$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Badanie objęło 40 mężczyzn w wieku 18-24 lat (średnia = 20,1 ± 1,2), rekrutowanych z czterech amatorskich i półprofesjonalnych klubów w jednej lidze regionalnej. Wszyscy uczestnicy mieli co najmniej trzy lata doświadczenia w zawodach i obecnie szkolili się w uporządkowanym środowisku. Zbieranie danych odbywało się w dwóch kontrolowanych warunkach: po pierwsze, w ustandaryzowanych ćwiczeniach na placu treningowym, które symulowały taktyczne scenariusze decyzji o podaniu/wejściu; po drugie, w długotrwałych sesjach symulacji dopasowania, z których wyciągano sekwencje multimodalne. Wszystkie procedury zostały zatwierdzone przez Komitet Etyki Instytucjonalnej Uniwersytetu Beibu Gulf (nr zatwierdzenia: BG-PE-2023-117), a przed zebraniem danych uzyskano pisemną świadomą zgodę wszystkich uczestników. Podczas prowadzenia tego dochodzenia przestrzegano międzynarodowych i instytucjonalnych standardów etycznych. Komitet Etyki Instytucjonalnej Uniwersytetu Beibu Gulf przeanalizował i zatwierdził wszystkie procedury dotyczące osób (nr zatwierdzenia: BG-PE-2023-117). Przed zebraniem danych każdy uczestnik wyraził pisemną świadomą zgodę, a wszystkie zebrane dane zostały zanonimizowane przed analizą.
Praca ta ma na celu automatyzację i usprawnienie badania podejmowania decyzji taktycznych w sportach drużynowych poprzez architekturę Multimodal Fusion opartą na Transformerach. Wykorzystuje różnorodne źródła danych, w tym wideo, audio, lokalizację przestrzenną oraz metadane odtwarzacza, aby stworzyć solidny model predykcyjny w czasie rzeczywistym. Rysunek 1 przedstawia architekturę proponowanej metody. Proponowane prace składają się z pięciu etapów. Etapy opisano poniżej:

Rysunek 1. Architektura proponowanej metody. Schemat modelu łączący wejścia multimodalne i komponenty klasyfikacyjne do podejmowania decyzji taktycznych. Proszę kliknąć tutaj, aby zobaczyć większą wersję tej figurki.
Pozyskiwanie i wstępne przetwarzanie danych
Dane z różnych metod pozyskują nagrania meczów, takie jak transmisje wideo, komentarze audio, informacje GPS/pozycjonowania oraz wskaźniki wydajności zawodników. Każda modalność przechodzi wstępne przetwarzanie w formie takich technik jak ekstrakcja klatek (dla wideo), filtrowanie szumów (dla dźwięku) oraz normalizacja (dla odczytów sensorów), zapewniając synchronizację w etapach czasowych.
Klatki wideo były wyodrębniane z prędkością 25 klatek na ps, próbkowane do 224 × rozdzielczości 224. Sygnały audio były przetwarzane za pomocą filtra pasmowego o częstotliwości od 300 do 3 400 Hz, aby wyeliminować większość hałasu środowiskowego. Dane śledzenia pozycyjnego z czujników GPS były rejestrowane przy częstotliwości 10 Hz i interpolowane za pomocą liniowej interpolacji opartej na znacznikach czasu, co zapewniało zgodność z osi czasu wideo o częstotliwości 25 Hz. Wszystkie dane wejściowe były wyrównywane czasowo za pomocą wspólnych znaczników czasu, a ich skale normalizowano za pomocą punktacji z.
Ekstrakcja cech
Aby zebrać informacje przestrzenno-czasowe danych wideo, stosuje się 3D CNN. 3D CNN przetwarzają zarówno informacje przestrzenne, jak i czasowe w klatkach wideo, dzięki czemu model jest zdolny do wykrywania wzorców ruchu, rozumienia zachowań grup oraz wydobywania cech opartych na ruchu. Operacja ta generuje gęstą reprezentację cech dla każdej sekwencji akcji, która służy jako wizualne wejście do modelu. Każdy klip wejściowy zawierał 16 kolejnych klatek próbkowanych z krokiem 2. Podczas treningu stosowano losowe przycinanie, poziome flipowanie oraz normalizację jasności. 3D CNN zostało zoptymalizowane przy użyciu Adama (lr = 0,0001), wielkości partii 16 oraz strat entropii krzyżowej.
Osadzanie i wyrównywanie wejść multimodalnych
Następnie osadzenia z różnych modalności są integrowane z wyjściami 3D CNN. Stosuje się wielomodalną architekturę modelu transformatora, z różnymi gałęziami enkodera obsługującymi każdą modalność. Warstwy cross-attention są wykorzystywane do fuzji i wyrównania modalności, co pozwala modelowi uchwycić współzależności (np. między miejscami zawodników a ruchem piłki oraz kontekstem z komentarza). Ta fuzja pozwala na wzbogacone kontekstowe zrozumienie aktualnych wyborów taktycznych. Zaimplementowano też wszystkie osadzenia w PyTorch. Cechy wideo były projektowane liniowo z 1 024 do 512 wymiarów, a cechy audio i pozycyjne odpowiednio do 256 i 128 wymiarów, zjednoczone do 512 wymiarów przed wyrównaniem czasowym.
Fuzja wielomodalna oparta na transformatorach
Do łączenia cech wyodrębnionych ze wszystkich źródeł stosuje się transformator multimodalny. Mechanizmy samouwagi w transformatorze umożliwiają modelowi naukę współzależności między modalnościami (np. wizualne + audio), uchwycenie przepływu czasowego i kontekstu oraz podkreślanie taktycznie istotnych ram i zdarzeń. Efektem tego etapu jest złożona reprezentacja, która oddaje intencje taktyczne oraz kontekst sytuacyjny każdej podjętej decyzji. Transformator multimodalny składał się z sześciu warstw enkodera, z których każda miała osiem głowic uwagi. Macierze uwagi obliczano przy użyciu skalowanej uwagi w iloczynie skalarnym. Warstwy uwagi i feed-forward również zawierały dropout z p = 0,1, aby uniknąć nadmiernego dopasowania.
Taktyczna klasyfikacja i ocena decyzji
Na koniec, fuzowana reprezentacja jest dostarczana jako wejście do warstwy klasyfikacyjnej lub bloku analizy decyzji, który służy do prognozowania typu decyzji taktycznego, oceny jakości decyzji oraz opcjonalnego generowania wyjaśnionych wniosków dla trenerów poprzez mapy cieplne uwagi lub mapy aktywacji. Wyniki tego etapu dostarczają ilościowej i jakościowej oceny zdolności decyzyjnej drużyny lub zawodnika podczas gry meczowej.
Głowica klasyfikacyjna wykorzystywała trójwarstwowy MLP z aktywacją ReLU, a następnie warstwą softmax. Model był trenowany na podziale 70/15/15 z dziesięciokrotną walidacją krzyżową. Stosowane metryki to dokładność, precyzja, przywołanie, wynik F1, opóźnienie i AUC.
Uproszczeniowy schemat przepływu, podsumowujący pięć etapów, zapewnia natychmiastowy wizualny przegląd procesu sekwencyjnego, jak pokazano na Rysunku 2. Ten rysunek zwięźle przedstawia cały proces badawczy, obejmujący akwizycję danych, wstępne przetwarzanie, ekstrakcję cech, fuzję multimodalną oraz klasyfikację decyzji taktycznych, a następnie szczegółowe opisy każdego etapu.

Rysunek 2. Ogólny przebieg procesu badawczego. Przegląd toku badań, od zbierania i wstępnego przetwarzania danych po ekstrakcję cech, trenowanie modeli i ocenę. Proszę kliknąć tutaj, aby zobaczyć większą wersję tej figurki.
Rysunek 3 przedstawia ogólny przebieg sugerowanego procesu badawczego. Proces rozpoczyna się etapem 1: Akwizycja i wstępne przetwarzanie danych, podczas którego zbierane są i synchronizowane multimodalne źródła danych, takie jak wideo, audio, śledzenie pozycyjne oraz kontekstowe metadane. W etapie 2: Ekstrakcja cech wykorzystywane są 3D konwolucyjne sieci neuronowe (3D CNN) do wydobywania informacji przestrzenno-czasowych ze strumieni wideo, co skutkuje gęstymi wizualnymi reprezentacjami działań graczy i przepływu taktycznego. Etap 3: Osadzanie i wyrównanie wejść multimodalnych łączy cechy audio, wideo i pozycyjne w wspólną przestrzeń ukrytą, z wyrównaniem czasowym i międzymodalnym. Te reprezentacje są następnie agregowane w etapie 4: Fuzja multimodalna oparta na transformatorze, gdzie mechanizmy międzymodalne i samorefleksyjne pozwalają modelu poznać współzależności między modalnościami i uzyskać głębsze kontekstowe wglądy w decyzje taktyczne. Na koniec, w etapie 5: Klasyfikacja i ocena decyzji taktycznych, połączone reprezentacje są wprowadzane do warstwy klasyfikacji, aby wykrywać decyzje taktyczne, takie jak mijanie, jazda czy trzymanie. Tymczasem metryki wydajności są wykorzystywane do szacowania dokładności podejmowania decyzji i czasu reakcji. Ten schemat blokowy przedstawia jasny przegląd podejścia krok po kroku, uzupełniony rozbudowanymi opisami tekstowymi przedstawionymi w kolejnych sekcjach.

Rysunek 3. Sekwencyjny proces przetwarzania. Przedstawia krok po kroku proces od pozyskiwania danych do taktycznej klasyfikacji decyzji i wyników modelu. Proszę kliknąć tutaj, aby zobaczyć większą wersję tej figurki.
Pozyskiwanie i wstępne przetwarzanie danych
Aby umożliwić analizę decyzyjną na wysokim poziomie taktycznym w sportach drużynowych za pomocą wielomodalnego pipeline'u fuzji z wykorzystaniem Transformera, utworzono ustrukturyzowany i wysokiej jakości system akwizycji i wstępnego przetwarzania danych. Konfiguracja polega na łączeniu wielu modalności danych, w tym nagrań wideo, śledzenia pozycji zawodników, sygnałów dźwiękowych z interakcji zawodnika z trenerem oraz kontekstowych metadanych, takich jak faza meczu, struktura drużyny i obszary posiadania piłki.
Próba badawcza składała się z 40 mężczyzn w wieku 20 lat i starszych, wszyscy aktywnie zaangażowani w regionalne ligi amatorskie i półprofesjonalne piłkarskie. Każdy z nich został rekrutowany z czterech konkurencyjnych klubów, które miały ustrukturyzowany program treningowy. Średni wiek zawodników wynosił 20,1 ± 1,2 roku, średni wzrost 177,5 ± 3,1 cm i średnią wagę 72,6 ± 2,9 kg. Grali dla swoich klubów średnio przez 6,8 ± 1,5 roku. Wszyscy uczestnicy mieli co najmniej trzy lata doświadczenia zawodowego i uznano ich za taktycznie kompetentnych.
Aby zapewnić moc statystyczną, wielkość próby została przybliżona przy użyciu 95% poziomu wiarygodności (Z = 1,96) oraz poziomu istotności 5%, z oczekiwanym współczynnikiem korelacji wewnątrzklasowej (ICC) na poziomie 0,96 i 95% przedziałem ufności, co odzwierciedla niemal idealną zgodność. Jest to zgodne z celem weryfikacji wiarygodności i spójności zebranych danych o podejmowaniu decyzji multimodalnych27.
Aby zapewnić powtarzalność, ustawienia pozyskiwania i specyfikacje techniczne zostały ustandaryzowane w poszczególnych sesjach. Dane wideo były nagrywane w rozdzielczości 1080p i 25 klatek na sekundę za pomocą kamer GoPro Hero4 z szerokim polem widzenia, aby uchwycić pełną przestrzeń taktyczną. Każde nagranie było stabilizowane i montowane na stałej wysokości 2,5 m. Sygnały audio były rejestrowane za pomocą zewnętrznego mikrofonu pola z częstotliwością próbkowania 44,1 kHz (mono), a następnie filtrowane za pomocą filtra pasmowego 300-3 400 Hz, aby usunąć zakłócenia środowiskowe. Dane dotyczące śledzenia pozycji zbierano za pomocą noszonych czujników GPS pracujących przy częstotliwości 10 Hz, ze średnią dokładnością pozycyjną raportowaną przez producenta ±0,5 m. Wszystkie modalności były synchronizowane za pomocą wspólnych znaczników czasowych i przewzorkowane do wspólnej linii czasu 25 Hz poprzez interpolację liniową.
Następnie wstępne przetwarzanie obejmowało następujące: redukcję próbkowania wideo do 224 × rozdzielczości 224, próbkowanie klatek 16 kolejnych klatek z krokiem 2, losowe przycinanie, poziome przewracanie, normalizację jasności, normalizację dźwięku i filtrowanie szumów oraz normalizację zmiennych i kontekstowych z-score.
Skrypt wstępnego przetwarzania jest ułożony w następującej kolejności dla powtarzalności: (i) ekstrakcja ramek; (ii) filtrowanie dźwięku; (iii) interpolacja GPS; (iv) modalny przewzorkowanie do 25 Hz; (v) normalizacja wyniku z; oraz (vi) testy integralności pod kątem korupcji, zatarcia i przerwy w systemach. Skrypty przetwarzania wsadowego są używane do automatycznego ukończenia każdego etapu.
Aby zachować wiarygodność danych, kryteria kontroli jakości i wykluczania obejmowały: i) sekwencje z >20% zasłanianiem odtwarzacza, ii) przerwanie GPS przekraczające 200 ms, iii) uszkodzony lub przycięty dźwięk oraz iv) silne rozmycie ruchu lub desynchronizację między modalnościami. Łącznie 17 sekwencji (3,4%) zostało wykluczonych z powodu tych schorzeń. Tabela 1 przedstawia opis zbioru danych.
| Atrybuty | Szczegóły |
| Sport | Piłka nożna (Soccer) |
| Uczestnicy | 40 mężczyzn w futbolu amerykańskim |
| Poziom gry | Zawodnicy futbolu amerykańskiego z ≥5 lata doświadczenia |
| Typ testu | Test podejmowania i wykonywania decyzji podaniami i wejściami (kontrola piłki) |
| Ustawienia testowe | Ustandaryzowane boisko piłkarskie, oznaczone strefy, stałe pozycje |
| Narzędzia pomiarowe | Kamery GoPro Hero4, oprogramowanie Kinovea, pomiar czasu stopera |
| Zebrane dane | Czas wykonania (ET), dokładność podejmowania decyzji (DM), liczba poprawnych działań |
| Procedura testowa | Zawodnicy reagowali na bodźce wizualne od trenerów i wykonywali podania lub wejścia |
| Powtórzenia próbne | 10 prób na zawodnika (5 podań, 5 prób) |
| Ocena | Eksperci oceniali DM; ET mierzone za pomocą znaczników czasu/wideo |
| Zmienne wynikowe | Czas reakcji, poprawna liczba decyzji, wynik technicznej egzekucji |
Tabela 1: Opis zbioru danych. Szczegółowo opisuje dane demograficzne uczestników, procedury testowania, narzędzia pomiarowe oraz zmienne wynikowe.
W niniejszym badaniu wykorzystano dwa powiązane, ale odrębne zestawy danych. Pierwszy zbiór danych obejmował 40 zawodników uczestniczących w zadaniach kontrolowanych podaniowych/drive, głównie służących do ustalenia niezawodności bazowej i weryfikacji podstawowej procedury pomiaru decyzji. Drugi zbiór danych zawiera 500 multimodalnych sekwencji taktycznych zebranych z rozszerzonych symulacji meczów oraz nagrań z rzeczywistych meczów. Sekwencje te stanowiły główny zbiór danych treningowych i testowych dla modelu fuzji opartego na transformatorze, umożliwiając ocenę w bardziej ekologicznych warunkach.
Chociaż zbiór danych obejmuje 500 sekwencji multimodalnych, stratyfikowane próbkowanie zapewniło zrównoważoną reprezentację w akcjach taktycznych (Przejdź, Napędz, Zatrzymaj). Stosowane były również podejścia do augmentacji danych, takie jak temporalne przycinanie i tasowanie sekwencji, aby zwiększyć zmienność i złagodzić błędy modelu podczas treningu.
Warto zauważyć, że w początkowej weryfikacji i testowaniu wiarygodności modelu użyto 40-osobowy zbiór danych, podczas gdy większa kolekcja 500 sekwencji multimodalnych została opracowana na podstawie długotrwałych nagrań meczów i zorganizowanych sesji szkoleniowych w celu oceny skalowalności i ekologicznej wartości ramy. Niezawodność bazowa została ustanowiona przy użyciu mniejszego zbioru danych, podczas gdy większy zbiór umożliwiał trenowanie i testowanie modeli na dużą skalę.
Opis zbioru danych
W eksperymencie wzięło udział 40 mężczyzn, z których każdy miał co najmniej pięć lat federacyjnego doświadczenia zawodniczego, aby upewnić się, że populacja próby posiada podstawowe kompetencje techniczne i taktyczne. Zbieranie danych odbywało się w ustandaryzowanym układzie boiska piłkarskiego, gdzie przypisano wcześniej wyznaczone strefy i pozycje do gry, aby zapewnić identyczne warunki testowe. Podczas eksperymentów uczestnicy musieli reagować na wizualne wskazówki trenera, podając lub wbijając piłkę, naśladując decyzje taktyczne podjęte w rzeczywistym meczu. Każdy uczestnik ukończył łącznie 10 prób, pięć zdawalnych i pięć za kierownicą. Ruchy te były rejestrowane kamerami GoPro Hero4, a dane dotyczące wydajności mierzono za pomocą oprogramowania Kinovea do analizy wideo wraz z ręcznym stoperem do rejestracji czasu wykonania (ET). Głównym źródłem danych były: czas realizacji, jakość Mistrza Gry oceniana przez doświadczonych trenerów oraz ilość poprawnych wykonanych działań. Czynniki te stanowiły ilościowe podstawy do analizy, jak szybko i skutecznie gracze podejmowali i realizowali decyzje taktyczne w warunkach kontrolowanych bodziec-reakcja. Powstały zbiór danych to ustrukturyzowany i oznaczony zasób, doskonale przystosowany do tworzenia benchmarków lub trenowania inteligentnych systemów, mających na celu modelowanie myślenia taktycznego i reakcji motorycznych w kontekstach sportów drużynowych.
Próba jest ograniczona do młodych zawodników z jednej ligi regionalnej, co może ograniczać jej uogólnienia w różnych grupach wiekowych, sportsmenkach lub innych kulturach. Przyszłe badania będą próbować pozyskać bardziej reprezentatywne i zróżnicowane próby.
Kolejnym ograniczeniem jest liczba 40 młodych mężczyzn z jednej ligi regionalnej. Chociaż jednorodna próba przyczyniła się do wewnętrznej trafności i zmniejszenia zmienności wyników ze względu na wiek, płeć i różnice w tle taktycznym, ogranicza ona również uogólnienie wyników na szerszą populację. Wzorce taktyczne, których model się uczy, mogą więc odzwierciedlać styl gry specyficzny dla regionu lub płci, a nie uniwersalne zachowania decyzyjne. W tym badaniu zastosowano stratyfikowane próbkowanie i uzupełnianie danych, aby zwiększyć zmienność dostępnych danych; Jednak potrzebne są badania na większą skalę z udziałem sportsmenek, młodzieżowych zawodniczek, zawodowych zawodniczek oraz uczestników z różnych kultur taktycznych, aby potwierdzić solidność modelu w różnych środowiskach piłkarskich. Wyniki te wykazują duże obietnice, ale wymagają dalszej weryfikacji na bardziej zróżnicowanych i większych zbiorach danych, zanim można będzie można twierdzić szersze uogólnienie.
Aby zmniejszyć subiektywność, trzech profesjonalnych trenerów futbolu niezależnie oznaczyło wybory taktyczne. Niezawodność między oceniającymi oszacowano za pomocą współczynnika korelacji wewnątrzklasowego (ICC = 0,96, CI 0,94-0,98), co wskazuje na niemal doskonałą zgodność. Dyskusja konsensualna rozwiązała spór. W przypadku danych multimodalnych wstępne przetwarzanie polegało na synchronizacji czasowej między modalnościami (wideo 25 fps i dane z czujnika 10 Hz) oraz normalizacji cech za pomocą punktu z, aby umożliwić porównywalność między modalnościami.
Niezawodność między oceniającymi została zmierzona za pomocą dwukierunkowego współczynnika korelacji wewnątrzklasowego (ICC [2,3]), ponieważ nadaje się do oceny bezwzględnej zgodności między wieloma oceniającymi. ICC na poziomie 0,96 (95% CI: 0,94-0,98) wskazuje na niemal doskonałą zgodność zgodnie z powszechnie stosowanymi progami i dodatkowo potwierdza, że etykiety decyzyjne taktyczne używane podczas szkolenia były wysoce wiarygodne. Niezawodność była obliczana we wszystkich 500 sekwencjach multimodalnych, zapewniając, że zarówno konteksty kontrolowane, jak i symulacyjne dopasowania były odpowiednio i konsekwentnie komentowane.
Procedura adnotacji i protokół etykietowania
Wszystkie sekwencje multimodalne były anotowane za pomocą ustrukturyzowanego, trzyetapowego protokołu. Najpierw trzech licencjonowanych trenerów futbolu amerykańskiego niezależnie przejrzyło każdą sekwencję pozycji, korzystając z interfejsu adnotacji zsynchronizowanego ze znacznikami czasowymi (Kinovea + arkusz do niestandardowego tagowania). Anotatorzy oznaczali kategorię decyzji taktycznych (Wyprzedzanie, Drive, Hold), wskazówki kontekstowe (strefa nacisku, dostępność pasów wyprzedzania) oraz znaczniki czasu zdarzeń. Po drugie, skrypt wykrywający niezgodę automatycznie identyfikował przypadki niejednoznaczności lub konfliktu, które następnie były rozpatrywane podczas wspólnego spotkania konsensusu. Po trzecie, aby zapewnić spójność w oznaczaniu granic zdarzeń i wyrównaniu czasowym między modalnościami, przeprowadzono końcowe przejście przez niezależnego starszego analityka. Proces ten, na potrzeby późniejszego treningu modeli, zapewniał, że każda adnotacja była śledzitelna i miała najlepszą jakość.
Wstępne przetwarzanie
Podczas gdy obecne badanie przeprowadzono na 500 sekwencjach multimodalnych, proces wstępnego przetwarzania został zaprojektowany z myślą o dużych zbiorach danych. Wszystkie modalności przechodziły automatyczne skrypty, które równolegle grupowo wyodrębniały klatki wideo, próbkowały dźwięk, interpolowały dane pozycyjne oraz stosowały normalizację z-score. Obecność architektury modułowej pozwala na niezależne wstępne przetwarzanie każdej modalności na oddzielnych wątkach GPU/CPU. To umożliwia dużą ilość nagrań z meczów. Zapewnia to, że workflow można łatwo skalować do pełnosezonowych zbiorów danych bez ręcznej ingerencji i sprawia, że ramy są odpowiednie do praktycznego zastosowania w profesjonalnych środowiskach analitycznych.
Aby właściwie zbadać podejmowanie decyzji taktycznych w sportach drużynowych, surowe dane z różnych modalności – np. klipy wideo, sygnały audio i nagrania pozycyjne – muszą być wstępnie przetworzone i wyrównane. Ilustracja wejścia multimodalnego to
(1)
Tutaj V oznacza się serię charakterystyk wideo wyodrębnionych z enkodera CNN.
(2)
Tutaj A jest cechą audio kodowaną przez wave2vec.
(3)
P oznacza pozycję współrzędnych gracza w czasie ti.
Aby radzić sobie z asynchronicznymi częstotliwościami próbkowania, każda modalność jest resamplowana lub interpolowana do wspólnej osi czasu:
(4)
Tutaj
, jest zsynchronizowaną charakterystyką ft , to szybkość układu zbiorczego, Xm to początkowa wskazańca.
Dla równomiernej skali między modalnościami wszystkie wektory cech są znormalizowane w wyniku z-score:
(5)
μX i σX oznaczają średnią i odchylenie standardowe wymiaru cech w zbiorze treningowym.
Chociaż głównym tematem są decyzje dotyczące podań i wejścia, dodano kanały audio (np. komunikację zawodnika/trenera, wskazówki środowiskowe), aby uwzględnić sytuacje w rzeczywistym meczu, gdzie sygnały mowy wpływają na taktyczną reakcję. Hiperparametry (np. tempo uczenia się, epoki) zostały wybrane za pomocą wyszukiwania siatkowego oraz istniejących ewaluacji w uczeniu multimodalnym, co wyważyło stabilność zbieżności z efektywnością obliczeniową.
Hiperparametry sugerowanego frameworka – tempo uczenia się, wielkość partii i epoki treningowe – zostały wybrane za pomocą dobrze zaplanowanego systematycznego wyszukiwania siatkowego, aby osiągnąć zarówno stabilność zbieżności, jak i efektywność obliczeniową. Wybór szybkości uczenia na poziomie 0,0001 z optymalizatorem Adama okazał się zapewniać stabilne aktualizacje gradientu bez oscylacji, podczas gdy rozmiary wsad były optymalizowane, aby zrównoważyć pojemność pamięci GPU z przepustowością treningową. Ustawienie 50-100 epok zostało wykorzystane, aby umożliwić odpowiednie uczenie się bez nadmiernego dopasowania, co potwierdzają śledzenie strat walidacyjnych oraz 10-krotna walidacja krzyżowa. Wartości te nie były ustalane arbitralnie, lecz były kierowane wcześniejszymi testami w uczeniu multimodalnym i korygowane przez eksperymentalne próby na obecnym zbiorze danych. Ten rygorystyczny proces gwarantował, że wybrane hiperparametry ułatwiały stabilne trenowanie modeli i powtarzalne poprawy wydajności w porównaniu do podejść bazowych.
Chociaż zadanie klasyfikacyjne koncentruje się na decyzjach dotyczących podań/drive/hold, celowo uwzględniono informacje audio, ponieważ rzeczywiste zachowanie taktyczne w futbolu jest silnie kształtowane przez komunikację między zawodnikiem a trenerem, sygnały sygnałów z drużyny, sygnały pressingu oraz dźwięki otoczenia (np. kontakt z piłką, podejście przeciwnika). Te sygnały często poprzedzają lub współwystępują z podejmowaniem decyzji i stanowią część naturalnego środowiska percepcyjnego piłkarzy. Wstępne eksperymenty ablacyjne wykazały, że wykluczenie dźwięku zmniejszało odbiór o 3,8%, co wskazywało, że nawet subtelne sygnały akustyczne przyczyniają się do świadomości kontekstu. Z tego powodu zachowano dźwięk, aby zachować wartość ekologiczną i poprawić zdolność modelu do uogólniania na rzeczywiste warunki dopasowania.
Rzeczywiście, aby dodatkowo wspierać te hiperparametry, przeprowadzono wewnętrzną analizę czułości, systematycznie zmieniając szybkość uczenia od 1e-5 do 5e-4, wielkość partii od 8 do 32, liczbę warstw transformatora od 4 do 8 oraz liczbę głowic uwagi od 4 do 12. Wybrana konfiguracja, z tempem uczenia 1e-4, wielkością partii 16 oraz 6-warstwowym enkoderem z 8 głowicami uwagi, konsekwentnie zapewniała stabilną zbieżność z najniższą stratą walidacyjną, minimalizując przeskurczenie w 10-krotnej walidacji krzyżowej. Większe partie powodowały niestabilność gradientu, podczas gdy mniejsze partie zwiększały hałas i opóźniały zbieżność. Podobnie, modele transformatorów z więcej niż 8 głowicami nie wykazały wzrostu wydajności, ale znacznie wydłużyły czas obliczeń. Uzyskane wyniki uzasadniają ostateczne ustawienia hiperparametrów użytych w tym badaniu.
Ekstrakcja cech z wykorzystaniem 3D splotowej sieci neuronowej
W proponowanym frameworku Transformer-Based Multimodal Fusion do podejmowania decyzji taktycznych w sportach drużynowych, 3D Convolucional Neural Network (3D CNN) odpowiada za wydobywanie cech przestrzenno-czasowych z surowych klipów wideo.
W przeciwieństwie do 2D CNN, które uwzględniają jedynie wymiary przestrzenne (szerokość W i wysokość H), 3D CNN uwzględniają także wymiar czasowy R, umożliwiając im wykrywanie dynamiki ruchu i wzorców sekwencyjnych, które są kluczowe dla zrozumienia zachowań zespołu, takich jak prowadzenie i podania w piłce nożnej.
Początkowo zaproponowano 3D-CNN28 w celu połączenia informacji przestrzennej i czasowej danych wideo. Jądro 3D jest używane w algorytmie konwolucyjnym 3D do sześcianu złożonego z klatek, z częścią kolumn ułożonych na siebie. Splot 3D można zapisać w równaniu (6)
(6)
Gdzie:
jest cechą wyjściową w lokalizacji (x, y, z) na j-tej mapie cech warstwy l-tej.
jest wagą jądra w lokalizacji (h,w,r) z mapy cech wejściowych mth.
jest wejściem na przesunięciu przestrzenno-czasowym względem poprzedniej warstwy. blj to polaryzacja. f(.) jest funkcją aktywacji (zwykle ReLU). M to liczba map cech wejściowych z poprzedniej warstwy. To równanie pozwala 3D CNN łączyć równolegle informacje przestrzenne (wysokość i szerokość) oraz czasowe (sekwencja klatek).

Rysunek 4. Architektura przetwarzania 3D CNN. Ilustruje, jak cechy przestrzenno-czasowe są wyodrębniane z sekwencji wideo za pomocą 3D operacji splotowych. Proszę kliknąć tutaj, aby zobaczyć większą wersję tej figurki.
Rysunek 4 pokazuje proces pracy 3D CNN. Potok zaczyna się od fazy wejścia, w której nieprzetworzone strumienie wideo z meczu futbolowego są łączone z uporządkowanymi danymi, w tym lokalizacjami zawodników, statystykami meczu i kontekstowymi metadanymi. Te informacje multimodalne zachowują zarówno dynamikę wizualną, jak i kontekst sytuacyjny, które są kluczowe dla analizy taktyki zespołowej. Następnie strumień wideo jest kierowany przez 3D Konwolucyjną Sieć Neuronową (3D CNN). W tym przypadku na ramkach wejściowych stosuje się serię trójwymiarowych warstw splotowych. Warstwy obracają się wzdłuż wymiarów przestrzennych (wysokość i szerokość) oraz wymiaru czasowego (klatki), umożliwiając sieci naukę wzorców ruchu, interakcji z zawodnikami oraz taktyk opartych na sekwencji, takich jak podania czy wejścia. Następnie powstaje sześcian cech o gęstych cechach czasoprzestrzennych. Ta kostka poddawana jest operacjom poolingu, aby zmniejszyć jej wymiar, zachowując jednocześnie istotne cechy. Po zgrupowaniu objętość cech jest spłaszczana do wektora 1D, co zapewnia zwięzłą reprezentację sytuacji taktycznej. Ten wektor cech jest następnie wprowadzany do w pełni połączonej Głębokiej Sieci Neuronowej (DNN). DNN to blok decyzyjny, który przetwarza połączone i wyodrębnione cechy w celu podejmowania decyzji taktycznych, takich jak podanie, strzał czy trzymanie. Wyjście sieci to ostateczna decyzja taktyczna podejmowana przez system na podstawie rzeczywistej sytuacji w grze w czasie rzeczywistym oraz wyuczonych wzorców strategii.
Osadzanie i wyrównywanie wejść multimodalnych
Po wyodrębnieniu cech, trzy cechy, takie jak dźwięk, obraz i statystyczna pozycja odtwarzacza, są podawane jako modalność wejściowa.
Aby wprowadzić je do transformatora, a następnie podłączyć je przez uczoną funkcję osadzania:
(7)
gdzie f3DCNN uczy się cech przestrzenno-czasowych każdego przekroju czasu Vt i odwzorowuje je na d-wymiarową przestrzeń ukrytą.
(8)
gdzieW P ib P to przyswajalne wagi.
(9)
Wszystkie osadzenia są wyrównane względem wymiaru czasowego T. Jeśli modalności mają różne częstotliwości, stosuje się interpolację lub próbkowanie w dół:
(10)
Obecnie wszystkie modalności są zsynchronizowane jako:
(11)
Aby zachować porządek czasowy w transformatorze, wprowadź również kodowania pozycyjne dla każdego wektora:
(12)
Gdzie
oznacza domyślne kodowanie sinusoidalne lub uczalne pozycyjne.
Każda modalność jest operacyjnie kodowana za pomocą warstwy liniowej PyTorch, łączona w wektor 512-d, a następnie wprowadzana do sekwencji wejściowej transformatora po kodowaniu pozycyjnym. Gwarantuje to, że na każdym kroku czasowym przygotowane jest zunifikowane osadzenie do wzajemnego udziału.
Tensor końcowy to
(13)
jest wprowadzany do Transformer Encodera, gdzie mechanizmy samouwagi i cross-modal attention umożliwiają modelowi wspólne rozumowanie na wszystkich modalnościach w celu podejmowania decyzji taktycznych.
Fuzja wielomodalna oparta na transformatorach
W proponowanym podejściu stosuje się metodę rozkładania macierzy niskiego rzędu do integracji pozyskanych wektorów danych multimodalnych. Problem wysokich wymiarów, który występuje przy bezpośrednim połączeniu tensorów, jest rozwiązany tą metodą, która wykorzystuje współczynnik dekompozycji niskiego rzędu dla fuzji tensorowej29. Każda modalność jest początkowo wyrażana jako wektor, a redukcja wymiarowości, która zachowuje istotne oddziaływania, uzyskuje się za pomocą rozkładu niskiego rzędu. Tensor fuzji ZM wśród modalności M jest zbudowany jako:
(14)
Oto:
jest czynnikiem niskiej rangi m-tej modalności,
jest iloczynem zewnętrznym, a r jest rangą rozkładu.
Wektor fuzji h oblicza się następująco:
(15)
Gdy dwie modalności są stosowane osobno, zredukowana fuzja wygląda:
(16)
Daje to wspólny wektor reprezentacji multimodalnej h, który modeluje interakcje międzymodalne na poziomie utajonym.
Po przejęciu niskorangowego fuzowanego wektora h, moduł Transformer modeluje zależności i dorównuje reprezentacje semantyczne między modalnościami. Uwaga międzymodalna jest specjalnie zaprojektowana, aby umożliwić jednej modalności zwracanie uwagi na inną:
(17)
Gdzie Qm to zapytanie modalności m, Kn, Vn to wektory klucza i wartości w modalności n, dk to wymiar wektorów klucza. Takie rozwiązanie ułatwia przepływy uwagi specyficzne dla modalności, pozwalając na przetwarzanie każdej kategorii wejścia względem innych (np. synchronizacja ruchu gracza z kontekstem gry i wskaźnikami wideo).
Wektory z udziałem międzywymiarowym są układane i klasyfikowane za pomocą Multilayer Perceptron (MLP). Wyjściem jest taktyczna etykieta decyzyjna (np. pass, drive, hold), utrata entropii krzyżowej zoptymalizowana do treningu end-to-end.

Rysunek 5. Architektura fuzji multimodalnej oparta na transformerach. Pokazuje, jak modalności wizualne i sensoryczne są integrowane za pomocą enkodera transformatora, aby poprawić reprezentację cech. Proszę kliknąć tutaj, aby zobaczyć większą wersję tej figurki.
Wielomodulalny blok fuzji, jak pokazano na Rysunku 5, łączy wejścia wizualne i pozycyjne. Jest to konieczna konstrukcja, ponieważ decyzje taktyczne wymagają świadomości przestrzennej i dynamiki ruchu, której nie da się przedstawić przez jedną metodę.
Rysunek 5 przedstawia strukturę działania wielofunkcyjnej fuzji wielofunkcyjnej opartej na transformatorach. Ten projekt łączy różnorodne dane, wideo, współrzędne przestrzenne oraz dane kontekstowe gry w jednym kanale, aby przewidywać działania taktyczne, takie jak podania, drive'y czy holding. Podejście zaczyna się od wprowadzania nagrań wideo, które są weryfikowane za pomocą 3D Konwolucyjnej Sieci Neuronowej (3D CNN). System ten identyfikuje zarówno struktury przestrzenne, jak i czasowe w wideo, umożliwiając rejestrowanie dynamicznej aktywności i komunikacji gracza w czasie. Tymczasem informacje kontekstowe i pozycyjne przekazywane są poprzez osadzanie warstw, przekształcając strukturalne dane wejściowe w gęste reprezentacje wektorowe. Strumienie kontekstowe, pozycyjne i wideo mogą mieć następnie swoje wyjścia fuzyjne przez moduł Low-Rank Fusion. Podejście to skutecznie uzyskuje korelacje międzymodalne poprzez dekompozycję przestrzeni fuzyjnej, minimalizując złożoność obliczeniową przy jednoczesnym zachowaniu istotnych relacji między modalnościami. Na koniec połączona reprezentacja multimodalna jest przetwarzana przez enkoder transformatorowy z uwagą międzymodalną. Procedura ta pozwala modelowi skupić się na właściwych cechach w różnych modalnościach i etapach czasowych, co pogłębia zrozumienie strategicznego zachowania w grze. Na koniec zakodowany wynik jest przekazywany przez konkatenację oraz blok Multi-Layer Perceptron (MLP), który mapuje wyuczoną reprezentację na niektóre decyzje taktyczne. Wyniki modelu klasyfikują akcje zawodników takie jak "podanie", "drive" czy "hold", aby umożliwić inteligentną, opartą na danych analizę taktyk zespołu.
W proponowanym systemie analizy taktycznej opartej na transformatorach opartym na multimodalnej fuzji dla sportów drużynowych, ostatnią fazą jest klasyfikacja i ocena decyzji taktycznych, która przekształca wyuczone reprezentacje multimodalne w etykiety podatne na decyzję. Po połączeniu wideo, funkcji pozycyjnych i kontekstowych za pomocą fuzji niskiej rangi i ich precyzyjnym dostrojeniu za pomocą uwagi międzymodalnej w enkodzie Transformer, powstałe wektory cech są wprowadzane do klasyfikatora Multi-Layer Perceptron (MLP). Każda klasa decyzyjna jest reprezentowana przez funkcję aktywacji softmax, co daje wyniki prawdopodobieństwa dla wszystkich możliwych działań. Najbardziej prawdopodobna klasa jest wybierana jako przewidywana decyzja modelu. Model jest trenowany na funkcji utraty entropii krzyżowej, która nagradza poprawne przewidywania i sprawia, że sieć uczy się rozróżniać podobne różnice w sytuacjach taktycznych. Dodatkowo można rozważyć ocenę w dziedzinie czasu, aby potwierdzić responsywność w sytuacjach w czasie rzeczywistym lub bliskim rzeczywistym, zapewniając, że klasyfikator jest dokładny i nie marnuje czasu przy ograniczeniach czasowych podobnych do gry. Tabela 2 przedstawia architekturę modelu i hiperparametry.
| Składnik | Specyfikacja |
| Warstwy enkodera transformatora | 6 |
| Uwaga, głowy | 8 |
| Ukryty wymiar | 512 |
| Rozmiar warstwy feed-forward | 2048 |
| Wymiary osadzenia | Wideo: 1024 → 512, Audio: 256 → 512, Pozycyjne: 128 → 512 |
| Kodowanie pozycyjne | Możliwe do nauczenia |
| Metoda fuzji | Niskorangowa fuzja multimodalna (ranga r = 16) |
| Optymalizator | Adam |
| Tempo uczenia się | 0.0001 |
| Wielkość partii | 16 |
| Epoki szkoleniowe | 50–100 |
| Wycofanie | 0.1 |
| Funkcja straty | Entropia krzyżowa |
Tabela 2: Architektura modelu i hiperparametry. Zawiera listę ustawień treningowych oraz kluczowych elementów proponowanego modelu fuzji multimodalnej opartego na transformatorach.
Dla większej przejrzystości i powtarzalności, transformator multimodalny został zaimplementowany za pomocą 6-warstwowego stosu enkodera, z których każdy wyposażony jest w 8 głowic uwagi i ukryty wymiar 512, zgodnie z typowymi ustawieniami transformatora dla średnioskalowych zadań multimodalnych. Każda modalność przechodzi przez blok osadzający: wideo przez wyjście enkodera 3D-CNN, 1024-dim; dźwięk wykonany przez enkoder oparty na Wave2Vec, 256-dim; oraz funkcje pozycyjne plus kontekstowe za pomocą dwuwarstwowego enkodera MLP, 128-dim. Wszystkie te osadzenia były wyświetlane do wspólnej przestrzeni 512-d ukrytej poprzez uczywalne transformacje liniowe. Aby ustalić wyrównanie czasowe, wszystkie modalności najpierw interpolują się na jedną częstotliwość 25 Hz, a następnie stosuje się wyuczone kodowania pozycyjne w celu zachowania porządku czasowego. Cross-modal alignment odbywa się za pomocą warstw cross-focus, które jawnie uczą się korelacji między modalnościami przed wprowadzeniem do stosu enkodera self-attention. Decyzje architektoniczne zostały podjęte w celu zrównoważenia pojemności modelu z efektywnością obliczeniową, zapewniając tym samym stabilną zbieżność na umiarkowanie dużym zbiorze danych.
W praktyce proponowany framework Transformer-Based Multimodal Fusion jest najbardziej odpowiedni do scenariuszy, w których dostępne są zsynchronizowane dane multimodalne, takie jak ustrukturyzowane sesje szkoleniowe, kontrolowane symulacje meczów czy środowiska profesjonalne wyposażone w stałe transmisje wideo i systemy śledzenia pozycji. Cztery główne dane wejściowe potrzebne do metody to (i) wideo w wysokiej rozdzielczości, (ii) dane śledzenia pozycji (GPS/LPS), (iii) strumienie audio oraz (iv) metadane kontekstowe – np. posiadanie, strefy nacisku, faza dopasowania. Aby osiągnąć niezawodną wydajność, te metody muszą być wyrównane czasowo z minimalnym dryfem (wideo ≥ 25 fps i czujniki pozycyjne ≥ 10 Hz) oraz utrzymywać stabilne punkty widzenia i minimalny szum sygnału. Ustawienia, które nie zapewniają tych zsynchronizowanych sygnałów, na przykład amatorskie mecze z nieregularnymi kątami kamery, transmisje na żywo z artefaktami opóźnień/kompresji czy środowisko bez infrastruktury śledzenia pozycji, będą mniej istotne dla frameworka. Co więcej, obecny system najlepiej radzi sobie w warunkach półkontrolowanych, ale może być znacznie mniej odporny w całkowicie niekontrolowanych meczach na żywo, gdzie warunki oświetleniowe, okluzja i dynamiczny szum tłumu wpływają na jakość pozyskiwania danych. Te ograniczenia wyznaczają praktyczne granice, w których system może być wdrożony, i podkreślają, że konsekwentne przechwytywanie danych w wielu trybach jest niezbędne do zastosowania proponowanego modelu.
Modyfikacje i rozwiązywanie problemów
W praktyce implementacyjnej w całym procesie multimodalnym może pojawić się kilka problemów, które mogą obniżyć stabilność modelu lub ogólną wydajność. Jednym z częstych problemów jest niedopasowanie czasowe między modalnościami, gdzie wideo nagrane przy 25 fps i dane pozycyjne z 10 Hz tracą synchronizację, co prowadzi do niedopasowanych wskazówek, które destabilizują mapy uwagi i zmniejszają odwoływanie. Można to rozwiązać poprzez zastosowanie ponownego próbkowania opartego na znacznikach czasu, interpolacji liniowej oraz automatycznego usuwania sekwencji o nadmiernym dryfie. Kanały audio mogą również cierpieć na szumy spowodowane wiatrem, dźwiękami tłumu lub przenikaniem mikrofonu, co powoduje, że transformator ignoruje tokeny audio i nieco obniża precyzję. Zastosowanie filtrowania pasmowego, gatowania spektralnego oraz podstawienie mocno uszkodzonych segmentów zerowymi wektorami pomaga utrzymać stabilność osadzania dźwięku. Problemy z jakością obrazu, takie jak zasłony odtwarzacza czy rozmycie ruchu, mogą osłabić reprezentacje przestrzenno-czasowe 3D-CNN i zwiększyć zamieszanie związane z przejściem i przejściem. Jest to łagodzone przez wykluczenie silnie zasłoniętych sekwencji i stosowanie strategii augmentacji, takich jak losowe przycinanie, normalizacja jasności oraz symulacja rozmycia ruchu. Niestabilność transformatora może wystąpić, jeśli skale osadzenia różnią się w zależności od modalności, co powoduje oscylujące straty walidacyjne lub skoki gradientu. Zapewnienie spójnej normalizacji wyniku z, stosowanie harmonogramu nauki podczas rozgrzewki, stosowanie gradientowego przycinania oraz zwiększanie rezygnacji z treningu może przywrócić stabilny trening. Fuzja niskiej rangi może również stać się problematyczna, gdy ranga fuzji jest nieprawidłowo ustawiona, powodując zniekształcone relacje międzymodalne i nierównowagę klasową. Utrzymanie umiarkowanego ranku dla małych zbiorów danych, zwiększenie ranku dla większych zbiorów oraz zastosowanie regularizacji L2 pomagają zachować zrównoważoną fuzję. Wąskie gardła obliczeniowe mogą powstać z powodu dużych tensorów wideo, które powodują przepełnienie pamięci GPU lub spowolnione trenowanie. Problemy te można rozwiązać poprzez trening mieszanej precyzji (FP16), redukcję rozdzielczości wejściowej podczas wczesnych eksperymentów lub buforowanie wcześniej obliczonych funkcji 3D-CNN. Wreszcie, naturalna nierównowaga klasowa w decyzjach taktycznych, zwłaszcza dla "Drive", może zmniejszać przywołanie i powodować wahania AUC; Stosowanie strat zrównoważonych klasowo, nadmierne próbkowanie działań mniejszości oraz wzbogacanie metadanych kontekstowych może znacząco poprawić równowagę i dyskryminację decyzyjną. Te skonsolidowane wytyczne dotyczące rozwiązywania problemów gwarantują, że badacze i praktycy mogą utrzymać stabilne warunki treningowe, poprawić powtarzalność oraz skutecznie dostosować ramy do różnych zbiorów danych i środowisk.