Artykuł metodologiczny

Ocena zaangażowania odwiedzających w narracje o dziedzictwie cyfrowym w rzeczywistości mieszanej za pomocą modelowania równań strukturalnych

DOI:

10.3791/71697

16 czerwca 2026

W tym artykule

Podsumowanie

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Ten protokół szczegółowo opisuje ilościową metodologię wykorzystującą modelowanie równań strukturalnych w celu oceny, w jaki sposób jakość mieszanych narracji kulturalnych rzeczywistości wpływa na zanurzenie zwiedzających, postrzeganą autentyczność, emocjonalne połączenie oraz późniejsze wyniki uczenia się w cyfrowych środowiskach dziedzictwa kulturowego.

Streszczenie

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Ten artykuł przedstawia kompleksowy protokół do oceny wpływu jakości narracji kulturalnych w rzeczywistości mieszanej (MR) na zaangażowanie odwiedzających i wyniki edukacyjne w cyfrowych środowiskach dziedzictwa kulturowego. Chociaż technologie MR oferują nowe platformy dla ekspresji kulturalnej, standaryzowany sposób ilościowego określania ich efektywności eksperymentalnej i edukacyjnej pozostaje ograniczony. Protokół szczegółowo opisuje scenariuszową, ilościową empiryczną koncepcję badawczą wykorzystującą zjednoczony prototyp dziedzictwa MR. Uczestnicy (N = 261) wchodzą w interakcję z systemem MR, który integruje zawartość historyczną, przestrzenne narracje i interaktywne informacje. Po doświadczeniu, dane są zbierane za pomocą strukturalnego kwestionariusza mierzącego kluczowe konstrukty: jakość narracji, immersja, postrzegana autentyczność, emocjonalne połączenie, zaangażowanie odwiedzających i wyniki edukacyjne. Dane są następnie analizowane za pomocą modelowania równań strukturalnych z najmniejszymi kwadratami (PLS-SEM), aby zmapowywać strukturalne relacje i efekty mediacyjne między tymi zmiennymi. Służąc jako reprezentatywne wyniki do walidacji tego protokołu, wyniki potwierdzają, że narracje MR o wysokiej jakości znacząco poprawiają immersję i postrzeganą autentyczność, które następnie napędzają rezonans emocjonalny i głębsze zaangażowanie odwiedzających. Ostatecznie, to zwiększone zaangażowanie przekłada się na lepsze wyniki edukacyjne. Poprzez systematyczne rejestrowanie i analizę tych wielowarstwowych psychicznych i behawioralnych reakcji, ta metodologia zapewnia niezawodną ramę dla badaczy i projektantów do oceny i optymalizacji edukacyjnej wartości cyfrowych doświadczeń dziedzictwa kulturowego.

Wprowadzenie

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Pod wpływem głębokich zmian w międzynarodowym paradygmacie prezentacji dziedzictwa kulturowego, logika ekspozycji przeszła fundamentalną transformację od podejścia skoncentrowanego na obiekcie do podejścia, które podkreśla doświadczenie odwiedzających1. Historycznie, muzea i miejsca dziedzictwa opierały się głównie na fizycznych szafach wystawienniczych i statycznych tablicach tekstowych, aby przedstawiać informacje historyczne w jednokierunkowy sposób. W konsekwencji, te tradycyjne konfiguracje są ogólnie uważane za niezaangażowane w aktywne procesy poznawcze odwiedzających, czyniąc publiczność jedynie obserwatorami. Jednakże, pojawienie się i szybka ewolucja badań nad humanistyką cyfrową nieodwracalnie zmieniło tę dynamikę. Współczesnym celem nie jest już tylko zachowanie i pasywne prezentowanie reliktów kulturowych, ale dynamiczne odtworzenie chronologicznej osi czasu historii za pomocą interaktywnych mediów cyfrowych jako mostu łączącego2,3. W tym kontekście, wykorzystanie technologii mixed reality (MR) kompensuje zarówno wbudowane ograniczenia czysto cyfrowych wirtualnych przestrzeni, jak i fizyczne ograniczenia rzeczywistych środowisk miejsc dziedzictwa, zapewniając tym samym solidną hybrydową platformę dla ekspresji kulturowej.

Kluczowym mechanizmem zastosowania MR w realizacji cyfrowej transformacji dziedzictwa jest systematyczna reorganizacja narracji przestrzennych. Podejście to znacząco różni się od tradycyjnych modeli cyfrowych, takich jak podstawowe wirtualne wycieczki wideo czy proste nakładanie izolowanych obiektów rzeczywistości rozszerzonej (AR). Zamiast tego, MR osiąga prawdziwe przestrzenne współistnienie i integrację z otoczeniem poprzez zaawansowane technologie mapowania i projekcji percepcji przestrzennej4. W takich środowiskach wzbogaconych obliczeniowo, odwiedzający nie są już biernymi odbiorcami izolowanych faktów historycznych; raczej stają się aktywnymi uczestnikami zanurzonymi w czasie rzeczywistym w re-kreacji kulturowych historii. Zasady zaangażowania zmieniły się fundamentalnie, redefiniując strukturalną relację między turystami a treściami dziedzictwa. Konsumpcja kultury przekształca się w aktywny proces konstruowania znaczeń5,6. Prezentowanie zdigitalizowanych, historycznie dokładnych treści równolegle z fizycznymi miejscami dziedzictwa skutecznie zamienia śpiące zapisy historyczne w fragmenty narracji, które rezonują zarówno przestrzennie jak i emocjonalnie7.

Mimo tych postępów technologicznych, krytyczna recenzja szerszej literatury ujawnia wyraźną lukę metodologiczną. Chociaż społeczność akademicka poświęciła znaczną uwagę zastosowaniam rozszerzonej rzeczywistości w ochronie dziedzictwa, zdecydowana większość obecnych badań koncentruje się głównie na realizacjach technicznych, optymalizacji sprzętu i podstawowych ocenach użyteczności. Podczas gdy liczne wcześniejsze badania zbadali skuteczność aplikacji konkretnych urządzeń i technologii stymulacji zmysłowej, niewiele badało empirycznie głębsze strukturalne relacje z kognicją kulturową, zanurzeniem psychologicznym i wynikami pedagogicznymi8,9. W konsekwencji, wiele istniejących cyfrowych projektów dziedzictwa cierpi na rozdrobnienie projektu: posiadają wyrafinowany wsparcie techniczne, ale brakuje im przekonujących, ustrukturyzowanych strategii narracyjnych. Chociaż deweloperzy często starają się stworzyć mocne poczucie obecności przestrzennej, to jest głębokość, spójność i jakość narracji, która jest głównym katalizatorem umożliwiającym odwiedzającym efektywne zanurzenie się w kontekście historycznym10. Do tej pory, systematyczna i ilościowa rama metodologiczna mapująca, jak konkretne projekty MR wpływają na subtelne zachowania uczestnictwa odwiedzających, nie została w pełni ustanowiona. W rezultacie, liczne kosztowne cyfrowe projekty dziedzictwa dostarczają oszałamiających wizualnych bodźców, ale nie osiągają znaczącego wpływu na długoterminowe efekty edukacyjne czy rozwój tożsamości kulturowej11.

Ogólnym celem metody przedstawionej w tym protokole jest dostarczenie standaryzowanego, powtarzalnego empirycznego frameworku do ilościowego określenia efektywności eksperymentalnej i edukacyjnej narracji kulturowych MR. Racjonalność za rozwojem tej specyficznej techniki jest zakorzeniona w zrozumieniu, że projekt narracji w środowisku MR nie powoduje bezpośrednio lub natychmiastowo zachowania uczenia się. Zamiast tego, funkcjonuje jako dystalny przodek, działający poprzez sekwencję pośrednich procesów psychologicznych. Hipotezyzujemy, że wysokiej jakości immersja przepływu narracji efektywnie obniża bariery kognitywne turystów, takie jak muzealne zmęczenie czy przeładowanie żargonem historycznym, czyniąc skomplikowane informacje bardziej dostępnymi. Jednocześnie, postrzegana autentyczność zapewnia krytyczną poznawczą most między wirtualnymi nakładkami narracyjnymi a namacalnym dziedzictwem kulturowym. Rezonans emocjonalny podnosi następnie tę podstawową udziałowość do stanu głębokiej kulturowej łączności. Protokół systematycznie potwierdza, czy te latentne konstrukty psychologiczne funkcjonują jako konieczne pośredniczące, udowadniając w ten sposób,

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Protokół

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Wszystkie metody obejmujące udział ludzi były przeprowadzane zgodnie z odpowiednimi wytycznymi instytucjonalnymi i zostały zatwierdzone przez Komitet Etyki ds. Ochrony Badań na Ludziach Shanghai Daji Education Technology Co., Ltd. (Numer zgody 4500AL0512). Pisemną, świadomą zgodę na udział w badaniu uzyskaono od wszystkich uczestników przed jego rozpoczęciem.

1. Rozwój systemu i projekt eksperymentalny

  1. Opracowanie prototypu dziedzictwa cyfrowego MR
    1. Konstrukcja prototypu MR
      1. Skonstruowanie prototypu dziedzictwa cyfrowego MR za pomocą Unity 2022.3 LTS.
      2. Wdrożenie aplikacji za pomocą urządzenia MR z klasy head-mounted Microsoft HoloLens 2, zdolnego do integrowania wirtualnej i fizycznej treści.
    2. Konfiguracja prototypu MR
      1. Konfiguracja prototypu do nakładania wirtualnych informacji kulturalnych w trójwymiarowym środowisku fizycznym.
      2. Integracja treści historycznych, elementów narracyjnych przestrzennych i interaktywnych prezentacji informacji w systemie.
      3. Użycie tego samego urządzenia, kompilacji aplikacji, pakietu scen i przepływu interakcji dla wszystkich uczestników.
    3. Przygotowanie treści dziedzictwa kulturowego
      1. Kompilacja materiałów historycznych i kulturalnych z publicznie dostępnych zapisów muzealnych, lokalnych archiwów dziedzictwa kulturowego, tekstów wystaw i materiałów interpretacyjnych przejrzanych przez ekspertów.
      2. Organizacja zebranych materiałów w chronologiczne i tematyczne jednostki narracyjne.
      3. Poproszenie dwóch specjalistów od dziedzictwa kulturowego o przegląd materiałów pod kątem dokładności historycznej, spójności narracyjnej i przydatności do prezentacji MR przed wdrożeniem ostatecznego prototypu.
  2. Projektowanie środowiska MR
    1. Konfiguracja komponentów interakcji
      1. Włączenie wskazówek przestrzennych, warstw wizualnych i mechanizmów zwrotnej acji do środowiska MR.
      2. Upewnienie się, że te komponenty wspierają nawigację i zaangażowanie użytkowników podczas całego doświadczenia.
    2. Wdrożenie interakcji sterowanej narracją
      1. Wykorzystanie narracji sterowanej storytellingiem, aby umieścić uczestników w skontekstualizowanych scenariuszach kulturowych.
      2. Zastąpienie tradycyjnych metod prezentacji statycznych interaktywną treścią eksperymentalną.
  3. Ustanowienie ram eksperymentalnych
    1. Definiowanie modelu strukturalnego
      1. Oparcie ram eksperymentalnych na zaproponowanym modelu strukturalnym określającym podstawowe konstrukty i ich wymiary operacyjne (Rysunek 1).
    2. Definiowanie głównej zmiennej niezależnej
      1. Definiowanie jakości narracji kulturowej MR jako głównej zmiennej niezależnej w ramach.
      2. Ocenienie jej relacji z zanurzeniem i postrzeganą autentycznością.
    3. Definiowanie relacji wyników poniżej
      1. Ocenienie kolejnych wpływów zanurzenia i postrzeganej autentyczności na połączenie emocjonalne, zaangażowanie zwiedzających i wyniki uczenia się.

Rysunek 1
Rysunek 1. Eksperymentalny przebieg oceny zaangażowania zwiedzających w cyfrowych doświadczeniach z dziedzictwa kulturowego w realiach mieszanych (MR). Schematyczne przedstawienie projektu badań i procedury eksperymentalnej. Przebieg ilustruje przygotowanie systemu, rekrutację uczestników, ekspozycję na doświadczenie MR, administrowanie kwestionariuszem i analizę statystyczną wykorzystaną do oceny relacji między jakością narracji, zanurzeniem, postrzeganą autentycznością, połączeniem emocjonalnym, zaangażowaniem zwiedzających i wynikami uczenia się. Prosimy kliknąć tutaj, aby wyświetlić większą wersję tej figury.

2. Rekrutacja i przygotowanie uczestników

  1. Rekrutacja kwalifikowanych uczestników
    1. Definiowanie populacji docelowej
      1. Definiowanie populacji docelowej jako osób posiadających podstawową wiedzę cyfrową.
      2. Rekrutacja uczestników za pomocą warstwowej próby losowej na kampusach uniwersyteckich i lokalnych ośrodkach kultury w celu promowania różnorodności demograficznej.
    2. Zastosowanie kryteriów włączenia
      1. Rekrutacja uczestników, którzy mają co najmniej 18 lat.
      2. Rekrutacja uczestników, którzy mają normalny wzrok lub wzrok poprawiony do normy.
    3. Zastosowanie kryteriów wykluczenia
      1. Wykluczenie osób z znaną historią ciężkiej choroby lokomocyjnej.
      2. Wykluczenie osób z wcześniejszym kontaktem z konkretną treścią dziedzictwa cyfrowego użytą w badaniu.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Wyniki

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Następujące dane empiryczne są przedstawione jako wyniki reprezentatywne, aby zilustrować praktyczne zastosowanie, rygor statystyczny i zdolność analityczną zaproponowanego protokołu. Wykonując procedury opisane powyżej, ta sekcja pokazuje, jak metodologia efektywnie rejestruje i modeluje doświadczenia odwiedzających.

Profil uczestników i dystrybucja grup
Zebrano łącznie 261 ważnych próbek, co wskazuje na stosunkowo zbilansowaną dystrybucję demograficzną ogółem (...

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Dyskusja

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

To studium proponuje odtwarzalny protokół metodologiczny wykorzystujący kompleksowy model strukturalny do oceny, w jaki sposób narracje kulturowe RM wpływają na zaangażowanie odwiedzających i wyniki uczenia się na różnych poziomach mechanizmu eksperymentalnego15. Przedstawiono empiryczne testowanie hipotez w celu zweryfikowania skuteczności i niezawodności tego ramu ewaluacji. Systematyczne ustanawianie i weryfikowanie tego zintegrowanego modelu ścieżki pokazuje, że jakość narracji kulturowych RM ...

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Oświadczenia

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Autorzy nie mają nic do ujawnienia.

Podziękowania

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Autorzy z wielką wdzięcznością dziękują 261 uczestnikom, którzy hojnie ofiarowali swój czas na zaangażowanie się w prototyp dziedzictwa cyfrowego o mieszanej rzeczywistości i ukończenie kompleksowych ankiet. Ich cenne uczestnictwo było niezbędne dla pomyślnej empirycznej walidacji zaproponowanego modelu strukturalnego. Niniejsze badania nie otrzymały żadnego konkretnego grantu od żadnej agencji finansującej w sektorze publicznym, komercyjnym lub non-profit.

Dostęp ograniczony. Zaloguj się lub rozpocznij wersję próbną, aby wyświetlić tę treść.

Materiały

Lista materiałów użytych w tym artykule
NazwaFirmaNumer katalogowyKomentarze
Komputer stacjonarnyDellPrecision 3650 Tower; Intel Core i7 processor; 32 GB RAM; karta graficzna NVIDIA; Windows 11 Pro 64-bitDo obsługi środowiska rzeczywistości mieszanej, wdrożenia aplikacji i przetwarzania danych badawczych
IBM SPSS StatisticsIBM Corp.Wersja 26.0Do przeprowadzania opisowych analiz statystycznych i analizy wariancji (ANOVA)
Kask rzeczywistości mieszanejMicrosoftHoloLens 2; system operacyjny Windows HolographicDo zapewnienia doświadczenia z dziedziny dziedzictwa kulturowego w rzeczywistości mieszanej
Oprogramowanie SmartPLSSmartPLS GmbHWersja 4.0Do przeprowadzania częściowej analizy kwadratów najmniejszych w modelach równaniach strukturalnych (PLS-SEM), oceny niezawodności, testów ważności i analizy mediacji
Platforma deweloperska UnityUnity TechnologiesUnity 2022.3 LTSDo opracowania, wdrożenia i zarządzania aplikacją dotyczącą dziedzictwa kulturowego w rzeczywistości mieszanej
Narzędzie do badania doświadczeń odwiedzającychOpracowany przez zespół badawczy na podstawie wcześniejszych badań nad dziedzictwem cyfrowym i doświadczeniami immersyjnymiOstateczny kwestionariusz po-doświadczeniowy składający się z 30 pytań; dostarczony jako Plik uzupełniający 1Do zbierania danych samoopisowych dotyczących jakości narracji, zanurzenia, postrzeganej autentyczności, połączenia emocjonalnego, zaangażowania odwiedzających i wyników uczenia się

Przedruki i uprawnienia

Poproś o pozwolenie na ponowne wykorzystanie tekstu lub ilustracji tego artykułu JoVE

Poproś o pozwolenie

Tagi

Jako narracjiefekty uczenia sido wiadczenie immersjipostrzegana autentycznowi emocjonalnanarracje kulturowe
Film wkrótce dostępny

Powiązane artykuły