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A avaliação baseada no Kinect proposta fornecido objectiva e análise de movimento abrangente, proporcionando uma solução de criança-amigável, baixo custo e portátil em relação a escalas de avaliação clínica tradicional ou vídeo sofisticado baseado em marcador sistemas. Com um teste de jogo que durou menos de 5 minutos, vários pontos do corpo foram examinados intensamente ao mesmo tempo, e muitas características spatiotemporal e cinemáticas foram analisadas com exatidão elevada, incluindo velocidade, ângulos articulares e assim por diante. A instalação inteira e os esforços de treinamento foram também muito menos exigente em comparação com as escalas de avaliação ou sistemas de vídeo.
O passo mais crítico desta abordagem foi o projeto de teste. A fim de capturar os sintomas subjacentes do movimento, a tarefa projetada deve cobrir o espectro de capacidade correspondente e evitar efeitos de teto ou chão. No exemplo desta indicação específica, os sintomas físicos comuns da SMA incluem fraqueza muscular, gama limitada conjunta, rigidez muscular, fadiga e assim por diante. O teste proposto é adequado para estes sintomas envolvendo a gama limitada conjunta, que era típica para pacientes do tipo 2 de SMA. Infelizmente, o protótipo foi testado somente como uma primeira tentativa em um estudo planejado que recrutou apenas SMA tipo 3 pacientes. Desde que a capacidade desses pacientes estavam acima do que o teste atual poderia medir (efeito de teto), não podem atingir os resultados desejados. Para este grupo de pacientes ambulante, transferência de corpo e fadiga muscular seria uma medida melhor.
Com base nesta experiência, uma segunda versão do teste consiste em uma versão modificada do jogo "Guarda-roupa" e um jogo adicional de "Barco-remo" foram projetados. A versão modificada do jogo "Guarda-roupa" tem três níveis de dificuldade. No primeiro nível, os objetos são colocados perto do corpo, para que o assunto não precisa estender totalmente o braço, quais metas o fraco grupo paciente, que pode apenas sentar-se na cadeira de rodas e não totalmente estende seus braços sem suporte. No segundo nível, os objetos são colocados a distância do comprimento do braço, que tem como alvo o grupo de pacientes que pode levantar e estender os braços sem qualquer apoio. No nível mais difícil, os objetos são colocados um pouco fora do alcance do braço; Portanto, o sujeito precisa mover o tronco superior como uma extensão. O terceiro nível metas do grupo paciente ambulant, onde o movimento axial e proximal é medido também. Durante a fase de posicionamento do jogo, o comprimento do braço do sujeito é medido automaticamente e então utilizado para calcular a localização dos objetos no jogo seguinte; Portanto, os níveis de dificuldade são ajustados automaticamente a capacidade do indivíduo. Quando é atingido o limite de capacidade de cada indivíduo e os objetos não podem ser alcançados ou colocados, o nível será ignorado ou automaticamente após um certo tempo, ou manualmente pelo operador, pressionando o botão "Pular" na tela. A resistência de músculos alvos jogo "Barco-remo" e isso requer o assunto repetir um braço de movimento de rolamento mais rápido possível por 1 minuto. Em um estudo futuro, a segunda versão destina-se a cobrir o paciente espectro de SMA tipo 2 para tipo 3, já que as tarefas de medem a capacidade dos pacientes com capacidade de movimento do braço limitado para pacientes com função de braço completo e limitado movimento axial.
Do outro lado do design do teste é a consideração do efeito do chão. Devido a resolução espacial e temporal limitada, o sensor 3D só é capaz de capturar com precisão brutos movimentos como andar, braço acenando e assim por diante. Detecção, incluindo a viragem de tapping ou mão figura, mais sensíveis Digitas dispositivos como telefones celulares ou wearables pulso fino movimento é exigida. Como discutido, a chave para o sucesso de um pedido é para construir a correspondência correta entre os sintomas da doença subjacente, recursos do dispositivo e tarefa projetada.
Algumas outras considerações durante o projeto de teste incluem o grupo etário, efeito de aprendizado, línguas e assim por diante. Desde SMA afeta principalmente as crianças, o teste deve ser tão simples e claro possível, mantendo uma característica atraente Gamificação. Em nosso projeto, foram utilizados figuras dos desenhos animados e objetos desenhados à mão. A tarefa imitou o comportamento auto curativos, que geralmente é adquirido pelas crianças após dois ou três anos de idade. Os movimentos foram mantidos simples tal que assuntos poderiam compreender e realizar o teste depois de uma fase de formação de curta e foram evitados efeitos de aprendizagem, que foi medido e discutido em nosso anterior publicação13.
Ao executar o protocolo de teste e análise dos dados, alguns problemas podem surgir da mesma forma para outros aplicativos 3D sensor. Estas questões incluem a interferência de luz do sol, roupas especiais, mais de um assunto no campo de visão e tempos de amostragem irregular. Encontramos um caso onde um assunto em roupas pretas não foi detectado pelo sensor 3D em um quarto ensolarado, mesmo quando o assunto não foi diretamente no sol. Quando mais de um sujeito aparece e desaparece do campo de vista, a atribuição de números de ID para detectado esqueletos pode saltar, quais os encargos a análise. Mesmo que o sensor 3D produz o sinal na frequência de 30 Hz em teoria, a saída real pode ter aberturas de até 100 ms. portanto, é importante controlar e exportar o timestamp.
Nosso primeiro teste foi realizado na primeira versão do sensor 3-d, que atualmente foi substituído por uma segunda versão, e nossa versão modificada é implementado com base na segunda versão. Entre as versões, os drivers subjacentes são diferentes, e também mudou a interface de aplicativo (API). Existem outras diferenças não significativas ao migrar o aplicativo. Desde que as duas versões do aplicativo podem ser fornecidas livremente mediante pedido pelos autores e os drivers do sensor podem ser baixados do site do Kinect, isso é nenhuma preocupação para o usuário.
Usando o sensor 3D, desenvolvemos uma ferramenta de avaliação de função da extremidade superior inovadora, quantitativa e objetiva incorporando tecnologia jogo como crianças. A viabilidade foi explorada e analisada. Nosso trabalho demonstrou o poder potencial do sensor 3D como uma abordagem alternativa e complementar para avaliação do movimento.