Method Article

Protokół Confluence dla opartego na XR odbicia krykieta: Rama dla zintegrowanej analizy wydajności

DOI:

10.3791/68899

June 12th, 2026

In This Article

Summary

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Protokół Confluence przedstawia ramy integracji rozszerzonej rzeczywistości (XR) w analizie bicia w krykiecie przy użyciu EMG, VO₂, rejestracji ruchu i tętna. Pokazuje, jak środowiska XR rejestrują skoordynowane reakcje podczas bicia, zapewniając strukturalną metodologię oceny wielomodalnej i wspierając przyszłe badania w zakresie treningu i ewaluacji wydajności.

Abstract

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Technologie rzeczywistości rozszerzonej (XR) zapewniają immersyjne środowiska treningowe w sporcie, ale ich skuteczność w rozwijaniu umiejętności i analizie wydajności wymaga starannej i systematycznej oceny. Ten protokół przedstawia zintegrowaną metodologię treningu XR do odbicia w krykiecie, która łączy immersyjną symulację z pomiarami fizjologicznymi i biomechanicznymi. Opisuje procedury zbierania i analizowania aktywności mięśni, reakcji metabolicznych i danych z przechwytywania ruchu podczas odbicia XR w celu scharakteryzowania reakcji fizjologicznych i biomechanicznych. Celem jest ocena wydajności odbicia (w tym odbicia mocnego) w kontrolowanym wirtualnym scenariuszu, jednocześnie mierząc aktywację mięśni za pomocą elektromiografii (EMG), zapotrzebowanie metaboliczne za pomocą analizy gazów oddechowych (VO₂), częstość akcji serca (HR) oraz wyniki kinematyczne za pomocą przechwytywania ruchu. Pojedynczy odbijacz (n = 1) nosi kaski VR i czujniki bezwładności, aby stawić czoła wirtualnemu rzucającemu, z elektrodami EMG na kluczowych mięśniach górnych partii ciała i przenośnym systemem metabolicznym do analizy oddechu po oddechu. Protokół opisuje konfigurację systemu XR, kalibrację czujników i realizację standaryzowanych prób odbicia, przy czym wyniki reprezentatywne przedstawiono jako synchronizowane czasowo wyniki. Ślady EMG wskazały szczytową aktywację mięśni podczas wykonywania uderzenia, podczas gdy wahania VO₂ i HR sugerowały umiarkowaną reakcję tlenowego. Kinematyka stawów, w tym zgięcie łokcia i rotacja tułowia, została uchwycona za pomocą danych ruchowych. Wyniki te ilustrują wykonalność stosowania szkoleń opartych na XR w celu uchwycenia fizycznych i fizjologicznych reakcji, oferując nowatorską ramę dla zwiększania wydajności i analizy reakcji. Omówiono kluczowe kroki wdrażania, zalety w stosunku do tradycyjnych ćwiczeń, potencjalne problemy z rozwiązywaniem usterek oraz zagadnienia dotyczące integracji XR w programach treningowych krykieta. To zetknięcie immersyjnej technologii z pomiarami naukowymi w sporcie zapewnia ramę obiektywnej oceny i eksploracji wskaźników wydajności odbicia w otoczeniu XR i może być replikowane w innych sportach.

Introduction

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Głównym celem tej metody jest integracja rozszerzonej rzeczywistości (XR) (obejmującej wirtualną (VR), rozszerzoną (AR) i mieszaną rzeczywistość (MR))1 w treningu i analizie odbicia w krykiecie. XR pozwala sportowcom na ćwiczenie w immersyjnych, kontrolowanych symulacjach scenariuszy meczowych. W krykiecie sukces w odbijaniu wymaga nie tylko umiejętności technicznych, ale także szybkiego podejmowania decyzji i odporności psychologicznej pod presją2. Tradycyjne treningi (np. sesje na sieci) nie mogą w pełni odtworzyć kontekstów gry o wysokim ciśnieniu ani ciągle rejestrować szczegółowych danych dotyczących wydajności. Technologia XR radzi sobie z tymi luki, tworząc realistyczne wirtualne środowisko do odbicia z możliwością regulacji trudności i umożliwiając kompleksową kolekcję danych w czasie rzeczywistym dotyczącą reakcji biomechanicznych i fizjologicznych sportowca. Racjonalne podstawy tej techniki są zakorzenione w dynamice ekologicznej i reprezentatywnym projekcie uczenia się, które podkreślają, że praktyka powinna ściśle przypominać warunki konkurencji, aby skutecznie przekazywać umiejętności3,4. Stojąc przed wirtualnymi miotaczem i scenariuszami, odbijacze mogą doświadczyć różnorodnych dostarczeń i bodźców presji, które podobnie angażują ich kojarzenie percepcji i działania, jak w prawdziwych meczach5,6.

To podejście oparte na XR oferuje kilka zalet w porównaniu z alternatywnymi technikami. W przeciwieństwie do standardowych treningów opartych na wideo, w pełni immersyjna VR zapewnia 360° dane wizualne i interakcję, co może poprawić umiejętności percepcyjno-poznawcze, takie jak analityczne osądy i świadomość sytuacyjną7,8,9. Na przykład poprzednie badania z symulatorem krykieta VR z powodzeniem wywołały niepokój podobny do zawodów wśród odbijaczy i zmierzyły jego wpływ na wydajność, wykazując, że środowiska wirtualne mogą wywoływać autentyczne reakcje psychologiczne i fizjologiczne (np. podwyższone tętno pod presją)10. Ponadto systemy XR pozwalają na precyzyjną kontrolę zmiennych (szybkość miotania, linia, długość itp.), umożliwiając powtarzalne ćwiczenie określonych scenariuszy (np. zdobywanie punktów z yorkera lub bouncera), które mogą być rzadkie w prawdziwym treningu. Integracja zaawansowanych czujników w ten protokół (EMG, rejestrowanie ruchu, analizatory metabolizmu) umożliwia obiektywną ocenę metryk związanych z wydajnością. Taki kompleksowy monitoring jest rzadko możliwy na boisku; na przykład rejestrowanie ruchu może ilorazowo ocenić technikę odbicia i kinematykę stawów z wysoką wiernością11. Podobnie zsynchronizowane pomiary fizjologiczne (VO₂, tętno) ujawniają wewnętrzne obciążenie odbicia w XR, informując o potrzebach kondycyjnych. To zbieżne zastosowanie technologii i nauki o sporcie jest zgodne z ostatnimi wezwaniami do większego wykorzystania innowacji w treningu krykieta, szczególnie ponieważ sport ten przyjmuje nową(s) rewolucję przemysłową12.

W szerszej literaturze XR w treningu sportowym wykazało się obiecująco w różnych dyscyplinach. Badania w baseballu13, piłce nożnej14 i innych wykazały, że trening oparty na VR może poprawić różne parametry wydajności (umiejętności motoryczne, podejmowanie decyzji, psychologia, umiejętności poznawcze i niepokój), często dorównując lub nawet przewyższając zyski z konwencjonalnego treningu5,13,14,15. Przegląd narracyjny Richlana i wsp.16 stwierdził, że dobrze zaprojektowane interwencje VR mogą wywoływać realne efekty w wydajności sportowej, poprawiając zarówno fizyczne wykonanie, jak i umiejętności psychiczne, takie jak koncentracja i zarządzanie stresem. Co ważne, korzyści XR nie ograniczają się tylko do elitarnych sportowców; poprawki dostępności oznaczają, że nawet gracze niższego szczebla mogą korzystać z przystępnych cenowo zestawów do rozwijania swoich umiejętności. Jednakże, ważne jest, aby zapewnić wiarygodność i wierność scenariuszy wirtualnych, aby sportowcy postrzegali je jako realistyczne i istotne9. Ostatnie prace w krykiecie sugerują, że gracze cenią sobie wysokiej wierności doświadczenia VR i że te mogą ściśle naśladować wymagania odbicia na boisku, gdy są odpowiednio zaprojektowane17. Protokół omówiony w tym artykule obejmuje zasady z tych badań (takie jak pełnowymiarowe awary miotaczy, dokładna fizyka piłki i zintegrowana sprzężna zwrotna) w celu zmaksymalizowania realizmu i efektywności treningu.

Ten protokół powinien pomóc czytelnikom określić, czy trening odbicia oparty na XR pasuje do ich zastosowania. Jest szczególnie odpowiedni dla badaczy i trenerów zainteresowanych ilościową oceną zmian w

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Protocol

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Ze względu na charakter tego badania, nie była wymagana żadna aprobata etyczna ani od instytucji, ani od krykietowej rady. Uczestnik dobrowolnie wziął udział i wyraził pisemną zgodę na uczestnictwo w badaniu.

1. Konfiguracja sprzętu i kalibracja

  1. Instalacja systemu XR
    1. Ustaw wirtualny symulator odbijaczy w otwartym pomieszczeniu.
    2. Zamontuj stacje bazowe VR trackingu wokół obszaru odbijaczy zgodnie z wytycznymi producenta.
    3. Upewnij się, że obszar odbijaczy (ok. 3 m × 3 m) jest wolny od przeszkód.
  2. Konfiguracja wirtualnego środowiska
    1. Zainstaluj oprogramowanie do symulacji gry w krykieta (np. iB Cricket lub podobne) na komputerze o wysokiej wydajności.
    2. Wybierz scenariusz odbijaczy (np. stawienie się wobec szybkiego praworęcznego bowlera – w zależności od używanej gry lub symulacji).
    3. Upewnij się, że punkt uwolnienia piłki przez wirtualnego bowlera i jego wysokość są realistyczne (około 2,2–2,5 m dla dorosłego bowlera).
    4. Kalibracja kasku VR: Poproś uczestnika, aby założył kask VR (Meta Quest lub podobny). Podaj uczestnikowi fizyczną pałkę krykietową lub pałkę krykietową z haptyczną informacją zwrotną (instrumentalizowaną zgodnie z krokiem 1.4) i upewnij się, że jej pozycja jest prawidłowo reprezentowana w VR.
      UWAGA: Niektóre systemy pozwalają na wirtualne przedstawienie pałki za pomocą śledzenia kontrolerów lub niestandardowych modeli (zweryfikuj wyrównanie, aby uczestnik mógł dokładnie osądzać pozycję pałki w przestrzeni wirtualnej).
  3. Przymocowanie czujników do pałki: Zamontuj czujniki śledzenia ruchu do pałki krykietowej, jeśli są dostępne. Na przykład, przymocuj małą jednostkę pomiarów bezwładności (IMU) na ściance pałki lub jej końcu proksymalnym, aby uchwycić dane dotyczące kołysania.
    UWAGA: Jeśli używasz optycznego rejestrowania ruchu, nałóż odbiciwki na pałce (np. na końcach ścianki i ramionka) i na punktach anatomicznych odbijaczy (nadgarstki, łokcie, ramiona, biodra itp.) dla pomiaru kątów stawów.
  4. Oprócz czujników EMG, wyposaż odbijaczy w jednostkę IMU umieszczoną na pałce.
    UWAGA: IMU zawiera trójosiowy akcelrometr i żyroskop, rejestrujące zarówno przyspieszenie liniowe (ACC X, Y, Z) jak i prędkość kątową (GYRO X, Y, Z) danych (częstotliwość próbkowania IMU: 240 Hz). Dane te umożliwiają szczegółową analizę tempa kołysania pałki i ruchu kątowego, a także ilościowe określenie zjawisk takich jak opóźnienie pałki i czas obrotu (parametry trudne do uchwycenia tylko przez rejestrowanie ruchu).
  5. Konfiguracja systemu EMG
    1. Włącz bezprzewodowy system czujników EMG (Delsys Trigno) i podłącz odbiornik do komputera. Przygotuj elektrody EMG, oczyszczając skórę nad zainteresowanymi mięśniami (głaszcząc i szatkując alkoholem, jeśli to konieczne).
    2. Upewnij się, że oprogramowanie do akwizycji EMG jest skonfigurowane na odpowiedniej częstotliwości próbkowania (np. 1200 Hz) i że kanały są oznaczone dla każdego mięśnia (np. „zginacze przedramienia prowadzącej ręki”, „zginacze przedramienia tylnej ręki”, „mięsień dwugłowy ramienia”, „trójgłowy ramienia” itp.).
    3. Skalibruj lub zeruj sygnały EMG, gdy uczestnik jest zrelaksowany, aby ustalić poziom podstawowy hałasu.
  6. Konfiguracja metaboliczna i tętna
    1. Jeśli mierzysz VO₂, wyposaż uczestnika w przenośny analizator metaboliczny lub stacjonarny system analizy gazów. Skalibruj analizatory gazów za pomocą gazów odniesienia (np. 16% O₂, 5% CO₂) i przeprowadź kalibracje objętości czujnika przepływu (np. za pomocą strzykawki 3 L).
    2. Załóż uczestnikowi komfortową maskę oddechową, upewniając się, że nie ma wycieków. Podłącz pasek monitora tętna i upewnij się, że transmisja danych (do systemu metabolicznego lub osobnego urządzenia) działa.
  7. Synchronizacja systemu
    1. Podłącz wszystkie systemy pomiarowe do wspólnego sygnału czasowego lub upewnij się, że istnieje jasny protokół do późniejszej synchronizacji. Na przykład, użyj cyfrowego wyzwalacza z systemu VR, aby zaznaczyć początek próby we wszystkich rejestrach EMG, rejestracji ruchu i metabolicznych.
    2. Jeśli to możliwe, poproś uczestnika, aby wykonał wyraźne działanie (np. klaskanie lub skok), które wywoła rozpoznawalny wzrost sygnału we wszystkich czujnikach (ruch wizualny, wybuch EMG, zmiana VO₂) jako zdarzenie synchronizacyjne.
    3. Zbierz siły reakcji gruntu (Fx, Fy, Fz) i momenty (Mx, My, Mz) podczas wybranych prób odbijaczy za pomocą systemu płyty sił. Może to dostarczyć danych na temat równowagi, przenoszenia obciążenia i szczytowych sił uderzeniowych podczas wykonywania dynamicznego odbicia i koły

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Results

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Aby zademonstrować analityczne potencjały tego protokołu opartego na XR, wygenerowano serię przykładowych wizualizacji, aby zilustrować rodzaje czasowo zsynchronizowanych wyników, które można uzyskać z zebranych danych, w tym profile aktywacji mięśni (wartość skuteczna EMG), zsynchronizowane reakcje fizjologiczne (VO₂ i HR), wielosensorowe osi czasu, 2D i 3D wizualizacje kinematyczne trajektorii zamachu (Rycina 1) oraz wykresy sił reakcji ziemi z platformy siłowej. Chociaż przedstawione tuta...

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Discussion

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Omówienie to skupione na metodach ocenia skuteczność protokołu, kluczowe kroki, rozwiązywanie problemów i porównanie szkolenia opartego na XR z konwencjonalnymi metodami. Wyniki przedstawione powyżej ilustrują, że protokół XR w oparciu o odbijanie piłki z baseballu z powodzeniem rejestruje zarówno dane dotyczące wydajności, jak i fizjologiczne. Kluczowe aspekty metodologii, które są podstawą tych wyników, są podkreślone, wraz z dyskusją na temat potencjalnych modyfikacji, ograniczeń i znaczenia tego podejścia XR w porówn...

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Disclosures

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Autorzy nie mają żadnych konfliktów interesów do zadeklarowania.

Acknowledgements

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Autor dziękuje MIT Immersion Lab za świadczenie wsparcia technicznego.

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Materials

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
VR Headset (Meta Quest 2)Meta899-00182-02Standalone VR headset do symulacji odbijanych w XR
VR Cricket Software (iB Cricket)ProYuga Advanced TechnologiesN/AImmersive oprogramowanie symulujące krykiet
Wireless EMG System (Trigno)DelsysTrigno AvantiPomiar aktywacji mięśni; częstotliwość próbkowania ~1200 Hz
Surface EMG ElectrodesDelsysDE-2.1Jednorazowe elektrody do pozyskiwania sygnału EMG
Inertial Measurement Unit (IMU)Xsens / NoraxonMTw AwindaTrójosiowy akcelerometr & żyroskop; ~240 Hz
Motion Capture SystemOptiTrackOptiTrack PrimeSystem śledzenia kinematycznego 3D
Reflective MarkersOptiTrackN/AŚledzenie oparte na znacznikach dla punktów anatomicznych
Force PlateAMTI / BertecOR6-7Pomiar sił reakcji gruntu (Fx, Fy, Fz)
Portable Metabolic AnalyzerCOSMEDK5System pomiaru VO2 oddech po oddechu
Respiratory MaskCOSMEDMask 7400 SeriesMaska do analizy wymiany gazów
Calibration Gas Tank (16% O2, 5% CO2)Airgas / BOCN/AUżywany do kalibracji analizatora metabolicznego
Heart Rate Monitor (Chest Strap)PolarH10Bezprzewodowe śledzenie tętna
Jupyter Notebook SoftwareProject Jupyterv7.2Środowisko przetwarzania i analizy danych
PythonPython Software Foundationv3.12.0Język programowania do analizy
Pandas LibraryPyDatav2.2.2Strukturowanie i manipulacja danymi
NumPy LibraryNumPyv1.25.1Obliczenia numeryczne
Matplotlib LibraryMatplotlibv3.9.0Wizualizacja danych

References

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Le Noury, P., Polman, R., Maloney, M., Gorman, A. A narrative review of the current state of extended reality technology and how it can be utilised in sport. Sports Med. 52 (7), 1473-1489 (2022).
  2. Noorbhai, H. Quantifying and simulating decision-making time for shot selection in cricket batting against fast and spin bowling. Int J Hum Mov Sports Sci. 13 (4), 809-820 (2025).
  3. Müller, S., et al. Attributes of expert anticipation should inform the design of virtual reality simulators to accelerate learning and transfer of skill. Sports Med. 53 (2), 301-309 (2023).
  4. Pastel, S., et al. Training in virtual reality enables learning of a complex sports movement. Virtual Real. 27 (2), 523-540 (2023).
  5. Gray, R. Virtual environments and their role in developing perceptual-cognitive skills in sports. Anticipation and Decision Making in Sport. Williams, M., Jackson, R. , Routledge. 342-359 (2019).
  6. Fadde, P. J., Zaichkowsky, L. Training perceptual-cognitive skills in sports using technology. J Sport Psychol Action. 9 (4), 239-248 (2018).
  7. Kittel, A., Larkin, P., Elsworthy, N., Lindsay, R., Spittle, M. Effectiveness of 360° virtual reality and match broadcast video to improve decision-making skill. Sci Med Football. 4 (4), 255-262 (2020).
  8. Lindsay, R., Spittle, S., Spittle, M. Skill adaptation in sport and movement: Practice design considerations for 360° VR. Front Psychol. 14, 1124530(2023).
  9. Runswick, O. R. Player perceptions of face validity and fidelity in 360° video and virtual reality cricket. J Sport Exerc Psychol. 45 (6), 347-354 (2023).
  10. Kelly, N., Stafford, J., Craig, C., Herring, M. P., Campbell, M. Using a virtual reality cricket simulator to explore the effects of pressure and competition anxiety on batting performance. Psychol Sport Exerc. 63, 102244(2022).
  11. Maduwantha, K., et al. Accessibility of motion capture as a tool for sports performance enhancement for beginner and intermediate cricket players. Sensors. 24 (11), 3386(2024).
  12. Noorbhai, H. Cricket coaching and batting in the 21st century through a 4IR lens: a narrative review. BMJ Open Sport Exerc Med. 8 (3), e001435(2022).
  13. Wilkins, L. A framework for using virtual reality to enhance psychological performance in baseball. J Sport Psychol Action. 16 (3), (2024).
  14. Harrison, K., Potts, E., King, A. C., Braun-Trocchio, R. The effectiveness of virtual reality on anxiety and performance in female soccer players. Sports (Basel). 9 (12), 167(2021).
  15. Faure, C., Limballe, A., Bideau, B., Kulpa, R. Virtual reality to assess and train team ball sports performance: A scoping review. J Sports Sci. 38 (2), 192-205 (2020).
  16. Richlan, F., Weiß, M., Kastner, P., Braid, J. Virtual training, real effects: A narrative review on sports performance enhancement through interventions in virtual reality. Front Psychol. 14, 1240790(2023).
  17. Kulshreshtha, A., Kaur, H., Agrawal, P. Innovative virtual reality training schedule for cricket batting skill enhancement: design, validation, and implementation. J Inf Syst Eng Manag. 10 (38s), (2025).
  18. Peploe, C., McErlain-Naylor, S. A., Harland, A. R., King, M. A. Relationships between technique and bat speed, post-impact ball speed, and carry distance during a range hitting task in cricket. Hum Mov Sci. 66, 148-158 (2019).
  19. Noorbhai, H., Moon, S., Fukushima, T. A conceptual framework and review of multi-method approaches for 3D markerless motion capture in sports and exercise. J Sports Sci. , (2025).
  20. Varesco, G., et al. Fatigue in elite fencing: Effects of a simulated competition. Scand J Med Sci Sports. 33 (11), 2250-2260 (2023).
  21. Witte, K., Bürger, D., Pastel, S. Sports training in virtual reality with a focus on visual perception: a systematic review. Front Sports Act Living. 7, 1530948(2025).
  22. Hadlow, S. M., Panchuk, D., Mann, D. L., Portus, M. R., Abernethy, B. Modified perceptual training in sport: A new classification framework. J Sci Med Sport. 21 (9), 950-958 (2018).
  23. Pradhan, G. N., et al. Integration of motion capture and EMG data for classifying human motions. IEEE Data Eng Workshop, , 56-63 (2007).
  24. Sagnier, C., Loup-Escande, E., Lourdeaux, D., Thouvenin, I., Valléry, G. User acceptance of virtual reality: An extended technology acceptance model. Int J Hum-Comput Interact. 36 (11), 993-1007 (2020).
  25. Geisen, M., Klatt, S. Real-time feedback using extended reality: A current overview and further integration into sports. Int J Sports Sci Coach. 17 (5), 1178-1194 (2022).

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Reprints and Permissions

Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article

Request Permission

Tags

XR TrainingCricket BattingPerformance AnalysisImmersive SimulationMuscle ActivationElectromyography EMGMotion CaptureMetabolic ResponseVirtual Reality SportsBiomechanical Measurement
Video Coming Soon

Related Articles