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Artigo de método

Perscrutando a dinâmica das interações sociais: Play medição Lutando em ratos

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DOI:

10.3791/4288

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18 de janeiro de 2013

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Neste artigo

Resumo

Jogar lutando no rato envolve ataque e defesa da nuca, que se contatado, é suavemente acariciou com o focinho. Porque os movimentos de um animal são contrariadas pelas ações de sua parceira, a luta é um jogo de interação, complexo e dinâmico. Esta complexidade dinâmica levanta problemas metodológicos sobre o que marcar para estudos experimentais. Nós apresentamos um esquema de pontuação que é sensível à natureza correlata das ações realizadas. Duas experiências ilustram a forma como estas medidas podem ser usados ​​para detectar o efeito dos danos cerebrais em jogo luta, mesmo quando não há nenhum efeito sobre playfulness global. Isto é, o esquema aqui apresentado destina-se a detectar e avaliar mudanças na De jogo após um tratamento experimental.

Resumo

Jogar lutando no rato envolve ataque e defesa da nuca, que se contatado, é suavemente acariciou com o focinho. Porque os movimentos de um animal são contrariadas pelas ações de sua parceira, a luta é um jogo de interação, complexo e dinâmico. Esta complexidade dinâmica levanta problemas metodológicos sobre o que marcar para estudos experimentais. Nós apresentamos um esquema de pontuação que é sensível à natureza correlata das ações realizadas. A frequência de combate a peça pode ser medida por contagem do número de ataques de nuca lúdicas ocorrem por unidade de tempo. No entanto, a defesa brincalhão, como ele só pode ocorrer em resposta ao ataque, é necessariamente uma medida contingente que é melhor medida como uma porcentagem (# ataques defendeu / # total ataques X 100%). Como um ataque em particular é defendida contra pode envolver uma das várias táticas, e estes são contingentes na defesa tendo tido lugar e, conseqüentemente, o tipo de defesa também é melhor expressa como contingentementeuma percentagem. Duas experiências ilustram a forma como estas medidas podem ser usados ​​para detectar o efeito dos danos cerebrais em jogo luta, mesmo quando não há nenhum efeito sobre playfulness global. Isto é, o esquema aqui apresentado destina-se a detectar e avaliar mudanças no conteúdo de jogo após um tratamento experimental.

Introdução

O rato tem sido o animal mais intensivamente utilizados no laboratório com o qual a estudar o jogo 10, 21, 41, e várias tentativas têm sido feitas para desenvolver sistemas de pontuação para avaliar os efeitos dos tratamentos experimentais em jogo lutando 8, 9, 37, 38, 39. No entanto, embora estes sistemas têm tido algum sucesso no controlo da frequência de jogo, eles são menos adequados como formas de monitorar mudanças no conteúdo de jogo devido à sua falta de sensibilidade para a dinâmica da interação 13. O principal problema é que, durante a luta, o uso de táticas por um parceiro é muitas vezes dependente do desempenho de táticas específicas por outros 2 de 15. Desenvolvemos um sistema de pontuação que leva a dinâmica da interação em conta e assim é mais adequado para detectar e caracterizar as alterações subtis que ocorrem durante o jogo com manipulação experimental 16, 20, 26. Neste artigo, vamos nos concentrar naa medição das táticas defensivas realizadas pelo destinatário de um ataque brincalhão.

Durante combate sério, os animais atacam e defendem metas específicas do corpo, utilizando sistemas de espécies típicas de armas 5. Em ratos, as armas primárias são os dentes, que são usados ​​para morder os flancos e dorso inferior 2. Luta grave tal é facilmente expostos num contexto residente intruso, em que um macho adulto desconhecido é introduzido na gaiola de um macho adulto residente 2, 15. Como em combate sério, em combates jogo, os animais também competem para ganhar alguma vantagem sobre um outro 1. Ratos, por exemplo, atacar e defender a nuca do pescoço 15, que se contactado é suavemente esfregou com o focinho 11, 32. Portanto, é possível discernir lúdicos ataques de ataques agressivos baseado não apenas na forma de interacções físicas (nuzzle vs morder), mas também sobre o corpo alvos atacados (nuca vsflancos e dorso inferior). Além disso, nuzzling brincalhão tal não deve ser confundido com a investigação social ou allogrooming. Investigação social envolve farejando o parceiro, mais freqüentemente na face e região anogenital. Porque estes comportamentos parecem coincidir com os comportamentos lúdicos, e, portanto, podem ser considerados os aspectos de interacções lúdicos, demonstrou-se que estas interacções sociais preceder brincadeira. Além disso, as mudanças na motivação para se envolver em investigação social são independentes das mudanças comparáveis ​​em jogo 9. Há várias características que distinguem allogrooming do jogo 20. Primeiro, allogrooming geralmente ocorre quando o amontoado ratos juntos após um período prolongado de jogar. Segundo, embora o ataque lúdico é centrada na nuca, allogrooming pode envolver o contacto com muitas partes do corpo do parceiro, embora, por vezes, é focada na nuca. Terceiro, esta preparação envolve suave mordiscando e puxando de tfur ele parceiro com os dentes. Em quarto lugar, ao contrário allogrooming, ataques mais lúdica para a nuca são defendidos pelo destinatário, o que leva a seqüências complexas de wrestling.

O foco principal deste trabalho é mostrar o que pode ser proveitoso medida durante as seqüências complexas de jogo que podem incluir wrestling. Como mostrado abaixo, as várias táticas utilizadas pelo defensor para proteger sua liderança nuca a diferentes resultados possíveis. Estes resultados, como luta livre no chão, boxe ou perseguição, têm, em alguns estudos foram medidos como padrões de comportamento independentes, mas verificou-se que, na maioria dos casos, estes resultados dependem da tática defensiva adoptada pelo receptor de um nuca atacar 15. Por exemplo, táticas evasivas muitas vezes levar a persegue e rolar para as costas leva a luta. Assim, as medidas de resultado com base, como o boxe e wrestling, na verdade são compostos resultantes das acções de ambos os participantes. Usando umabordagem dinâmica, a estrutura proporciona um meio de marcar momentos na interacção quando as acções medidos são atribuíveis a apenas uma das 28 participantes, uma abordagem que serão mais evidentes ao leitor uma vez que os exemplos de como a estrutura de medição é utilizado são apresentados .

Como mostrado na Figura 1, o rato à esquerda é visto outro aproximando da parte de trás (a), e em seguida atacando para a nuca do pescoço (b). No entanto, antes de o contacto é feito, o defesa gira em torno do eixo longitudinal do corpo (c), para enfrentar o seu atacante (d). Como o atacante se move para a frente, o defensor é empurrado para o lado (e), mas depois rola sobre suas costas como o atacante continua a chegar para a sua nuca (FH). A partir da posição supina, o defensor lança um ataque em direção a nuca seu parceiro (i), mas é bloqueado por pata traseira de seu parceiro (j, k). Seguindo uma outra tentativa de obter acesso a nuca do seu parceiro, o rato em top é empurrado para fora (l) por patas traseiras do animal de supino (m), o que permite, assim, o defensor original para recuperar o seu pé (n) e estocada para atacar nuca seu parceiro (o).

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Figura 1. Um par de jovens ratos machos é mostrado atacando e defendendo a nuca durante uma briga de jogo. De Pellis & Pellis 15; reimpresso com permissão de John Wiley & Sons.

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Protocolo

1. Equipamentos e quarto Configurar

  1. O aparelho de reprodução caixa é uma caixa, Plexiglas transparente medindo 50 cm x 50 cm x 50 cm, com 1-2 cm de cama corncob padrão.
  2. Todos filmagem é conduzida no escuro através de uma câmara de vídeo portátil, na opção noite-shot.
  3. A câmera de vídeo é colocada em um ângulo de 45 ° para baixo, de frente para a caixa jogo em um tripé. Todos os quatro cantos deve ser visível na foto para obter uma visão completa do aparelho.

2. Metodologia

  1. Os animais são desmamados entre 21-23 dias pós-natal. Dependendo do design experimental, os animais podem ser alojados em grupos de 2-4 nas combinações requeridos sexo masculino e feminino.
  2. Testes de jogo ocorre durante o ciclo de luz de um animal, embora testes ocorre em um ambiente escuro. A sala de teste deve ser escuro, antes da entrada dos animais.
  3. Grupos alojados juntos estão habituados, durante três consecutivos de 30 minutos, as sessões directamente antes de testaring seguindo a mesma sequência, como se está sendo testado (ver 2.5).
  4. Após habituação, os pares são isolados individualmente 24 horas antes do teste, para maximizar as interações lúdicas (ver 2.5).
  5. Os animais são transportados para uma sala escura e testes são depois colocados individualmente no aparelho de reprodução e testado como pares, durante 10 min. Temas são então removidos e colocados em conjunto na sua gaiola de origem.
  6. Após cada sessão de jogo, de cama é descartado e o aparelho de reprodução é completamente limpas usando o anti-séptico Virkon (ou seu equivalente). Este é um agente superior para a limpeza dos odores de rato a partir do par anterior, uma vez que não deixe o cheiro forte e persistente de álcool ou sprays. Cobertura de pulverização pode também ser utilizado para mascarar quaisquer aromas desprendidos pelos sujeitos. Cama nova é então adicionado.
  7. Repetir os passos (2,4-2,6) para ensaios adicionais.

3. Análise Comportamental: Avaliando o conteúdo do Jogo

Em primeiro lugar, oalvos distintos disputavam por ratos em ambos combate sério e jogar lutando fazer esta espécie particularmente valioso como objeto de pesquisa para o estudo de jogo, como o escalonamento de brincalhão para combate sério pode ser inequivocamente detectado por uma mudança nas metas de corpo 35. Em segundo lugar, o número de ataques lançados contra a nuca do parceiro pode ser medido. Terceiro lugar, dado que a defesa é contingente no ataque, a defesa relativa do destinatário de ataques pode ser medido como a proporção de ataques defendidos. Quarto, quando a defesa contra um ataque nuca, o destinatário pode usar uma das várias táticas para proteger ou libertar sua nuca do focinho do seu parceiro 15, 25, 26. Essas táticas se dividem em duas categorias principais.

  1. Na evasão, o defensor pode caminhar, correr, saltar ou esquivar (Figura 2a), e, ao fazê-lo, não só se move de sua nuca longe de seu agressor, mas também acaba de costas para seu agressor (Vídeo de def evasiva ense).
  2. Na frente da defesa, o zagueiro se vira para o seu atacante, assim, não só a retirada de sua nuca distância, mas também justapondo seus dentes entre sua nuca e focinho do atacante. Voltado para a defesa cai em duas categorias principais: a rotação em torno do eixo longitudinal do corpo e de rotação, horizontalmente, em torno de um eixo vertical (normalmente entre a anca e do corpo médio, embora isso possa variar entre os 27 os sexos). Além disso, a rotação em torno do eixo longitudinal do corpo, pode tomar uma de duas formas.
  1. Rotação completa envolve o rato passar de uma posição em pé para totalmente supina (Figura 2B). Rotação parcial envolve o rato transformando seus quartos dianteiros, mas deixando uma ou ambas as patas traseiras em contacto com o solo (Figura 2C, vídeo para mostrar a diferença entre a rotação completa e rotação parcial).

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Figura 2. Três tipos de defesa em resposta a um ataque nuca lúdico são mostrados em 61 dias de idade os ratos machos (AC). A. Evasão. Após investida do atacante na nuca (a, b), o zagueiro desvia para longe do seu atacante (c). B. rotação completa. Um contato nuca por trás (a) leva o defensor para girar (b, c) até que seja deitado de costas e bloqueando o atacante com as patas estendidas (d). C. parcial rotação. Estocada de um atacante de nuca seu parceiro de lado (a, b) é seguido por uma rotação da cabeça, pescoço e ombros pelo defensor, então a retirada de sua nuca do focinho seu atacante, mantendo o apoio no chão com as patas traseiras (c). De Pellis et al 26;. Reimpresso com permissão de S. Karger AG, Basileia.

  1. Rotação horizontal em torno do eixo vertical requires o defensor para mover seu traseiro fora de seu atacante enquanto se move a cabeça em direção ao seu parceiro (Figura 3, vídeo de rotação horizontal).
  2. Na sequência da sua rotação em torno de imediato ou seu eixo vertical ou parcialmente em torno do seu eixo longitudinal, o defensor pode, então, traseira e empurrar contra seu parceiro, mostrando que o resultado, ao utilizar qualquer uma destas duas táticas, pode ser semelhante. Táticas de confusão com os resultados podem ser ainda mais impressionante quando se considera rotações completas e parciais. Quando um defensor executa uma rotação completa, o movimento é rápido e fluido - se em uma gravação em vídeo de 30 fps padrão, uma rotação para a plena supina leva 2-3 quadros e o movimento é contínuo (Vídeo).
  3. A rotação parcial também pode acabar em uma posição totalmente deitada, mas isso normalmente envolve as acções concertadas do atacante. Neste caso, o defensor pode girar parcialmente seus quartos dianteiros e manter seu corpo horizontal ou até mesmo tocar ochão, mas o atacante pode pressionar seu peso corporal para o defensor. Com pressionando persistente e estendendo a mão para a nuca pelo atacante, o defensor gira mais e mais, até que esteja totalmente supina. Tal supina "forçado" ocorre de uma maneira staccato, com rotação incremental do corpo, e pode ter substancialmente mais do que três quadros de vídeo (Video mostrando uma rotação parcial que conduz à defesa adopção de uma posição supina).

Tendo em conta que a maioria dos estudos está interessado nos efeitos de manipulações específicas sobre temas, o melhor é marcar a tática tentado pelo sujeito e não o resultado final, que pode ser forçado pelas ações de seu parceiro. Este julgamento pode ser feito através do exame dos movimentos da defesa dentro dos primeiros 2-3 frames de o início de uma acção de defesa (Video destacando os primeiros 2-3 quadros, quadro-a-frame).

  1. Ataques brincalhão pode ser medido quando o focinho de um rato ou contacts ou vem dentro de 1-2 cm de nuca seu parceiro (vídeo mostrando um ataque brincalhão comparação aos não-lúdicas movimentos próximos rato parceiro).
  1. Como observado acima, a tática defensiva do receptor podem ser categorizados nos primeiros quadros na sequência de um ataque. A nova seqüência começa com um novo ataque (vídeo mostrando longos sessões lúdicas comparação com ataques separados lúdicas).
  2. Durante um brincalhão estendida lutar, tal como é mostrado na Figura 1, os ratos podem contra-atacar com sucesso, uma vez que se defendido, mas estes tipos de ataques são mais difíceis de pontuação, em particular no que diz respeito a uma reacção de defesa do parceiro. Porque contra-ataques são altamente correlacionadas com a freqüência de iniciar ataques 16, estas fases mais complexas de interações não precisam ser marcados a menos que haja uma boa razão para fazê-lo 23. A pontuação de ataques iniciando e as táticas empregared para se defender contra tais ataques são suficientes para captar as diferenças relativas nas brincadeiras e comportamento defensivo de ratos em diferentes condições experimentais 26, 29.

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Figura 3. Diante defesa envolve um defesa virando-se para a sua articulação enquanto intruso sobre as patas traseiras em relação ao plano horizontal em torno de um eixo vertical (a, b). A partir desta posição, o defensor pode bloquear o acesso à sua nuca (c) e lançar um contra-ataque (d). De Pellis et al 25;. Adaptado e reproduzido com permissão da APA.

Desde interações mais lúdicas começar com um ataque brincalhão, o número absoluto de tais ataques podem ser medidos no período de tempo de um teste experimental. O tamanho ideal do julgamento para os nossos estudos tem been 10 min após 24 horas de isolamento social 15, 16. Breves períodos de isolamento social aumenta a motivação para participar em jogos sociais enquanto não ter um efeito similar sobre o comportamento social, tais como investigação social 9. Apesar de qualquer quantidade de isolamento tem esse efeito, o impacto do isolamento na peça atinge uma assíntota de cerca de 24 h 27. Embora os ensaios de 5 min pode detectar tais isolamento induzidas-mudanças, eles são demasiado curtos para detectar diferenças subtis tais como aquelas entre os sexos, devido a um efeito de tecto - neste exemplo, a maior propensão para o sexo masculino para jogar principalmente emerge após os primeiros 5 min. Mesmo assim, por 15 minutos, os animais aparecem cansado pelo jogo vigoroso e, conseqüentemente, com duração de 10 min ensaios são um bom compromisso entre a economia do protocolo e da capacidade de detectar efeitos experimentais 15, 16, 27. Se testado na fase de claro ou escuro do ciclo dos ratos diariamente, a nossa experiência é que aumenta a quantidade de jogar se ªde e ratos são testados sob luz vermelha em vez de luz branca 15 e 16. Com o advento das câmaras de vídeo com capacidade de tiro noite, filmando no escuro é possível, e isso também aumenta a quantidade de jogos realizados em ensaios de teste 29.

  1. Dado que a defesa depende de uma ocorrência de ataque, defesa deve ser marcado como uma proporção de ataques que levam à defesa. Da mesma forma, dado que qualquer dado tipo de defesa depende de uma defesa ocorrendo, marcando tipos de defesa também deve ser em termos de proporções (por exemplo, das defesas que ocorreram, X% eram rotações completas). Pontuação de defesa como uma medida absoluta pode ser enganosa. Por exemplo, uma baixa freqüência de rotações completas podem surgir por causa de baixas taxas de ataque ou porque os assuntos em que determinada condição experimental utilizada a rotação completa raramente mesmo que tivessem sido atacados com a mesma freqüência que os animais na condição de controle.
  1. Assim, quando marcou o jogo, há uma análise seqüencial: quantos ataques são lançados pelos sujeitos (número / unidade de tempo), quantos ataques são defendidos contra (ou seja, a probabilidade de defesa), e ao defender, o que é a probabilidade de utilizando as diferentes táticas de defesa (% táticas).

4. Análise Comportamental: Usando o Conteúdo do jogo para avaliar as relações parceiro desempenha

Com o início da puberdade, há um declínio global no valor de combates jogo 8, 40. Isto é porque eles diminuem a frequência de seu lançamento de ataques nuca, mas manter a probabilidade, mesmo alto de defesa 17. Entre os ratos do sexo masculino, o padrão de jogo é modificada pelo desenvolvimento de relações de dominância que se aglutinam em torno da puberdade 37. Isso se reflete nos tipos de táticas defensivas utilizadas.

  1. No sexo masculino, com o início da puberdade, há uma diminuição relativa na sua utilizaçãoda tática rotação completa (vídeo diferente de rotação completa, como mostrado em partes acima) e um aumento no uso da tática rotação parcial (Vídeo diferentes de rotação parcial como show em peças acima), com os restantes a outras táticas sobre o mesmo freqüência em todas as idades 16.
  2. No entanto, nos machos subordinados, ele é dependente de seu parceiro como a que essas táticas que usará. Ao jogar com outro macho subordinado ou uma mulher, um rato macho subordinado é mais provável usar a tática rotação parcial quando atacado, mas quando se joga com o macho dominante na colônia, é mais provável usar a tática rotação completa quando atacado 18 , 19, 24, 36. Assim, com o aparecimento de relações de dominância, a utilização relativa de táticas é um bom marcador para monitorar as mudanças nas relações sociais de um rato experimental subordinado 12.

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Resultados

Dois estudos ilustram a forma como o esquema de pontuação multi-facetado que desenvolvemos pode ser utilizado para diagnosticar os efeitos das manipulações experimentais no combate a reprodução de ratos. O primeiro mostra que o método pode ser usado para identificar o componente específico do jogo alterada por uma manipulação experimental e o segundo mostra como o método pode ser utilizado para medir alterações nas relações de sequência de uma manipulação experimental.

(1) Os efeitos da d...

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Discussão

Jogar luta é uma interação complexa, dinâmica em que os participantes continuamente influenciar cada comportamento do outro. Como conseqüência, um sistema de pontuação que é sensível a essa dinâmica ea natureza contingente das ações realizadas é necessário. O esquema descrito neste trabalho tem sido bem sucedida na comparação através sexos, diferenças individuais, através das diferenças de desenvolvimento, de deformação e para tratamentos experimentais 4, 14, 16, 20, 24, 29, 30, 31, 32, 32, 36. Além disso, o ...

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Divulgações

Não há conflitos de interesse declarados.

Agradecimentos

Agradecemos ao Harry Frank Guggenheim Foundation e da Ciência Natural e Pesquisa de Engenharia Council of Canada para subvenções a SMP que apoiaram a investigação que levou ao desenvolvimento desses métodos.

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Materiais

Lista de materiais utilizados neste artigo
NomeEmpresaNúmero de catálogoComentários
Equipamento Comentários (opcional)
Filmadora Sony DCR-DVD103 Zoom óptico de 20x-, Noite tiro
* Veja Abaixo
Jogar Aparelho 50 X 50 X 50 centímetros Plexiglas

* Qualquer filmadora irá trabalhar para a gravação, apesar de um zoom óptico de 20x ou superior é desejado para zoom ideal.

Referências

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Reimpressões e permissões

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