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É inegável que a compreensão dos comportamentos nas lojas dos consumidores é de importância crítica para alcançar o marketing varejista efetivo. Para auxiliar nesta compreensão, a tecnologia de realidade virtual avançada, conhecida como loja virtual, pode permitir estudos de comportamento do consumidor usando ambientes virtuais criados computacionalmente. A abordagem da loja virtual usa um sistema de realidade virtual para gerar ambientes de lojas virtuais tridimensionais realistas e imersivos nos quais as pessoas podem interagir com os objetos na loja. Em tais ambientes de lojas virtuais, as pessoas experimentam experiências sensoriais criadas artificialmente. Os ambientes de lojas virtuais podem ser representações realistas de ambientes de lojas que existem na realidade ou ambientes de lojas imaginárias. Além disso, a loja virtual pode ser vista como uma ferramenta intermediária entre a pesquisa tradicional do consumidor (por exemplo , levantamentos baseados em texto, grupos focais ou experiências de laboratório), experiências de campo controladas ( isto é,Em ambientes simulados) e estudos de campo (por exemplo , capturas de vídeo, observações pessoais ou testes de promoção de vendas de produtos) 1 .
As aplicações de realidade virtual têm um histórico de pesquisa considerável. Já em 1965, Sutherland 2 descreveu seu conceito de "exibição final", que inclui um mundo virtual que fornece feedback sano e tátil. Originalmente, a atenção se concentrou principalmente no hardware tecnológico, mas como isso não fornece informações sobre os efeitos dos sistemas de realidade virtual, a atenção mudou para a experiência humana 3 , 4 . O senso de "presença", de estar no mundo gerado por computador, tornou-se uma chave para as experiências de realidade virtual 5 , 6 . A presença foi definida como a "experiência subjetiva de estar em um ambiente, mesmoQuando um está fisicamente situado em outro " .7 A partir deste ponto de vista, o" senso de presença "pode ser recuperado de um participante e refere-se à medida em que uma pessoa percebe que ele está em um ambiente. Alternativamente, Slater 8 Distinguiu entre os conceitos de presença e imersão, chamado "ilusão de lugar" (PI) e "ilusão de plausibilidade" (Psi). PI se relaciona com a sensação de estar em um lugar real. É avaliado por um conjunto de ações válidas ou Respostas que os participantes podem realizar para mudar suas percepções ou o meio ambiente ( por exemplo, movendo a cabeça eo olho para mudar a direção do olhar ou agarrando algum objeto para movê-lo). PI é alto quando um conjunto semelhante de respostas para mudanças de percepção é requerido no Sistema de realidade virtual em comparação com a resposta esperada em um ambiente físico equivalente. Psi explica o que é percebido na realidade virtual, referindo-se aoIlusão de que realmente está ocorrendo. Um componente vital que pode levar ao Psi é que a realidade virtual forneça a ilusão de que eventos no ambiente virtual sobre o qual um participante não tem controle direto se referem diretamente a ele próprio. Psi pode ser medido através do rastreamento de quaisquer ações ou respostas que as pessoas manifestam em resposta a mudanças na realidade virtual originadas de fora. Por exemplo, se as taxas cardíacas das pessoas aumentam quando vêem um avatar no ambiente virtual, isso pode representar uma reação semelhante ao mundo real. Assim, este sistema de realidade virtual fornece alta Psi.
A tecnologia da loja virtual foi introduzida em negócios e acadêmicos para servir vários propósitos. Ele pode ser usado como um auxílio gerencial, por exemplo, para ajudar os gerentes de categorias de empresas no desenvolvimento de um plano de prateleira para seus produtos. As lojas virtuais também têm seu uso em ambientes clínicos, para medir respostas emocionais aos alimentos para pacientes comUm transtorno alimentar 1 ou como uma ferramenta de triagem para comprometimento cognitivo leve 9 . Um uso mais comum de lojas virtuais na pesquisa, no entanto, é avaliar o comportamento do consumidor na loja e as respostas dos consumidores às mudanças no ambiente da loja, como as mudanças de preços 10 , 11 , 12 , diferentes configurações de displays de ponto de venda 13 , Diferentes opções de embalagem 14 , diferentes rótulos nutricionais nas costas dos pacotes de produtos 15 e níveis de estoque 16 . Além disso, a loja virtual atualmente é usada para ajudar a criar e testar intervenções de saúde pública para estimular escolhas alimentares mais saudáveis entre as crianças 17 . Devido aos vários benefícios declarados anteriormente, a tecnologia e o hardware das lojas virtuais estão em rápido desenvolvimento. Portanto, este artigo incidirá sobre o ser humanoExperimente e descreva os elementos essenciais de estudos usando a realidade virtual em geral. Todas as informações essenciais obtidas do sistema de loja virtual atual serão demonstradas.
Os sistemas de lojas virtuais atualmente disponíveis podem ser categorizados brevemente como: 1) não imersivos ( por exemplo, desktop), 2) semi-imersivos ( por exemplo, projeção, sistemas CAVE) e 3) totalmente imersivos ( por exemplo, displays montados na cabeça ). Cada sistema provavelmente traz diferentes níveis de imersão, presença, PI e Psi dependendo do sistema de suporte. No entanto, como as medidas de imersão, presença, PI e Psi estão ligadas às contingências sensoriais-sensoriais específicas que cada sistema suporta, uma comparação desses indicadores em diferentes sistemas foi considerada impossível 8 . Nos últimos anos, as lojas virtuais de desktop receberam mais atenção e foram cada vez mais utilizadas na pesquisa. Embora a loja virtual tenha sido considerada como uma promessaNg para a pesquisa de comportamento do consumidor na loja, é necessária experiência em como usar essa loja virtual para garantir a preparação e implementação corretas e corretas de experiências. No entanto, até agora, os estudos relatados que descrevem detalhadamente o procedimento para realizar experimentos em lojas virtuais são muito escassos. Portanto, este trabalho tem como objetivo descrever um protocolo para a realização de pesquisa do consumidor com a loja virtual de desktop, que é de vital importância.
Geralmente, a pesquisa com uma loja virtual requer: 1) equipamentos para exibir o ambiente virtual, 2) um programa de editor para permitir que os pesquisadores criem o ambiente virtual, 3) uma representação virtual do objeto estudado ( por exemplo , vários elementos de uma loja e Produtos), 4) uma interface do consumidor para navegar no ambiente virtual e fazer escolhas, 5) procedimentos para executar a coleta de dados em si e 6) um sistema de gerenciamento de dados que facilite o armazenamento e análise de dados. A maioria destesProvavelmente será gerenciado por uma empresa de loja virtual e um programador. Os pesquisadores devem saber: 1) como criar uma loja de varejo para uma experiência em um programa de editor, 2) como executar a coleta de dados com a interface do consumidor e 3) como organizar todas as saídas no programa de gerenciamento de dados e exportar saídas para ser Colocar em um programa estatístico. O artigo atual abordará essas informações fornecendo etapas de protocolo detalhadas para realizar experimentos com a loja virtual de desktop. Além disso, serão discutidas vantagens e limitações do uso da loja virtual na pesquisa do consumidor. O protocolo detalhado descrito neste artigo pode ser usado para ajudar os pesquisadores a iniciar e realizar pesquisas na loja virtual.
A loja virtual de desktop usada neste documento requer hardware (por exemplo , computadores pessoais (PC), telas de exibição de cristal líquido (LCD), um navegador espacial tridimensional (3D), um mouse e um teclado) e software ( ou seja, Para projetar uma lojaE comprar como consumidor em uma loja virtual 3D). Este sistema particular foi usado em estudos anteriores 14 , 18 .