$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
W analizie konfliktów i edukacji decyzyjnej przewidywanie decyzyjne mierzy, jak daleko w przyszłość — ile ruchów i kontrruchów — decydent może spojrzeć, oceniając, czy obecny stan jest stabilny1. Państwo jest stabilne dla danego decydenta, jeśli każda jednostronna poprawa, którą może próbować, może zostać zablokowana przez wiarygodne kontrdziałania innych decydentów, które pozostawiają go w mniej preferowanej pozycji, przez co woli pozostać przy status quo. Państwo to sytuacja utworzona przez decyzje strategiczne każdego decydenta. Gdy każdy uczestnik konfliktu ustali strategię, powstaje możliwe państwo.
Podejmowanie decyzji, jako podstawowa koncepcja i teoria w zarządzaniu i edukacji biznesowej, stanowi najbardziej fundamentalną i kluczową czynność podejmowaną przez menedżerów na wszystkich szczeblach w ramach każdego typu organizacji2. Pfeffer i Fong odkryli, że podejmowanie decyzji nie tylko stanowi kluczowy wymiar w kształtowaniu kompetencji menedżerskich, ale także stanowi istotny pomost łączący nauczanie teoretyczne z praktycznym zastosowaniem3. Jednak tradycyjne nauczanie podejmowania decyzji opiera się głównie na abstrakcyjnych wykładach i analizie przypadków — jednokierunkowe podejście, które nie angażuje studentów, utrudnia zrozumienie wieloagentowych, wielorundowych interakcji strategicznych i niedostatecznie rozwija praktyczne umiejętności podejmowania decyzji biznesowych4. Jak zauważył Carneiro, zarządzanie jest nauczane skuteczniej, jeśli umiejętności instruktorów są lepiej wykorzystywane do tworzenia środowiska sprzyjmującego zrozumieniu działań menedżerskich5.
Eksperymenty behawioralne zyskały ostatnio na znaczeniu jako operacyjna i intuicyjna metoda pedagogiczna. Dzięki autentycznym symulacjom scenariuszy zapewniają bezpośrednią, doświadczalną naukę procesów decyzyjnych, poszerzając zrozumienie ich wieloagentowej natury i inherentnej złożoności. Na przykład, dzięki eksperymentom behawioralnym, Knemeyer i Naylor pomogli uczestnikom lepiej zrozumieć niuanse podejmowania decyzji we współczesnym globalnym środowisku biznesowym, pogłębiając tym samym ich ogólne zrozumienie6. Stosując eksperymenty behawioralne symulujące rzeczywiste scenariusze decyzyjne, Liu i in. potwierdzili, że kluczem do tendencji decydentów do podejmowania proaktywnych decyzji inwestycyjnych w bezpieczeństwo jest ich wyraźne rozpoznanie pozytywnej korelacji między inwestycjami w bezpieczeństwo a korzyściami z bezpieczeństwa7. Badania te pokazują, że eksperymenty behawioralne, symulując rzeczywiste scenariusze decyzyjne i wykorzystując interaktywne projekty eksperymentalne, przekształcają abstrakcyjne teorie w namacalne doświadczenia. Takie podejście skutecznie odpowiada na wyzwania tradycyjnego nauczania teoretycznego, takie jak trudności uczniów w rozumieniu abstrakcyjnych koncepcji oraz niezdolność do odpowiedniego zilustrowania różnorodności zachowań decyzyjnych w analizie konfliktów.
Analiza konfliktów, będąca gałęzią teorii decyzji, jest kluczowa do rozwiązywania złożonych konfliktów, takich jak kwestie klimatyczne, handlowe i środowiskowe. Niemniej jednak jej abstrakcyjne pojęcia i brak praktycznego zastosowania pogłębiają wyzwania związane z nauczaniem teoretycznym. Teoria rozwiązywania konfliktów Rachmada nie używa terminu "podejmowanie decyzji", ale jej proces — identyfikowanie przyczyn źródłowych, opracowywanie strategii i wybór rozwiązań — to w istocie podejmowanie decyzji. Ponadto ocena skuteczności decyzji opiera się na kluczowych wskaźnikach, a jej zastosowanie w wielu dziedzinach zależy od ram decyzyjnech8. Pokazuje to bliskie powiązanie teorii z podejmowaniem decyzji w zakresie praktycznych procesów, oceny skuteczności oraz scenariuszy aplikacji. Sytuacje konfliktowe obejmują wielu aktorów oraz wielorundowy interaktywny proces gry, co implikuje różnorodne zainteresowania i preferencje w podejmowaniu decyzji, prowadząc do złożoności i różnorodności zachowań. W teorii analizy konfliktów irracjonalna odwet występuje, gdy decydent nie bierze pod uwagę korzyści dla siebie z państw, do których może się przenieść. Natomiast racjonalna odwetowa sytuacja oznacza, że decydent przejdzie tylko do stanów, które preferuje9.
Stabilność to pojęcie używane do charakteryzowania i oceny złożonych i zróżnicowanych interaktywnych zachowań decydentów, co czyni ją najważniejszym elementem w pedagogice analizy konfliktów. Cztery stabilności odnoszą się do stabilności Nasha10 (NASH), metaracjonalności ogólnej11 (GMR), metaracjonalności symetrycznej11 (SMR) oraz stabilności sekwencyjnej12 (SEQ). Stabilność NASH to jednoetapowa decyzja decydenta centralnego, stabilność GMR i SEQ rozważają decyzje dwuetapowe zarówno z udziałem decydenta centralnego, jak i przeciwnika, a stabilność SMR zwiększa stabilność GMR, dając decydentowi kluczowemu możliwość odpowiedzi na reakcję przeciwnika. Stabilność charakteryzuje złożone interakcje, horyzonty decyzyjne oraz różnorodne zachowania decydentów w grach konfliktowych. Istnieje wiele typów pojęć stabilności, a ich definicje są stosunkowo abstrakcyjne, co utrudnia ich jasne wyjaśnienie tradycyjnymi metodami nauczania.
W odpowiedzi na wspomniane wyzwania, niniejsze badanie proponuje nowy eksperymentalny model nauczania dla kursów analizy konfliktów oparty na metodach eksperymentów behawioralnych. Model ten wykorzystuje dwa klasyczne eksperymenty zachowań w grze, aby dynamicznie symulować proces strategicznej interakcji między stronami konfliktu, tym samym wzmacniając głębokie zrozumienie i efekty uczenia się uczestników dotyczące stabilności modeli grafów analizy konfliktów, perspektyw decyzyjnych oraz koncepcji takich jak racjonalna i irracjonalna odwet 8,13. Teoria Graph Model for Conflict Resolution (GMCR) wywodzi się z klasycznej teorii gier i rozwinęła się w formalny oraz skuteczny system analizy i rozwiązywania konfliktów, oparty na Metagame Theory14 oraz metodzie analizy konfliktów F-H12. GMCR może dokładnie przewidywać rozwój sytuacji konfliktowych poprzez symulację dynamicznych interakcji między stronami konfliktu oraz dostarczać skuteczne strategie rozwiązywania konfliktów15. W porównaniu do klasycznej teorii gier, GMCR wymaga jedynie względnych informacji o preferencjach i oferuje bogatszą oraz bardziej zróżnicowaną charakterystykę zachowań decyzyjnych. Jako narzędzie do systematycznej analizy decyzji16,17, GMCR zyskał znaczną uwagę zarówno w badaniach teoretycznych, jak i praktycznych zastosowaniach dzięki swojej elastyczności i prostocie18. Udoskonala kluczowe elementy konfliktu poprzez modelowanie konfliktów oraz analizuje zachowania decydentów za pomocą analizy stabilności, aby zidentyfikować optymalne rozwiązania konfliktów19, zapewniając kluczowe ramy teoretyczne do rozwiązywania złożonych konfliktów w domenach biznesowych20,21. Wraz z przyspieszeniem globalizacji i nasileniem konkurencji biznesowej, przyszli liderzy muszą nie tylko opanować tradycyjne umiejętności zarządzania, ale także rozwinąć zdolność podejmowania strategicznych decyzji w złożonych scenariuszach konfliktów. Prowadzenie kursów analizy konfliktów nie tylko pomaga studentom budować teoretyczne ramy poznania konfliktów, ale także rozwija umiejętności rozwiązywania konfliktów na poziomie indywidualnym, organizacyjnym i społecznym18, 23, 24; wspiera krytyczne myślenie i kształtuje racjonalne perspektywy; oraz przygotowuje talenty do zarządzania konfliktami międzynarodowymi w kontekście zglobalizowanym, ułatwiając przemianę konfliktów z konfrontacji w rozwiązywanie.
Rozwój tej metody eksperymentalnej opiera się na trzech podstawowych zasadach: Po pierwsze, eksperymenty behawioralne mogą tworzyć środowiska decyzyjne zbliżone do rzeczywistości, co wzmacnia autentyczne doświadczenie konfliktu przez uczestników. Po drugie, wielorundowy projekt gry dynamicznie ujawnia ewolucję konfliktu, pomagając uczestnikom zrozumieć długoterminowe konsekwencje ich decyzji. Po trzecie, mechanizm natychmiastowej informacji zwrotnej wzmacnia wyniki nauki, umożliwiając uczestnikom refleksję nad strategią decyzyjną i jej udoskonalenie, aby osiągnąć jak najbardziej korzystne rezultaty.
Eksperyment zaprojektowany w tym badaniu składa się z dwóch powiązanych ze sobą komponentów. Pierwsza część koncentruje się na konkretyzacji czterech podstawowych koncepcji rozwiązań w teorii analizy konfliktów oraz na rozszerzeniu perspektyw decyzyjnych. Poprzez grę o zrównoważonym rozwoju pomiędzy rządem a podmiotami przedsiębiorstw25,26, analiza ewolucyjnych wzorców perspektyw decyzyjnych uczestników na przestrzeni wielu rund interakcji. Opierając się na tym zrozumieniu perspektyw decyzyjnych, druga część pogłębia badania, podkreślając rozwijanie racjonalnych zdolności podejmowania decyzji. Korzystając z gry cenowej między dwoma konkurującymi firmami27, pomaga uczestnikom zrozumieć konsekwencje zarówno racjonalnych, jak i irracjonalnych zachowań decyzyjnych28. Ten dwuczęściowy projekt obejmuje nie tylko podstawowe elementy analizy konfliktów — takie jak strony konfliktu, strategie i zachowania, konteksty konfliktów, wyniki konfliktów oraz perspektywy decyzyjne — ale także jest zgodny z pedagogicznym wymogiem edukacji biznesowej, by integrować teorię z praktyką.
Zastosowanie tej metodologii odzwierciedla się przede wszystkim w trzech aspektach. Po pierwsze, modułowy projekt eksperymentu umożliwia elastyczne zastosowanie w kursach edukacji biznesowej. Na kursach zarządzania strategicznego firmy muszą opracowywać długoterminowe strategie rozwoju w złożonych środowiskach konkurencyjnych i kontekstach politycznych. Oba moduły tego eksperymentu konfliktowego można zintegrować z nauczaniem. W module gry o zrównoważonym rozwoju uczniowie symulują role rządu i przedsiębiorstwa. Strona przedsiębiorstw musi uwzględnić wpływ polityk regulacyjnych rządu na strategie produkcji i inwestycji, podejmując strategiczne decyzje zgodne z długoterminową trwałością – na przykład wybierając "zakup nowego sprzętu" lub "modernizację starego" w odpowiedzi na regulacje rządowe. Jest to ściśle zgodne z podstawową treścią zarządzania strategicznego, gdzie firmy muszą dostosować swoje strategie do zmieniających się środowisk zewnętrznych. W module o wojnie cenowej uczniowie symulują firmy ustalające strategie cenowe w konkurencji rynkowej. Dzięki wielorundowym rozgrywkom rozumieją, jak różne strategie cenowe wpływają na udział w rynku i zyski, oraz uczą się dynamicznie dostosowywać własne strategie w odpowiedzi na działania konkurencji. Pomaga to studentom opanować analizę konkurencyjną oraz metody dynamicznego podejmowania decyzji w formułowaniu i wdrażaniu strategii.
Po drugie, metoda symulacji interaktywnej jest szczególnie odpowiednia do rozwijania praktycznych umiejętności uczniów29. Eksperymenty behawioralne stanowią platformę, która wiernie naśladuje rzeczywiste środowiska decyzyjne poprzez interaktywną symulację, czyniąc je idealnymi do rozwijania praktycznych umiejętności. W tradycyjnych metodach nauczania uczniowie często polegają na nauce teoretycznej i analizie przypadków, aby zrozumieć złożone procesy decyzyjne, ale te podejścia mają trudności z oferowaniem dynamicznych, w czasie rzeczywistym interakcji. Natomiast eksperymenty behawioralne symulują autentyczne scenariusze, umożliwiając uczniom osobiście doświadczanie różnych wyzwań i problemów podczas procesu podejmowania decyzji, co poszerza ich zrozumienie i opanowanie wiedzy teoretycznej.
Po trzecie, dane behawioralne zebrane podczas eksperymentu mogą dostarczyć empirycznych dowodów na poprawę nauczania. Kluczową zaletą eksperymentów behawioralnych jest ich zdolność do zbierania bogatych danych behawioralnych, które mogą stanowić podstawę do udoskonalania metod nauczania. W tradycyjnym nauczaniu nauczyciele często mają trudności z dokładną oceną wyników nauczania uczniów i ich głębi zrozumienia. Eksperymenty behawioralne jednak rejestrują każdą decyzję i działanie podjęte przez uczniów w trakcie procesu, generując szczegółowe dane behawioralne. Dane te nie tylko pomagają nauczycielom monitorować postępy w nauce i poziom zrozumienia uczniów, ale także ujawniają problemy w procesie decyzyjnym uczniów. Stosując to podejście, badanie ma na celu zniwelowanie luki między teorią a praktyką w tradycyjnym nauczaniu analizy konfliktów, oferując nowe spostrzeżenia i metody rozwoju zdolności decyzyjnych w edukacji biznesowej30.
Badania te koncentrują się na eksperymentalnej metodzie nauczania behawioralnego teorii stabilności w GMCR. Jego główne osiągnięcia są dwojakie: Po pierwsze, włącza eksperymenty behawioralne do ram GMCR poprzez projektowanie eksperymentów na grze o zrównoważonym rozwoju oraz grze opartej na wojnie cenowej; Po drugie, analizuje współdziałanie interesów między decydentami (DM) oraz ich różnorodne horyzonty decyzyjne podczas gry konfliktowej, a także bada racjonalne i irracjonalne zachowania sankcjonujące DM w konfliktach.
Wartość tego badania polega na tym, że jako pierwsze systematycznie zastosowało metodę eksperymentu behawioralnego w procesie nauczania metodologii GMCR. Niniejsze badanie innowacyjnie wprowadza interaktywną pedagogikę nauczania opartą na eksperymentach behawioralnych, przezwyciężając ograniczenia konwencjonalnego nauczania analizy konfliktów — takie jak nadmierne poleganie na wykładach, trudności w pojmowaniu abstrakcyjnych pojęć oraz brak praktycznego zaangażowania. Ta metoda zwiększa zrozumienie i zdolność uczniów do stosowania złożonych koncepcji teoretycznych, co zwiększa ogólną efektywność nauczania i uczenia się. Ponadto ustanawia skuteczny pomost między nauczaniem teoretycznym a praktycznym zastosowaniem. Nie tylko przekształca abstrakcyjne teorie analizy konfliktów w intuicyjną i dostępną wiedzę, ale także umożliwia studentom bezpośrednie zastosowanie wyuczonych teorii w rzeczywistym rozwiązywaniu konfliktów poprzez praktyczne studia przypadków i symulacje scenariuszy10, 11, 12.
Projekt eksperymentalny:
Eksperyment składa się z dwóch części. Pierwszy eksperyment symuluje proces strategicznej interakcji między rządem a przedsiębiorstwem w zrównoważonym rozwoju, aby pomóc studentom zrozumieć cztery podstawowe koncepcje stabilności w teorii analizy konfliktów oraz różnice między przewidywaniami decyzyjnymi a ich wzorcami ewolucyjnymi. Drugi eksperyment ma na celu wzmocnienie świadomości uczestników na temat racjonalnych i irracjonalnych zachowań decyzyjnych w analizie konfliktów poprzez symulację złożonego procesu strategicznej interakcji w wojnach cenowych między przedsiębiorstwami, pomagając studentom dostrzec znaczenie zarówno racjonalnych, jak i irracjonalnych zachowań sankcyjnych w interakcjach konfliktowych. Ważne jest, aby zauważyć, że racjonalne i irracjonalne kontrdziałania pojawiają się tylko w procesach decyzyjnych obejmujących dwa lub więcej kroków. W decyzjach jednoetapowych, takich jak stabilność NASH, centralny decydent nie bierze pod uwagę żadnej reakcji przeciwnika; dlatego pojęcia racjonalnego lub irracjonalnego odwetu nie mają zastosowania. W stabilności SEQ centralny decydent zakłada, że kontrruchy przeciwnika są racjonalne. Natomiast w stabilności GMR decydent centralny zakłada, że kontrruchy przeciwnika są irracjonalne. Stabilność SMR rozszerza stabilność GMR, dając kluczowemu decydentowi możliwość odpowiedzi na reakcję przeciwnika (patrz Tabela 1).
| Koncepcje rozwiązań | Opisy stabilności | Przewidywanie |
| Stabilność Nasha (R) (Nash 1950, 1951) | Ogniskowy DM nie może jednostronnie przejść do preferowanego stanu | Low |
| metaracjonalność ogólna (GMR) (Howard 1971) | Wszystkie jednostronne ulepszenia Focal DM są sankcjonowane przez kolejne jednostronne ruchy innych | Średni |
| Symetryczna metaracjonalność (SMR) (Howard 1971) | Wszystkie jednostronne ulepszenia Oficera Centralnego są sankcjonowane, nawet po odpowiedzi Oficera Centralnego | Średni |
| Stabilność sekwencyjna (SEQ) (Fraser i Hipel 1979, 1984) | Wszystkie jednostronne ulepszenia Focal DM są sankcjonowane przez kolejne jednostronne ulepszenia innych | Średni |
Tabela 1: Pojęcia rozwiązań opisujące ludzkie zachowania w konflikcie. Stabilność i jej zakres.
Zadanie eksperymentalne wymaga od uczestników udziału w kilku rundach rozgrywki w dwóch konkretnych scenariuszach decyzyjnych — grach o zrównoważonym rozwoju oraz w grach o cenie w przedsiębiorstwach — aż do osiągnięcia oczekiwanych wyników eksperymentalnych. Dane, w tym wybory strategiczne uczestników, tendencje preferencyjne, perspektywy decyzyjne oraz wyniki meczów, są rejestrowane dla każdej rundy. Wzięło w nim udział łącznie 40 uczestników, głównie studentów studiów licencjackich i magisterskich, którzy mieli zgłębić teorię konfliktów. Wszyscy uczestnicy nie mają wcześniejszej wiedzy z analizy konfliktów i nie brali udziału w podobnych eksperymentach. Na początku eksperymentu uczestnikom przekazywane są informacje wstępne dla obu scenariuszy eksperymentalnych. Uczestnicy mają nieograniczony czas na wykonanie tych zadań.
Eksperyment 1: Eksperyment w grze zrównoważonego rozwoju między rządem a przedsiębiorstwami
W tym eksperymencie wzięło udział łącznie 20 uczestników (wszyscy nie byli spokrewnieni ani z uczestnikami), tworząc dziesięć par, po dwóch uczestników w każdej parze. W każdej parze jeden uczestnik pełnił rolę rządu, a drugi rolę przedsiębiorstwa. W tej grze zrównoważonego rozwoju rząd odpowiada za promowanie lokalnego rozwoju gospodarczego, jednocześnie chroniąc środowisko. Przedsiębiorstwo dąży do maksymalizacji korzyści ekonomicznych, ale musi zapewnić, że jego działalność produkcyjna jest zgodna z lokalnymi przepisami środowiskowymi. W związku z tym rząd ma dwie strategiczne opcje: "Ścisłe regulacje" lub "Łagodne regulacje". Przedsiębiorstwo ma trzy strategiczne opcje: "Zakup nowego sprzętu", "Modernizacja starego sprzętu" lub "Opóźnienie" (czyli nie wprowadzanie zmian w istniejącym sprzęcie). Scenariusz eksperymentalny rozgrywa się w wirtualnym mieście, gdzie rozwój gospodarczy jest stosunkowo stabilny, ale istnieją presje ochrony środowiska.
W każdej rundzie obaj uczestnicy muszą jednocześnie i niezależnie wybrać jedną strategię — nie wolno prowadzić zmowy ani komunikacji. Po każdej rundzie uczestnicy zapisują wybrane strategie na arkuszu odpowiedzi. Eksperymentator zadaje każdemu uczestnikowi trzy pytania: Czy rozważałeś własną nagrodę? Czy rozważałeś, jaką strategię może wybrać druga strona? Na tej podstawie, czy rozważałeś, jaką strategię wybrałbyś w odpowiedzi na obecny ruch drugiej strony? Odpowiedzi uczestników na te pytania są zapisywane na wspólnym formularzu dla pary. Po każdej rundzie następuje 30-sekundowy okres refleksji przed rozpoczęciem kolejnej. Na podstawie macierzy wypłat (patrz Tabela 2) ustalany jest stan wynikający z kombinacji wyborów obu graczy, a odpowiadające im wartości wypłat dla każdego gracza wyświetlane są na tablicy. Zgodnie z macierzą, sześć możliwych stanów (s1-s 6) wynika z kombinacji strategii (patrz Tabela 2). Teoretycznie oczekiwanym wynikiem eksperymentu jest stan§5 – gdzie rząd wybiera "Ścisłą Regulację", a przedsiębiorstwo "Ulepsz stare wyposażenie" – co odpowiada równowadze NASH. Wartości liczbowe powyżej każdego stanu w macierzy reprezentują odpowiednie wypłaty dla dwóch graczy w tej kombinacji strategii.
Hipoteza tego eksperymentu jest taka, że wraz ze wzrostem liczby rund gry horyzonty decyzyjne uczestników mogą się zmieniać i potencjalnie rozciągać w przyszłość. Uczestnicy muszą wykonać trzy kroki. Po pierwsze, muszą rozumieć swoją przypisaną rolę oraz macierz wypłat. Po drugie, w każdej rundzie gry podejmują strategiczny wybór. Po trzecie, gdy uczestnik stwierdzi, że jego strategia już się nie zmieni, eksperyment kończy się dla tej pary. Ponieważ różne pary mogą kończyć grę w różnej liczbie rund, standard analizy danych jest najdłuższą liczbą rund we wszystkich parach. Po ukończeniu eksperymentu każda para instruktor przeprowadza szczegółowe podsumowanie oparte na zebranych danych – szczególnie na ewolucji wyborów strategicznych i horyzontów decyzyjnych w ciągu wielu rund. Ta sesja podkreśla cztery podstawowe koncepcje stabilności (NASH, GMR, SMR i SEQ) w GMCR oraz wyjaśnia koncepcję horyzontu decyzyjnego w teorii analizy konfliktów. Celem tego symulowanego doświadczenia decyzyjnego jest uzyskanie przez uczniów dogłębnego zrozumienia różnic między horyzontami decyzyjnymi i ich ewolucji, co pozwoli im pogłębić zrozumienie interaktywnych procesów decyzyjnych w sytuacjach konfliktowych.
Eksperyment 2: Gra w wojnę cenową między dwoma przedsiębiorstwami
W tym eksperymencie wzięło udział łącznie 20 uczestników, tworząc dziesięć par, po dwóch uczestników w każdej parze. Każdy uczestnik objął rolę kompanii A lub kompanii B. W miarę jak konkurencja rynkowa się nasila, wojny cenowe stały się powszechną taktyką konkurencyjną. Jednak częste wojny cenowe mogą nie tylko osłabić rentowność korporacji, ale także podważyć zdrowy rozwój branży. W tym eksperymencie zarówno Firma A, jak i Firma B mają trzy strategiczne opcje: "Wysoka cena", "Utrzymanie ceny bez zmian" lub "Niska cena". Scenariusz eksperymentalny obejmuje dwie firmy napojowe, A i B, których produkty mają podobne cechy, strategie cenowe i rynki docelowe, co skutkuje konkurencyjną relacją między nimi. W każdej rundzie obaj uczestnicy muszą jednocześnie i niezależnie wybrać jedną strategię — nie wolno prowadzić zmowy ani komunikacji.
Po każdej rundzie uczestnicy zapisują wybrane strategie na arkuszu odpowiedzi. Następnie eksperymentator zadaje każdemu uczestnikowi jedno pytanie: "Po wyborze, czy bierzesz pod uwagę wszystkie możliwe odpowiedzi, jakie może podjąć druga strona, czy tylko racjonalne (czyli takie, w których przeciwnik działa we własnym interesie)?" W tym kontekście: Gdy uczestnik rozważa potencjalne irracjonalne reakcje przeciwnika, wykazuje stabilność GMR w procesie podejmowania decyzji. Jeśli uczestnik bierze pod uwagę jedynie racjonalne działania przeciwnika i zakłada, że zawsze będzie reagował w swoim najlepszym interesie, odzwierciedla to wzorzec podejmowania decyzji charakteryzujący się stabilnością SEQ. Po zadaniu pytania odpowiedzi uczestników są zapisywane na wspólnym formularzu pary. Po każdej rundzie następuje 30-sekundowy okres refleksji przed rozpoczęciem kolejnej. Na podstawie macierzy wypłat (patrz Tabela 3) ustalany jest stan wynikający z kombinacji wyborów obu graczy, a odpowiadające im wartości wypłat dla każdego gracza wyświetlane są na tablicy suchościeralnej. Zgodnie z macierzą, dziewięć możliwych stanów (s1-s 9) wynika z kombinacji strategii (patrz Tabela 3). Rozwiązanie równowagi NASH w eksperymencie, obliczone za pomocą oprogramowania GMCR, to stan s1 – gdzie zarówno Firma A, jak i Firma B wybierają "Wysoką Cenę". Wartości liczbowe powyżej każdego stanu reprezentują odpowiednie wypłaty dla obu firm w ramach tej kombinacji strategii.
Hipoteza tego eksperymentu jest taka, że podczas procesu uczestnicy założą, iż kontrruchy przeciwnika mogą być racjonalne lub irracjonalne. Oznacza to, że w dwuetapowym horyzoncie decyzyjnym zachowania decyzyjne uczestników będą wykazywać zarówno stabilność GMR, jak i SEQ. Uczestnicy muszą wykonać trzy kroki: Po pierwsze, muszą zrozumieć przypisaną im rolę oraz macierz wypłat. Po drugie, w każdej rundzie gry podejmują strategiczny wybór. Po trzecie, gdy uczestnik uzna, że jego strategia się już nie zmieni, eksperyment kończy się dla tej pary. Ponieważ różne pary mogą zakończyć grę po różnej liczbie rund, standard analizy danych jest najdłuższa liczba rund we wszystkich parach. Po ukończeniu eksperymentu przez każdą parę odbywa się sesja odprawowa oparta na wyborach strategicznych uczniów, przejawach zachowań racjonalnych i irracjonalnych oraz ogólnych wynikach meczu. Ta sesja zawiera dogłębne wyjaśnienie pojęć racjonalnego i irracjonalnego podejmowania decyzji w teorii analizy konfliktów, zapewniając uczniom głębokie zrozumienie różnic i wzorców ewolucyjnych związanych z dwuetapowymi horyzontami decyzyjnymi.
Badanie obejmuje dwa eksperymenty i zrekrutowało łącznie 40 uczestników (średni wiek: 22 975 ± 1 625 roku). Wszyscy uczestnicy byli studentami studiów licencjackich i magisterskich z Uniwersytetu Nauki i Technologii w Jiangsu. Po zakończeniu procedur przygotowawczych uczestnicy przystąpili do zadań eksperymentalnych. Przed rozpoczęciem każdego eksperymentu obaj uczestnicy musieli indywidualnie przetestować swoje słuchawki Bluetooth, aby zapewnić wyraźną transmisję dźwięku i zapobiec przerwom lub przerwom dźwięku podczas sesji. Procedura obu eksperymentów była identyczna, co ilustruje Rysunek 1.
| Przedsiębiorczość |
| Kup nowy sprzęt (¥ tysiące) | Ulepsz stary sprzęt (¥ tysiące) | Opóźnienie (¥ tysiące) |
| Rząd | Łagodna regulacja (¥ tysiące) | (-1000,400) | (-600,800) | (-100,1000) |
| S1 | S2 | S3 |
| Ścisła regulacja (tysiące ¥) | (-800,300) | (-700,600) | (-400,500) |
| S4 | S5 | S6 |
Tabela 2: Macierz wypłat rządu i przedsiębiorstwa.
| Kompania B |
| Wysoka cena (¥ tysiące) | Zachowaj cenę bez zmian (¥ tysiące) | Niska cena (¥ tysiące) |
| Kompania A | Wysoka cena (¥ tysiące) | (-1500,1500) | (-700,1200) | (-1000,2000) |
| S1 | S2 | S3 |
| Zachowaj cenę bez zmian (¥ tysiące) | (-1200,700) | (-1000,1000) | (-500,1300) |
| S4 | S5 | S6 |
| Niska cena (¥ tysiące) | (2000,-1000) | (1300,-500) | (-200,-200) |
| S7 | S8 | S9 |
Tabela 3: Macierz wypłat dla Kompanii A i Kompanii B.

Rysunek 1: Schemat przepływowy procedury eksperymentalnej. Proszę kliknąć tutaj, aby zobaczyć większą wersję tego rysunku.