W niniejszym badaniu zastosowano dwuetapowy model głębokiego uczenia do rozpoznawania akcji w filmach sportowych, który integruje wieloskalową splotową sieć neuronową (MSCNN) z siecią pamięci długo- i krótkotrwałej (LSTM). Do opracowania i oceny modelu wykorzystano ogólnodostępne zestawy danych referencyjnych, mianowicie UCF11, UCF Sports oraz JHMDB. Nie gromadzono nowych danych od uczestników będących ludźmi, a do żadnych danych osobowych nie uzyskano dostępu ani nie przetwarzano ich. Ponieważ badanie obejmowało wtórną analizę ogólnodostępnych, zanonimizowanych zbiorów danych i nie wiązało się z bezpośrednim udziałem ludzi, nie wymagano instytucjonalnej zgody komisji etycznej ani świadomej zgody uczestników.
Przebieg pracy obejmował próbkowanie klatek i normalizację czasową, a następnie ekstrakcję cech przy użyciu modułu MSCNN. Wyekstrahowane cechy były następnie przetwarzane przez sieć LSTM w celu modelowania czasowego, a następnie przekazywane do warstwy klasyfikacji wieloklasowej. Ostatecznie model został wytrenowany i oceniony z wykorzystaniem wybranych zbiorów danych referencyjnych. Rysunek 1 przedstawia ogólną architekturę proponowanego schematu.

Rysunek 1: Proponowana architektura MSCNN-LSTM do rozpoznawania akcji w filmach sportowych. Ogólny schemat przepływu pracy ilustrujący wstępne przetwarzanie wideo, wieloskalową ekstrakcję cech przestrzennych, uczenie sekwencji czasowych oraz klasyfikację akcji. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.
Rycina 1 przedstawia schemat działania proponowanego frameworku do rozpoznawania akcji w filmach sportowych, opartego na hybrydowej architekturze MSCNN-LSTM. Proces rozpoczyna się od klipów wideo z dyscyplin sportowych zawierających różne działania atletyczne, w tym kopanie, jazdę konną i zamach w golfie. W etapie preprocessingu surowe filmy zostały rozbite na poszczególne klatki, które następnie przycięto, ustandaryzowano i przygotowano do wprowadzenia do modelu. Przetworzone klatki zostały następnie przekazane do modułu MSCNN w celu ekstrakcji cech. Wieloskalowa architektura splotowa przechwytuje cechy przestrzenne w różnych polach recepcyjnych, co umożliwia ekstrakcję informacji zarówno lokalnych, jak i kontekstowych z klatek wideo sportowego. Wyekstrahowane wektory cech zostały następnie przetworzone przez sieć LSTM w celu zamodelowania zależności czasowych i ewolucji ruchu w kolejnych klatkach. Na koniec moduł klasyfikacji i treningu wykorzystał wyuczone reprezentacje czasowo-przestrzenne do przewidzenia kategorii akcji dla każdego klipu wideo. Proponowany framework składał się z czterech sekwencyjnych kroków, rozpoczynając od zbierania danych i preprocessingu z wykorzystaniem zestawów danych referencyjnych UCF11 (YouTube Actions), UCF Sports oraz JHMDB. Każdy film sportowy został przekształcony w sekwencję klatek, które zostały przeskalowane, znormalizowane i wzbogacone poprzez rotację, odwracanie i przycinanie w celu zwiększenia odporności na zmienność środowiskową. Przetworzone klatki zostały następnie przetworzone przez proponowaną wieloskalową splotową sieć neuronową (MSCNN), w której równoległe gałęzie splotowe z jądrami 3 × 3, 5 × 5 i 7 × 7 ekstrahowały dopełniające się lokalne i kontekstowe cechy przestrzenne. Cechy wieloskalowe zostały skoncatenowane i doprecyzowane za pomocą normalizacji wsadowej (batch normalization) oraz maksymalnego próbkowania (max pooling) w celu wygenerowania kompaktowych reprezentacji cech. Uzyskane cechy na poziomie klatek zostały następnie przekazane do sieci Long Short-Term Memory (LSTM) w celu zamodelowania zależności czasowych między kolejnymi klatkami. Końcowe wyjścia LSTM zostały spłaszczone i przekazane przez warstwy w pełni połączone z aktywacją ReLU, a następnie do klasyfikatora Softmax w celu przewidzenia kategorii akcji. Sieć była trenowana przy użyciu optymalizatora Adam z funkcją straty entropii krzyżowej oraz regularyzacją dropout w celu ograniczenia przeuczenia. Wydajność modelu została ostatecznie oceniona na zbiorach danych referencyjnych UCF11, UCF Sports i JHMDB przy użyciu wskaźników dokładności (accuracy), precyzji (precision), czułości (recall) oraz miary F1-score.
1. Gromadzenie i wstępne przetwarzanie danych
W badaniu tym wykorzystano trzy ogólnodostępne zestawy danych referencyjnych dla sportu i ludzkich działań. Zbiory te zawierają rzeczywiste nagrania sportowe z różnym ruchem kamery, punktami widzenia oraz różną złożonością tła. W szczególności w badaniu wykorzystano zestaw UCF11 (YouTube Actions) (https://www.crcv.ucf.edu/data/UCF_YouTube_Action.php), który obejmuje 11 kategorii działań zebranych z 1 168 filmów z serwisu YouTube, nagranych z udziałem około 25 osób, z wieloma próbkami dla każdego działania. Joint-Annotated Human Motion Database (JHMDB)34,35 zawiera 21 klas działań i 928 adnotowanych filmów. Zestaw danych UCF Sports składa się z 10 klas działań i 150 sekwencji wideo zarejestrowanych z transmisji telewizyjnych o rozdzielczości 720 × 480 pixels (https://www.crcv.ucf.edu/data/UCF_Sports_Action.php).
Wspólnie zbiory danych te obejmują zarówno sporty indywidualne, jak i drużynowe, zapewniając zróżnicowanie pod kątem czasu trwania oraz skali wizualnej do oceny proponowanego frameworka rozpoznawania czynności MSCNN-LSTM. W ramach procesu kontroli jakości danych zbiory UCF11, UCF Sports oraz JHMDB zostały sprawdzone pod kątem uszkodzonych filmów, zduplikowanych plików oraz klipów z niekompletnymi adnotacjami. Nie zidentyfikowano próbek spełniających te kryteria wykluczenia, w związku z czym wszystkie dostępne filmy zachowano do dalszej analizy. Następnie zbiory danych podzielono na podzbiory treningowe (70%), walidacyjne (15%) i testowe (15%), stosując spójną strategię losowego podziału. Rycina 2 przedstawia reprezentatywne obrazy wykorzystane do trenowania i oceny.

Rysunek 2: Reprezentatywne klatki z referencyjnych zbiorów danych do rozpoznawania czynności sportowych.Panele (A–D) przedstawiają przykłady ze zbioru danych UCF11 (YouTube Actions), panele (E–H) ze zbioru danych UCF Sports, a panele (I–L) ze zbioru danych JHMDB. Klatki ilustrują zmienność klas czynności, punktów widzenia, tła, warunków oświetlenia oraz złożoności ruchu. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.
Zaproponowany model rozpoznawania akcji został oceniony na zbiorach danych benchmarkowych UCF11, UCF Sports oraz JHMDB, co podsumowano w Tabeli 3. Zbiory te reprezentują różnorodne wzorce ruchu oraz wymagające warunki środowiskowe. Zbiór UCF11 (YouTube Actions) zawiera akcje sportowe z 11 klas, zarejestrowane przy zmiennym oświetleniu, punkcie widzenia i warunkach tła. Zbiór UCF Sports składa się ze 150 filmów z dyscyplin sportów terenowych pochodzących z profesjonalnych transmisji, zawierających realistyczne sekwencje ruchu. Zbiór JHMDB dostarcza szczegółowych adnotacji ruchu ludzkiego dla 21 precyzyjnych kategorii akcji i służy jako zbiór benchmarkowy dla czasoprzestrzennego rozpoznawania akcji. Razem zbiory te zostały wykorzystane do oceny wydajności modelu w scenariuszach sportowych i ludzkich aktywności. Sieć była trenowana przy użyciu optymalizatora Adam przez 100 epok z wielkością partii (batch size) 32, początkową szybkością uczenia 0,001 oraz funkcją straty entropii krzyżowej (cross-entropy loss). Do końcowej oceny wybrano model z najniższą stratą walidacyjną. We wszystkich eksperymentach zastosowano stałe ziarno losowości (random seed) wynoszące 42. W celu poprawy zbieżności zastosowano wczesne zatrzymanie (early stopping) oraz redukcję szybkości uczenia przy osiągnięciu plateau, a podczas trenowania LSTM wykorzystano przycinanie gradientów (gradient clipping) z progiem 5,0, aby zapobiec eksplozji gradientów. Zaproponowany model MSCNN-LSTM zawierał około 15 milionów trenowalnych parametrów. Konfiguracja sprzętowa i programowa wykorzystana do implementacji została podsumowana w Tabeli 4. Ze względu na wystarczająco zrównoważone rozkłady klas, nie zastosowano dodatkowych procedur ważenia klas ani resamplingu. Modele porównawcze zostały zaimplementowane z wykorzystaniem hiperparametrów raportowanych w ich oryginalnych badaniach, przy czym ustawienia trenowania zharmonizowano tam, gdzie było to możliwe. Wartości wydajności podano jako średnią ± odchylenie standardowe z pięciu niezależnych uruchomień z różnymi losowymi inicjalizacjami. Różnice między zaproponowanym modelem a modelami porównawczymi oceniono za pomocą sparowanych testów t przy progu istotności p < 0,05.
| Zbiór danych | Liczba klas | Liczba filmów | Rozdzielczość (px) | Proszę podać tekst źródłowy do przetłumaczenia. | Opis |
| UCF11 (Działania w serwisie YouTube) | 11 | 1168 | Zmienna (≈ 320×240) | University of Central Florida | Obejmuje 11 ludzkich czynności z obszaru sportu (np. rzut do kosza w koszykówce, nurkowanie, zamach w golfie, żonglowanie piłką w piłce nożnej). Filmy zostały pobrane z serwisu YouTube i charakteryzują się dużą zmiennością oświetlenia, punktu widzenia oraz tła. |
| Sporty UCF | 10 | 150 | 720×480 | Zbiór danych czynności sportowych UCF (UCF Sports Action Dataset) | Zawiera aktywności sportowe, takie jak nurkowanie, jazda konna, zamach w golfie, bieganie i podnoszenie ciężarów, zarejestrowane z rzeczywistych materiałów z transmisji telewizyjnych (BBC, ESPN). |
| JHMDB | 21 | 928 | 320×240 | Instytut Inteligentnych Systemów Maxa Plancka | Obejmuje codzienne aktywności oraz zajęcia sportowe, takie jak chwytanie, skakanie, czesanie włosów, strzelanie i bieganie, wraz z adnotacjami stawowymi do analizy ruchu i pozy. |
Tabela 3: Charakterystyka zestawów danych referencyjnych wykorzystanych do uczenia i ewaluacji. Przegląd zbiorów danych UCF11, UCF Sports oraz JHMDB, obejmujący liczbę klas czynności, próbek wideo, charakterystykę zestawów danych oraz ich role w uczeniu, walidacji i testowaniu modelu.
| Parametry | Opis |
| Język programowania | Python 3.8.18 [4] |
| Framework do głębokiego uczenia | TensorFlow 2.15.0 [1] |
| Akcelerator GPU | NVIDIA GeForce RTX 3090 (24 GB VRAM) [1] |
| Procesor (CPU) | Intel Core i9 @ 3.5 GHz × 16 Cores |
| System operacyjny | Windows 11 |
| Pamięć (RAM) | 64 GB DDR4 |
| Optymalizator | Adam (learning rate = 0.001) |
| Wielkość partii (Batch Size) | 32 |
| Liczba epok | 100 |
| Funkcje aktywacji | ReLU (warstwy CNN), Softmax (warstwa wyjściowa) |
| Współczynnik dropout | 0.5 |
Tabela 4: Środowisko symulacyjne i konfiguracja hiperparametrów proponowanego modelu MSCNN-LSTM. Specyfikacja sprzętowa, środowisko programowe, ustawienia optymalizatora, szybkość uczenia, rozmiar partii, liczba epok, wymiary wejściowe oraz inne hiperparametry wykorzystane podczas trenowania i ewaluacji modelu.
2. Przetwarzanie wstępne
Przed rozpoczęciem trenowania każdy surowy film został przekształcony w uporządkowany chronologicznie ciąg klatek, a następnie poddany normalizacji, próbkowaniu czasowemu i augmentacji. Każdy film wejściowy V został najpierw przekonwertowany na sekwencję klatek i przedstawiony jako tensor 4D V ∈ RT×H×W×C, gdzie T oznacza liczbę klatek, H × W i oznacza indeks klatki, a C oznacza liczbę kanałów kolorów (3 dla RGB). Potok przetwarzania wstępnego obejmował ekstrakcję klatek, zmianę rozmiaru przestrzennego, a następnie przycinanie centralne lub losowe do stałej rozdzielczości (H′, W′), normalizację intensywności każdego piksela oraz opcjonalną augmentację danych, w tym losowe odbicia lustrzane, skalowanie i zmianę odcieni kolorów (color jittering), przed ekstrakcją cech. Konkretnie, normalizacja intensywności została zaimplementowana jako standardowa normalizacja wyników (z-score), zgodnie z równaniem (1).
(1)
gdzie μ, σ to średnie i odchylenia standardowe kanałów obliczone dla zbioru treningowego, lub w formie skalowania min–max, zgodnie z równaniem (2).
(2)
Po normalizacji każda klatka była reprezentowana jako F̃t ∈ RH′×W′×C′, a wynikający tensor wideo był reprezentowany jako V′ ∈ RT×H′×W′×C. W wieloskalowym froncie splotowym (convolutional frontend) uzyskano wiele przestrzennych map cech o różnych polach recepcyjnych poprzez zastosowanie kilku splotów 2-D (lub 3-D w przypadku wczesnych splotów czasoprzestrzennych) o różnych rozmiarach jądra; następnie dla każdej klatki lub krótkiego klipu wideo wygenerowano reprezentację cech czasowych i przekazano ją do modułu LSTM. W oryginalnej pracy zastosowano MobileNetV2, a następnie Deep BiLSTM do modelowania czasowego; powyższy potok przetwarzania wstępnego jest w pełni kompatybilny z zamiennikiem w postaci splotu wieloskalowego i modułu LSTM.
3. Pobieranie próbek i normalizacja czasowa
Ponieważ długości filmów T różnią się pomiędzy zbiorami danych oraz w obrębie jednego zbioru, stosujemy jednorodne próbkowanie lub czasowe przepróbkowanie klatek, aby dostarczyć do wieloskalowej splotowej sieci neuronowej + LSTM stałą długość wejściową N wyrażoną w klatkach lub krótkich fragmentach. Jednorodne indeksy klatek można obliczyć zgodnie z równaniem (3),
(3)
zatem próbkowana sekwencja klatek to Vs = {F̃t0, …, F̃tN−1}. Gdy wymagana jest wyższa rozdzielczość czasowa, wykonujemy liniową interpolację czasową: dla dowolnego przepróbkowanego ułamkowego czasu τ ∈ [0, T−1] obliczonego zgodnie z równaniem (4).
(4)
aby przepróbkowana sekwencja Vs posiadała dokładnie N klatek i zachowywała płynność ruchu. Alternatywnie, próbkowanie za pomocą krótkich, ciągłych klipów (długość okna czasowego w z krokiem s) daje zbiór tensorów klipów, gdzie każdy klip Cj ∈ RT×H′×W′×C i j = 0, …, ⌊(T − w)/s⌋. W celu normalizacji czasowej wewnątrz sieci skuteczne jest proste pulowanie czasowe w wielu skalach: dla sekwencji cech czasowych X = {x1, …, xN} wygenerowanej przez sploty wieloskalowe, należy zastosować cechy pulowane zgodnie z równaniem (5).
(5)
gdzie Sk czy wsparcie czasowe jest odpowiednie dla skali k (np. Sk mogą to być bloki niepokrywające się lub indeksy rozszerzone) i mk = |Sk|.
Przed ekstrakcją cech wszystkie filmy zostały przeskalowane do rozmiaru 224 × 224 pikseli i próbkowane z częstotliwością 25 klatek na sekundę. W każdym eksperymencie zastosowano stałą długość sekwencji wynoszącą 32 klatki. Techniki augmentacji danych obejmowały m.in. losowe przycinanie (skala = 0.8–1.0), losową rotację (±15°), losowe odbicie poziome (prawdopodobieństwo = 0.5) oraz modyfikację jasności (±20%). Do standaryzacji wartości pikseli wykorzystano średnie wartości ImageNet [0.485, 0.456, 0.406] oraz odchylenia standardowe [0.229, 0.224, 0.225]. W przypadku każdej sekwencji wideo do próbkowania czasowego zastosowano jednolity wybór klatek. Dłuższe filmy zostały jednolicie przycięte lub próbkowane w celu zachowania spójnej długości sekwencji, natomiast filmy zawierające mniej niż 32 klatki zostały uzupełnione zerami (zero-padding). Ustawienia te były stosowane konsekwentnie podczas całego procesu trenowania i oceny.
4. Ekstrakcja cech przy użyciu MSCNN
W celu usprawnienia reprezentacji przestrzennej czynności w filmach sportowych zastosowano wieloskalową konwolucyjną sieć neuronową (Multi-Scale Convolutional Neural Network, MSCNN). Tradycyjne konwolucyjne sieci neuronowe, opierające się na pojedynczym rozmiarze jądra, mogą wykazywać ograniczoną zdolność do przechwytywania cech w wielu skalach przestrzennych. Ze względu na to, że niektóre czynności sportowe wykazują podobne cechy wizualne, jednoskalowa architektura konwolucyjna może mieć trudności z jednoczesnym wychwytywaniem cech lokalnych i globalnych. Aby rozwiązać ten problem, zaproponowana struktura wykorzystuje jądra konwolucyjne o różnych rozmiarach do przeprowadzania wieloskalowej ekstrakcji oraz fuzji cech.
W proponowanej architekturze sieci wykorzystano jądra splotu 1 × 1 w celu organizacji informacji między kanałami oraz redukcji wymiarowości map cech wejściowych. Ponadto warstwy te zwiększają zdolność ekspresyjną sieci poprzez wprowadzenie dodatkowych transformacji cech i reprezentacji nieliniowych. Jądra splotu o różnych rozmiarach umożliwiają ekstrakcję informacji przestrzennych w wielu skalach. Po ważonej fuzji cech wieloskalowych przeprowadzana jest sekwencyjna normalizacja w celu poprawy stabilności treningu. Aby złagodzić problemy zanikania i eksplozji gradientu podczas trenowania głębokiej sieci, sugerowana architektura wykorzystuje połączenia rezydualne oraz modelowanie czasowe oparte na sieciach LSTM.
Projekt wielkoskalowy zwiększa zdolność sieci do przechwytywania cech o różnych rozdzielczościach przestrzennych i poprawia zdolność reprezentacji cech. Ponadto konwencjonalny jądro splotu N × N jest rozkładane na operacje splotu N × 1 i 1 × N. Sploty N × 1 i 1 × N zastosowane w module MSCNN są zaprojektowane w celu przechwytywania komplementarnych cech kierunkowych i wielkoskalowych przestrzennych z poszczególnych klatek wideo. Operacje splotowe te wzmacniają reprezentację cech przestrzennych poprzez wyodrębnianie wzorców w różnych skalach pola recepcyjnego. Relacje czasowe między kolejnymi klatkami są następnie modelowane przez moduł LSTM, który przetwarza sekwencję cech wyekstrahowanych przez MSCNN, aby nauczyć się długoterminowych zależności czasowych niezbędnych do rozpoznawania czynności.
Każdy film sportowy V = {F1, F2, …, FT} jest rozkładany na T klatek. Aby zakodować zmienności przestrzenne, na przykład pozę zawodnika, rozmycie ruchu czy trajektorię piłki, gałęzie konwolucyjne w trzech różnych skalach operują na s ∈ {1, 2, 3}, co odpowiada rozmiarom jądra 3 × 3, 5 × 5 i 7 × 7. Każda gałąź ekstrahuje mapy cech zgodnie z równaniem (6):
(6)
Gdzie Ws i bs to wagi i obciążenia splotowe w skali s, a σ to funkcja aktywacji ReLU. Warstwa fuzji wieloskalowej agreguje cechy zgodnie z równaniem (7):
(7)
Ten połączony tensor cech osadza zarówno drobnoziarniste wskazówki dotyczące ruchu, jak i szerokozakresowe informacje kontekstowe, takie jak aktywności grupowe. Rysunek 3 przedstawia wyłącznie moduł ekstrakcji cech MSCNN. Warstwa LSTM (256 jednostek ukrytych), warstwa gęsta (128 neuronów) oraz warstwa dropout (0,5) wykorzystywane do modelowania czasowego i klasyfikacji są przedstawione oddzielnie na Rysunku 4.

Rysunek 3: Zaproponowany moduł ekstrakcji cech wieloskalowej splotowej sieci neuronowej (MSCNN). Trzy równoległe gałęzie splotowe o rozmiarach jąder 3 × 3, 5 × 5 i 7 × 7 ekstrahują komplementarne wieloskalowe cechy przestrzenne, które są łączone przed modelowaniem czasowym przez sieć LSTM. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.

Rysunek 4: Proponowana architektura LSTM do rozpoznawania akcji w filmach sportowych. Moduł LSTM modeluje zależności czasowe poprzez operacje bramki wejściowej, zapominania i wyjściowej w kolejnych klatkach wideo. Kliknij tutaj, aby wyświetlić powiększoną wersję tego rysunku.
Rysunek 3 przedstawia proponowany moduł ekstrakcji cech wieloskalowej splotowej sieci neuronowej (MSCNN) do rozpoznawania czynności w nagraniach wideo ze sportu. Klatki wejściowe wideo były przetwarzane równolegle przez trzy gałęzie splotowe z jądrami o rozmiarach 3 × 3, 5 × 5 i 7 × 7, z których każda zawierała 64 filtry w celu uchwycenia komplementarnych drobno- i gruboziarnistych cech przestrzennych. Wyniki zostały ulepszone za pomocą normalizacji wsadowej (Batch Normalization), aktywacji ReLU i maksymalnego próbkowania (max pooling) 2 × 2, a następnie skonkatenowane i połączone przez splot 1 × 1 ze 128 filtrami. Rezydualne połączenie pomijające (residual skip connection) pozwoliło zachować niskopoziomowe informacje przestrzenne i poprawić przepływ gradientu. Połączone mapy cech zostały spłaszczone i przekazane do warstwy LSTM z 256 jednostkami ukrytymi w celu modelowania czasowego, a następnie do warstwy w pełni połączonej ze 128 neuronami, aktywacją ReLU i współczynnikiem dropout wynoszącym 0,5 przed końcową klasyfikacją przy użyciu warstwy Softmax. Wieloskalowe mapy cech (f1l, f2l oraz f3l) zostały skonkatenowane w celu utworzenia reprezentacji połączonej (Fl), która została następnie ulepszona za pomocą splotu 3 × 3 w celu wygenerowania mapy cech wyjściowych dla następnej warstwy. Ta hierarchiczna architektura umożliwiła naukę komplementarnych cech przestrzennych w wielu polach recepcyjnych, co poprawiło wydajność rozpoznawania czynności sportowych.
5. Modelowanie czasowe przy użyciu LSTM
W celu zamodelowania ewolucji czasowej krawędzi wideo, zagregowana sekwencja cech została przekazana do systemu LSTM, aby uchwycić dynamiczne zależności oraz ciągłość ruchu. Dla każdego wejściowego wideo najpierw wyekstrahowano wieloskalowe cechy CNN dla każdej klatki. Przyjmijmy, że klatki wideo to I1, …, IT. Dla każdej klatki t i każdej skali s wieloskalowy koder splotowy generuje wektor cech ft(s) ∈ Rd. Następnie skale są łączone w jeden deskryptor klatki poprzez rzutowanie + konkatenację lub sumę ważoną, zgodnie z równaniem (8):
(8)
Następnie wprowadź sekwencję {xt}tT=1 do sieci LSTM w celu zamodelowania dynamiki czasowej. W standardowej notacji LSTM, w czasie t bramki i stany opisane są w równaniach (9) do (13):
(9)
(10)
(11)
(12)
(13)
Tutaj σ oznacza funkcję aktywacji sigmoid, a ⊙ mnożenie element po elemencie.) Chociaż architektury dwukierunkowe LSTM mogą być wykorzystywane do przechwytywania kontekstu czasowego zarówno z przeszłości, jak i przyszłości, proponowany schemat wykorzystuje standardowy LSTM do modelowania zależności czasowych między sekwencyjnymi klatkami wideo. Ten wybór projektowy jest spójny z architekturą MSCNN-LSTM przedstawioną w niniejszym badaniu. Po przetworzeniu klipu uzyskano reprezentację klipu (np. ostatni stan ukryty lub pooling czasowy): z = Poolt(vt).
Rysunek 4 przedstawia schemat działania proponowanej architektury LSTM do rozpoznawania czynności sportowych. Sieć otrzymywała sekwencję klatek wideo lub cech wyekstrahowanych przez CNN i przetwarzała je w kolejnych krokach czasowych (t−2, t−1 oraz t). Każda komórka LSTM składała się z bramki wejściowej, bramki zapominania i bramki wyjściowej, które regulowały przepływ informacji przez sieć. Bramka wejściowa wprowadzała nowe informacje do stanu komórki, bramka zapominania odrzucała nieistotne informacje czasowe, a bramka wyjściowa generowała stan ukryty przekazywany do następnego kroku czasowego. Stan komórki zachowywał długoterminowe zależności czasowe, podczas gdy stan ukryty przechwytywał krótkoterminowe informacje czasowe. Po przetwarzaniu sekwencyjnym wyjścia LSTM zostały poddane poolingowi w celu wygenerowania czasowej reprezentacji cech, która została przekazana do warstwy w pełni połączonej i klasyfikatora Softmax w celu przewidzenia odpowiadającej czynności sportowej. Sieć była trenowana przy użyciu optymalizatora Adam przez 100 epok z rozmiarem partii 32, początkową szybkością uczenia 0.001 i funkcją straty entropii krzyżowej. Do końcowej oceny wybrano model z najniższą stratą walidacyjną. Aby zapewnić powtarzalność, wszystkie eksperymenty przeprowadzono z wykorzystaniem stałego ziarna losowego 42. W celu poprawy zbieżności zastosowano wczesne zatrzymanie (early stopping) oraz redukcję szybkości uczenia przy osiągnięciu plateau, a podczas trenowania LSTM zastosowano przycinanie gradientów (gradient clipping) z progiem 5.0, aby zapobiec eksplozji gradientów. Zaproponowany model MSCNN-LSTM zawierał około 15 milionów trenowalnych parametrów.
Końcowe wyniki klas i prawdopodobieństwa są wyliczane przy użyciu warstwy liniowej + funkcji softmax, zgodnie z Równaniem (14):
(14)
Przeprowadź trening poprzez minimalizację straty entropii krzyżowej dla podpisanych klipów, zgodnie z równaniem (15):
(15)
gdzie Nb to rozmiar partii, C liczba klas, a y(n) to zakodowana w systemie one-hot prawda terenowa. Regularyzacja (dropout na wyjściach xt/LSTM, rozkład wag). Zastosowano przycinanie gradientu, aby pomóc w stabilizacji długich sekwencji sportowych.