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VM pode ser usado para gerar uma fonte virtualmente ilimitada de formas novas 3-D. Alguns embriões exemplares digitais gerados usando o algoritmo de VM são mostrados no painel inferior da Figura 1. Cada um destes 16 embriões foram gerados usando o programa "growEmbryos.exe 'nas ferramentas de embrião digitais para Cygwin (ver Tabela 1) durante 40 crescimento ciclos. Todos os outros parâmetros de crescimento foram definidos internamente pelo programa. A maioria destes parâmetros foram constantes (isto é, idêntico a partir de um embrião para o outro). Alguns parâmetros como a localização ea força de fontes de morfogénios, foram estabelecidos parâmetros aleatórios internamente pelo programa de forma independente para cada execução. As variações de formas entre estes 16 embriões surgiram apenas como resultado das variações nestes parâmetros aleatórios.
Alguns exemplos de texturização de superfície 34,35 usando algumas texturas arbitrariamente escolhidos, são mostrados na Figura 2A. Cenas visuais de umcomplexidade rbitrary podem ser criadas usando um disponível comercialmente modelagem 3-D e do ambiente de processamento, como mostrado na Figura 2B.
"Árvore de família" Um representante gerado por VP digitais usando embriões é mostrada na Figura 3. Árvores comparáveis podem também ser construídas utilizando objectos que não sejam os embriões digitais, como se mostra na Figura 4. Note-se que em ambos os casos, os objectos que partilham um ancestral comum diretamente constituem uma categoria, embora o experimentador pode também escolher definir uma categoria que qualquer outro conjunto de objectos. Vale a pena notar a partir da Figura 4, que a nossa implementação atual da VM e algoritmos VP tende a produzir relativamente suave, superfícies curvas, em vez de objetos pontiagudos ou apartamento. É importante notar também que este é provavelmente a limitação de nossa implementação destes algoritmos e não os algoritmos em si, já que os processos biolological pode produzir objectivosts com superfícies planas e contornos irregulares (por ex., rosa folha).
As Figuras 5 e 6 ilustram os resultados dos dois métodos típicos que podem ser utilizados em adição a, ou em vez de, de VP para criar variações em forma de princípio objecto e categorias de objectos.
O painel superior da Figura 7 ilustra representações visuais dos dois embriões digitais, e o painel inferior da Figura 7 ilustra as impressões correspondentes gerados por um comercialmente disponível prototyper 3-D.
Figuras 8 e 9 ilustram os procedimentos descritos na seção 6 para usar fragmentos de imagem para classificar um determinado objeto visual.

Figura 1. Morfogênese virtual. 14. Embriões digitais podem ser gerados através da simulação de um ou mais de alguns dos principais processos de embriogénese biológico: morfogénio mediada por divisão celular, crescimento celular, movimento celular e morte celular programada 7,8,36,37. Cada corrida começa com um icosaedro (mostrado no painel superior), e gera um único embrião, dependendo das definições de parâmetros de VM (ou o "genótipo") de que o embrião. Assim, os 16 embriões no painel de fundo de diferentes formas, porque todos eles têm diferentes genótipos. Note-se que mais simples ou mais formas complexas podem ser gerados quando necessário (por exemplo, para estimular os neurónios optimamente com um dado nível da hierarquia visual) através da manipulação do genótipo do embrião. Todos os processos acima referidos, com excepção embryogenetic morte celular programada foi simulado em gerar os embriões mostrado. Morte celular programada simulado é especialmenteútil para criar entalhes alvo (não mostrado).

Figura 2. Criar estímulos visuais usando embriões digitais. Como qualquer objeto virtual 3-D, os embriões digitais podem ser graficamente manipulado para criar cenas visuais de complexidade arbitrária usando qualquer conjunto de ferramentas 3-D padrão gráfico. Esta figura ilustra algumas manipulações comuns. (A) O mesmo embrião digital é texturizada utilizando muitas texturas diferentes, e iluminado por uma fonte de luz invisível no canto superior esquerdo. (B) Uma cena camuflada é criado através do redimensionamento e re-orientar o embrião digital e digitalmente colocando-o contra o mesmo fundo foi texturizado com. O embrião digital pode ser encontrado em 'vista de todos ", no quadrante inferior direito. Para exemplos adicionais de estímulos visuais CREated uso de embriões digitais, ver refs. 9,10,12-14,38.

Figura 3. Criação de categorias de embrião digitais usando VP. VP O algoritmo simula a evolução biológica, em que em ambos os casos, objetos novos e categorias de objetos surgem como variações hereditárias acumular seletivamente. A cada geração G i, os embriões selecionados procriar, levando a geração G i +1. A progênie herdam as características da forma de seu pai, mas acumulam variações forma própria (como determinado por pequenas variações em seu genótipo) como elas se desenvolvem. Esta figura mostra uma "árvore genealógica" de três gerações de descendentes a partir de um único ancestral comum, um icosaedro. Note-se que, neste caso, o aumento da complexidade da forma do icosaedro para gerion G 1, mas não a partir de G a frente 1. Isto é porque no aumento do número de células (isto é., A divisão celular) foi deixada a partir do icosaedro a geração G 1, mas não a partir de G a frente 1. Em geral, a divisão das células tende a aumentar a complexidade de forma, ao passo que outros processos morfogenéticos tais como o movimento das células e forma da célula, sem alterar a mudança do crescimento da complexidade global da forma.

Figura 4. VP usando objetos virtuais que não sejam embriões digitais. Este valor ajuda a ilustrar o princípio geral de que os objetos virtuais que não sejam embriões digitais podem ser usados como entrada para VP. O algoritmo VP em sua forma atual pode operar em qualquer objeto virtual em 3-D, cuja superfície consiste unicamente de triângulos. Geração G 1 comprised de (da esquerda para a direita) uma cabaça, diamante, máscara facial, maçã, rock, e um cacto. Note-se que os objetos em uma G geração nesta figura não têm um ancestral comum, porque VP não o exigir. Objetos em G 2 e G 3 representam os descendentes do rock em G 1. Não há divisões celulares foram autorizados em qualquer geração, de modo que todas as variações da forma surgiu apenas a partir do movimento e / ou crescimento do indivíduo "células" de um dado objeto.

Figura 5. Usando morphing para criar variações suaves em forma. Morphing envolve tomar dois objetos dados (extrema esquerda e extrema direita embrião nesta figura) e calculando os objetos intermediários (intervindo embriões) por interpolação entre os vértices correspondentes do designar doisobjetos d. No caso mostrado, todos os vértices foram interpolados utilizando o factor escalar mesma, resultando num morphing linear. No entanto, é igualmente possível transformar os objectos de forma não linear (não mostrado). Morphing é computacionalmente simples quando existe uma correspondência de um-para-um entre os vértices exacto de dois objectos, como no caso mostrado. No entanto, é possível, em princípio, de se transformar entre quaisquer dois determinados objectos virtuais, independentemente de seus vértices correspondem exactamente, embora não exista um método único de princípio para isso 17,18.

Figura 6. A utilização de componentes principais para criar variações suaves na forma. (A) Média embrião. Este embrião representa a média aritmética de 400 embriões (200 cada de categorias K e L emFigura 3). Os componentes principais foram calculados como descrito no passo 4.3. Observe que os componentes principais representam mutuamente independentes, dimensões forma abstrata dos 400 embriões (não mostrado) 25,26. 400 embriões produzir 399 não-zero componentes principais 25,26, que juntos respondem por toda a variância, ou a informação de forma, disponível coletivamente nos embriões. Por convenção, os principais componentes são arranjados na ordem decrescente dos seus valores próprios, ou a proporção da variância total que explicam 25,26. Neste caso, os dois primeiros componentes principais, respectivamente, responsável por 73% e 19% da informação de forma disponível nos 400 embriões. (B) Os embriões que representam pesos diferentes (ou mais precisamente, eigenvalues ponderadas) de Componente Principal 1. Os pesos variaram de 2 (extrema esquerda) a -2 (extrema-direita) em passos iguais de -0,2. (C) Os embriões que representam diferentes pesos de COMPON principalent 2. Os pesos também variou de 2 (extrema esquerda) a -2 (extrema-direita) em passos iguais de -0,2. Note-se que a manipulação de componentes principais não exclusivamente manipular qualquer parte do corpo, específica do embrião (p. ex., As asas do embrião no caso mostrado). No entanto, se for necessário, partes do corpo de virtuais objectos 3-D podem ser manipulados de qualquer forma arbitrária definida pelo utilizador utilizando a maior parte dos comercialmente disponíveis 3-D ambientes de modelagem (não mostrada).

Figura 7. Criação de objetos táteis. Virtual objetos 3-D pode ser 'impresso' como objetos táteis usando um padrão, disponível comercialmente em 3-D 'impressora' ou prototyper. Esta figura mostra embriões digitais prestados como objetos visuais (fila de cima) ou como os objetos táteis correspondentes (linha de fundo). Os objetos táteis shown nesta figura foram impressas em cerca de 6 cm de largura (barra de escala = 1 cm), embora os objetos podem ser impressas em tamanhos muito menores ou maiores.

Figura 8. Um modelo para um fragmento de exemplo informativo. Neste exemplo, o molde tem um limite de 0,69 a ela associados.

Figura 9. Uma nova imagem para o qual a categoria de objecto não é conhecido e tem de ser determinado.