$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Badanie to zostało zatwierdzone przez Komisję Etyczną Kolegium Policji Fujian w Fuzhou, Chiny. Wszystkie metody były realizowane zgodnie z odpowiednimi wytycznymi i regulacjami. Wszyscy uczestnicy badania uzyskali świadomą zgodę. Uczestnicy byli jasno poinformowani o celu badania, wykorzystaniu danych, dobrowolnym charakterze udziału oraz ich prawie do wycofania się w dowolnym momencie. Wszyscy uczestnicy uzyskali również pisemną świadomą zgodę na publikację zanonimizowanych cytatów i wniosków uzyskanych z transkrypcji wywiadów oraz wzorców korzystania z aplikacji. W rękopisie nie uwzględniono żadnych danych osobowości ani obrazów.
Sugerowana metodologia wykorzystuje ramy analizy dyskursu krytycznego (CDA) do analizy dyskursów neoliberalnych w gamifikowanych interfejsach nauki języków, oparte na wcześniejszych badaniach z zastosowaniem Baicizhan. Analiza sprawdza mechanizmy tekstowe, projekty wizualne i urządzenia funkcjonalne Baicizhana poprzez trójwymiarową ramę Fairclougha. Ponadto zbierane są dane analizy nastrojów użytkowników, rejestry ruchów interfejsów oraz jakościowe dzienniki wywiadów uczniów EFL na poziomie akademickim. To mieszane podejście pomaga ocenić, jak grywalizacja sprzyja konkurencji, monitorowaniu zachowań i samooptymalizacji – kluczowe elementy ideologii neoliberalnej. Ważne zrozumienie ujawnia trudne mapowanie dyskusji uczniów i projektowania aplikacji. Podkreślając napięcia między gamifikacją skoncentrowaną na zaangażowaniu a wewnętrzną motywacją uczniów, badanie wyjaśnia, jak cechy technologiczne wpływają na naukę języków w szkolnictwie wyższym. Rysunek 1 przedstawia strukturę architektoniczną proponowanej metody.
Rysunek 1 ilustruje trzyetapowe podejście Krytycznej Analizy Diskursu (CDA), które zostało użyte do analizy osadzonych dyskursów aplikacji. Ten paradygmat celowo przekształca proces w podejście interpretacyjne, a nie techniczne przetwarzanie danych, przechodząc od specyficznych elementów tekstowych aplikacji do abstrakcji społecznych kwestii ideologicznych. Poprzez rejestrowanie konkretnych lokalizacji kodowania ideologicznego — tekstowych, wizualnych i funkcjonalnych aspektów aplikacji (takich jak serie, tabele rankingowe i motywacyjne uwagi) — Etap 1: Artefakty aplikacji tworzy empiryczne podstawy. Następnie artefakty te przechodzą etap 2: Warstwy interpretacyjne CDA, który wykorzystuje sekwencję nakładających się warstw koncepcyjnech, aby wizualnie podkreślić dialektyczny związek między dowodami na poziomie mikro a kontekstem na poziomie makro. Elementy tekstowe interpretowane są poprzez Praktykę Dyskursywną, która zajmuje się reprodukcją znaczeń, i są powiązane z Praktyką Społeczną, która bada kontekst władzy i ideologii. Neoliberalne Tematy Ideologiczne, które organizują doświadczenie aplikacji, takie jak indywidualna odpowiedzialność i Motywacja Konkurencyjna, są ostatecznie generowane przez Etap 3: Syntezę Tematyczną, która wykorzystuje kodowanie interpretacyjne i Abstrakcji Tematyczną do przekładania wzorców znalezionych w dyskursie na abstrakcyjne, jakościowe wyniki. Cztery główne etapy proponowanego protokołu przedstawiają się następująco:
Projekt interfejsu i wybór aplikacji
Do badania wybrano popularną aplikację do nauki języka gamifikowanego (jak Baicizhan). Trójwymiarowy model CDA opracowany przez Fairclough jest tutaj wykorzystywany do analizy tekstu analizującej słownictwo, opinie użytkowników i sygnały związane z interfejsem, a także analizę praktyki dyskursywnej ze szczególnym uwzględnieniem struktur komunikacji w aplikacji i wzorców interakcji użytkownika. Analizując praktyki społeczne, można odkryć wartości neoliberalne, takie jak konkurencyjność, efektywność i samośledzenie. Te cechy odzwierciedlają wartości neoliberalne, takie jak efektywność, konkurencja i samodzielne podążanie.
Zbieranie danych
Aby dowiedzieć się więcej o wiedzy, celach i odczuciach uczniów EFL na poziomie akademickim wobec gamifikowanego środowiska nauki, przeprowadzane są z nimi półustrukturyzowane wywiady.
Analiza sentymentu i mapowanie dyskursu
Analiza sentymentu służy do regulacji emocjonalnej odpowiedzi i poziomu uczestnictwa w reakcjach użytkowników, zapisach czatów lub informacji komunikacyjnych. Obszary dyskursu są mierzone pod kątem zgodności z ideami neoliberalnymi, takimi jak benchmarking wydajności czy samorządność.
Integracja i walidacja danych
Analizowane są relacje między urządzeniami grywalizacji a wskaźnikami lęku ucznia, obniżonej motywacji lub presji wydajnościowej. Główne strategie rozmowy wpływające na interakcję i zachowanie użytkowników są kontrolowane.
Projekt interfejsu i wybór aplikacji
Aplikacja Baicizhan1 jest głównym przykładem gamifikowanego Mobilno-Wspomaganego Uczenia Języka (MALL) w pierwszej części badania, ze szczególnym uwzględnieniem przyswajania słownictwa. Ponieważ zawiera wiele elementów grywalizacji, takich jak kolejność rankingów, monitorowanie postępów, wizualne identyfikatory i wyzwalacze informacji zwrotnej, aplikacja ta jest uniwersalna wśród chińskich studentów EFL.
Biorąc pod uwagę unikalne połączenie chińskiej polityki edukacji cyfrowej, polityki nauczania opartej na egzaminie oraz rosnącej rynkowej rynkowości EdTech, szczególnie ważne jest skupienie się na chińskich uczniach języka obcego (EFL). Wykorzystanie narzędzi cyfrowych w szkołach wzrosło dzięki krajowym inicjatywom, takim jak Education Informatization 2.0, które wspierają spersonalizowane i oparte na danych strategie nauczania. Jednocześnie chiński system edukacji skoncentrowany na egzaminach konsekwentnie kładzie nacisk na mierzalne wyniki i ciągłą ocenę wyników, co tworzy miejsce dla gamifikowanych funkcji ceniących osiągnięcie celów, rankingi i śledzenie postępów. Te konkurencyjne procedury zostały dodatkowo zintegrowane z mobilnymi platformami edukacyjnymi, takimi jak Baicizhan, które pomagają milionom użytkowników przygotować się do ważnych testów z angielskiego, dzięki szybko rozwijającemu się komercyjnemu przemysłowi EdTech. Środowisko chińskie jest idealnym miejscem do badania, jak gamifikowany projekt nauczania naturalizuje neoliberalne dyskursy samooptymalizacji, rywalizacji i performatywności, ze względu na przecięcie polityki, kultury i technologii.
Kluczowe elementy aplikacji są rozsądnie usuwane i dzielone na trzy sekcje w ramach analizy interfejsu: elementy wizualne (np. ikony i paski postępu), wskazówki tekstowe (np. instrukcje i zachęty) oraz konstrukty funkcjonalne (np. kształtowanie celów, przypomnienia i rywalizacja społeczna).
Trójwymiarowe podejście Analizy Dyskursu Krytycznego (CDA) Fairclougha jest stosowane do nauki tych cech. Model ten daje przestrzeń do kompleksowej analizy zachowań, gdzie komunikatywne i interaktywne podejście aplikacji zawiera ideologię neoliberalną. Pierwszym krokiem w procesie CDA jest analiza tekstu, która analizuje słowa zastosowane w odpowiedziach na opinie i prośbach aplikacji. Później badanie występów dyskursywnych koncentruje się na tym, jak użytkownicy współpracują z aplikacją oraz jak elementy sukcesu lub porażki są w niej konstruowane. Na koniec, badanie praktyki społecznej opisuje, jak projekt aplikacji odzwierciedla szersze ideologie neoliberalne, takie jak samoregulacja, konkurencja i wycena wydajności. Rysunek 2 przedstawia proces wyboru aplikacji i projektowania interfejsu.
Zbieranie danych interfejsu
Ta praca zbiera ważne i kompletne informacje za pomocą www.wjx.cn, chińskiego internetowego obszaru ankietowego oferującego płatne usługi próbki. Początkowo kryteria włączenia zakładały, że uczestnicy muszą być studentami studiów licencjackich na chińskich uniwersytetach i mieć za sobą przynajmniej jedną aplikację do nauki słownictwa angielskiego w gamifikacji. Cel akademicki badania, dobrowolny charakter uczestnictwa oraz szacowany czas potrzebny zostały jasno przedstawione w komunikatach rekrutacyjnych. Uczestnicy muszą przeczytać oświadczenie o wyrażeniu zgody i wyrazić dobrowolną zgodę przed rozpoczęciem ankiety. Nie tylko screening adresów IP był stosowany do ograniczania liczby powtórzonych lub niskonakładowych odpowiedzi, ale także do weryfikacji jakości danych zastosowano zadania do sprawdzania uwagi oraz monitorowania nienaturalnie krótkich czasów zakończenia. Wymóg, aby wszyscy uczestnicy byli studentami chińskiego na poziomie licencjackim, stanowił warunek próby. Średni czas ukończenia 279 odpowiedzi z nieduplikatowych adresów IP zebranych w ciągu tygodnia wyniósł 243 sekundy. Siedem odpowiedzi sugerujących, że respondent nigdy nie używał żadnych aplikacji do gamifikowanego angielskiego słownictwa, zostało usuniętych. Przy rzeczywistym wskaźniku odpowiedzi wynoszącym 97,49%, ostatecznie zachowano łącznie 272 odpowiedzi.
Po drugie, przeprowadzono półustrukturyzowane wywiady z chińskimi uczniami EFL, aby lepiej poznać ich doświadczenia z aplikacjami do gamifikowanego słowactwa. Każda rozmowa trwała 30-45 minut i przebiegała według uporządkowanego protokołu obejmującego nawyki uczenia się, reakcje emocjonalne na grywalizację, wzorce motywacji oraz postrzegane presje. Wywiady przeprowadzono online, nagrano audio za zgodą, przepisano dosłownie i niezależnie zakodowało dwóch badaczy metodą analizy tematycznej.
Po trzecie, dane interakcji interfejsu, w tym zrzuty ekranu, logi wiadomości zwrotnych, liczniki serii, identyfikatory i prompty użytkownika, były systematycznie wyodrębniane z aplikacji Baicizhan. Te artefakty dostarczały materiałów tekstowych, wizualnych i funkcjonalnych potrzebnych do trójwymiarowego CDA Fairclougha. Równolegle zbierano dane analizy sentymentów poprzez tłumaczenie chińskiego tekstu generowanego przez użytkownika na angielski za pomocą DeepL38, weryfikację dokładności tłumaczenia za pomocą dwujęzycznych kodistów oraz obliczanie wyników polaryzacji za pomocą VADER39, TextBlob40 i SnowNLP41 do walidacji międzyjęzykowej.
Chińscy studenci uniwersyteccy uczący się angielskiego jako języka obcego (EFL) zostali przepytani, aby lepiej zrozumieć ich interakcje, motywacje i opinie na temat aplikacji do gamifikowanego angielskiego słownictwa. Pytania dotyczące (1) częstotliwości i kontekstu korzystania z aplikacji, (2) reakcji emocjonalnych na zadania lub nagrody, (3) zaangażowania i motywacji wynikającej z funkcji aplikacji, (4) presji lub stresu związanego z używaniem aplikacji, (5) wpływu na nawyki naukowe lub strategii uczenia się słownictwa, (6) interakcji społecznych dotyczących postępów w aplikacji oraz (7) rekomendacji dotyczących poprawy doświadczenia edukacyjnego były częścią półstrukturalnego protokołu. Każda sesja, prowadzona przez Zoom, osobiście lub telefonicznie, trwała około 30-45 minut. Za zgodą uczestników wszystkie wywiady były nagrywane audio i przepisywane dosłownie po angielsku. Do analizy danych zastosowano analizę tematyczną. Dwóch badaczy niezależnie zakodowało transkrypcje, które następnie były iteraryjnie kategoryzowane na tematy. Spory rozwiązywano poprzez dyskusję. Dokładna analiza reakcji behawioralnych i psychologicznych na grywalizację była możliwa dzięki połączeniu tych jakościowych wglądów z logami interfejsu, które rejestrowały częstotliwość użytkowania, reakcje zwrotne oraz realizację celów.
Wstępne przetwarzanie danych o sentymentach:
Aby zapewnić interoperacyjność z narzędziami opartymi na języku angielskim, takimi jak TextBlob i VADER, wszystkie dane tekstowe zostały przetłumaczone na angielski przed obliczeniem sentymentu, ponieważ oryginalne odpowiedzi użytkowników były po chińsku. Aby zachować poprawność kontekstową i afektywną, do tłumaczenia użyto Deep LEPI, a następnie dwóch dwujęzycznych badaczy ręcznie zweryfikowało wyniki. Te zweryfikowane angielskie teksty były następnie wykorzystywane do obliczania wyników polaryzacji sentymentu i subiektywności. Model sentymentu chińskojęzyczny SnowNLP został również wykorzystany do analizy losowego podzbioru 200 odpowiedzi w celu oceny wiarygodności międzyjęzykowej; wyniki wykazały silne pozytywne powiązanie z wynikami polaryzacji VADER (r = 0,84).
Tabela 1 podsumowuje odpowiedzi z zestawu danych 272 uczniów EFL na chińskich uniwersytetach, którzy zgłaszali wcześniejsze użycie gamifikowanej aplikacji do nauki słownictwa angielskiego. Według danych demograficznych, populacja badawcza tego badania jest odpowiednia do badania grupy docelowej użytkowników, ponieważ w pełni reprezentuje chińskich studentów pod względem płci, wieku, kierunku oraz lat doświadczenia dydaktycznego. Jeśli chodzi o projekty praktyk, 79,04% badanych korzystało z aplikacji przez ponad godzinę tygodniowo, a 94,11% z nich korzystało z nich wielokrotnie w tygodniu. Informacje o zachowaniach podczas ćwiczeń zostały uwzględnione w połączeniu z uzupełniającymi odpowiedziami członków.
Zbiór danych zawiera zmienne demograficzne (wiek, płeć, kierunek studiów, rok studiów) oraz zmienne związane z użytkowaniem (częstotliwość korzystania z aplikacji i tygodniowy czas użytkowania). 272 podmioty w zbiorze danych to zazwyczaj osoby w wieku 18-22 lata (91,91%), z czego 60,66% to mężczyźni, a 39,34% kobiety. Te zapewnienia dotyczące rozkładu wieku wskazują, że liczba uczestników odpowiada liczbie studentów korzystających z mobilnej nauki języków i przypomina tradycyjną populację studentów licencjackich.
Chociaż respondenci pochodzili z różnych doświadczeń akademickich, główne grupy przedstawiają się następująco: technologie (38,97%), inżynieria (37,87%), nauki ścisłe (12,87%) oraz matematyka (10,29%). Rozkład interdyscyplinarny umożliwia porównanie, jak uczniowie z innych dziedzin postrzegają i wykorzystują systemy grywalizowane. Jeśli chodzi o osiągnięcia akademickie, największy odsetek uczestników stanowili uczniowie trzeciego roku (36,03%) i uczniowie drugiego roku (26,47%), następnie uczniowie pierwszego roku (18,01%) i uczniowie czwartego roku (19,49%). Według tego rozkładu większość respondentów to uczniowie na poziomie średnim i wyższym, co może wpływać na ich poziom uczestnictwa oraz krytyczną analizę zasobów edukacyjnych. Jeśli chodzi o korzystanie z aplikacji, 28,31% uczestników zadeklarowało, że korzysta z Baicizhan codziennie, podczas gdy 33,46% opisało korzystanie z niego cztery do pięciu razy w tygodniu, co sugeruje wysoki stopień częstej interakcji z siecią społecznościową. Tylko 2,21% użytkowników korzystało z aplikacji mniej niż raz w tygodniu. Cotygodniowe korzystanie z aplikacji przez uczestników się zmieniło, większość korzystała z niej przez 1-3 godziny (50,37%), a mniej uczniów przez więcej niż 5 godzin (11,4%).
Częstotliwość logowania uczestników i logowania interakcji były interpretowane jako wskaźniki zachowań powiązane z SRL, odzwierciedlające autonomię użytkowników w zarządzaniu aktywnościami edukacyjnymi, monitorowaniu rutyn oraz wytrwałości w zaangażowaniu, zgodnie z badaniami powojennymi dotyczącymi wdrażania technologii i samoregulującego się uczenia (SRL). Dane jakościowe z wywiadów ujawniły także kilka tematów zgodnych z cechami TAM, w tym postrzeganą użyteczność ("ranking motywuje mnie do codziennej nauki") oraz postrzeganą łatwość obsługi ("aplikacja jest prosta i intuicyjna w nawigacji"). Te wymiary koncepcyjnie łączą obecny framework CDA z poglądami opartymi na adopcji, widocznymi w najnowszych badaniach porównawczych, mimo że nigdy nie zostały oficjalnie zakodowane animodelowane. Aby ilościowo triangulować wyniki CDA i sentymentu oraz usprawnić integrację badań behawioralnych, percepcyjnych i dyskursowych, przyszłe wersje tego badania będą uwzględniać krótkie, zweryfikowane pomiary TAM i SRL.
Model CDA Fairclougha
Prawdziwa konstrukcja37do badania tego, jak dyskurs w gamifikowanych aplikacjach nauki języków, takich jak Baicizhan, generuje i utrwala ideały neoliberalne, jest dostępna dzięki trójwymiarowemu modelu Analizy Krytycznego Dyskursu (CDA) Fairclougha. W modelu połączono trzy powiązane procedury: praktykę społeczną (na poziomie makro), praktykę dyskursywną (poziom mezo) oraz analizę tekstową (na poziomie mikro).
Analiza tekstowa (T) – poziom mikro
Aspekty językowe, w tym terminy, organizacja i przypomnienia o projektowaniu aplikacji (takie jak "Osiągnięty Dzienny Cel" czy "Utrzymać Swoją Serię"), są głównym celem tego poziomu. Załóżmy, że wszystkie jednostki tekstowe użytkownika są następujące:
(1)
Tutaj TeI oznacza specjalną wiadomość tekstową lub prompt.
Aby ocenić układ i występowanie neoliberalne:
(2)
(3)
W konsekwencji gęstość neoliberalna warstwy tekstowej wynosi:
(4)
Praktyka dyskursywna (D) - poziom meso
Są to informacje zebrane z wywiadów i logów interfejsu dotyczące tego, jak użytkownicy korzystają z aplikacji (częstotliwość użycia, odpowiedzi zwrotne i realizację celów).
Niechi reprezentuje użytkownika, a aij oznacza akt interakcji (na przykład ukończenie zadania lub przeglądanie tablicy wyników). Opisz macierz interakcji:
(5)
Obecnie określono wynik samooptymalizacji użytkownika:
(6)
Neoliberalna waga (ważność) aktu aij jest oznaczana przez wj. Na przykład widok Leaderboardu ma wyższą wartośćw j niż samo korzystanie z aplikacji.
Praktyka społeczna (S) - Poziom makro
Oznacza to analizę sposobów, w jakie korzystanie z aplikacji i dyskurs odzwierciedlają bardziej ogólne idee społeczne (takie jak produktywność i konkurencja).
Niech P(usi,λ k) będzie wartością binarną lub rozmytą wskazującą, czy dyskurs użytkownika promuje cechę λk, a λk cechą ideologiczną (taką jak sprawiedliwość lub samooptymalizacja).
Następnie ideologiczne wyglądy użytkowników:
(7)
Mierzy on stopień, w jakim każda neoliberalna ideologia λk rozprzestrzeniła się wśród użytkowników. Ogólny wynik frameworka CDA interfejsu użytkownika można zapisać następująco:
(8)
Gdy każdemu wymiarowi przypisuje się wagę (α, β, γ), którą można empirycznie dostosować lub oprzeć na podstawie jakościowych rozważań.
Trójwymiarowy model analizy dyskursu krytycznego (CDA) opracowany przez Fairclougha został zilustrowany na Rysunku 3, który służy do oceny wiedzy gamifikowanej pod kątem granic edukacyjnych, głównie na etapach nauki języków, takich jak Baicizhan. Górny wiersz rysunku przedstawia trzy wymiary analityczne CDA, natomiast dolny wiersz integruje wyniki tych wymiarów, aby uzyskać jeden, spójny wynik.
Badanie to stworzyło krótki kodeks dla Krytycznej Analizy Diskursu (CDA), który podzielił aspekty dyskursywne na trzy kategorie: tekstowe (dobór słów, metafory), wizualne (ikony, kolory, odznaki) oraz funkcjonalne (punkty, poziomy, powiadomienia). Motywacyjne stwierdzenia takie jak "Dalej!" dla tekstu, gwiazdki dla wizualizacji oraz powiadomienia o śledzeniu postępów dla funkcji funkcjonalnych to ilustracyjne przykłady. Po rozwiązaniu niejasności i iteracyjnym ulepszaniu kodów, dwóch wykwalifikowanych programistów niezależnie zastosowało podręcznik kodu do danych. Do obliczenia zgodności między koderami użyto Kappa Cohena, a wyniki wykazały satysfakcjonującą wiarygodność (κ = 0,78), zapewniając spójność i rygor badania.
Analiza sentymentu i mapowanie dyskursu
Analiza sentymentu ma zastosowanie do treści generowanych przez użytkowników, a także do wyjaśnień, recenzji aplikacji, dzienników komunikacji oraz transkrypcji konferencji, po zakończeniu trzystopniowej Analizy Krytycznej Dyskursu Fairclougha, która obejmuje powtórzenia tekstowe, dyskursywne ispołeczne 37. Ten etap kategoryzuje ton emocjonalny (pozytywny, negatywny i neutralny) oraz intensywność przy użyciu procedur przetwarzania języka naturalnego (NLP). Aby ustanowić emocjonalną więź użytkownika z gamifikowaną dynamiką uczenia się, mierzone są normalne wyrażenia stresu lub satysfakcji w odpowiedzi na utratę linii lub prezentację w rankingu. Badanie to pomaga określić, czy narzędzia grywalizowane, takie jak podążanie i konkurencja, presja wzrostu czy uczestnictwo, wspierają, czy zaprzeczają neoliberalnym wartościom ujawnianym w CDA.
Algorytm 1, udostępniony w Pliku Uzupełniającym 1, pokazuje proces działania analizy sentymentu i mapowania dyskursu. Po zebraniu i wstępnym przetworzeniu informacji tekstowych przygotowane są obserwacje użytkownika przy użyciu metod takich jak pisanie małych liter, eliminacja słów stopowych, lemmatyzacja oraz filtrowanie interpunkcji. Następnie przeprowadzono analizę sentymentu na danych tekstowych w języku angielskim i chińskim EFL, zgodnie z etapami wstępnego przetwarzania, takimi jak pisanie małymi literami, usuwanie słów stopowych, lemmatyzacja oraz filtrowanie interpunkcji. Teksty te są poddawane analizie sentymentu za pomocą programów takich jak VADER, TextBlob lub modeli opartych na BERT, które klasyfikują każdy tekst jako neutralny, pozytywny lub negatywny na podstawie jego tonu emocjonalnego lub wyników polaryzacji. Pomaga to określić emocjonalne reakcje użytkowników na fundamentalne zasady gry, takie jak oceny prezentacji, kwestii i nagród. Równolegle, wyrażenia i idee związane z konkretnymi koncepcjami neoliberalnymi — takie jak "samooptymalizacja", "współbieżność", "skuteczność" czy "śledzenie" — są identyfikowane poprzez usunięcie aspektów dyskursu poprzez dopasowanie słów kluczowych lub kodowanie tematyczne, odpowiednio.
Etykiety koncepcyjne, które były podnoszone na etapie CDA, można teraz zrozumieć w tekście każdego użytkownika. Następnie na podstawie wyników projektuje się mapę dyskursu, która potwierdza, jak szczegółowe dyskursy i postawy współwystępują w zbiorze danych. Może to obejmować tworzenie wykresów lub map cieplnych pokazujących ekspresyjny ton i regularność każdego tematu ideologicznego. Aby uzyskać bardziej wszechstronny obraz materiału, te uczucia i zrozumienia dyskursu są następnie udostępniane w wynikach CDA. To badanie pomaga zweryfikować, czy uczniowie przyjmują czy odrzucają neoliberalne dyskursy przedstawione w schemacie granicznym. Ponadto podkreśla doświadczenia emocjonalne w gamifikowanym nauczaniu, wskazując sytuacje, w których usługi przeprowadzkowe mogą nieumyślnie naruszać podstawowe motywacje lub wybór ucznia.