1. Sprzęt
- Eksperyment wymaga komputera i oprogramowania do implementacji eksperymentu, takiego jak E-Prime, lub środowiska programistycznego, takiego jak MATLAB lub PsychoPy.
2. Projekt bodźca i eksperymentu
- Eksperyment ten opiera się na ogólnej procedurze eksperymentalnej zwanej Rapid Serial Visual Presentation, w skrócie RSVP.
- Podstawy RSVP obejmują próby eksperymentalne, w których seria obrazów jest wyświetlana szybko, jeden po drugim. Obrazy zwykle pozostają na wyświetlaczu przez mniej niż 200 ms, zanim zostaną zastąpione innym obrazem, co utrudnia obszerne przetwarzanie obrazów.
- Zacznij od stworzenia podstawowego programu RSVP. Ustaw go tak, aby prezentował strumienie dużych czarnych małych liter (czcionka Helvetica) na środku wyświetlacza, z których każdy trwa tylko 50 ms. Litery powinny zajmować około 2,5 cala. pionowo i 1,5 cala. poziomo. Rysunek 1 przedstawia schemat sekwencji RSVP.

Rysunek 1: Podstawy szybkiej seryjnej prezentacji wizualnej (RSVP). Seria obrazów jest wyświetlana w krótkich odstępach czasu, w tym przypadku małe litery, z których każda pozostaje tylko przez 50 ms, zanim zostanie zastąpiona kolejną literą.
- Teraz, aby uczynić to programem uważnego mrugania, wykonaj następujące czynności:
- Twórz próby o długości 30 obrazów-i.e. Zostanie wyświetlonych 30 znaków, każdy przez 50 ms, co daje łącznie 1,5 s każdej próby.
- 28 znaków w każdej próbie to małe litery, jak właśnie opisano, ale dwie to cyfry.
- W każdym badaniu losowo wybierz dwie liczby od 1 do 9 do pokazania, ale upewnij się również, że dwie liczby w próbie są zawsze różne.
- Losowo wybierz miejsce, w którym pojawia się pierwsza cyfra w granicach prezentowanego elementu 8th oraz 20th. Innymi słowy, w każdej próbie umieść jedną liczbę gdzieś pomiędzy 8th a 20th RSVP.
- Druga liczba pojawia się w dowolnym miejscu pomiędzy bezpośrednio po pierwszej a sześcioma pozycjami po niej. Ponieważ pozycja drugiej liczby jest zdefiniowana względem pierwszej, nazywa się je pozycjami opóźnienia. Druga liczba może mieć pozycję opóźnienia w zakresie od 1 do 6. W rzeczywistości w trakcie całego eksperymentu liczba każdej z pozycji opóźnienia będzie równa od 1 do 6. Rysunek 2 przedstawia koncepcję pozycji opóźnienia.
- Zaprogramuj eksperyment tak, aby obejmował łącznie 180 prób, po 30 dla każdej pozycji opóźnienia, 1-6.
- Na końcu każdej próby na ekranie powinien pojawić się komunikat "Pierwszy? Drugi?", jak pokazano na Rysunek 2, aby skłonić obserwatora do podania liczb, które zaobserwował podczas próby.
- Na koniec skonfiguruj program tak, aby generował wyjściowy arkusz kalkulacyjny, który zawiera wszystkie istotne dane. Każdy wiersz w pliku odpowiada zawartości pojedynczego badania i powinien zawierać następujące informacje, jak pokazano na Rysunek 3: numer próby, pozycja pierwszej liczby w strumieniu RSVP, pozycja opóźnienia drugiej liczby, prawdziwa tożsamość pierwszej liczby, prawdziwa tożsamość drugiej liczby, oraz naciśnięcie klawisza przez uczestnika w celu zidentyfikowania pierwszej cyfry i to samo dla drugiej.

Rysunek 2: Metody mrugania uwagi. Po gotowym ekranie następuje strumień RSVP składający się głównie z liter, w sumie 30 obrazów. Wśród liter osadzone są dwie cyfry. Pierwsza liczba pojawia się w dowolnym miejscu pomiędzy 8 a 20. w strumieniu. Pozycja drugiej liczby nazywana jest opóźnieniem i definiowana względem pojawienia się pierwszej liczby, tak że następująca bezpośrednio po pierwszej nazywa się opóźnieniem 1, następna pozycja opóźnieniem 2 i tak dalej. Eksperyment składa się z 30 prób w każdym z opóźnień 1-6.

Rysunek 3: Organizacja tabeli wyjściowej danych dla eksperymentu z uważnym mruganiem. Każdy wiersz odpowiada próbie eksperymentu. Ważnymi parametrami, które należy zarejestrować, są pozycja pierwszej liczby w strumieniu (wartość od 8 do 20), opóźnienie do drugiej liczby (wartość od 1 do 6), tożsamość dwóch pokazanych liczb oraz odpowiedzi udzielone przez uczestnika na koniec próby.
3. Przeprowadzanie eksperymentu
- W przypadku pełnego eksperymentu idealnie jest przetestować od 10 do 20 uczestników, ale wynik tego eksperymentu powinien być widoczny w danych większości indywidualnych uczestników.
- Aby przetestować uczestnika, posadź go przed monitorem komputera tak, aby oparcie krzesła znajdowało się w odległości około 60 cm.
- Wyjaśnij im instrukcje w następujący sposób:
- "Ten eksperyment ma na celu zbadanie szybkości ludzkiej uwagi. Każda próba będzie mniej więcej taka sama. Zobaczysz ekran z napisem "Gotowy?" . Ekran pozostanie taki, dopóki nie naciśniesz spacji, aby rozpocząć próbę. Po rozpoczęciu próby zobaczysz, że seria małych liter pojawi się szybko na środku ekranu w ciągu 1,5 sekundy. Między literami pojawią się dwie cyfry. Pojawią się one w losowych pozycjach i niekoniecznie bezpośrednio po sobie. Twoim zadaniem jest zwrócenie szczególnej uwagi na sekwencję liter i próba rozpoznania dwóch pojawiających się liter. Pod koniec próby zostaniesz poproszony o wprowadzenie liczb, które Twoim zdaniem się pojawiły, oraz w kolejności, w jakiej Twoim zdaniem je zauważyłeś, najpierw pierwsza, a następnie druga. W sumie odbędzie się 180 prób, więc eksperyment powinien trwać tylko 5-10 minut. Bardzo ważne jest jednak, abyś dał z siebie wszystko. Jeśli nie masz pewności co do tożsamości liczby w jakiejkolwiek próbie, po prostu zgadnij. Masz pytania?"
- Po udzieleniu odpowiedzi na dowolne pytania rozpocznij eksperyment dla uczestnika, obserwując, jak wykonuje on kilka prób na wypadek, gdyby pojawiły się dalsze pytania. Następnie pozwól uczestnikowi dokończyć eksperyment.
4. Analiza wyników
- Pierwszą rzeczą, którą należy zrobić, aby przeanalizować wyniki, jest dodanie dwóch kolumn do teraz wypełnionego arkusza kalkulacyjnego danych, kolumny o nazwie Dokładność 1 i kolumny o nazwie Dokładność 2, która ma wskazać, czy uczestnik poprawnie zidentyfikował liczbę na każdej pozycji w tym badaniu. Porównaj rzeczywistą liczbę, która pojawiła się w każdym badaniu z udzieloną odpowiedzią, wypełniając kolumnę cyfrą 1 w przypadku poprawnej odpowiedzi i 0 w przypadku nieprawidłowej odpowiedzi. Rysunek 4 pokazuje, jak powinna wyglądać tabela w tym momencie.

Rysunek 4: Wypełnione dane wyjściowe dla eksperymentu z mrugnięciem uwagi. Kolumny Dokładność 1 i Dokładność 2 informują, czy odpowiedź wprowadzona przez uczestnika była zgodna z rzeczywistą tożsamością liczby przedstawionej podczas każdego badania. 1 oznacza poprawną odpowiedź, a 0 oznacza niepoprawną odpowiedź.
- Teraz oblicz ogólną dokładność odpowiedzi uczestnika dla pierwszej liczby. W tym celu należy uśrednić liczby w kolumnie Dokładność 1 w arkuszu kalkulacyjnym. Powinien to być bardzo wysoki poziom, od 0,90 do 1.
- Na koniec oblicz średnią dokładność odpowiedzi dla każdej z sześciu pozycji opóźnienia dla drugiej liczby.