$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Muzea i instytucje dziedzictwa coraz częściej wykorzystują immersyjne technologie cyfrowe, aby stworzyć nowe doświadczenia dla zwiedzających poza konwencjonalnymi wnętrzami galerii. Rosnąca liczba publikacji wskazuje, że ostatnie badania nad mieszanymi realiami (MR) w kontekście muzealnym coraz bardziej przesunęły nacisk z wyłącznie dostarczania pasywnych immersyjnych prezentacji na dynamiczne transformowanie sposobu, w jaki zwiedzający wchodzą w interakcję z eksponatami i narracjami historycznymi1. Badania porównawcze wskazują, że choć jakość zasobów cyfrowych jest ważna, przestrzenne ułożenie tych eksponatów w wirtualnych lub zwiększonych środowiskach odgrywa bardziej krytyczną rolę w kształtowaniu doświadczenia zwiedzającego2,3. W związku z tym integracja systemów rzeczywistości rozszerzonej (XR) stała się rozpowszechnioną strategią rewitalizacji turystyki dziedzictwa, wspierania uczenia się doświadczalnego oraz wzbogacania zaangażowania emocjonalnego i poznawczego. Ponadto, bieżąca literatura dotycząca interakcji człowiek-komputer coraz częściej doradza wielo sensoryczne i somatosensoryczne projekty interaktywne, aby ożywić śpiące artefakty kulturowe, podczas gdy szersze multimodalne eksploracje mieszanej rzeczywistości wykazują ogromny potencjał w ułatwieniu holistycznego dziedziczenia dziedzictwa kulturowego4,5,6. Ostatnie kompleksowe ramy podkreślają konieczność łączenia zastosowań edukacyjnych z solidnymi standardami immersyjnej interakcji, aby podnieść jakość doświadczeń na platformach rzeczywistości rozszerzonej i metaverse7. Jednakże, recenzje aplikacji rzeczywistości rozszerzonej (AR) w dziedzictwie kulturowym ujawniają trwające wyzwanie: mimo znacznych doniesień o korzyściach, istnieje głęboka brak jednolitości metodologicznej w zakresie projektowania systemów, wdrażania i ewaluacji w środowiskach operacyjnych8,9. Podczas gdy ostatnia literatura zaczęła proponować wysokiej klasy architektury i standardy technologiczne dla immersyjnej edukacji dziedzictwa, przekładanie tych ram koncepcyjnych na granulacyjne, wdrożeniowe protokoły pozostaje pilną potrzebą. Ta luka często prowadzi do rozproszonych wdrożeń, gdzie nowość technologiczna przeważa nad rygorystycznością metodologiczną.
Kluczowym problemem nie jest już to, czy systemy immersyjne mają praktyczną wartość, ale jak są zaprojektowane i rygorystycznie oceniane w codziennej działalności instytucji kultury. Choć instytucje chętnie włączają innowacje cyfrowe do swoich strategii interpretacyjnych, kilka krytycznych recenzji obserwuje, że ocena tych systemów często izoluje powierzchowne wskaźniki wyniku, takie jak nowość technologiczna, podstawowe poziomy satysfakcji i intencje ponownego odwiedzenia, często kosztem zrozumienia głębszej interakcji poznawczej i przestrzennej10. Taki rozdrobniony podech zaniedbuje kluczowe zmienne operacyjne, w tym organizację układu trasy, sekwencjonowanie narracji, ograniczenia interakcji behawioralnej i ograniczenia wdrażania fizycznego11. Co więcej, choć aplikacje AR napędzane narracją okazały się skuteczne w zwiększeniu uczestnictwa zwiedzających, więzi emocjonalnych12 i wyników edukacyjnych – nawet poprawiając poczucie miejsca w różnych okresach historycznych13 – przekładanie tych koncepcyjnych wyników na konkretne, wdrożalne ramy pozostaje nierozwiązane. Istnieje pilna potrzeba ustanowienia znormalizowanego protokołu, który definiuje logikę trasy, progi interakcji i solidne wskaźniki ewaluacji w rzeczywistym kontekście dziedzictwa.
Aby wypełnić te luki metodologiczne, artykuł ten przedstawia kompleksowy protokół doświadczenia kulturowego w mieszanej rzeczywistości, który integruje trzy główne komponenty: strukturę narracyjną przestrzenną, interaktywny framework interfejsu i multimodalny system pomiaru. Oparty na teoriach wcielonej kognitywności i transportu narracji, protokół ten operacyjnie definiuje doświadczenie przestrzenne jako zorganizowany stan poznawczy, a nie prostą wizualną nakładkę. Konkretnie, ujęto narrację przestrzenną jako mechanizm, w którym fizyczne lokomocy i elementy narracji cyfrowej współpracują, aby zwiększyć zaangażowanie zwiedzających. Zawiera zwięzłe globalne wskaźniki użyteczności, odpowiednie dla wdrożonych systemów interaktywnych14 i wykorzystuje ostatnie osiągnięcia w interakcji multimodalnej, aby podnieść jakość ewaluacji poza podstawowe samoocena15. Aby wyraźnie zarządzać oczekiwaniami metodologicznymi, multimodalność w ramach tego frameworku jest ściśle definiowana jako triangulacja subiektywnych ocen psychometrycznych z obiektywnymi logami przestrzennymi i interakcji. Choć konwencjonalne badania nad interakcją człowiek-komputer często utożsamiają multimodalną ewaluację z sensorycznym czuwaniem fizjologicznym, takim jak zmienność rytmu serca czy galwaniczną reakcję skóry, wdrożenie takiego sprzętu biometrycznego poważnie zakłóca naturalną mobilność zwiedzających. W związku z tym, protokół ten celowo pomija fizjologiczne śledzenie, aby zachować wysoką ważność ekologiczną i