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As tecnologias de informação e comunicação estão evoluindo rapidamente para tornar mais fácil para os seres humanos se comunicarem e se relacionarem uns com os outros, e a distância e o tempo que alguém precisa entrar em contato e interagir com outra pessoa é reduzido. No entanto, essa conexão, quando feita através da tecnologia, ainda é muito mais pobre e limitada do que o contato face-a-face1.
Vr fornece um grande avanço na simulação de experiências físicas, permitindo-nos interagir dentro de um ambiente de computador que se sente real, dando-nos uma sensação de presença e proximidade. Esta é uma das principais razões pelas quais a RV ocupa um lugar privilegiado nos planos de desenvolvimento tecnológico de empresas importantes. No entanto, se eles querem atender às necessidades de seus clientes potenciais, a pesquisa sobre RV é essencial para atingir essa meta2.
Na Espanha, como na maioria das sociedades ocidentais, o surgimento dos primeiros monitores comerciais montados na cabeça (HMD) capazes de fornecer experiências aceitáveis de imersão3 aumentou o interesse em RV, levando ao desenvolvimento de software e experiências de RV. Por exemplo, alguns dos estudos de RV mais importantes são atualmente espanhóis, como o Vertical Robot, concedido várias vezes por seus produtos4,ou os Tessera Studios e dual Mirror Games, todos eles de prestígio internacional. As esferas educacional e científica também experimentaram toda uma explosão de pesquisas e experiências educacionais aplicadas a partir de 2015, como mostra a revisão de Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez e Rodríguez-García5.
A maioria das universidades já está ciente do papel crucial que a RV desempenhará não apenas no setor de negócios e indústria, mas também em muitas disciplinas científicas. Portanto, eles estão trabalhando em várias linhas de pesquisa e inovação. Por exemplo, a Universidade Alfonso X el Sabio é pioneira em todo o mundo no uso de simulação de RV e realidade aumentada para treinar futuros médicos no "UAX Virtual Simulation Hospital",único no mundo. Além disso, esta universidade aplica VR na pesquisa social, psicológica e educacional6.
Desde a popularização da Internet há algumas décadas, diferentes metodologias educacionais evoluíram para o chamado e-learning que um número crescente de universidades estão adotando7,8. Este sistema de aprendizagem online visa desenvolver o ensino à distância através de meios tecnológicos, alguns dos quais foram desenvolvidos especificamente para ele, enquanto outros foram incorporados e adaptados para fins educacionais. No entanto, o e-learning não está isento de limitações quando se trata de interação social. Nesse sentido, a RV reduz consideravelmente algumas dessas deficiências, tornando a interação entre as pessoas mais fácil e muito mais realista do que qualquer outra tecnologia. Além disso, ele aproveita todas as possibilidades que a tecnologia nos oferece, criando um mundo quase infinito de oportunidades3. Por exemplo, a RV nos permitiria viajar pelo universo, ou ao longo do fundo do mar, ver dinossauros, observar o mundo microscópico ou até mesmo viver emoções associadas a certas experiências e eventos sociais de forma simulada. Portanto, a RV pode ser um recurso educacional vital, ajudando os professores em sua luta para envolver os alunos com tópicos em sala de aula9,10,11.
No entanto, nem todos os aspectos da RV são positivos, e algumas desvantagens devem ser consideradas. Como mencionado acima, seria inútil desenvolver aplicativos novos e educacionais para RV se os potenciais estagiários e alunos não estivessem dispostos a usá-lo ou preferissem outras formas de e-learning, que poderiam ser mais estreitas ainda mais alinhadas com seus verdadeiros interesses e preferências. É por isso que a relação desejada entre RV e aprendizagem não depende apenas de um mundo de possibilidades interessantes, mas mais importante, na construção dessa relação com as necessidades e demandas sociais reais. Devemos ter em mente que a RV foi recentemente alvo de empresas, e que menos de 1% da população mundial total a usou. Vr também é uma tecnologia que ainda está em sua infância e que não pode ser entendida se alguém não a usou. Este último ponto explica por que a RV está cercada por tantos preconceitos que resultam da ignorância ou do medo social da novidade12,13.
Para preencher essa lacuna entre os usos potenciais da RV e a demanda real, é necessário descobrir as expectativas daqueles primeiros a adotar que compram HMDs assim que estiverem disponíveis no mercado. Esses usuários são tão poderosamente atraídos por inovações tecnológicas que não temem a compra de novos produtos que podem ter sucesso ou falhar comercialmente. Portanto, ao contrário do resto da população, a incerteza que envolve esses novos produtos não os afeta. Por esta razão, eles são os primeiros a descobrir as possibilidades reais da tecnologia vr ainda não estabelecidas no mercado. Consequentemente, eles podem fornecer informações em um nível real do usuário, tornando-os uma fonte valiosa para este estudo.
Como um método de amostragem, projetamos um questionário de exame on-line que foi preenchido por uma amostra representativa de conveniência de early adopters. Os participantes foram recrutados de um fórum de RV em um portal espanhol para comunicação e tecnologias da informação, lazer digital e videogames com mais de 460.000 usuários e dez milhões de visitas mensais14 (Tabela de Materiais). Criamos um segmento que recebeu 2.000 visitas em menos de 2 meses. Os participantes que acessaram o questionário por meio do hiperlink responderam a todas as questões levantadas.
Até agora, na Espanha este é o único site com um fórum de RV específico e mais de 400 tópicos. Cerca de 76.000 primeiros a adotar rv contribuíram com mensagens e postagens falando sobre todos os HMDs e plataformas no mercado15. Por esta razão, é o melhor lugar para localizar uma amostra de conveniência homogênea dos primeiros aadotar a RV. De acordo com Jager, Putnick e Bornstein16, quando um subgrupo é homogêneo em um ou mais fatores sociodemográficos, podemos estimar resultados com generalizabilidade mais clara, fornecendo relatos mais precisos dos efeitos populacionais e diferenças subpopulacionais. Ele também elimina possíveis vieses comuns na amostragem de conveniência heterogêneo.
Nossos objetivos de pesquisa foram: (1) estudar o perfil dos primeiros a adotar; (2) para examinar o estado atual da RV como uma tecnologia educacional, determinando seu grau de implementação; (3) para avaliar a aceitação da RV como uma ferramenta de aprendizagem entre os primeiros a adotar.