$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Badanie to zostało zatwierdzone przez Komitet ds. Etyki Badań Uniwersytetu Taylora w Subang Jaya, Malezja. Wszystkie procedury były zgodne z wytycznymi etycznymi ustanowionymi przez instytucjonalny komitet badawczy i zgodne z Deklaracją Helsińską. Przed zebraniem danych uzyskiwano świadomą zgodę każdego uczestnika. Zostali wyraźnie poinformowani o celach badania, zapewnieni, że udział jest dobrowolny, ich odpowiedzi pozostaną poufne i że mogą się wycofać w dowolnym momencie bez żadnych konsekwencji. Uzyskano również pisemną świadomą zgodę na wykorzystanie anonimowych danych interakcji i ankiet w publikacjach naukowych. W rękopisie nie uwzględniono żadnych danych osobowych umożliwiających identyfikację, zdjęć ani wrażliwych danych osobowych.
Proponowane prace tworzą system wirtualnej rzeczywistości (VR) oparty na gestach i głosie, zaprojektowany z myślą o immersyjnym projektowaniu domów, przewyższając obecne metody skierowane do zadań nawigacyjnych. Podejście zaczyna się od identyfikacji potrzeb użytkowników i działań projektowych, w tym rozmieszczenia mebli, skalowania i rotacji obiektów, edycji materiałów oraz precyzyjnych pomiarów pomieszczenia. Następnie rozwijany jest system interakcji gestów, w którym niekontrolowane gesty dłoni (takie jak szczypanie, chwytanie i obróc) są wykrywane za pomocą śledzenia opartego na zestawach słuchawkowych lub MediaPipe Hands i identyfikowane przez lekkie modele uczenia maszynowego, w tym Temporal Convolucional Networks (TCN). Aby uzupełnić gesty, tworzona jest zorganizowana gramatyka poleceń głosowych, połączona z automatycznym rozpoznawaniem mowy (ASR) opartym na szeptach oraz rozumieniem języka naturalnego (NLU), aby wyprowadzić intencje i parametry do wysokiego poziomu kontroli semantycznej. Obie modalności są połączone w strategii multimodalnej fuzji, gdzie gesty służą do zarządzania wyborem i manipulacją przestrzenną, a polecenia głosowe do precyzyjnych udoskonaleń, wzbogaconych o mechanizm arbitrażu opartego na zaufaniu oraz odzyskiwanie błędów za pomocą poleceń cofania.
Immersyjne środowisko projektowe jest wdrożone w Unity 3D, oferując snapping, reakcję na kolizje, nakładki pomiarowe oraz interaktywną bibliotekę mebli i materiałów umożliwiającą realistyczne procesy projektowania. Testy pilotażowe przeprowadzane są w celu zapewnienia naturalności interakcji, stabilności oraz niskiego opóźnienia (<200 ms) przed formalną oceną.
Uczestnicy i strategia próbowania
Łącznie do badania użytkownika zrekrutowano 48 uczestników, aby zapewnić różnorodność i uogólnialność wyników. Wiek uczestników wahał się od 19 do 62 lat (M = 32,4, SD = 10,7), a 26 mężczyzn i 22 kobiety. Aby oddać różnorodność znajomości technologii immersyjnych, uczestnicy zostali podzieleni na trzy grupy doświadczeń VR: początkujących użytkowników (n = 18) z niewielkim lub żadnym wcześniejszym kontaktem z VR, użytkowników średniozaawansowanych (n = 17) z rzadkim korzystaniem z VR oraz doświadczonych użytkowników (n = 13), którzy regularnie korzystali z VR, głównie zawodowo. Aby zapewnić dostępność i inkluzywność próby, objęło to także 6 uczestników z łagodnymi ograniczeniami mobilnymi oraz 4 osoby, które preferowały interakcję jedną ręką ze względu na ograniczenia motoryczne. Wszyscy uczestnicy mieli wzrok prawidłowy lub skorygowany do normy, a żaden z nich nie zgłaszał schorzeń przedsionkowych lub neurologicznych, które mogłyby zakłócać korzystanie z VR.
Uczestnicy zostali losowo przypisani do trzech warunków interakcji przy użyciu zrównoważonej strategii alokacji: Gest+Głos (n = 16), Tylko Kontroler (n = 16) oraz Hybrydowy (n = 16). Poziom doświadczenia został równomiernie rozłożony między trzy grupy, aby uniknąć uprzedzeń i zapewnić porównywalną trudność zadań w różnych warunkach. Wszyscy uczestnicy wyrazili pisemną świadomą zgodę przed rozpoczęciem eksperymentu.
Następnie przeprowadzane jest badanie użytkownika w trzech warunkach interakcji, takich jak Gesture Voice, Only Controller oraz Hybrid, aby ocenić precyzję, efektywność i doświadczenie użytkownika. Ilościowe metryki obejmują precyzję zatrudnienia, czas trwania zadania oraz wskaźniki błędów, natomiast ocena subiektywna wykorzystuje SUS, NASA-TLX i IPQ, wspierane przez wywiady jakościowe. System ten, przedstawiony tutaj, oferuje trzy główne nowości: wykorzystanie multimodalnej fuzji gestów i głosu do precyzyjnej manipulacji obiektami w VR, adaptacyjne i dostępne tryby interakcji, takie jak gesty pojedynczej ręki i głos backback, oraz udostępnienie powtarzalnego korpusu komentowanych poleceń gest-głos. W połączeniu te kroki zapewniają większą dokładność, skuteczność i doświadczenie użytkownika, bezpośrednio odpowiadając na niedociągnięcia artykułu bazowego i rozwijając badania nad immersyjną interakcją VR w kontekście projektowania. Rysunek 1 przedstawia architekturę proponowanej metody.
Architektura systemowa proponowanej metody, jak pokazano na Rysunku 1, zaczyna się od modalności wprowadzania, gdzie gesty są rejestrowane przy użyciu zbiorów danych takich jak EgoGesture i IPN Hand oraz instrukcji głosowych z zestawu Fluent Speech Commands. Te wejścia są przetwarzane niezależnie za pomocą modułów rozpoznawania gestów i głosu, aby uzyskać dane przestrzenne i semantyczne. Oba strumienie są fuzjonowane w warstwie multimodalnej fuzji, która dostosowuje sygnały i sygnały głosowe, aby generować spójne polecenia. Te połączone dane są wykorzystywane w warstwie interakcji VR, aby ułatwić użytkownikom manipulowanie obiektami poprzez umieszczanie, rotację, skalowanie i modyfikację materiałów w czasie rzeczywistym. Na koniec, przetworzone interakcje są dostępne w warstwie wyjściowej, tworząc immersyjną przestrzeń projektowania domu, skupioną na dostępności, dokładności i naturalnej interakcji.
Wymagania systemowe i definicja zadań
Planowany system ulepsza modele nawigacyjne VR o orientację dostępności, aby ułatwić precyzyjne planowanie domu. Identyfikujemy domenę użytkownika jako
, gdzie
są właścicielami domów,
profesjonalistami w projektowaniu oraz
użytkownikami dostępu (w wieku wiekowym lub z ograniczeniami mobilności). Każdy użytkownik wykonuje zestaw podstawowych zadań T = {umieszczaj, obracaj, skaluj, materiał, światło, mierz}. Zadanie t ∈ T wykonywane jest za pomocą wejść multimodalnych: strumienia gestów Gt (manipulacja przestrzenna) oraz polecenia głosowego Vt (parametry semantyczne). System odnosi je do działania poprzez politykę fuzji:
(1)
gdzie π to funkcja wielofunkcyjna na poziomie decyzyjnym.
Potrzeby systemu wymagają interakcji o niskim opóźnieniu: na przykład
rozpoznawania gestów, rozumienia mowy i czasów fuzji.
(2)
Suma odpowiedzi zapewnia responsywność w czasie rzeczywistym zgodnie z progami immersyjnej użyteczności VR.
Aby uzyskać dokładność zadania, niech stan obiektu o podstawowej rzeczywistości będzie (x, R, s, M, L) (pozycja, obrót, skala, materiał, długość), a stan zrealizowany systemu to .
Metryki błędu są następujące:
(3)
(4)
(5)
(6)
Ze
względu na niedopasowanie materiałowe.
Obie modalności generują wyniki pewności cg (gest) i cv (głos), znormalizowane tak, że cg + cv = 1. Arbitraż fuzji minimalizuje błąd ważony:
(7)
Gdzie lg, lv to straty specyficzne dla modalności. Jeśli
, system żąda promptu wyjaśnienia, co sprawia, że jest odporny na niejasne polecenia.
Na koniec, metryki ewaluacyjne obejmują czas ukończenia zadania Tt, wskaźniki błędów Et oraz wyniki obciążenia pracą z NASA-TLX, SUS i IPQ. Wprowadzamy złożony indeks wydajności zadań:
(8)
do minimalizacji wśród użytkowników, z progami wymagającymi wyniku SUS na poziomie ≥70 oraz redukcją NASA-TLX w porównaniu do bazowego VR opartego na kontrolerze.
Zbieranie i wstępne przetwarzanie zbiorów danych
Proponowany system opiera się zarówno na danych gestów (do rozpoznawania TCN), jak i danych poleceń głosowych (dla NLU/ASR). W tym celu wykorzystujemy trzy główne zbiory danych: EgoGesture do dynamicznych, ciągłych gestów w środowiskach podobnych do VR, IPN Hand do uzupełniania naturalnych gestów krótkich zasięgów oraz Fluent Speech Commands44 do trenowania semantycznego rozumienia wypowiedzi projektowych prowadzonych przez głos. Opcjonalne zbiory danych to HaGRID do wstępnego treningu statycznego detektora gestów oraz Mozilla Common Voice do ogólnego wstępnego treningu ASR, ale żaden z tych zestawów nie jest konieczny. Taki wybór pozwala na objęcie obu modalności, jednocześnie utrzymując zakres zbiorów danych jak najbardziej rozsądny i powtarzalny. Tabela 1 przedstawia szczegóły zbioru danych dotyczące proponowanych prac.
Wybór zbioru danych w tym artykule jest kluczowy, ponieważ każdy zbiór danych został zaprojektowany tak, aby odpowiadać na specyficzny scenariusz multimodalnej interakcji VR. Zbiór danych EgoGesture zapewnia wielkoskalową, naturalistyczną kolekcję gestów dłoni, zapewniającą wysoką wydajność rozpoznawalności mimo zmiennych warunków oświetleniowych i środowiskowych. Ponieważ zbiór danych IPN Hand został zaprojektowany do nieograniczonych, ciągłych ruchów dłoni, byłby szczególnie dobrze przystosowany do precyzyjnych operacji sterowania oraz segmentacji gestów w czasie rzeczywistym. Dodatkowo, zbiór danych Fluent Speech Commands oferuje oznaczone polecenia głosowe z annotacjami semantycznymi do wykrywania intencji, co jest kluczowe dla dokładnego i naturalnego wykonywania poleceń w VR. Łącznie te zbiory danych zapewniają uzupełniające pokrycie zarówno gestów, jak i mowy modalności, zapewniając różnorodność, odporność i codzienne funkcjonowanie, które poprawiają ocenę proponowanego systemu. Oprócz publicznych zbiorów danych, zweryfikowaliśmy protokół za pomocą niezależnego, wewnętrznego zestawu danych zawierającego 312 próbek gestów i 128 poleceń głosowych od 10 nowych uczestników. Ta niezależna walidacja potwierdziła powtarzalność i odporność protokołu.
Wstępne przetwarzanie danych
Zebrane informacje są systematycznie normalizowane, próbkowane i rozszerzane przed trenowaniem modelu:
Normalizacja sekwencji gestów
Sekwencja wideo z gestem jest reprezentowana jako wielowymiarowy ciąg czasowy cech stawów szkieletowych:
(9)
Gdzie Ti to długość i-tego gestu, a d to wymiar cech (np. położenie stawów dłoni). Ponieważ różne gesty mogą mieć różną długość Ti, próbujemy je ponownie do stałej długości sekwencji T:
(10)
Dzięki temu wszystkie próbki gestów, niezależnie od długości nagrania, są porównywalne ze standardową długością czasową, którą można wykorzystać do treningu TCN.
Standaryzacja cech
Aby wyeliminować różnice skalowe między użytkownikami i warunki nagrywania, każda przestrzeń cech jest standaryzowana:
(11)
Gdzie
jest średnią cechy j, a σj to jej odchylenie standardowe. Normalizacja w ten sposób zapewnia, że cechy są wyśrodkowane z wariancją jednostkową, a indywidualne różnice w wykonaniu gestów są minimalizowane.
Augmentacja danych
Uwzględnienie syntetycznych zaburzeń zwiększa odporność na zmienność. Chwilowe drganie najpierw losowo przesuwa wyrównanie sekwencji:
(12)
gdzie δ to maksymalny drgania w klatkach. Zastrzyk szumu dodaje zaburzenia gaussowskie do cech:
(13)
Te ulepszenia pozwalają modelu być odpornym na nieprawidłowości w czasie i szumy sensorów podczas rzeczywistych interakcji VR.
Wstępne przetwarzanie głosu
Każde wypowiedzenie jest początkowo mapowane na spektrogram log-Mel:
(14)
Gdzie F to liczba pasm częstotliwości, a T′ liczba ram czasowych. Aby zrekompensować zmienność zapisu, cechy spektrogramu są normalizowane jako:
(15)
Gdzie μV, σV to globalna średnia i odchylenie standardowe w całym korpusie. Zapewnia to stabilną przestrzeń akustyczną dla modeli ASR i NLU.
Kodowanie z intencyjnym slotem
Oprócz funkcji akustycznych, każde polecenie głosowe jest oznaczone ustrukturyzowanymi slotami semantycznymi:
(16)
gdzie na przykład "rotate chair 15 degrees" odpowiada (akcja = rotacja, obiekt = fotel, lokalizacja = null). To systematyczne kodowanie pozwala systemowi wyprowadzać parametry specyficzne dla projektu i przekształcać je w wykonywalne operacje VR.
Projektowanie interakcji gestów z Temporal Convolucional Network (TCN)
Gesture Interaction Design określa, jak użytkownicy wchodzą w interakcje z wirtualnymi obiektami w systemie projektowania VR za pomocą naturalnych gestów dłoni. Projektowanie zaczyna się od opracowania leksykonu gestów – powiązania gestów dłoni z funkcjami systemu. Na przykład gest chwytający mógłby kontrolować rozmieszczenie obiektów, gest szczypania mógł kontrolować skalowanie, a gest rotacji mógł obracać obiekty wokół wybranej osi.
W rozważanym systemie EgoGesture i IPN Hand służą jako podstawowe zbiory danych gestów do trenowania Temporal Convolucional Network (TCN), natomiast Fluent Speech Commands uzupełniają projekt możliwościami interakcji z głosem. Razem zapewniają multimodalną interakcję VR.
Reprezentacje gestów z tego zbioru danych
Ciąg gestów z EgoGesture lub IPN Hand to wielowymiarowy ciąg czasowy:
(17)
(18)
Tutaj T to ustalona liczba klatek (po ponownym próbkaniu), a d to liczba wymiarów cech szkieletowych (np. położenie stawów 3D). Zbiór danych posiada etykiety y(i) ∈ y wskazujące jedną z klas gestów C (C).
Kodowanie splotowe temporalne
Wykorzystujemy Temporal Convolucional Network (TCN) do klasyfikacji gestów w czasie rzeczywistym. TCN rejestruje krótkoterminowe i długoterminowe zależności w sekwencjach gestów. TCN, w przeciwieństwie do RNN, wykorzystują zwięzane zwięzanie przyczynowe o dylatacji, co umożliwia efektywne obliczenia równoległe.
TCN stosuje te sekwencje poprzez przyczynowe sploty rozszerzane, aby nauczyć się zależności krótkoterminowych i długoterminowych:
(19)
gdzie dL to współczynnik dylatacji warstwy l, K to rozmiar jądra, a σ to nieliniowa aktywacja (ReLU). Pole recepcyjne zależy od:
(20)
wymagając od TCN obejmowania gestów o różnych długościach czasowych.
Klasyfikacja gestów
Ostatni stan ukryty jest przekazywany przez klasyfikator Softmax:
(21)
z celem treningowym zdefiniowanym przez entropię krzyżową:
(22)
Integracja z poleceniami głosowymi
Podczas gdy operacje przestrzenne (ruch, obrót, skalowanie) są obsługiwane przez rozpoznawanie gestów w EgoGesture i IPN Hand, dla poleceń semantycznych stosuje się zestaw danych Fluent Speech Commands. Każda wypowiedź jest tłumaczona na ustrukturyzowaną reprezentację slotu:
która wzbogaca wejście gestu poprzez podanie parametrów (np. "obróć krzesło o 15°").
Wtedy oba wyjścia są łączone:
(23)
Gdzie o(i) to prymityw sterowania VR (rozmieszczenie, skalowanie, rotacja).
Temporal Convolucional Network (TCN) jest skuteczny w obsłudze danych sekwencyjnych, stosując rozszerzane sploty 1D na sekwencjach wejściowych, takich jak gesty lub sygnały mowy, jak pokazano na Rysunku 2. W przeciwieństwie do modeli rekurencyjnych, TCN wykorzystują filtry splotowe do nauki zarówno krótkoterminowych, jak i długoterminowych relacji czasowych. Bloki rezydualne z połączeniami pomijającymi są wykorzystywane do zapewnienia stabilności podczas treningu i zapobiegania zanikającym gradientom, natomiast użycie warstw TCN pozwala sieci uczyć się wieloskalowych wzorców czasowych. Ostatecznie w pełni połączona warstwa klasyfikacyjna projektuje wyuczone cechy czasowe na etykiety wyjściowe, takie jak klasy gestów czy intencje mówione. Ten projekt jest szczególnie dobrze przystosowany do ciągłego rozpoznawania gestów i rozumienia poleceń głosowych, łącząc efektywność obliczeniową z silnymi możliwościami modelowania czasowego.
Tabela 2 podsumowuje ogólny projekt architektoniczny i konfigurację treningową Temporal Convolucional Network używanej w proponowanym systemie rozpoznawania gestów. Model składa się z czterech bloków TCN rezydualnych, z których każdy opiera się na zdylatowanych splotach przyczynowych, co pozwala sieci modelować zarówno krótko- jak i długodystansowe zależności czasowe. Te zależności są kluczowe do rozróżniania gestów dynamicznych, takich jak chwytanie, obracanie i szczypanie. Przy rozmiarze jądra 3 i współczynnikach dylatacji, współczynniki dylatacji [1,2,4,8] efektywnie rozszerzają pole czasowe recepcyjne bez zwiększania kosztów obliczeniowych. Aby poprawić uogólnienie między użytkownikami i warunki zapisu, w każdym bloku zastosowano normalizację warstw oraz wskaźnik wypadków 0,25. Do treningu stosuje się optymalizator Adama o szybkości uczenia 1 × 10-3, wielkości partii 32 i długości sekwencji 64 klatek, co optymalnie równoważy dokładność i responsywność w czasie rzeczywistym. Podczas wnioskowania strategia okna przesuwającego umożliwia przewidywanie gestów co 20-25 ms, przy jednoczesnym zachowaniu opóźnienia end-to-end poniżej 120 ms. To połączenie architektury i hiperparametrów zapewnia wysoką dokładność klasyfikacji gestów (∼94% dokładności umieszczania), jednocześnie zachowując interakcję w czasie rzeczywistym, umożliwiając TCN wykonywanie immersyjnych zadań manipulacji VR.
Projektowanie interakcji głosowej (ASR+NLU)
Komponent interakcji głosowej uzupełnia sterowanie przestrzenne oparte na gestach poprzez semantyczne i parametryzowane polecenia głosowe dla systemu VR do projektowania domu. Sygnał mówiony a(i) jest najpierw rejestrowany jako surowy dźwięk i przekształcany w spektrogram log-Mel:
(24)
Gdzie F to liczba częstotliwości, T to biny długości przedziałów czasowych. Reprezentacja zachowuje zarówno wzorce spektralne, jak i temporalne i jest znormalizowana tak, by była niezmienna względem zmienności mówiącej i środowiskowej:
(25)
Znormalizowany spektrogram jest wprowadzany do modelu Automatycznego Rozpoznawania Mowy (ASR), takiego jak Whisper, który przekształca cechy akustyczne w sekwencję tokenową:
(26)
gdzie każdy jest tokenem dla słowa lub jednostki podwyrazowej. Taka transkrypcja jest wprowadzana do modelu Natural Language Understanding (NLU), który uchwyca uporządkowane znaczenie. Dokładniej, NLU przewiduje kategorie intencji i sloty semantyczne:
(27)
gdzie na przykład zdanie "rotate chair fifteen degrees" odwzorowuje się na (akcja = rotate, obiekt = chair, location/parameter = 15°).
Zidentyfikowany ramowy slot intencji-jest następnie tłumaczony na polecenie matematyczne, które można zaimplementować w systemie VR:
(28)
Gdzie u(i) może być transformacją numeryczną (np. obrót o 15°) lub zmianą kategoryczną (np. wymianą materiałów).
Odporność osiąga się ostatecznie dzięki mechanizmowi arbitrażu opartego na zaufaniu. Jeśli wskaźnik zaufania ASR p(z) lub NLU p(s) jest mniejszy niż próg τ, system albo żąda wyjaśnienia, albo domyślnie stosuje sterowanie gestami. Zapewnia to, że polecenia głosowe są precyzyjne i wyraźne, poprawiając użyteczność przy zadaniach projektowych wymagających precyzji.
Projektowanie fuzji wielomodalnej
Zaletą multimodalnej fuzji w proponowanym systemie VR jest to, że rozumienie głosu i detekcja gestów są zintegrowane w jednym procesie decyzyjnym, a nie obsługiwane oddzielnie. Moduł gestów dostarcza wyjście
klasyfikacyjne z TCN, natomiast moduł głosowy dostarcza reprezentację w szczelinie intencji, s(i). Aby je połączyć, system implementuje fuzję na poziomie decyzji z arbitrażem opartym na zaufaniu.
Niech klasyfikator gestów dostarcza rozkład prawdopodobieństwa po klasach gestów:
(29)
i niech model NLU daje prawdopodobieństwa slotu intencyjnego:
(30)
Gdzie a, o i p odnoszą się do slotów akcji, obiektu i parametrów pochodzących z wejścia mowy. Etap fuzji oblicza wspólną decyzję poprzez połączenie obu modalności według ich wskaźników pewności:
(31)
Gdzie α∈[0,1] jest ustalany dynamicznie na podstawie pewności systemu (np. wyższy, gdy gesty są bardziej pewne, niższy, gdy mowa jest wyraźna).
Algorytm 1: Multimodal_Fusion (X, a):
Input:
X = wstępnie przetworzona sekwencja gestów, a = polecenie audio
Efekt:
O = polecenie akcji VR
Krok 1: Rozpoznawanie gestów
Krok 2: Rozumienie głosu
Krok 3: Decyzja o fuzji
Else:
Krok 4: Obsługa błędów
):
Prośba o wyjaśnienie użytkownika
Else:
Wyślij O do systemu VR
return O
Ten Algorytm 1 przełącza się między wejściem gestem a głosem, tworząc potężne polecenie do projektowania VR. Moduł gestów (TCN) najpierw interpretuje ruchy rąk, takie jak obrót czy skalowanie, i przypisuje wskaźnik pewności na podstawie pewności modelu. Równolegle moduł głosowy wykonuje konwersję mowy na tekst za pomocą ASR (np. Whisper) i stosuje NLU do identyfikacji intencji semantycznej, np. "obróć krzesło o 15°". Oba moduły zwracają swoje prognozy wraz z wynikami pewności. Etap kombinacji następnie równoważy oba wyjścia. Jeśli oba dane wejściowe są określone, system łączy je proporcjonalnie do ich poziomów pewności. Jeśli jedno wejście jest niejednoznaczne (np. szum w głosie lub niepewny gest), system bardziej priorytetowo traktuje drugie. Na koniec, jeśli żadne z tych rozwiązań nie jest pewne, system prosi o wyjaśnienie, aby zapobiec błędom. Dzięki temu fuzja jest adaptacyjna (wagi zmieniają się w zależności od jakości wejścia), solidna (uwzględniająca szumy lub brakujące dane) oraz dokładna (wykorzystująca najlepsze mocne strony zarówno gestów, jak i głosu).
Uczestnicy
W tym badaniu wzięła udział grupa wolontariuszy wybranych zarówno spośród studentów uniwersytetów, jak i specjalistów związanych z projektowaniem, aby zebrać różnorodne opinie na temat użyteczności VR. Wiek uczestników wahał się od wczesnej dorosłości do wieku średniego, reprezentując mieszankę wcześniejszych poziomów doświadczenia VR, w tym początkujących, okazjonalnych użytkowników oraz zaawansowanych. Wszyscy uczestnicy mieli prawidłowy lub skorygowany wzrok i nie zgłaszali zaburzeń ruchowych, które mogłyby znacząco zakłócać interakcje oparte na gestach. Poważne zaburzenia mowy, poważne ograniczenia mobilności ramion lub wcześniejsza historia choroby lokomocyjnej wywołanej przez VR wykluczały osoby ze względów bezpieczeństwa i konsekwencji w udziale w udziałach. Wszyscy uczestnicy wyrazili świadomą zgodę, a procedury oceny zostały zatwierdzone przez instytucjonalną komisję rewizyjną. Ta podsekcja jasno określa, kto uczestniczył w ocenie, co pozwala na powtarzalność badania.
Układ eksperymentalny
Proponowany eksperymentalny zestaw wykorzystuje opracowany multimodalny system VR, który jest wdrażany na konsumenckim gogle VR wyposażonym w zintegrowane śledzenie rąk oraz kamerę RGB do rejestrowania gestów. Posiada wysokowydajny pulpit, umożliwiający przetwarzanie w czasie rzeczywistym rozpoznawania gestów, ASR oraz technik fuzji multimodalnej. Środowisko VR jest zbudowane w Unity 3D i zawiera pomieszczenie do projektowania domu, które można skonfigurować za pomocą mebli, materiałów i elementów oświetleniowych. Konfiguracja obejmuje ASR oparte na szeptach do transkrypcji mowy, a także moduł NLU oparty na transformatorze do wykrywania zamiaru. Ten opis został przeniesiony z sekcji Wyniki, aby zapewnić odpowiedni przegląd środowiska technicznego przed omówieniem wyników.
Subiektywne scenariusze testowania
Uczestnicy mieli okazję zetknąć się z symulowanym środowiskiem aranżacji domu, składającym się z umeblowanego salonu, sypialni oraz niewielkiej przestrzeni roboczej. W każdym scenariuszu użytkownicy byli proszeni o zmianę obiektów wirtualnych i zmiennych środowiskowych w otoczeniu zgodnie z realistycznymi warunkami projektowymi. Na przykład uczestnicy mieli ustawić sofę względem punktu odniesienia, obrócić krzesło w określonym kierunku, zmienić rozmiar stołu do docelowego wymiaru lub zmodyfikować materiał ściany/profil światła. Scenariusze te zostały wybrane, ponieważ reprezentują typowe zadania związane z projektowaniem wnętrz, które kwestionują zarówno sterowanie gestami (pod względem precyzji przestrzennej), jak i sterowanie głosowe (w zakresie poleceń semantycznych). Ten podrozdział bezpośrednio odpowiada na pytanie recenzenta dotyczące subiektywnych warunków testowania, w jakich użytkownicy oceniali system.
Projektowanie zadań
Uczestnicy przeprowadzili uporządkowany zestaw ćwiczeń dotyczących różnych obszarów manipulacji przedmiotami i interakcji projektowej. Główne zadania były następujące: 1) Rozmieszczenie mebli: Uczestnicy ustawiali obiekty na współrzędnych docelowych. 2) Zadanie obrotu: W tym zadaniu użytkownicy musieli zmienić orientację, aby odpowiadała kątowi odniesienia. 3) Zadanie skalowania: Polegało to na dostosowywaniu mebli do ustalonych rozmiarów. Ponadto 4) Edycja materiałów/kolorów: Uczestnicy używali poleceń głosowych, aby zmieniać tekstury lub modyfikować oświetlenie. Opcjonalne zadania nawigacyjne umożliwiały uchwycenie zdolności świadomości przestrzennej w wirtualnym pomieszczeniu. Każda praca została opracowana z jasnymi celami, mierzalnymi wynikami i określonym limitem czasowym, co zapewniało prawidłową ocenę zarówno dokładności, jak i efektywności.
Procedura
Aby zapewnić jednolitość uczestników, ocena przeprowadzono w zaplanowanej kolejności. Użytkownicy najpierw zostali zapoznani z systemem i otrzymali krótką demonstrację metod interakcji gestów i mowy. Faza początkowej kalibracji umożliwiła adaptację indywidualnej postawy rąk i cech mowy. Następnie użytkownicy mieli krótką sesję ćwiczeń, aby przyzwyczaić się do obu metod. Rzeczywista ocena wymagała wykonania wszystkich zadań w trzech warunkach interakcji: używając wyłącznie kontrolera, używając wyłącznie gestów oraz używając gestów i głosu jako multimodalnego wejścia. Kolejność warunków została zrównoważona, aby zmniejszyć efekty uczenia się. Na zakończenie uczestnicy wypełnili standaryzowane narzędzia ewaluacyjne, takie jak SUS, NASA-TLX i IPQ, oraz wzięli udział w krótkiej jakościowej wywiadzie zwrotnej.
Metryki oceny
Ta uporządkowana procedura ustanawia przejrzystość metodologiczną, umożliwiając badania replikacyjne. Obiektywne i subiektywne metryki zostały połączone, aby kompleksowo ocenić wydajność systemu. Do celów należały czas ukończenia zadania, miara efektywności; dokładność umieszczania, określana jako odchylenie od pozycji celu lub obrotu; oraz wskaźnik błędów, definiowany jako liczba błędnych klasyfikacji danych wejściowych lub niezamierzonych działań wykonanych przez system. Subiektywne metryki zostały uchwycone za pomocą zwalidowanych kwestionariuszy: Skali Użyteczności Systemowej do pomiaru postrzeganej użyteczności, skali NASA-TLX do oceny obciążenia psychicznego i fizycznego oraz Kwestionariuszem Obecności grupy I do pomiaru immersji i obecności w VR. Zostały one odpowiednio przeniesione z sekcji Wyniki, aby opisać sposób pomiaru wyników przed prezentacją jakichkolwiek wyników.
Środowisko VR, integracja systemów i ocena
Główną platformą do wykonywania poleceń mowy i gestów jest interaktywne środowisko wirtualnej rzeczywistości, w którym system jest wdrażany. Zintegrowane biblioteki mebli, tekstur i elementów oświetleniowych są wykorzystywane do tworzenia wirtualnych pomieszczeń w Unity 3D. Umożliwia użytkownikom organizowanie, dostosowywanie i edytowanie elementów w czasie rzeczywistym. Dokładność jest zwiększana dzięki możliwości zatrzaskania, wykrywaniu kolizji oraz nakładkom pomiarowym, co pozwala na naturalne ustawianie się obiektów. Renderowanie oświetlenia i materiałów w czasie rzeczywistym wzbogaca doświadczenie projektowe, zapewniając natychmiastową informację zwrotną o każdej interakcji.
Po weryfikacji poszczególnych modułów pod kątem rozpoznawania gestów, rozumienia głosu i fuzji multimodalnej, są one łączone w jednolity potok. System został zaprojektowany z myślą o niskich opóźnieniach, więc polecenia użytkownika pojawiają się niemal natychmiast w środowisku VR. Testy pilotażowe prowadzone są z udziałem niewielkiej liczby członków, aby dopracować przepływ interakcji. Iteracja obejmuje słownictwo gestów, weryfikację gramatyki poleceń głosowych oraz zapewnienie, że system jest naturalny i niezawodny podczas ciągłego użytkowania.
Kompleksowe badanie porównujące trzy modalności interakcji, takie jak multimodalna fuzja gestów i głosu, wejście tylko z kontrolera oraz tryb hybrydowy, zostanie wykorzystane do oceny doświadczenia użytkownika. Od uczestników wymagane są zadania, takie jak zmiana materiału, rotacja i umieszczanie obiektów. Aby ocenić wyniki, zbierane są obiektywne metryki, takie jak czas osiągnięcia pracy, poprawność zatrudnienia oraz wskaźniki błędów. Subiektywne oceny są pozyskiwane od uczestników za pomocą standaryzowanych kwestionariuszy, takich jak System Usability Scale (SUS), NASA-TLX cognitive workload oraz IPQ questionnaire for immersion, przy czym wywiady z uczestnikami zapewniają dodatkowe wsparcie. Ta podwójna ocena obejmuje zarówno mierzalne miary wydajności, jak i subiektywne doświadczenie użytkownika.
Postęp tego systemu polega na zastosowaniu fuzji multimodalnej do precyzyjnych zadań projektowych wykraczających poza podstawową nawigację czy interakcję. Technika ta oferuje bardziej organiczny, dokładny i przystępny sposób interakcji, łącząc wartość semantyczną instrukcji głosowych z przestrzennymi zaletami gestów. Dzięki adaptacyjnym funkcjom dostępności, takim jak system awaryjny wyłącznie głosem czy rozpoznawanie gestów jedną ręką, system zwiększa także inkluzywność. Wreszcie, badanie oferuje metodyczny, adnotowany multimodalny zbiór danych interakcji głos-gest, promując przyszłe badania nad projektowaniem interfejsów immersyjnych i wzmacniając powtarzalność.
Rysunek 3 przedstawia typowe zrzuty ekranu zaimplementowanego programu, oferując bardziej wyrazistą reprezentację zbudowanego systemu projektowania wnętrz VR. Immersyjne środowisko wirtualnej rzeczywistości, w którym użytkownicy mogą eksplorować i oglądać układ pomieszczenia, zostało przedstawione na Rysunku 3A. Rysunek 3B pokazuje, jak naturalne interakcje rąk mogą być wykorzystywane do wyboru, przesuwania i obracania wirtualnych mebli w procesie manipulacji obiektami opartym na gestach. Rysunek 3C ilustruje zintegrowany interfejs głosowy, gdzie symbole mikrofonu i sprzężenia zwrotnego weryfikują polecenia głosowe wydawane przez użytkownika w celu modyfikacji przestrzennych lub rozmieszczenia obiektów. Razem te zrzuty ekranu proponowanego multimodalnego systemu VR pokazują, że został w pełni wdrożony, umożliwiając interakcję gestów i głosu w czasie rzeczywistym.