Wszystkie procedury eksperymentalne z udziałem ludzi zostały przeprowadzone zgodnie z Deklaracją Helsińską. Protokół badania został przeanalizowany i zatwierdzony przez Komitet Etyki Nauki i Technologii Uniwersytetu Tsinghua (Medycyna) (Projekt nr THU01-20250087). Przed włączeniem do badania od wszystkich uczestników uzyskano pisemną świadomą zgodę. Wykorzystane materiały eksploatacyjne i sprzęt zostały wymienione w Tabeli materiałów.
Dwumodalny schemat eksperymentalny
W metodologii zastosowano dwumodalny system weryfikacji, aby uchwycić punkt przecięcia rzeczywistości i upośledzenia funkcji. W pierwszej fazie uczestnicy korzystali z noszonego systemu eye-trackingowego o częstotliwości próbkowania 50 Hz. Urządzenie to rejestrowało dynamikę spojrzenia w wysokiej rozdzielczości, w tym częstotliwość sakad i czas trwania fiksacji, podczas gdy uczestnicy samodzielnie poruszali się po rzeczywistej trasie w terminalu, od wejścia do bramki. W drugiej fazie wykorzystano gogle mieszanej rzeczywistości (MR) mocowane na głowie w celu symulacji patologicznej utraty wzroku. Dzięki shaderom OpenGL działającym w czasie rzeczywistym, system nakładał defekty pola widzenia na obraz otoczenia terminala widziany przez uczestników, odwzorowując charakterystykę zwyrodnienia plamki żółtej (owidnia centralna), jaskry (utrata widzenia obwodowego), retinopatii cukrzycowej (widzenie plamiste) oraz zapalenia treściastego siatkówki (widzenie tunelowe). Aby zidentyfikować konkretne zmienne prowadzące do błędów w nawigacji, wdrożono standardowy projekt macierzy ortogonalnej L9. Ten projekt statystyczny systematycznie oceniał cztery zmienne niezależne, z których każda miała trzy dyskretne poziomy: gęstość informacji (niska, średnia, wysoka), format kodowania (tylko tekst, tylko ikony, hybrydowy), zakłócenia środowiskowe (niskie, umiarkowane, silne) oraz presję czasu (brak, umiarkowana, wysoka). Parametry te pozwoliły na wygenerowanie dziewięciu symetrycznych kombinacji eksperymentalnych. Wraz z jednym nieważonym scenariuszem kontrolnym bazowym, dało to łącznie 10 warunków eksperymentalnych. Aby ograniczyć efekty uczenia sekwencyjnego i błąd przeniesienia, kolejność prezentacji tych 10 scenariuszy była ściśle randomizowana dla każdego uczestnika przy użyciu strategii kwadratu łacińskiego (Supplementary Table 1).
Zadania nawigacyjne i symulacje upośledzenia widzenia
W badaniu zastosowano dwuetapowy aparat metodologiczny. W pierwszej fazie uczestnicy wykonali sekwencję zestandaryzowanych, rzeczywistych zadań z zakresu orientacji przestrzennej (Wejście → Ochrona → Bramka, na wstępnie określonej trasie o długości około 450 m) w działającym terminalu dużego lotniska. Uczestnicy otrzymali instrukcję, aby poruszać się w naturalnym tempie marszu, nie prosząc o zewnętrzną pomoc. Wszystkie sesje eksperymentalne przeprowadzono w zestandaryzowanych dziennych warunkach oświetlenia otoczenia (około 300–500 lux). Każda sesja trwała około 30 min i obejmowała obowiązkowy 5-minutowy okres adaptacji, aby umożliwić uczestnikom przyzwyczajenie się do wagi zestawu nagłownego i wyświetlaczy wizualnych przed rozpoczęciem rejestracji danych. Ciągłe dane dotyczące spojrzeń rejestrowano z częstotliwością próbkowania 50 Hz. Przetwarzanie wstępne danych i analiza operacyjna zostały wykonane przy użyciu dedykowanego oprogramowania do analizy eye-trackingowej. Podczas tej fazy uczestnicy nosili wspomniane okulary do śledzenia wzroku. Przed nawigacją system był indywidualnie kalibrowany dla każdego uczestnika przy użyciu standardowej procedury kalibracji jednopunktowej poprzez powiązaną aplikację sterującą. Próby eksperymentalne rozpoczynano dopiero po wygenerowaniu przez oprogramowanie potwierdzenia udanej kalibracji, co zapewniało próg dokładności mapowania przestrzennego <0,5 stopnia kąta widzenia. Surowe wektory spojrzeń zostały wygładzone za pomocą filtra medianowego (szerokość okna = 3 próbki), aby odizolować wysokoczęstotliwościowy szum sygnału. Fiksacje zdefiniowano operacyjnie przy użyciu algorytmu identyfikacji progu prędkości (I-VT), z progiem prędkości ustawionym na 30 deg/s i minimalnym czasem trwania fiksacji wynoszącym 60 ms. Parametry filtrowania spojrzeń wykluczały okresy utraty sygnału przekraczające 100 ms, wynikające z mrugnięć lub artefaktów sprzętowych. W drugiej fazie, aby ściśle odizolować behawioralny wpływ deficytów wizualnych od ogólnego związanego z wiekiem spadku funkcji poznawczych, tylko młodsza grupa kontrolna osób widzących korzystała z zestawów MR do symulacji specyficznych profili patologicznej utraty wzroku. Poprzez uruchomienie zaprogramowanych w czasie rzeczywistym shaderów OpenGL (opracowanych w standardowym międzyplatformowym silniku gier), system MR nakładał filtry wizualne na środowisko fizyczne. Przed każdym blokiem symulacji zespół badawczy systematycznie weryfikował aktywację shaderów i dokładność przesłonięcia pola widzenia względem zestandaryzowanej fizycznej siatki kalibracyjnej jako niezbędny punkt kontrolny. Aby zapewnić powtarzalność, parametry symulacji oparto na uznanych klinicznych modelach okulistycznych20: zwyrodnienie plamki żółtej symulowano poprzez centralną absolutną scotomę przesłaniającą centralne 10° pola widzenia; jaskrę oraz zapalenie nabłonkowe siatkówki symulowano poprzez różny stopień obwodowego przesłonięcia (widzenie tunelowe ograniczone odpowiednio do apertury centralnej 20° i 10°); natomiast retinopatię cukrzycową odwzorowano przy użyciu randomizowanych, plamistych scotom z jednolitym 40% spadkiem czułości kontrastowej.
Rozwiązywanie problemów metodologicznych i kontrola jakości
Aby zapewnić niezawodność protokołu dualnego, wdrożono rygorystyczne środki kontroli jakości. Kluczowym krokiem dla dokładności śledzenia wzroku było utrzymanie progu precyzji mapowania przestrzennego <0,5 stopnia; dryft kalibracji, będący częstym problemem podczas przedłużonych zadań polegających na chodzeniu w warunkach rzeczywistych, był niwelowany poprzez zaplanowanie obowiązkowych punktów kontrolnych rekalibracji co 10 min. W przypadku symulacji rzeczywistości mieszanej znacznym wyzwaniem technicznym było utrzymanie stabilnej okluzji pola widzenia pomimo ruchów głowy uczestnika. Problem ten rozwiązano, wykorzystując możliwości kotwiczenia przestrzennego gogli MR do sztywnego powiązania shaderów z odległością między źrenicami (IPD) użytkownika oraz poprzez systematyczną weryfikację wyrównania okluzji względem fizycznej siatki kalibracyjnej przed każdą próbą.
Obliczanie średniej prędkości kątowej
Głównym wyekstrahowanym miernikiem ilościowym była średnia prędkość kątowa (AV) spojrzenia, służąca jako operacyjny wskaźnik intensywności skanowania przestrzennego, który potencjalnie odzwierciedla zarówno kompensacyjny wysiłek eksploracyjny, jak i podstawową niepewność nawigacyjną. AV obliczono jako wartość szybkości przemieszczenia kątowego wektora spojrzenia w dyskretnych odstępach próbkowania (Δt = 20 ms, co matematycznie odpowiada sprzętowej częstotliwości próbkowania 50 Hz). Natychmiastową prędkość kątową, oznaczoną jako ω(t), obliczono przy użyciu przefiltrowanych dwuwymiarowych współrzędnych spojrzenia (x, y) na rzutowanej płaszczyźnie wizualnej:
(3)