowego i znacząco wpływając na aktywację kory ruchowej. Umożliwiając uczestnikom wizualizację ich wirtualnych jaźni wykonujących określone zadania, VR nie tylko wzbogaca doświadczenie MI, ale także sprzyja szybszej i skuteczniejszej reorganizacji neuronów i procesowi regeneracji24. Implementacja wirtualnych awatarów i symulowanych środowisk w treningu MI kładzie nacisk na naturalne i zintegrowane wykorzystanie wirtualnych ciał w immersyjnych wirtualnych światach.
Pomimo niezwykłych zalet opartej na BCI kontroli awatarów 3D w MI do rehabilitacji, pozostaje znaczące ograniczenie w dominującym stosowaniu metodologii offline. Obecnie większość aplikacji BCI obejmuje przechwytywanie wcześniej zarejestrowanych danych elektroencefalograficznych (EEG), które są następnie wykorzystywane do manipulowania awatarem24,25. Nawet w scenariuszach, w których uzyskuje się kontrolę awatarów w czasie rzeczywistym, te awatary są często ogólne i nie przypominają uczestników, których reprezentują23. To ogólne podejście nie wykorzystuje krytycznej okazji do pogłębienia immersji i poczucia posiadania ciała, co jest kluczowe dla skutecznej rehabilitacji24. Stworzenie awatara 3D, który dokładnie odzwierciedla podobieństwo do obiektu, może znacznie zwiększyć immersyjne wrażenia z tego doświadczenia16. Wizualizując siebie w wirtualnym świecie, uczestnicy mogą stworzyć silniejsze połączenie między swoimi wyobrażonymi i rzeczywistymi ruchami, potencjalnie prowadząc do bardziej wyraźnych wzorców ERD, a tym samym do skuteczniejszej adaptacji neuronalnej i regeneracji16. Postępując w kierunku kontroli spersonalizowanych awatarów 3D w czasie rzeczywistym, dziedzina BCI i VR może znacznie poprawić paradygmaty rehabilitacji, oferując bardziej zniuansowaną, angażującą i skuteczną metodę powrotu do zdrowia pacjenta.
Obecny manuskrypt przedstawia tworzenie, projektowanie i technologiczne aspekty zarówno sprzętu, jak i oprogramowania opartego na VR sterowania BCI w czasie rzeczywistym awatarów 3D, podkreślając jego innowacyjne wyniki, które wspierają jego integrację z ustawieniami rehabilitacji ruchowej. Proponowany system będzie wykorzystywał elektroencefalografię (EEG) do przechwytywania sygnałów obrazowania motorycznego generowanych przez badanego, które następnie będą wykorzystywane do kontrolowania ruchów i działań awatara w czasie rzeczywistym. Obecne podejście połączy zaawansowane możliwości technologii VR z precyzją EEG w rozpoznawaniu i interpretowaniu aktywności mózgu związanej z wyobrażonymi ruchami, mając na celu stworzenie bardziej angażującego i skutecznego interfejsu dla użytkowników do interakcji ze środowiskami cyfrowymi za pomocą siły ich myśli.