Desenvolvemos um método simples, personalizável e eficiente para registrar dados processuais quantitativos de tarefas espaciais interativas e mapear esses dados de rotação com dados de rastreamento ocular.
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Artigo de método
Desenvolvemos um método simples, personalizável e eficiente para registrar dados processuais quantitativos de tarefas espaciais interativas e mapear esses dados de rotação com dados de rastreamento ocular.
Apresentamos um método para registro em tempo real da interação humana com objetos virtuais tridimensionais (3D). A abordagem consiste em associar dados de rotação do objeto manipulado a medidas comportamentais, como rastreamento ocular, para fazer melhores inferências sobre os processos cognitivos subjacentes.
A tarefa consiste em exibir dois modelos idênticos do mesmo objeto 3D (uma molécula), apresentados em uma tela de computador: um objeto interativo giratório (iObj) e um objeto alvo estático (tObj). Os participantes devem girar o iObj usando o mouse até que considerem sua orientação idêntica à do tObj. O computador rastreia todos os dados de interação em tempo real. Os dados do olhar do participante também são registrados usando um rastreador ocular. A frequência de medição é de 10 Hz no computador e 60 Hz no rastreador ocular.
Os dados de orientação de iObj em relação a tObj são registrados em quatérnios de rotação. Os dados do olhar são sincronizados com a orientação do iObj e referenciados usando este mesmo sistema. Este método nos permite obter as seguintes visualizações do processo de interação humana com iObj e tObj: (1) disparidade angular sincronizada com outros dados dependentes do tempo; (2) trajetória de rotação 3D dentro do que decidimos chamar de "bola de rotações"; (3) Mapa de calor de fixação 3D. Todas as etapas do protocolo utilizaram software livre, como GNU Octave e Jmol, e todos os scripts estão disponíveis como material suplementar.
Com essa abordagem, podemos realizar estudos quantitativos detalhados do processo de resolução de tarefas envolvendo rotações mentais ou físicas, em vez de apenas o resultado alcançado. É possível medir com precisão a importância de cada parte dos modelos 3D para o participante na resolução de tarefas e, assim, relacionar os modelos a variáveis relevantes, como as características dos objetos, as habilidades cognitivas dos indivíduos e as características da interface homem-máquina.
A rotação mental (RM) é uma habilidade cognitiva que permite aos indivíduos manipular e girar objetos mentalmente, facilitando uma melhor compreensão de suas características e relações espaciais. É uma das habilidades visuoespaciais, um grupo cognitivo fundamental que foi estudado já em 18901. As habilidades visuoespaciais são um componente importante do repertório cognitivo de um indivíduo que é influenciado por fatores hereditários e ambientais 2,3,4,5. O interesse em habilidades visuoespaciais cresceu ao longo do século XX devido a evidências crescentes de sua importância em assuntos-chave, como envelhecimento6 e desenvolvimento7, desempenho em ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) 8 , 9 , criatividade10 e traços evolutivos11.
A ideia contemporânea de RM deriva do trabalho pioneiro publicado por Shepard e Metzler (SM) em 197112. Eles desenvolveram um método cronométrico usando uma série de tarefas "iguais ou diferentes", apresentando duas projeções de objetos 3D abstratos exibidos lado a lado. Os participantes tiveram que girar mentalmente os objetos em algum eixo e decidir se essas projeções retratavam o mesmo objeto, girado de maneira diferente ou objetos distintos. O estudo revelou uma correlação linear positiva entre o tempo de resposta (TR) e a disparidade angular (AD) entre as representações do mesmo objeto. Essa correlação é conhecida como efeito de disparidade angular (ADE). O ADE é considerado uma manifestação comportamental da RM e tornou-se onipresente em vários estudos subsequentes influentes no campo 13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25. Os objetos 3D empregados no estudo SM foram compostos por 10 cubos contíguos gerados pelo pioneiro dos gráficos de computador Michael Noll no Bell Laboratories26. Eles são chamados de números SM e são amplamente empregados em estudos de RM.
Dois avanços foram de grande importância no trabalho seminal de Shepard e Metzler; primeiro, considerando as contribuições no campo das avaliações de RM. Em 1978, Vanderberg e Kuze27 desenvolveram um teste psicométrico de lápis e papel de 20 itens baseado em figuras SM "iguais ou diferentes" que ficou conhecido como teste de rotação mental (VKMRT). Cada item de teste apresenta um estímulo alvo. Os participantes devem selecionar entre quatro estímulos, quais representam o mesmo objeto representado no estímulo alvo e quais não. O VKMRT tem sido usado para investigar a correlação entre a capacidade de RM e vários outros fatores, como diferenças relacionadas ao sexo 6,21,24,28,29,30, envelhecimento e desenvolvimento 6,31,32, desempenho acadêmico8,33, e habilidades em música e esportes34. Em 1995, Peters et al. publicaram um estudo com figuras redesenhadas para o VKMRT35,36. Da mesma forma, seguindo o design de tarefa "igual ou diferente", uma variedade de outras bibliotecas de estímulos gerados por computador foram empregadas para investigar processos de RM e avaliar as habilidades de RM (versões 3D dos estímulos SM originais 19,22,23,37,38, corpo humano imitando figuras SM 25,39,40, polígonos planos para rotação 2D 41, 42, anatomia e órgãos43, formas orgânicas44, moléculas45,46, entre outros21). O Teste de Visualização Espacial de Purdue (PSVT) proposto por Guay em 197647 também é relevante. Envolve uma bateria de testes, incluindo MR (PSVT:R). Empregando estímulos diferentes daqueles do VKMRT, O PSVT:R exige que os participantes identifiquem uma operação de rotação em um estímulo modelo e a apliquem mentalmente a um diferente. PSVT:R também é amplamente utilizado, particularmente em estudos que investigam o papel da RM na realização de STEM 48,49,50.
O segundo avanço de grande importância no trabalho seminal de Shepard e Metzler compreende as contribuições para a compreensão do processo de RM, em particular, com o uso de dispositivos de rastreamento ocular. Em 1976, Just e Carpenter14 usaram equipamentos de rastreamento ocular baseados em vídeo analógico para conduzir um estudo baseado no experimento ADE de Shepard e Metzler. A partir de seus resultados sobre movimentos oculares sacádicos e RTs, eles propuseram um modelo de processos de RM que consiste em três fases: 1) a fase de busca, na qual partes semelhantes das figuras são reconhecidas; 2) a fase de transformação e comparação, na qual uma das partes identificadas é girada mentalmente; 3) a fase de confirmação, na qual é decidido se os números são os mesmos ou não. As fases são repetidas recursivamente até que uma decisão possa ser tomada. Cada passo corresponde a padrões específicos de movimento ocular sacádico e fixacional em estreita relação com os EAMs observados. Assim, ao correlacionar a atividade ocular aos dados cronométricos, Just e Carpenter forneceram uma assinatura cognitiva para o estudo dos processos de RM. Até o momento, esse modelo, embora com adaptações, foi adotado em vários estudos 15,42,46,51,52,53.
Seguindo essa trilha, vários estudos subsequentes monitoraram o comportamento 18,19,22,23,25,34,40,54,55 e a atividade cerebral 20,22,56,57 durante a rotação de estímulos. Seus achados apontam para um papel cooperativo entre a RM e os processos motores. Além disso, há um interesse crescente em investigar estratégias de resolução de problemas envolvendo RM em relação às diferenças individuais 15,41,46,51,58.
De modo geral, pode-se considerar que o desenho de estudos que visam a compreensão dos processos de RM baseia-se na apresentação de uma tarefa com estímulos visuais que solicitam aos participantes a realização de uma operação de RM que, por sua vez, envolve uma reação motora. Se essa reação permite a rotação dos estímulos, geralmente é chamada de rotação física (PR). Dependendo dos objetivos específicos de cada estudo, diferentes estratégias e dispositivos têm sido empregados para aquisição e análise de dados de RM e RP. Na etapa de apresentação do estímulo da tarefa, é possível alterar os tipos de estímulos (ou seja, exemplos citados anteriormente); a projeção (imagens geradas por computador em monitores tradicionais 22,23,25,29,40,41,59, bem como em estereoscópios19 e ambientes virtuais60 e de realidade mista43); e a interatividade dos estímulos (imagens estáticas 12,27,36, animações61 e objetos virtuais interativos 19,22,23,43,53,59).
A RM é geralmente inferida a partir de medidas de TRs (ADE), bem como da atividade ocular e cerebral 25,46,62. A atividade ocular é medida usando dados de rastreamento ocular que consistem em movimentos sacádicos e fixações 14,15,42,51,52,54,58,60, bem como pupilometria40. Os dados RT geralmente surgem de dados de resposta do motor registrados durante a operação de vários dispositivos, como alavancas13, botões e interruptores 14,53, pedais53, botões giratórios19, joysticks37, teclado61 e mouse 29,58,60, rodas motrizes 53, sensores inerciais22,23, telas sensíveis ao toque52,59e microfones22. Para medir a RP, além dos TRs, o desenho do estudo também incluirá o registro de rotações manuais de estímulos interativos enquanto os participantes realizam a tarefa de RM 22,23,52,53.
Em 1998, Wohlschläger e Wohlschläger19 utilizaram tarefas "iguais ou diferentes" com estímulos interativos de SM virtual manipulados com um botão, com rotações limitadas a um eixo por tarefa. Eles mediram o TR e o registro cumulativo das rotações físicas realizadas durante as tarefas. Comparando situações com e sem rotação real dos estímulos interativos, eles concluíram que RM e RP compartilham um processo comum para rotações imaginadas e realmente realizadas.
Em 2014, foram realizados dois estudos empregando o mesmo tipo de tarefas com estímulos interativos virtuais 22,23. No entanto, os objetos foram manipulados com sensores inerciais que capturaram o movimento no espaço 3D. Em ambos os casos, além dos TRs, foram registradas as trajetórias de rotação - a evolução das diferenças de rotação entre estímulos de referência e interativos durante as tarefas. A partir dessas trajetórias, foi possível extrair informações cumulativas (ou seja, o número total de rotações, em unidades quaterniônicas) e informações detalhadas sobre as estratégias de solução. Adams et al.23 estudaram o efeito cooperativo entre RM e RP. Além dos RTs, eles usaram a integral das trajetórias de rotação como parâmetro de precisão e objetividade de resolução. Os perfis das curvas foram interpretados de acordo com um modelo de três etapas63 (planejamento, rotação principal, ajuste fino). Os resultados indicam que a RM e a RP não têm necessariamente um único fator comum. Gardony et al.22 coletaram dados sobre TR, acurácia e rotação em tempo real. Além de confirmar a relação entre RM e RP, a análise das trajetórias de rotação revelou que os participantes manipularam os números até que pudessem identificar se eram diferentes ou não. Se fossem iguais, os participantes os girariam até que parecessem iguais.
Continuando essa estratégia, em 2018, Wetzel e Bertel52 também usaram figuras SM interativas em tarefas "iguais ou diferentes" usando tablets com tela sensível ao toque como interface. Além disso, eles usaram um dispositivo de rastreamento ocular para obter dados cumulativos sobre o tempo de fixação e a amplitude sacádica como parâmetros da carga cognitiva envolvida na resolução de tarefas de RM. Os autores confirmaram os estudos anteriores discutidos acima sobre as relações entre RM e RP e os processos de resolução de tarefas. No entanto, neste estudo, eles não utilizaram dados de mapeamento de fixação e sacadas para os estímulos.
Abordagens metodológicas para o mapeamento de dados de rastreamento ocular em objetos 3D virtuais têm sido propostas e constantemente aprimoradas, comumente por pesquisadores interessados em estudar os fatores relacionados à atenção visual em ambientes virtuais64. Embora acessíveis e usando dispositivos de rastreamento ocular semelhantes, aparentemente, esses métodos não foram efetivamente integrados ao repertório experimental empregado em estudos de rotação mental com objetos 3D interativos, como os mencionados anteriormente. Por outro lado, não encontramos nenhum estudo na literatura relatando mapeamento em tempo real de dados de fixação e movimento sacádico em objetos 3D interativos. Parece não haver um método conveniente para integrar facilmente os dados de atividade ocular com as trajetórias de rotação. Nesta pesquisa, pretendemos contribuir para preencher essa lacuna. O procedimento é apresentado em detalhes, desde a aquisição de dados até a geração de saída gráfica.
Neste artigo, descrevemos em detalhes um método para estudar processos de rotação mental com objetos 3D interativos virtuais. Os seguintes avanços são destacados. Primeiro, ele integra a coleta de dados quantitativos de motor comportamental (rotação de objetos acionados pela mão por meio de uma interface de computador) e ocular (rastreamento ocular) durante sessões de interação com modelos virtuais 3D. Em segundo lugar, requer apenas equipamentos de computador convencionais e dispositivos de rastreamento ocular para design de tarefas visuais, aquisição de dados, gravação e processamento. Em terceiro lugar, ele gera facilmente uma saída gráfica para facilitar a análise de dados - disparidade angular, rotação física, trajetórias de rotação quaterniônica e mapeamento de acertos de dados de rastreamento ocular em objetos virtuais 3D. Finalmente, o método requer apenas software livre. Todos os códigos e scripts desenvolvidos estão disponíveis gratuitamente (https://github.com/rodrigocnstest/rodrigocnstest.github.io).
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1. Preparação de ferramentas de coleta de dados
2. Coleta de dados
3. Tratamento e análise de dados
4. Personalização de tarefas
NOTA: Esta seção inteira é opcional e recomendada apenas para quem gosta de experimentar ou entender como codificar. Abaixo, você encontrará algumas das muitas opções personalizáveis disponíveis, e mais opções estarão disponíveis à medida que desenvolvermos os métodos.
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Evolução da disparidade angular e outras variáveis
Conforme descrito na etapa 3.3.1 no Arquivo Suplementar 2, duas telas são apresentadas ao participante na tela do monitor de vídeo, exibindo cópias do mesmo objeto virtual 3D em diferentes orientações. Na tela esquerda, o objeto de destino (tObj) permanece estático e serve como a posição de destino ou posição tObj. Na tela direita, o objeto interativo (iObj) é mostrado em uma posição diferente e permite que o particip...
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Como dito anteriormente, este artigo tem como objetivo apresentar um procedimento detalhado de mapeamento em tempo real de dados de fixação e movimento sacádico em objetos 3D interativos, que é facilmente personalizável e utiliza apenas softwares disponíveis gratuitamente, fornecendo instruções passo a passo para que tudo funcione.
Embora essa configuração experimental envolvesse uma tarefa altamente interativa, como mover um objeto 3D para corresponder à orie...
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Os autores não têm conflitos de interesse a divulgar.
Os autores agradecem à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) - Código de Finanças 001 e à Universidade Federal do ABC (UFABC). João R. Sato recebeu apoio financeiro da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP, Processos nº 2018/21934-5, 2018/04654-9 e 2023/02538-0).
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| Nome | Empresa | Número de catálogo | Comentários |
|---|---|---|---|
| Firefox | Mozilla Foundation (Open Source) | Qualquer navegador moderno atualizado que seja compatível com WebGL (https://caniuse.com/webgl) e, por sua vez, com Jmol, pode ser usado | |
| GNU Octave | Open Source | https://octave.org/ | |
| Google Apps Script | Google LLC | script.google.com | |
| Google Sheets | Google LLC | https://www.google.com/sheets/about/ | |
| Laptop | Qualquer computador que possa executar o software do sistema de rastreamento ocular. | ||
| Pacote de software | Mangold Mangold | Interface de software usada para o dispositivo de rastreamento ocular. Qualquer software que produza os dados com valores de tempo do sistema pode ser usado. | |
| Mouse | Qualquer mouse capaz de clicar e arrastar com movimentos simples deve ser compatível. Interfaces humanas análogas a um mouse com os mesmos recursos, como uma tela sensível ao toque ou ponteiro, devem ser compatíveis, mas podem se comportar de maneira diferente. | ||
| Vt3mini | EyeTech Digital Systems | 60 Hz. Qualquer dispositivo de rastreamento ocular em funcionamento deve ser compatível. |
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