-1::1
Simple Hit Counter
Skip to content

Products

Solutions

×
×
Sign In

PL

EN - EnglishCN - 简体中文DE - DeutschES - EspañolKR - 한국어IT - ItalianoFR - FrançaisPT - Português do BrasilPL - PolskiHE - עִבְרִיתRU - РусскийJA - 日本語TR - TürkçeAR - العربية
Sign In Start Free Trial

RESEARCH

JoVE Journal

Peer reviewed scientific video journal

Behavior
Biochemistry
Bioengineering
Biology
Cancer Research
Chemistry
Developmental Biology
View All
JoVE Encyclopedia of Experiments

Video encyclopedia of advanced research methods

Biological Techniques
Biology
Cancer Research
Immunology
Neuroscience
Microbiology
JoVE Visualize

Visualizing science through experiment videos

EDUCATION

JoVE Core

Video textbooks for undergraduate courses

Analytical Chemistry
Anatomy and Physiology
Biology
Cell Biology
Chemistry
Civil Engineering
Electrical Engineering
View All
JoVE Science Education

Visual demonstrations of key scientific experiments

Advanced Biology
Basic Biology
Chemistry
View All
JoVE Lab Manual

Videos of experiments for undergraduate lab courses

Biology
Chemistry

BUSINESS

JoVE Business

Video textbooks for business education

Accounting
Finance
Macroeconomics
Marketing
Microeconomics

OTHERS

JoVE Quiz

Interactive video based quizzes for formative assessments

Authors

Teaching Faculty

Librarians

K12 Schools

Products

RESEARCH

JoVE Journal

Peer reviewed scientific video journal

JoVE Encyclopedia of Experiments

Video encyclopedia of advanced research methods

JoVE Visualize

Visualizing science through experiment videos

EDUCATION

JoVE Core

Video textbooks for undergraduates

JoVE Science Education

Visual demonstrations of key scientific experiments

JoVE Lab Manual

Videos of experiments for undergraduate lab courses

BUSINESS

JoVE Business

Video textbooks for business education

OTHERS

JoVE Quiz

Interactive video based quizzes for formative assessments

Solutions

Authors
Teaching Faculty
Librarians
K12 Schools

Language

pl_PL

EN

English

CN

简体中文

DE

Deutsch

ES

Español

KR

한국어

IT

Italiano

FR

Français

PT

Português do Brasil

PL

Polski

HE

עִבְרִית

RU

Русский

JA

日本語

TR

Türkçe

AR

العربية

    Menu

    JoVE Journal

    Behavior

    Biochemistry

    Bioengineering

    Biology

    Cancer Research

    Chemistry

    Developmental Biology

    Engineering

    Environment

    Genetics

    Immunology and Infection

    Medicine

    Neuroscience

    Menu

    JoVE Encyclopedia of Experiments

    Biological Techniques

    Biology

    Cancer Research

    Immunology

    Neuroscience

    Microbiology

    Menu

    JoVE Core

    Analytical Chemistry

    Anatomy and Physiology

    Biology

    Cell Biology

    Chemistry

    Civil Engineering

    Electrical Engineering

    Introduction to Psychology

    Mechanical Engineering

    Medical-Surgical Nursing

    View All

    Menu

    JoVE Science Education

    Advanced Biology

    Basic Biology

    Chemistry

    Clinical Skills

    Engineering

    Environmental Sciences

    Physics

    Psychology

    View All

    Menu

    JoVE Lab Manual

    Biology

    Chemistry

    Menu

    JoVE Business

    Accounting

    Finance

    Macroeconomics

    Marketing

    Microeconomics

Start Free Trial
Loading...
Home
JoVE Science Education
Psychology
Uważne mrugnięcie
Uważne mrugnięcie
JoVE Science Education
Sensation and Perception
A subscription to JoVE is required to view this content.  Sign in or start your free trial.
JoVE Science Education Sensation and Perception
The Attentional Blink

6: Uważne mrugnięcie

16,654 Views
08:52 min
August 3, 2015
AI Banner

Please note that some of the translations on this page are AI generated. Click here for the English version.

Overview

Źródło: Laboratorium Jonathana Flombauma – Uniwersytet Johnsa Hopkinsa

Aby doszło do rozpoznania określonego bodźca, uwaga wzrokowa musi być skierowana na ten bodziec. Dla najwcześniejszych części systemu wizualnego obiekty nie są obiektami, są zbiorami cech wizualnych – linii, narożników, zmian w fakturze, kolorze i świetle. Uwaga jest zasobem, który jest niezbędny do późniejszego przetwarzania w celu rozpoznania, do czego składa się dany pakiet funkcji. To sprawia, że uwaga jest centralnym punktem badań. Jeden ze szczególnie ważnych zestawów pytań dotyczy tego, w jaki sposób ludzie utrzymują uwagę, to znaczy w jakim stopniu mogą stale utrzymywać skupienie uwagi z chwili na chwilę. Obecnie wiadomo, że ciągła uwaga wymaga dużego wysiłku. Kiedy uwaga musi być bardzo szybko skupiona na czymś, co porusza się lub zmienia bardzo szybko, związany z tym wysiłek powoduje chwilowy zanik uwagi, gdy jest ona odłączona. Ten rodzaj zaniku uwagi nazywa się mrugnięciem uwagi. To tak, jakby mózg mrugał przez chwilę, wyłączając uwagę na odpoczynek. Bodźce, które pojawiają się podczas mrugania uwagi, nie będą odbierane.

W 1992 roku grupa badaczy opracowała paradygmat do badania mrugania uwagi, a paradygmat ten stał się znany pod tą samą nazwą. 1 Pokazuje niektóre z wyzwań związanych z utrzymaniem skupienia uwagi. Ten film pokazuje, jak wdrożyć paradygmat mrugania uwagi w celu zbadania trwałej uwagi wzrokowej.

Procedure

1. Sprzęt

  1. Eksperyment wymaga komputera i oprogramowania do implementacji eksperymentu, takiego jak E-Prime, lub środowiska programistycznego, takiego jak MATLAB lub PsychoPy.

2. Projekt bodźca i eksperymentu

  1. Eksperyment ten opiera się na ogólnej procedurze eksperymentalnej zwanej Rapid Serial Visual Presentation, w skrócie RSVP.
    1. Podstawy RSVP obejmują próby eksperymentalne, w których seria obrazów jest wyświetlana szybko, jeden po drugim. Obrazy zwykle pozostają na wyświetlaczu przez mniej niż 200 ms, zanim zostaną zastąpione innym obrazem, co utrudnia obszerne przetwarzanie obrazów.
  2. Zacznij od stworzenia podstawowego programu RSVP. Ustaw go tak, aby prezentował strumienie dużych czarnych małych liter (czcionka Helvetica) na środku wyświetlacza, z których każdy trwa tylko 50 ms. Litery powinny zajmować około 2,5 cala. pionowo i 1,5 cala. poziomo. Rysunek 1 przedstawia schemat sekwencji RSVP.

Figure 1
Rysunek 1: Podstawy szybkiej seryjnej prezentacji wizualnej (RSVP). Seria obrazów jest wyświetlana w krótkich odstępach czasu, w tym przypadku małe litery, z których każda pozostaje tylko przez 50 ms, zanim zostanie zastąpiona kolejną literą.

  1. Teraz, aby uczynić to programem uważnego mrugania, wykonaj następujące czynności:
    1. Twórz próby o długości 30 obrazów-i.e. Zostanie wyświetlonych 30 znaków, każdy przez 50 ms, co daje łącznie 1,5 s każdej próby.
    2. 28 znaków w każdej próbie to małe litery, jak właśnie opisano, ale dwie to cyfry.
    3. W każdym badaniu losowo wybierz dwie liczby od 1 do 9 do pokazania, ale upewnij się również, że dwie liczby w próbie są zawsze różne.
    4. Losowo wybierz miejsce, w którym pojawia się pierwsza cyfra w granicach prezentowanego elementu 8th oraz 20th. Innymi słowy, w każdej próbie umieść jedną liczbę gdzieś pomiędzy 8th a 20th RSVP.
    5. Druga liczba pojawia się w dowolnym miejscu pomiędzy bezpośrednio po pierwszej a sześcioma pozycjami po niej. Ponieważ pozycja drugiej liczby jest zdefiniowana względem pierwszej, nazywa się je pozycjami opóźnienia. Druga liczba może mieć pozycję opóźnienia w zakresie od 1 do 6. W rzeczywistości w trakcie całego eksperymentu liczba każdej z pozycji opóźnienia będzie równa od 1 do 6. Rysunek 2 przedstawia koncepcję pozycji opóźnienia.
    6. Zaprogramuj eksperyment tak, aby obejmował łącznie 180 prób, po 30 dla każdej pozycji opóźnienia, 1-6.
    7. Na końcu każdej próby na ekranie powinien pojawić się komunikat "Pierwszy? Drugi?", jak pokazano na Rysunek 2, aby skłonić obserwatora do podania liczb, które zaobserwował podczas próby.
    8. Na koniec skonfiguruj program tak, aby generował wyjściowy arkusz kalkulacyjny, który zawiera wszystkie istotne dane. Każdy wiersz w pliku odpowiada zawartości pojedynczego badania i powinien zawierać następujące informacje, jak pokazano na Rysunek 3: numer próby, pozycja pierwszej liczby w strumieniu RSVP, pozycja opóźnienia drugiej liczby, prawdziwa tożsamość pierwszej liczby, prawdziwa tożsamość drugiej liczby, oraz naciśnięcie klawisza przez uczestnika w celu zidentyfikowania pierwszej cyfry i to samo dla drugiej.

Figure 2
Rysunek 2: Metody mrugania uwagi. Po gotowym ekranie następuje strumień RSVP składający się głównie z liter, w sumie 30 obrazów. Wśród liter osadzone są dwie cyfry. Pierwsza liczba pojawia się w dowolnym miejscu pomiędzy 8 a 20. w strumieniu. Pozycja drugiej liczby nazywana jest opóźnieniem i definiowana względem pojawienia się pierwszej liczby, tak że następująca bezpośrednio po pierwszej nazywa się opóźnieniem 1, następna pozycja opóźnieniem 2 i tak dalej. Eksperyment składa się z 30 prób w każdym z opóźnień 1-6.

Figure 3
Rysunek 3: Organizacja tabeli wyjściowej danych dla eksperymentu z uważnym mruganiem. Każdy wiersz odpowiada próbie eksperymentu. Ważnymi parametrami, które należy zarejestrować, są pozycja pierwszej liczby w strumieniu (wartość od 8 do 20), opóźnienie do drugiej liczby (wartość od 1 do 6), tożsamość dwóch pokazanych liczb oraz odpowiedzi udzielone przez uczestnika na koniec próby.

3. Przeprowadzanie eksperymentu

  1. W przypadku pełnego eksperymentu idealnie jest przetestować od 10 do 20 uczestników, ale wynik tego eksperymentu powinien być widoczny w danych większości indywidualnych uczestników.
  2. Aby przetestować uczestnika, posadź go przed monitorem komputera tak, aby oparcie krzesła znajdowało się w odległości około 60 cm.
  3. Wyjaśnij im instrukcje w następujący sposób:
    1. "Ten eksperyment ma na celu zbadanie szybkości ludzkiej uwagi. Każda próba będzie mniej więcej taka sama. Zobaczysz ekran z napisem "Gotowy?" . Ekran pozostanie taki, dopóki nie naciśniesz spacji, aby rozpocząć próbę. Po rozpoczęciu próby zobaczysz, że seria małych liter pojawi się szybko na środku ekranu w ciągu 1,5 sekundy. Między literami pojawią się dwie cyfry. Pojawią się one w losowych pozycjach i niekoniecznie bezpośrednio po sobie. Twoim zadaniem jest zwrócenie szczególnej uwagi na sekwencję liter i próba rozpoznania dwóch pojawiających się liter. Pod koniec próby zostaniesz poproszony o wprowadzenie liczb, które Twoim zdaniem się pojawiły, oraz w kolejności, w jakiej Twoim zdaniem je zauważyłeś, najpierw pierwsza, a następnie druga. W sumie odbędzie się 180 prób, więc eksperyment powinien trwać tylko 5-10 minut. Bardzo ważne jest jednak, abyś dał z siebie wszystko. Jeśli nie masz pewności co do tożsamości liczby w jakiejkolwiek próbie, po prostu zgadnij. Masz pytania?"
  4. Po udzieleniu odpowiedzi na dowolne pytania rozpocznij eksperyment dla uczestnika, obserwując, jak wykonuje on kilka prób na wypadek, gdyby pojawiły się dalsze pytania. Następnie pozwól uczestnikowi dokończyć eksperyment.

4. Analiza wyników

  1. Pierwszą rzeczą, którą należy zrobić, aby przeanalizować wyniki, jest dodanie dwóch kolumn do teraz wypełnionego arkusza kalkulacyjnego danych, kolumny o nazwie Dokładność 1 i kolumny o nazwie Dokładność 2, która ma wskazać, czy uczestnik poprawnie zidentyfikował liczbę na każdej pozycji w tym badaniu. Porównaj rzeczywistą liczbę, która pojawiła się w każdym badaniu z udzieloną odpowiedzią, wypełniając kolumnę cyfrą 1 w przypadku poprawnej odpowiedzi i 0 w przypadku nieprawidłowej odpowiedzi. Rysunek 4 pokazuje, jak powinna wyglądać tabela w tym momencie.

Figure 4
Rysunek 4: Wypełnione dane wyjściowe dla eksperymentu z mrugnięciem uwagi. Kolumny Dokładność 1 i Dokładność 2 informują, czy odpowiedź wprowadzona przez uczestnika była zgodna z rzeczywistą tożsamością liczby przedstawionej podczas każdego badania. 1 oznacza poprawną odpowiedź, a 0 oznacza niepoprawną odpowiedź.

  1. Teraz oblicz ogólną dokładność odpowiedzi uczestnika dla pierwszej liczby. W tym celu należy uśrednić liczby w kolumnie Dokładność 1 w arkuszu kalkulacyjnym. Powinien to być bardzo wysoki poziom, od 0,90 do 1.
  2. Na koniec oblicz średnią dokładność odpowiedzi dla każdej z sześciu pozycji opóźnienia dla drugiej liczby.

Przetwarzanie informacji w szybko zmieniającym się środowisku jest wymagające, a uwaga wzrokowa jest niezbędna do rozpoznania obiektów.

Na przykład, aby rozpoznać, w jaki sposób grupa cech składa się na obiekt, taki jak ta piłka nożna, wymagana jest uwaga wzrokowa, a jej utrzymanie wymaga znacznego wysiłku.

W dynamicznych sytuacjach, gdy przedmioty poruszają się szybko — jak piłka nożna i zawodnicy na boisku podczas meczu — wysiłek związany z uwagą powoduje chwilowy zanik uwagi po jej odłączeniu, na przykład gdy rozgrywający szuka odbiorcy.

Ten zanik jest określany jako mrugnięcie uwagi – tak jakby mózg mrugał przez chwilę, wyłączając uwagę na odpoczynek – w którym bodźce, takie jak przeciwnik, nie są postrzegane.

Opierając się na metodach zapoczątkowanych przez Raymonda, Shapiro i Arnella w 1992 roku, ten film pokazuje, jak wdrożyć zjawisko Attentional Blink, omawiając kroki wymagane do zaprojektowania bodźców i realizacji paradygmatu, a także jak analizować dane i interpretować wyniki opisujące dokładność odpowiedzi w badaniach o różnym poziomie zaangażowania uwagi.

W tym eksperymencie seria obrazów, takich jak duże czarne małe litery i cyfry zapisane czcionką Helvetica, jest prezentowana przez 50 ms jeden po drugim - eksperymentalna procedura zwana Rapid Serial Visual Presentation, w skrócie RSVP.

Każda próba jest zaprogramowana tak, aby wyświetlała łącznie 30 znaków, przy czym dwa obrazy to różne liczby od 1 do 9.

Pierwsza cyfra jest losowo umieszczana gdzieś między ósmą a dwudziestą pozycją RSVP, podczas gdy druga cyfra jest losowo umieszczana w miejscu bezpośrednio po pierwszej liczbie, do sześciu miejsc po niej. Ten odstęp nazywa się pozycją opóźnienia, która może wynosić od 1 do 6.

W trakcie eksperymentu przeprowadzono 180 prób, po 30 w każdej z 6 pozycji opóźnienia.

Po każdym badaniu uczestnicy są proszeni o podanie numerów, w kolejności, w jakiej się pojawiły, podczas RSVP. Zmienna zależna jest rejestrowana jako liczba prawidłowych odpowiedzi w różnych pozycjach opóźnienia.

Logika stojąca za paradygmatem polega na tym, że pierwsza liczba przyciągnie uwagę uczestnika, co prowadzi do bardzo wysokiej dokładności w nazywaniu pierwszych. Jednak w zależności od pozycji opóźnienia oczekuje się, że wydajność będzie się różnić podczas raportowania drugiej liczby.

Jeśli pojawi się natychmiast po pierwszym, wydajność powinna być nadal bardzo wysoka - koncepcja ta nazywa się oszczędzaniem opóźnienia 1.

Dokładność powinna być najbardziej dramatycznie zmieniona, gdy druga liczba znajduje się w drugiej i trzeciej pozycji opóźnienia - ze względu na zjawisko mrugania uwagi - a dokładność będzie mniej naruszona w późniejszych pozycjach opóźnienia, tych, które występują po krótkim oknie mrugnięcia uwagi.

Przed eksperymentem skonfiguruj program tak, aby generował wyjściowy arkusz kalkulacyjny, który zawiera wszystkie istotne dane do późniejszej analizy, w tym numer próby, pozycję pierwszej cyfry w strumieniu RSVP i opóźnienie, prawdziwą tożsamość pierwszej i drugiej cyfry oraz udzielone odpowiedzi.

Na początek przywitaj się z uczestnikiem w laboratorium i poprowadź go do pokoju eksperymentalnego. Poproś ich, aby usiedli wygodnie przed komputerem, z oparciem krzesła w odległości około 60 cm.

Teraz wyjaśnij instrukcje dotyczące zadania: Na ekranie pojawi się słowo "Gotowy?" aż do naciśnięcia spacji, po czym natychmiast i szybko pojawi się seria liter i cyfr.

Poproś uczestnika, aby wskazał, jakie liczby zobaczył, naciskając odpowiednie klawisze w tej samej kolejności, w jakiej je zobaczył. Przypomnij im, że jeśli nie są pewni, jakie liczby widzieli, niech po prostu zgadną.

Po udzieleniu odpowiedzi na wszelkie pytania opuść pokój i pozwól im ukończyć 30 prób we wszystkich pozycjach opóźnienia, co daje w sumie 180. Kiedy skończą, podziękuj im za udział w eksperymencie.

Aby rozpocząć analizę danych, otwórz arkusz kalkulacyjny z danymi wyjściowymi eksperymentu. Dodaj dwie kolumny o nazwach "Dokładność 1" i "Dokładność 2", aby wskazać, czy uczestnik prawidłowo zidentyfikował liczbę na każdej pozycji.

W odniesieniu do każdej próby, w kolumnie oznaczonej "Dokładność 1", należy wskazać, czy prawidłowo zidentyfikowali pierwszą liczbę, umieszczając cyfrę 1, czy nieprawidłowo, przypisując jej cyfrę 0. Zduplikuj to dla kolumny oznaczonej "Dokładność 2".

Następnie narysuj średnią dokładność we wszystkich próbach dla pierwszej z nich wraz ze średnimi dla drugiej zgłoszonej liczby — "Dokładność 2" — według pozycji opóźnienia.

Zwróć uwagę, że odpowiedź na pierwszą cyfrę — "Dokładność 1" — była bardzo wysoka, co pokazuje, że nawet jeśli liczba pojawia się bardzo krótko, w nieprzewidywalnym miejscu i osadzona między literami, skupiona uwaga może wspierać szczegółowe przetwarzanie i rozpoznawanie.

Zgodnie z przewidywaniami, gdy druga liczba nastąpiła natychmiast po pierwszej, dokładność pozostała wysoka ze względu na oszczędność opóźnienia 1. W ten sposób skupiona uwaga wyzwalana przez pierwszą liczbę pozostaje zaangażowana, co pozwala na uchwycenie drugiej liczby.

Jednak w przypadku pozycji opóźnienia 2 i 3 średnie wartości dokładności drastycznie spadły, co odzwierciedla zjawisko mrugania uwagi. Oznacza to, że po przetworzeniu pierwszej liczby uwaga zostaje tymczasowo wyłączona, zmniejszając w ten sposób przetwarzanie i rozpoznawanie.

Jednak mrugnięcie uwagi nie trwało długo, o czym świadczy lepsza wydajność dla pozycji opóźnienia 4, 5 i 6.

Teraz, gdy jesteś już zaznajomiony z tym zjawiskiem, przyjrzyjmy się, w jaki sposób paradygmat jest używany do bardziej szczegółowego badania podstawowych ograniczeń uwagi wzrokowej, w tym rodzajów rzeczy, które mogą ją automatycznie przechwytywać, a nawet tego, jak lęk i inne problemy ze zdrowiem psychicznym mogą ją odwracać.

W podobnym zadaniu RSVP z wykorzystaniem zdjęć uczestnicy zostali poproszeni o zidentyfikowanie docelowego obrazu – takiego, który został obrócony w nietypowej pozycji. Na przykład jako cel uwzględniono odwrócony do góry nogami pokój, a uczestnicy zgłaszali, czy była to scena wewnętrzna, czy zewnętrzna.

W niektórych próbach naukowcy dodali zdjęcie pająka do strumienia w pozycji poprzedzającej cel. Postawili hipotezę, że może to automatycznie przyciągać uwagę ze względu na strach, jaki wywołuje. W tym przypadku doszli do wniosku, że powinien on wywołać mrugnięcie uwagi, co doprowadzi do tego, że obrócony cel zostanie chybiony.

Rzeczywiście, uczestnicy reagowali niedokładnie, gdy pająk poprzedzał cel, co pokazuje, że obiekty wywołujące strach mogą automatycznie przyciągać uwagę i wywoływać mrugnięcia uwagi.

Naukowcy wykorzystali również ten sam paradygmat do zbadania różnic między osobami z poważnymi fobiami a tymi, którzy mają typową niechęć do pająków.

W tym przypadku zadanie jest odwrotne: obrócone pomieszczenie jest pokazane wcześniej, przedstawiając pająka w pozycji lag 2. Dla większości uczestników percepcja pająka jest więc blokowana przez mrugnięcie uwagi.

Co ciekawe, osoby z ciężką arachnofobią nie wykazywały mrugnięcia uwagi, ponieważ zgłaszały, że widziały pająka – co sugeruje, że czasami bodźce emocjonalne bardzo silnie przyciągają uwagę, podczas gdy w przeciwnym razie byłaby ona niezaangażowana.

Właśnie obejrzałeś wprowadzenie JoVE'a do mrugnięcia uwagi. Teraz powinieneś dobrze zrozumieć, jak zaprojektować i wykonać zadanie angażujące uwagę, a także analizować i oceniać wyniki.

Dzięki za oglądanie!

Transcript

Przetwarzanie informacji w szybko zmieniającym się środowisku jest wymagające, a uwaga wzrokowa jest niezbędna do rozpoznania obiektów.

Na przykład, aby rozpoznać, w jaki sposób grupa cech składa się na obiekt, taki jak ta piłka nożna, wymagana jest uwaga wzrokowa, a jej utrzymanie wymaga znacznego wysiłku.

W dynamicznych sytuacjach, w których przedmioty poruszają się szybko – jak piłka nożna i zawodnicy na boisku podczas meczu – związany z tym wysiłek skupienia uwagi powoduje chwilowy zanik uwagi po jej odłączeniu, na przykład gdy rozgrywający szuka odbiorcy.

Ten zanik jest określany jako mrugnięcie uwagi – tak jakby mózg mrugał przez chwilę, wyłączając uwagę na odpoczynek – w którym bodźce, takie jak przeciwnik, nie są odbierane.

Opierając się na metodach zapoczątkowanych przez Raymonda, Shapiro i Arnella w 1992 roku, ten film pokazuje, jak wdrożyć zjawisko Attentional Blink, omawiając kroki wymagane do zaprojektowania bodźców i realizacji paradygmatu, a także jak analizować dane i interpretować wyniki opisujące dokładność odpowiedzi w badaniach o różnym poziomie zaangażowania uwagi.

W tym eksperymencie seria obrazów, takich jak duże czarne małe litery i cyfry zapisane czcionką Helvetica, jest prezentowana przez 50 ms jeden po drugim - eksperymentalna procedura zwana Rapid Serial Visual Presentation, w skrócie RSVP.

Każda próba jest zaprogramowana tak, aby wyświetlała łącznie 30 znaków, przy czym dwa obrazy to różne liczby od 1 do 9.

Pierwsza cyfra jest losowo umieszczana gdzieś między ósmą a dwudziestą pozycją RSVP, podczas gdy druga cyfra jest losowo umieszczana w miejscu bezpośrednio po pierwszej liczbie, do sześciu miejsc po niej. Ten odstęp nazywa się pozycją opóźnienia, która może wynosić od 1 do 6.

W trakcie eksperymentu przeprowadzono 180 prób, po 30 w każdej z 6 pozycji opóźnienia.

Po każdym badaniu uczestnicy są proszeni o podanie numerów, w kolejności, w jakiej się pojawiły, podczas RSVP. Zmienna zależna jest rejestrowana jako liczba prawidłowych odpowiedzi w różnych pozycjach opóźnienia.

Logika stojąca za paradygmatem polega na tym, że pierwsza liczba przyciągnie uwagę uczestnika, co prowadzi do bardzo wysokiej dokładności w nazywaniu pierwszych. Jednak w zależności od pozycji opóźnienia oczekuje się, że wydajność będzie się różnić podczas raportowania drugiej liczby.

Jeśli pojawi się natychmiast po pierwszym, wydajność powinna być nadal bardzo wysoka - koncepcja zwana oszczędzaniem lag 1.

Dokładność powinna być najbardziej dramatycznie zmieniona, gdy druga liczba znajduje się w drugiej i trzeciej pozycji opóźnienia - ze względu na zjawisko mrugania uwagi - a dokładność będzie mniej zakłócona w późniejszych pozycjach opóźnienia, tych, które występują po krótkim oknie mrugnięcia uwagi.

Przed eksperymentem skonfiguruj program tak, aby generował wyjściowy arkusz kalkulacyjny, który zawiera wszystkie istotne dane do późniejszej analizy, w tym numer próby, pozycję pierwszej cyfry w strumieniu RSVP i opóźnienie, prawdziwą tożsamość pierwszej i drugiej cyfry oraz udzielone odpowiedzi.

Na początek przywitaj się z uczestnikiem w laboratorium i poprowadź go do pokoju eksperymentalnego. Poproś ich, aby usiedli wygodnie przed komputerem, z oparciem krzesła w odległości około 60 cm.

Teraz wyjaśnij instrukcje dotyczące zadania: Na ekranie pojawi się słowo "Gotowy?" aż do naciśnięcia spacji, po czym natychmiast i szybko pojawi się seria liter i cyfr.

Poproś uczestnika, aby wskazał, jakie liczby zobaczył, naciskając odpowiednie klawisze w tej samej kolejności, w jakiej je zobaczył. Przypomnij im, że jeśli nie są pewni, jakie liczby widzieli, niech po prostu zgadną.

Po udzieleniu odpowiedzi na wszelkie pytania opuść pokój i pozwól im ukończyć 30 prób we wszystkich pozycjach opóźnienia, co daje w sumie 180. Kiedy skończą, podziękuj im za udział w eksperymencie.

Aby rozpocząć analizę danych, otwórz arkusz kalkulacyjny z danymi wyjściowymi eksperymentu. Dodaj dwie kolumny o nazwach "Dokładność 1" i "Dokładność 2", aby wskazać, czy uczestnik prawidłowo zidentyfikował liczbę na każdej pozycji.

W odniesieniu do każdej próby, w kolumnie oznaczonej "Dokładność 1", należy wskazać, czy prawidłowo zidentyfikowali pierwszą liczbę, umieszczając cyfrę 1, czy nieprawidłowo, przypisując jej cyfrę 0. Zduplikuj to dla kolumny oznaczonej "Dokładność 2".

Następnie wykreśl średnią dokładność ze wszystkich prób dla pierwszej z nich, wraz ze średnimi dla drugich podanych liczb? Dokładność 2'?według pozycji opóźnienia.

Zauważ, że odpowiedź dla pierwszej liczby? Dokładność 1'?była bardzo wysoka, co pokazuje, że nawet jeśli liczba pojawia się bardzo krótko, w nieprzewidywalnym miejscu i osadzona między literami, skupiona uwaga może wspierać szczegółowe przetwarzanie i rozpoznawanie.

Zgodnie z przewidywaniami, gdy druga liczba nastąpiła natychmiast po pierwszej, dokładność pozostała wysoka ze względu na oszczędność opóźnienia 1. W ten sposób skupiona uwaga wyzwalana przez pierwszą liczbę pozostaje zaangażowana, co pozwala na uchwycenie drugiej liczby.

Jednak w przypadku pozycji opóźnienia 2 i 3 średnie wartości dokładności drastycznie spadły, co odzwierciedla zjawisko mrugania uwagi. Oznacza to, że po przetworzeniu pierwszej liczby uwaga zostaje tymczasowo wyłączona, zmniejszając w ten sposób przetwarzanie i rozpoznawanie.

Jednak mrugnięcie uwagi nie trwało długo, o czym świadczy lepsza wydajność dla pozycji opóźnienia 4, 5 i 6.

Teraz, gdy jesteś już zaznajomiony z tym zjawiskiem, przyjrzyjmy się, w jaki sposób paradygmat jest używany do bardziej szczegółowego badania podstawowych ograniczeń uwagi wzrokowej, w tym rodzajów rzeczy, które mogą ją automatycznie przechwytywać, a nawet tego, jak lęk i inne problemy ze zdrowiem psychicznym mogą ją przekierować.

W podobnym zadaniu RSVP z wykorzystaniem zdjęć, uczestnicy zostali poproszeni o zidentyfikowanie obrazu docelowego - takiego, który został obrócony w nietypowej pozycji. Na przykład jako cel uwzględniono odwrócony do góry nogami pokój, a uczestnicy zgłaszali, czy była to scena wewnętrzna, czy zewnętrzna.

W niektórych próbach naukowcy dodali zdjęcie pająka do strumienia w pozycji poprzedzającej cel. Postawili hipotezę, że może to automatycznie przyciągać uwagę ze względu na strach, jaki wywołuje. W tym przypadku doszli do wniosku, że powinno to wywołać mrugnięcie uwagi, co prowadzi do przeoczenia obróconego celu.

Rzeczywiście, uczestnicy reagowali niedokładnie, gdy pająk poprzedzał cel, co pokazuje, że obiekty wywołujące strach mogą automatycznie przyciągać uwagę i wywoływać mrugnięcia uwagi.

Naukowcy wykorzystali również ten sam paradygmat do zbadania różnic między osobami z poważnymi fobiami a tymi, którzy mają typową niechęć do pająków.

W tym przypadku zadanie jest odwrotne: obrócone pomieszczenie jest pokazane wcześniej, przedstawiając pająka w pozycji lag 2. Dla większości uczestników percepcja pająka jest więc blokowana przez mrugnięcie uwagi.

Co ciekawe, osoby z ciężką arachnofobią nie wykazywały mrugnięcia uwagi, ponieważ zgłaszały, że widziały pająka – co sugeruje, że czasami bodźce emocjonalne bardzo silnie przyciągają uwagę, podczas gdy w przeciwnym razie byłaby ona niezaangażowana.

Właśnie obejrzałeś wprowadzenie JoVE do mrugnięcia uwagi. Teraz powinieneś dobrze zrozumieć, jak zaprojektować i wykonać zadanie angażujące uwagę, a także analizować i oceniać wyniki.

Dzięki za oglądanie!

Explore More Videos

Mruganie uwagi przetwarzanie informacji uwaga wzrokowa rozpoznawanie obiektów sytuacje dynamiczne mecz piłki nożnej chwilowy spadek uwagi wysiłek uwagi zaangażowanie uwagi bodźce percepcja przeciwnika Raymond Shapiro Arnell implementacja zjawiska mrugania uwagi projektowanie bodźców wykonywanie paradygmatu analiza danych dokładność odpowiedzi szybka seryjna prezentacja wizualna (RSVP)

Related Videos

Kolorowe powidoki

Kolorowe powidoki

Sensation and Perception

11.6K Wyświetlenia

Znajdowanie martwego punktu i percepcyjne wypełnianie

Znajdowanie martwego punktu i percepcyjne wypełnianie

Sensation and Perception

18.0K Wyświetlenia

Perspektywy doznań i percepcji

Perspektywy doznań i percepcji

Sensation and Perception

13.6K Wyświetlenia

Ślepota wywołana ruchem

Ślepota wywołana ruchem

Sensation and Perception

7.3K Wyświetlenia

Iluzja gumowej ręki

Iluzja gumowej ręki

Sensation and Perception

19.4K Wyświetlenia

Pokój Amesa

Pokój Amesa

Sensation and Perception

18.1K Wyświetlenia

Ślepota nieuważna

Ślepota nieuważna

Sensation and Perception

13.9K Wyświetlenia

Podpowiedzi przestrzenne

Podpowiedzi przestrzenne

Sensation and Perception

15.4K Wyświetlenia

Uważne mrugnięcie

Uważne mrugnięcie

Sensation and Perception

16.7K Wyświetlenia

Wyparcia

Wyparcia

Sensation and Perception

6.0K Wyświetlenia

Efekt odwróconej twarzy

Efekt odwróconej twarzy

Sensation and Perception

16.1K Wyświetlenia

Efekt McGurka

Efekt McGurka

Sensation and Perception

16.4K Wyświetlenia

Ledwo zauważalne różnice

Ledwo zauważalne różnice

Sensation and Perception

15.7K Wyświetlenia

Procedura schodowa w celu znalezienia progu percepcyjnego

Procedura schodowa w celu znalezienia progu percepcyjnego

Sensation and Perception

24.8K Wyświetlenia

Maskowanie podstawiania obiektów

Maskowanie podstawiania obiektów

Sensation and Perception

6.8K Wyświetlenia

JoVE logo
Contact Us Recommend to Library
Research
  • JoVE Journal
  • JoVE Encyclopedia of Experiments
  • JoVE Visualize
Business
  • JoVE Business
Education
  • JoVE Core
  • JoVE Science Education
  • JoVE Lab Manual
  • JoVE Quizzes
Solutions
  • Authors
  • Teaching Faculty
  • Librarians
  • K12 Schools
About JoVE
  • Overview
  • Leadership
Others
  • JoVE Newsletters
  • JoVE Help Center
  • Blogs
  • Site Maps
Contact Us Recommend to Library
JoVE logo

Copyright © 2025 MyJoVE Corporation. All rights reserved

Privacy Terms of Use Policies
WeChat QR code