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Para investigar a neurobiologia da aprendizagem e da memória, são necessárias técnicas invasivas, que geralmente não são viáveis em humanos. Assim, por mais de um século, protocolos comportamentais foram projetados para animais de laboratório para modelar várias formas de memória humana. O design e a escolha da tarefa e do aparato são fundamentais para o sucesso de modelos eficazes da memória humana. Numerosos paradigmas foram desenvolvidos com complexidade diversa, variando de simples protocolos de condicionamento clássico e instrumental 1,2,3 a labirintos como o labirinto em T4, labirinto de braço radial5, labirinto de Barnes6, labirinto aquático7 e labirinto de tábua dequeijos 8. No entanto, embora essas tarefas capturem facetas da aprendizagem associativa e da navegação espacial, elas não podem ser usadas de forma inequívoca para estudar a representação da memória de eventos momentâneos (ou seja, memória episódica). E, embora o novo reconhecimento de objetos9 e as permutações dessa tarefa de memória espontânea, como a memória de lugar de objeto10, tenham fornecido informações valiosas sobre a memória de reconhecimento, eles não testam a lembrança explícita de eventos. Para atender a essa demanda, a arena de eventos foi desenvolvida especificamente e seu uso permitiu a pesquisa de codificação e recordação de memória associada emparelhada de longo prazo 11,12,13, bem como a codificação e recordação de eventos discretos que acontecem em um espaço familiar 14,15,16,17,18. O último tema é o foco deste manuscrito.
A arena de eventos é uma área grande, quadrada e de campo aberto onde ocorrem eventos para roedores. O tamanho da arena pode ser dimensionado para acomodar ratos ou camundongos, e os roedores são incentivados a entrar e explorar. Um exemplo típico de um evento que ocorre dentro da arena é encontrar e recuperar alimentos de um poço de areia em um local específico. A arena do evento é projetada para essas tarefas apetitosas, nas quais ratos ou camundongos são treinados para procurar, encontrar e desenterrar comida. Ele capitaliza sua tendência natural de levar comida de volta para um ambiente escuro, que neste caso está localizado ao lado da arena, onde eles a comem. Após um treinamento mínimo para cavar em busca de comida, os roedores realizam essa tarefa naturalmente e têm um bom desempenho no teste de codificação e no teste de escolha de recall, que segue os testes de codificação após um curto atraso de 30 minutos. Em um teste de escolha, vários poços de areia (ou seja, locais para cavar) estão disponíveis, mas apenas um é recompensado.
Diferentes tarefas podem ser realizadas dentro da arena de eventos (por exemplo, memória espacial, memória episódica e aprendizagem associada a pares). Dado o interesse em desenvolver modelos eficazes de memória episódica, foi desenvolvido o seguinte protocolo, no qual o local onde o alimento pode ser encontrado é alterado diariamente. Nesta tarefa, os roedores são obrigados a lembrar onde o evento de cavar e recuperar com sucesso uma recompensa alimentar aconteceu mais recentemente na arena do evento. O protocolo descrito abaixo envolve um teste de codificação no qual os ratos procuram um poço de areia em um novo local a cada dia, seguido, após um atraso, por um teste de escolha de recall, onde a localização do poço de areia recentemente codificada é recompensada, enquanto os outros poços de areia alternativos em diferentes locais não contêm alimentos acessíveis. Lembrar onde a comida estava no dia anterior não ajuda: o local correto deve ser codificado e lembrado, pelo menos por um tempo, todos os dias. Assim, introduzimos o termo 'memória cotidiana' para capturar a forma de memória modelada nesta tarefa, que nós, como humanos, usamos diariamente. Um exemplo humano de memória cotidiana é lembrar onde alguém estacionou o carro no shopping (Figura 1A) ou colocou os óculos pela casa. Neste protocolo, todas as pistas intra e extra-arena são estáveis, assim como nas configurações de nossas vidas cotidianas (ou seja, casas, escritórios, estacionamentos, etc.). Assim, os roedores devem se lembrar de onde algo aconteceu mais recentemente em um ambiente familiar (Figura 1B). A tarefa é análoga, mas uma melhoria, à tarefa de correspondência atrasada para o local (DMP) no labirinto aquático19. Por ser uma tarefa apetitosa, explora o comportamento natural dos roedores para procurar comida20, em vez de seu desejo de escapar da água. No entanto, como no labirinto aquático7, não há pistas locais diferenciando locais corretos de incorretos; Os animais devem usar a recordação em vez do reconhecimento para localizar a localização correta do Sandwell após diferentes durações de atraso de memória.

Figura 1: Memória cotidiana. (A) Memória cotidiana humana. Esquema mostrando um carro verde estacionado em um estacionamento. Após um atraso, o motorista tenta lembrar exatamente onde estacionou o carro. (B) Memória cotidiana animal. Esquema mostrando um rato cavando e recuperando uma pelota de um poço de areia em um local dentro da arena do evento. Após um atraso, o rato recebe um teste de escolha com vários poços de areia incorretos (cinza) e um poço de areia correto (verde). Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
A arena de eventos já foi utilizada com sucesso em investigações da 'memória cotidiana'. Essas são memórias que são codificadas automaticamente a cada dia, retidas na memória de longo prazo, mas muitas vezes esquecidas após períodos de tempo relativamente curtos. Bast et al.14 mostraram memória monotônica de eventos dependentes de atraso, que varia de memória excelente após intervalos curtos a nível de chance após 24 h. A retenção de memória pode, no entanto, ser aprimorada com sucesso pela novidade pós-codificação ou, com várias tentativas de codificação, com espaçamento de tentativa estendido 15,17.
A arena de eventos é versátil e relativamente não estressante; nenhum estímulo aversivo é usado. O tamanho da arena e as tarefas que ela acomoda podem ser adaptados tanto para ratos14,15 quanto para camundongos16. Além disso, como uma tarefa terrestre, é passível de registro fisiológico e estudos de imagem de cálcio, ao contrário do labirinto aquático21. Além disso, de acordo com os princípios dos 3Rs (redução, refinamento, substituição), os estudos que empregam a arena de eventos requerem menos animais para obter poder estatístico, pois os projetos experimentais dentro do sujeito são viáveis (nos quais cada animal serve como seu próprio controle para intervenções farmacológicas, estímulos optogenéticos, etc.) e nenhum estímulo aversivo é necessário para a motivação. Embora o treinamento inicial exija mais tempo e ocorra em mais sessões do que, por exemplo, em tarefas de reconhecimento de novidades, uma vez que os animais atinjam um nível estável e assintótico de desempenho na tarefa, manipulações como drogas, controle de veículos ou estimulação optogenética podem ser intercaladas com um número relativamente pequeno de sessões de treinamento adicionais17. Além disso, facetas distintas da representação estão sob controle experimental direto na arena do evento, como a natureza da representação espacial empregada ao resolver a tarefa.
A questão da representação diz respeito ao arcabouço mental empregado pelos ratos ao lembrar onde os eventos recentes acontecem18. Eles se lembram de onde a comida está localizada ou apenas se lembram de como chegar até a comida? Os ratos podem usar representações espaciais alocêntricas (semelhantes a mapas) ou egocêntricas (centradas no corpo) para resolver uma tarefa apetitosa dentro da arena18. No entanto, para controlar e identificar a estratégia espacial empregada por cada sujeito experimental na execução da tarefa, existem protocolos de treinamento distintos que são capazes de promover seletivamente o uso de apenas uma representação espacial. Normalmente, uma representação baseada em egocentrismo é empregada quando os ratos levam sua recompensa alimentar de volta ao mesmo local de onde iniciaram o teste do dia, o que permite várias oportunidades de lembrar o local da recompensa durante as corridas para frente e para trás. Essa estratégia espacial pode ser empregada independentemente de o local inicial ser alterado de um dia para o outro ou mantido constante. Em contraste, uma representação alocêntrica é favorecida quando os ratos são obrigados a carregar a recompensa alimentar para um local fixo de base ao lado da arena, que é diferente dos locais de partida variáveis. Existem inúmeras vantagens das representações alocêntricas em relação à capacidade de armazenamento do cérebro.
Neste artigo, descrevemos o protocolo de base doméstica, que incentiva o emprego apenas de uma representação alocêntrica. Fornecemos resultados representativos para esta tarefa, que ilustram claramente as vantagens de usar esse modelo de roedor de 'memória cotidiana' na investigação de aprendizagem e memória e destacam como representações alocêntricas de memória espacial episódica podem ser promovidas.