$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Podział danych, walidacja i ustawienia odtwarzalności
W fazie treningu algorytmicznego zbiór danych dotyczący interakcji behawioralnych, zawierający 5000 logów, został podzielony na zbiory treningowy i walidacyjny w stosunku 80:20. W procedurach walidacji zastosowano schemat 5-krotnej walidacji krzyżowej w celu oceny spójności ekstrakcji cech. Aby zapewnić całkowitą odtwarzalność eksperymentalną, wszystkie inicjalizacje wag sieci, sekwencje przetasowania zbioru danych oraz wzorce eksploracji w uczeniu ze wzmacnianiem zostały zablokowane za pomocą stałego ziarna losowości (seed = 42) we wszystkich środowiskach testowych.
Analiza efektu uczenia się
Łącznie 120 studentów studiów licencjackich zapisanych na kurs „Wprowadzenie do tradycyjnej kultury chińskiej” zostało podzielonych na podstawie wyników testu wstępnego na trzy grupy poziomu osiągnięć: niski, średni i wysoki (po 40 osób na poziom), a następnie w obrębie tych grup losowo przydzielonych do grupy eksperymentalnej lub kontrolnej (n = 20 na podgrupę), co zapewniło równoważność wyjściową między warunkami.
Walidacja etapów procedury i wyniki przepływu pracy
Postępowanie zgodnie z głównymi etapami przepływu pracy w inteligentnej platformie pozwoliło uzyskać zweryfikowane wyniki pośrednie przed oceną końcowych efektów edukacyjnych.
(1) Import sceny VR: Po zaimportowaniu zasobów cyfrowych poprawnie skompilowano integralność siatki i shadery materiałów (zwizualizowane w Rycina 1), stabilizując potok renderowania po stronie klienta na poziomie 90 Hz. (2) Rejestracja logów zachowań & Generowanie wektorów cech: Interakcje użytkowników w czasie rzeczywistym zostały pomyślnie zarejestrowane jako wektory wysokowymiarowe (Tabela 1), a model Transformer wygenerował zweryfikowane ciągłe wektory cech latentnych (), a strata entropii krzyżowej zbiegła do wartości 0,12. (3) Rekomendacja ścieżki: wygenerowany interfejs ścieżki (Rysunek 2) wygenerowano sekwencyjne tablice węzłów wiedzy bez zależności cyklicznych, co zostało potwierdzone wysokimi metrykami rankingu (NDCG = 0,82). (4) Regulacja DQN: system dynamicznego poziomu trudności (Rycina 3) wygenerowano dyskretne działania adaptacyjne, które osiągnęły stabilną zbieżność w ciągu 1200 epizodów.
Rysunek 4A,B przedstawia wizualne podsumowanie porównawczych wyników uczenia się pomiędzy grupą eksperymentalną (korzystającą z inteligentnej platformy dydaktycznej) a grupą kontrolną (tradycyjna metoda nauczania). We wszystkich poziomach osiągnięć grupa eksperymentalna wykazuje konsekwentnie wyższe wyniki w testach końcowych oraz wyższy wskaźnik ukończenia zadań. Warto zauważyć, że różnica w ukończeniu zadań jest najbardziej wyraźna wśród uczniów o niskich osiągnięciach — 93% w porównaniu do 74% — co podkreśla zdolność platformy do angażowania uczniów, którzy zazwyczaj mają trudności w konwencjonalnych warunkach. Zbieżność wyników i wskaźników ukończenia zadań w grupie wysokich osiągnięć sugeruje ponadto, że choć platforma przynosi korzyści wszystkim uczniom, jej adaptacyjne rusztowanie (scaffolding) generuje największe przyrosty efektywności u osób z uboższą wiedzą podstawową. Analizując to z perspektywy teorii obciążenia poznawczego (Cognitive Load Theory), algorytmy dynamicznej modulacji zapobiegają zewnętrznemu przeładowaniu poznawczemu, typowo wywoływanemu przez złożone interfejsy immersyjne, zapewniając, że początkujący użytkownicy poświęcają całą pojemność pamięci roboczej wyłącznie na treści instruktażowe właściwe dla danego materiału.
Tabela 3 dostarcza wnioskowania statystycznego wspierającego te obserwacje. Oceny statystyczne wykorzystują analizę kowariancji w celu skorygowania różnic wyjściowych. Wielkości efektu zostały określone za pomocą wskaźnika d Cohena, aby zdefiniować skalę skuteczności instruktażowej. Analiza wykazała wartości d Cohena wynoszące odpowiednio 1,25, 0,89 i 0,65 dla grup o niskich, średnich i wysokich osiągnięciach, co wskazuje na ogromną istotność praktyczną. Obliczone wskaźniki potwierdzają znaczące zyski edukacyjne we wszystkich badanych grupach demograficznych. Testy t dla prób niezależnych wykazują, że wszystkie różnice międzygrupowe są wysoce istotne (p < 0,001), z niezachodzącymi na siebie 95% przedziałami ufności i dużymi różnicami średnich: różnice w wynikach po teście wynoszą od 7,8 do 11,1 punktu, natomiast przewaga w ukończeniu zadań wynosi od 11,8 do 18,9%. Test Levene’a potwierdza homogeniczność wariancji (*p* > 0,05) dla wszystkich porównań, co potwierdza rzetelność wyników testu t. Wyniki te wspólnie potwierdzają, że inteligentna platforma nauczania generuje statystycznie i edukacyjnie znaczące poprawy zarówno w osiągnięciach akademickich, jak i w zaangażowaniu w naukę.
Tabela 4 przedstawia porównawczą analizę ablacyjną szczegółowo opisującą konkretny wkład integracji sztucznej inteligencji. Grupa korzystająca z samego VR osiągnęła średnie wyniki w teście końcowym wynoszące odpowiednio 63,5, 75,0 i 87,5 w grupach o niskiej, średniej i wysokiej wydajności. Grupa kontrolna przetwarzała identyczne programy tekstowe i wizualne za pomocą tradycyjnych dwuwymiarowych mediów instruktażowych, co zapewniło bazową równoważność treści. Ablacyjna grupa VR-only korzystała z identycznych środowisk immersyjnych, ale otrzymała statyczną, liniową progresję punktów wiedzy pozbawioną regulacji algorytmicznej. Wyniki te przewyższają wyniki tradycyjnej grupy kontrolnej, lecz pozostają znacznie niższe niż w przypadku w pełni zintegrowanej platformy VR i AI. Tabela 5 przedstawia badanie ablacyjne porównujące w pełni zintegrowany mechanizm regulacji DQN z bazą statycznego progu oraz z randomizowaną polityką regulacji. Kolumny reprezentują architekturę modelu, skumulowaną nagrodę, epizod zbieżności oraz poprawę zwrotu z polityki. Zintegrowany model DQN osiąga skumulowaną nagrodę na poziomie 84,5, epizod zbieżności wynoszący 1200 oraz 40% poprawę zwrotu z polityki. Baza statycznego progu daje skumulowaną nagrodę 62,3, nie osiąga zbieżności w limicie 2000 epizodów i służy jako punkt odniesienia dla 0% poprawy. Polityka randomizowana generuje skumulowaną nagrodę 41,2, nie osiąga zbieżności i wykazuje ujemny zwrot na poziomie 32%. Potwierdza to, że dynamiczna regulacja trudności sterowana przez DQN jest głównym katalizatorem najwyższych zaobserwowanych osiągnięć akademickich.
Analiza uczestnictwa i interaktywności
Uczestnictwo oraz interaktywność studentów są analizowane w celu obiektywnej oceny różnic pomiędzy inteligentną platformą dydaktyczną a tradycyjną metodą nauczania, a także w celu pogłębienia zrozumienia zalet i wad inteligentnej platformy w zakresie zwiększania zaangażowania i interakcji studentów. Wskaźniki analizy dla grupy eksperymentalnej i kontrolnej przy tym samym zadaniu edukacyjnym obejmują czas nauki, częstotliwość interakcji, opanowanie wiedzy, postępy w nauce oraz poczucie uczestnictwa. Czas nauki w grupie eksperymentalnej to czas spędzony przez studentów w scenie wirtualnej, rejestrowany automatycznie przez platformę, natomiast częstotliwość interakcji to liczba interakcji studentów z platformą. Opanowanie wiedzy mierzone jest wynikami testów, postępy w nauce określone są jako procent zrealizowanego zadania edukacyjnego, a poczucie uczestnictwa oceniane jest na podstawie samooceny i informacji zwrotnych od studentów. W przypadku grupy kontrolnej czasem nauki jest czas spędzony na zajęciach, a częstotliwością interakcji liczba interakcji podczas lekcji. Opanowanie wiedzy weryfikowane jest za pomocą testów klasowych, postępy w nauce odzwierciedlają postępy w realizacji programu kursu, a poczucie uczestnictwa jest oceniane poprzez samoocenę i informacje zwrotne od studentów.
Wszystkie wskaźniki uczestnictwa porównano za pomocą testów t dla prób niezależnych. Test Levene'a potwierdził jednorodność wariancji dla wszystkich pomiarów (p > 0,05).
Zgodnie z Tabelą 6, grupa eksperymentalna wykazała przewagę we wszystkich wskaźnikach oceny. W grupie eksperymentalnej odnotowano znacznie dłuższy czas nauki (128 min ± 14 min vs. 89 min ± 18 min, t(118) = 11,23, p < 0,001), wyższą częstotliwość interakcji (67 ± 9 vs. 24 ± 7, t(118) = 18,76, p < 0,001), lepsze opanowanie wiedzy (88 ± 6 vs. 72 ± 9, t(118) = 9,84, p < 0,001), większy postęp w nauce (96% ± 3% vs. 78% ± 7%, t(118) = 10,55, p < 0,001) oraz silniejsze poczucie zaangażowania (4,8 ± 0,3 vs. 3,5 ± 0,6, t(118) = 14,32, p < 0,001). Wszystkie zgłaszane różnice były istotne statystycznie (p < 0,001), co potwierdza, że zaobserwowane ulepszenia w zakresie uczestnictwa i interaktywności nie wynikają z przypadkowych wahań. Powyższe dane pokazują, że inteligentna platforma dydaktyczna zaprojektowana w niniejszym opracowaniu może zwiększyć zaangażowanie i interaktywność studentów poprzez immersyjne, interaktywne wirtualne scenariusze uczenia się, poprawiając tym samym ich wyniki w nauce. Wszystkie różnice przedstawione w Tabeli 6 były istotne statystycznie (p < 0,001), co potwierdza, że zaobserwowane ulepszenia w zakresie uczestnictwa i interaktywności nie wynikają z przypadkowych wahań.
Wpływ spersonalizowanej ścieżki uczenia się
Postępy w nauce studentów z grup o niskich, średnich i wysokich wynikach w obu grupach porównano w pięciu etapach (podgląd, nauka formalna, zastosowanie, ewaluacja i podsumowanie), aby wyróżnić zalety spersonalizowanych ścieżek uczenia się w poprawie efektów nauczania. Porównanie to wyraźnie wykazuje różnice w postępach w nauce między grupami osiągnięć na różnych etapach spersonalizowanej ścieżki uczenia się w inteligentnej platformie dydaktycznej opisanej w niniejszej pracy oraz weryfikuje, w jaki sposób spersonalizowana ścieżka uczenia się dostosowuje treść nauczania do różnych potrzeb i możliwości studentów. W porównaniu z tradycyjnymi metodami nauczania, pozwala ona skuteczniej zaspokoić spersonalizowane potrzeby edukacyjne studentów, poprawiając tym samym wyniki w nauce.
Na Rysunku 5 postępy w nauce przy zastosowaniu spersonalizowanych ścieżek uczenia się (grupa eksperymentalna) w różnych grupach ocen uczniów są znacznie lepsze niż w przypadku tradycyjnych metod nauczania (grupa kontrolna). W grupie o niskich ocenach postępy w nauce grupy eksperymentalnej wzrosły z 12% do 89%, podczas gdy w grupie kontrolnej wzrosły z 14% do 61%. Wykazuje to, że spersonalizowane ścieżki uczenia się mogą skutecznie stymulować zainteresowanie nauką u uczniów z niskimi ocenami oraz dynamicznie dostosowywać treść i stopień trudności materiału, aby lepiej odpowiadać na ich potrzeby edukacyjne, poprawiając tym samym motywację i postępy w nauce. W grupie o średnich ocenach postępy grupy eksperymentalnej wzrosły z 21% do 94%, natomiast grupy kontrolnej z 24% do 86%. Spersonalizowane ścieżki uczenia się mogą pomóc uczniom z przeciętnymi ocenami lepiej pokonywać trudności w nauce i przyspieszyć postępy poprzez zapewnienie odpowiednich wyzwań. W grupie o wysokich ocenach postępy grupy eksperymentalnej wzrosły z 33% do 100%, podczas gdy w grupie kontrolnej z 33% do 95%. Chociaż różnica między obiema grupami jest niewielka, spersonalizowane ścieżki uczenia się nadal wykazują przewagę i mogą dostarczać bardziej pogłębione treści, aby zaspokoić dalszy rozwój uczniów osiągających wysokie wyniki. Na podstawie powyższej analizy inteligentna platforma dydaktyczna może dynamicznie dostosowywać spersonalizowane ścieżki uczenia się, uwzględniając indywidualne różnice między uczniami, poprawiając wyniki nauczania na różnych poziomach ocen, stymulując motywację oraz zwiększając efektywność nauki.
Skuteczność dynamicznego dostosowania
Kluczowe jest przeanalizowanie skuteczności dynamicznych dostosowań inteligentnej platformy edukacyjnej w celu oceny, czy modyfikacje wprowadzane przez platformę na podstawie wyników i informacji zwrotnych uczniów w czasie rzeczywistym rzeczywiście poprawiły efekty uczenia się. Poprzez analizę zmian w odsetku poprawnych odpowiedzi dla pięciu problemów edukacyjnych u uczniów z grup wyników niskich, średnich i wysokich w zadaniu edukacyjnym, zidentyfikowano zalety i wady strategii dostosowawczej inteligentnej platformy edukacyjnej, co stanowi podstawę dla jej mechanizmu regulacji.
Zgodnie z Rysunkiem 6A,B, mechanizm dynamicznego dostosowania w inteligentnej platformie dydaktycznej wykazał znaczną skuteczność u uczniów z różnych grup ocen. W przypadku uczniów osiągających niskie wyniki, przy trudnych pytaniach, takich jak pytanie 5, wskaźnik poprawności odpowiedzi wzrósł o 15% po dokonaniu dostosowania. Wskazuje to, że poprzez regulację poziomu trudności wymagających zadań, platforma może skutecznie pomóc słabiej ocenianym uczniom w opanowaniu trudniejszych treści. Z kolei poprawa wyników uczniów osiągających średnie oceny była stosunkowo niewielka. Na przykład w zadaniu 1 wskaźnik poprawności wzrósł z 72% do 75%, co oznacza, że choć dostosowanie platformy poprawiło ich wyniki, skala tej poprawy była mniejsza niż w przypadku uczniów z niskimi ocenami. W przypadku uczniów osiągających wysokie wyniki, ich wskaźnik poprawności również mógł zostać poprawiony po dostosowaniu. Dane te pokazują, że mechanizm dynamicznego dostosowania w inteligentnej platformie dydaktycznej jest najbardziej pomocny dla uczniów z niskimi wynikami, natomiast w przypadku uczniów z wynikami średnimi i wysokimi, mimo mniejszej poprawy, nadal optymalizuje on proces uczenia się. Dzięki takiemu zwiększeniu dokładności, uczniowie mogą zyskać poczucie sukcesu przy rozwiązywaniu trudnych problemów i zbudować pewność siebie w mierzeniu się z nimi.
Analiza czasu odpowiedzi platformy
Przeanalizowano czas odpowiedzi inteligentnej platformy edukacyjnej przedstawionej w niniejszej pracy, aby ocenić jej wydajność oraz doświadczenia użytkownika. Krótszy czas odpowiedzi zapewnia płynniejszą interakcję między studentami a platformą, co pozwala na dostosowywanie treści i stopnia trudności nauki w czasie rzeczywistym, zwiększając tym samym efektywność uczenia się oraz poczucie zaangażowania studentów. Dzięki optymalizacji czasu odpowiedzi poprawia się zdolność platformy do przekazywania informacji zwrotnych w czasie rzeczywistym, co podnosi jakość doświadczeń użytkowników i w konsekwencji przekłada się na lepsze wyniki w nauce. Zebrano 200 kolejnych pomiarów czasu odpowiedzi podczas płynnego działania platformy, a następnie naniesiono je na histogram rozkładu częstości w celu przeprowadzenia analizy.
Na Rysunku 7 maksymalny czas odpowiedzi inteligentnej platformy dydaktycznej wynosi 0,772s, minimalny czas odpowiedzi to 0,238s, a średni czas odpowiedzi to 0,496s. Zarejestrowane metryki te reprezentują opóźnienie wnioskowania algorytmicznego po stronie serwera w zakresie generowania ścieżek i dostosowywania trudności, funkcjonując całkowicie niezależnie od lokalnego potoku renderowania po stronie klienta. Opóźnienie typu motion-to-photon po stronie klienta jest utrzymywane ściśle poniżej 20 ms lokalnie na sprzęcie gogli, aby zagwarantować stabilność wizualną i zapobiec cybersickness. Pokazuje to, że platforma potrafi szybko reagować na działania studentów podczas płynnego działania, zapewniając płynne i responsywne doświadczenie interaktywne. Rozkład czasu odpowiedzi w przybliżeniu odpowiada rozkładowi normalnemu, co wskazuje na dobrą stabilność odpowiedzi platformy. W szczególności średni czas odpowiedzi jest krótszy niż 0,5s, co świadczy o wysokiej sprawności funkcji odpowiedzi platformy. Pomaga to zoptymalizować proces uczenia się studentów; platforma może zapewniać szybką informację zwrotną podczas operacji wykonywanych przez studentów, co skraca ich czas oczekiwania i poprawia ogólne wrażenia. Podsumowując, zaprojektowane w niniejszej pracy inteligentne nauczanie zwiększa poczucie uczestnictwa i motywację do nauki studentów z perspektywy czasu odpowiedzi. Reprezentatywne wyniki uzyskane z Rysunku 4A,B do Rysunku 7 wspólnie potwierdzają skuteczność interwencji algorytmicznej w wielu wymiarach pedagogicznych. Rysunek 4A,B oraz Rysunek 5 ilustrują makroskopowe usprawnienia w nauce wynikające z generowania spersonalizowanych sekwencji. Rysunek 6A,B szczegółowo przedstawia zmiany dokładności zadań na poziomie mikro, będące wynikiem modulacji trudności w czasie rzeczywistym. Rysunek 7 potwierdza wykonalność sprzętową platformy.
Analiza przypadków awarii i rozwiązywanie problemów
Nieoptymalne instancje eksperymentalne wystąpiły, gdy zmienne śledzenia linii bazowej nie zainicjowały się prawidłowo z powodu fizycznej przesłony czujnika, co prowadziło do nieregularnego generowania ścieżek i tymczasowego spadku wskaźnika ukończenia zadań do 45% u dotkniętych tym problemem użytkowników. Te anomalne wyniki podkreślają ścisłą zależność architektury algorytmicznej od nieprzerwanych strumieni danych przestrzennych. Aby rozwiązać ten tryb awarii, ustalono zdefiniowany protokół rozwiązywania problemów: automatyczny reset punktu początkowego śledzenia oraz rutyna kalibracji czujników w czasie rzeczywistym natychmiast przywróciły wyrównanie śledzenia w ciągu 1,5 sekundy. Ponadto, nieoczekiwana degradacja polityki w warstwie uczenia ze wzmocnieniem automatycznie wywołała cofnięcie do poprzednich stabilnych wag neuronowych w celu zabezpieczenia doświadczenia użytkownika.
Wyniki niezależnej replikacji
Zgodnie ze sformalizowanymi procedurami krok po kroku, szczegółowo opisanymi w zaktualizowanej sekcji Protokół, przeprowadzono niezależne próby weryfikacyjne przez osobny zespół techniczny w celu przetestowania powtarzalności. Wykorzystując identyczne środowisko obliczeniowe oraz niezależną stację roboczą, zespół replikujący z sukcesem odtworzył opóźnienia w generowaniu ścieżek, wyniki algorytmiczne oraz dokładność dostosowania poziomu trudności w rygorystycznym marginesie błędu wynoszącym 2%. Ta niezależna replikacja potwierdza wysoką niezawodność proceduralną proponowanego modelu nauczania.
DOSTĘPNOŚĆ DANYCH:
Kluczowe dane dotyczące zachowań studentów podczas nauki, wykorzystane do trenowania i walidacji algorytmów predykcyjnych w niniejszym badaniu, pochodzą z publicznie dostępnego zbioru danych Open University Learning Analytics Dataset, dostępnego pod adresem https://www.kaggle.com/datasets/anlgrbz/student-demographics-online-education-dataoulad i powiązanego z cyfrowym identyfikatorem obiektu 10.1038/sdata.2017.171.

Rysunek 1: Interfejs wirtualnej sceny edukacyjnej. Prezentacja imersyjnego środowiska dziedzictwa kulturowego wygenerowanego przy użyciu wysokiej jakości silnika renderowania przestrzennego. Interfejs zawiera modułowe panele sterowania na lewej osi, służące do nawigacji, powiększenia obrazu i interakcji. Kliknij tutaj, aby wyświetlić większą wersję tego rysunku.

Rycina 2: Architektura procesu generowania spersonalizowanej ścieżki. Schemat blokowy ilustruje ekstrakcję danych behawioralnych przy użyciu modelu Transformer oraz późniejsze generowanie sekwencji z wykorzystaniem modelu Neural Collaborative Filtering (NCF). Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tej ryciny.

Rycina 3: Interfejs użytkownika inteligentnej platformy dydaktycznej. Panel sterowania wyświetla spersonalizowaną ścieżkę nauki studenta, wskazując ukończone moduły kolorem zielonym, a moduły oczekujące kolorem czerwonym, aby kierować postępami w nauce. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tej ryciny.

Rysunek 4: Porównanie efektów uczenia się w zależności od poziomu wyników. (A) Średnie wyniki testu końcowego oraz (B) wskaźniki ukończenia zadań dla studentów w grupie eksperymentalnej (inteligentna platforma) i kontrolnej (tradycyjnej). Dane przedstawiono jako średnia ± SD (n = 20 na podgrupę). Słupki błędów oznaczają odchylenie standardowe. Istotność statystyczną oceniono za pomocą testów t dla prób niezależnych. Kliknij tutaj, aby wyświetlić większą wersję tego rysunku.

Rysunek 5: Porównanie postępów w nauce na pięciu etapach instruktażowych. Wykres przedstawia procent ukończenia etapów podglądu, nauki formalnej, zastosowania, oceny i podsumowania dla grup o niskich, średnich i wysokich wynikach w warunkach eksperymentalnych i kontrolnych. Punkty danych reprezentują średnią grupową. Słupki błędów wskazują odchylenie standardowe. Prosimy kliknąć tutaj, aby wyświetlić większą wersję tego rysunku.

Rycina 6: Poprawa dokładności wynikająca z dynamicznego dostosowywania poziomu trudności. Porównanie wskaźników dokładności dla konkretnych pytań (A) przed dostosowaniem i (B) po modulacjach trudności sterowanych w czasie rzeczywistym przez DQN w różnych poziomach wydajności. Słupki błędów reprezentują odchylenie standardowe. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tej ryciny.

Rysunek 7: Rozkład czasu odpowiedzi systemu. Histogram przedstawiający 200 kolejnych opóźnień wnioskowania algorytmicznego po stronie serwera podczas ciągłego działania platformy, wykazujący średnie opóźnienie wynoszące 0.496 s i potwierdzający możliwości szybkiego sprzężenia zwrotnego. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.
| ID studenta | Identyfikator sceny | Zadania edukacyjne | Liczba kliknięć | Czas przebywania (s) | Postęp w nauce (%) | Zakończenie misji |
| S001 | VR01 | Wizyty w miejscach dziedzictwa kulturowego | 15 | 301 | 80 | Zakończono |
| S002 | VR02 | Interakcja z materiałami graficznymi | 10 | 249 | 60 | Niedokończone |
| S003 | VR03 | Tradycyjne rzemiosło | 20 | 456 | 90 | Zakończono |
| S004 | VR01 | Wizyty w miejscach dziedzictwa kulturowego | 8 | 182 | 50 | Niedokończone |
| S005 | VR02 | Interakcja z dziełem sztuki | 12 | 287 | 75 | Zakończono |
| S006 | VR03 | Wizyty w miejscach dziedzictwa kulturowego | 18 | 354 | 85 | Zakończono |
Tabela 1: Przykładowe dane dotyczące zachowań edukacyjnych studentów. Reprezentatywne logi interakcji zebrane w ramach scenariuszy wirtualnych, zawierające takie mierniki jak czas przebywania, częstotliwość interakcji oraz status wykonania zadania.
| Metryka oceny | Kryteria oceny | Wynik wydajności |
| Znormalizowany skumulowany zysk z dyskontem | Precyzja wyboru Top-K | 0.82 |
| Wskaźnik trafień | Wyszukiwanie istotnych elementów | 0.88 |
| Średnia odwrotność rangi | Dokładność szeregowania rankingowego | 0.76 |
Tabela 2: Metryki dokładności rekomendacji dla spersonalizowanego generowania ścieżek. Ocena precyzji modelu NCF z podaniem wartości Normalized Discounted Cumulative Gain (NDCG), Hit Ratio (HR) oraz Mean Reciprocal Rank (MRR) dla wyboru top-K (K = 10).
| Wynik | Poziom osiągnięć | Grupa eksperymentalna (średnia ± SD) | Grupa kontrolna (średnia ± SD) | Różnica średnich | t (df) | wartość p | 95% CI |
| Wynik po teście | Niski | 69.2 ± 4.1 | 58.1 ± 5.3 | 11.1 | 7.34 (38) | <0.001 | [8.2, 14.0] |
| Średni | 78.7 ± 3.8 | 70.9 ± 4.6 | 7.8 | 5.92 (38) | <0.001 | [5.1, 10.5] |
| Wysoki | 92.5 ± 2.9 | 81.6 ± 3.7 | 10.9 | 8.01 (38) | <0.001 | [8.2, 13.6] |
| Wskaźnik wykonania zadań (%) | Niski | 93.2 ± 3.1 | 74.3 ± 6.2 | 18.9 | 11.05 (38) | <0.001 | [15.3, 22.5] |
| Średni | 96.1 ± 2.4 | 78.5 ± 5.9 | 17.6 | 9.87 (38) | <0.001 | [14.0, 21.2] |
| Wysoki | 98.0 ± 1.8 | 86.2 ± 4.7 | 11.8 | 7.63 (38) | <0.001 | [8.7, 14.9] |
| Uwaga. Wszystkie porównania przeprowadzono za pomocą dwustronnych testów t dla próbek niezależnych. 95% CI = przedział ufności dla różnicy średnich. Test Levene’a potwierdził jednorodność wariancji (wszystkie p > 0.05). |
Tabela 3: Wyniki po interwencji w podziale na poziomy wydajności. Różnice średnich i statystyki inferencyjne (d Cohena oraz wartości t) porównujące grupy eksperymentalną i kontrolną w poziomach niskim, średnim i wysokim (n = 20 na podgrupę). Dane przedstawiono jako średnia ± SD.
| Wynik | Poziom wydajności | Średnia w grupie tylko VR | Średnia różnica względem grupy kontrolnej |
| Wynik po teście | Niski | 63.5 | 5.4 |
| Wynik po teście | Średni | 75 | 4.1 |
| Wynik po teście | Wysoki | 87.5 | 5.9 |
| Wskaźnik ukończenia zadania (%) | Niski | 83.6 | 9.3 |
| Wskaźnik ukończenia zadania (%) | Średni | 87.3 | 8.8 |
| Wskaźnik ukończenia zadania (%) | Wysoki | 92.1 | 5.9 |
Tabela 4: Wyniki po interwencji w badaniu ablacji samej VR. Porównawcze wyniki uczenia się izolujące specyficzny wkład integracji sztucznej inteligencji w stosunku do statycznej linii bazowej VR. Dane przedstawiono jako średnia ± SD.
| Nazwa modelu | Konfiguracja architektury | Metryki oceny |
| Zintegrowana sieć DQN | Wielowarstwowy perceptron | Nagroda = 84,5,Konwergencja = 1200,Poprawa = 40% |
| Próg statyczny | Logika stałych reguł | Nagroda = 62,3,Konwergencja = Niepowodzenie,Poprawa = 0% |
| Polityka randomizowana | Stochastyczny wybór działań | Nagroda = 41,2, Konwergencja = niepowodzenie, Poprawa = −32% |
Tabela 5: Wyniki badania ablacyjnego DQN. Porównanie w pełni zintegrowanego mechanizmu dynamicznej regulacji DQN z bazowym statycznym progiem oraz z randomizowaną polityką regulacji, z oceną skumulowanej nagrody i liczby epizodów zbieżności.
| Metryki | Grupa eksperymentalna | Grupa kontrolna |
| Czas badania (minuty) | 128 ± 14 | 89 ± 18 |
| Częstotliwość oddziaływań (liczba razy) | 67 ± 9 | 24 ± 7 |
| Poziom opanowania wiedzy (wynik) | 88 ± 6 | 72 ± 9 |
| Postęp w nauce (%) | 96 ± 3 | 78 ± 7 |
| Poczucie zaangażowania (ocena: 1–5) | 4.8 ± 0.3 | 3.5 ± 0.6 |
| Uwaga: Wszystkie porównania międzygrupowe były istotne statystycznie: czas nauki, t(118) = 11,23, p < 0,001; Częstotliwość interakcji, t(118) = 18,76, p < 0,001; opanowanie wiedzy, t(118) = 9,84, p < 0,001; postępy w nauce, t(118) = 10,55, p < 0,001; Ocena zaangażowania, t(118) = 14,32, p < 0.001. |
Tabela 6: Metryki uczestnictwa i interaktywności. Ocena wskaźników zaangażowania w naukę (czas nauki, częstotliwość interakcji i wynik zaangażowania) pomiędzy grupą eksperymentalną a kontrolną. Dane przedstawiono jako średnia ± SD. Wszystkie różnice są istotne statystycznie (p < 0,001).