Durante o treinamento militar, os militares e instrutores são frequentemente expostos a explosões de baixo nível com armas pesadas e leves. Estudos recentes mostraram que a exposição à explosão pode levar à diminuição do desempenho neurocognitivo 1,2 e alterações nos biomarcadores sanguíneos 3,4,5,6. A exposição repetida a explosões de baixo nível resulta em desafios para manter o desempenho ideal e minimizar o risco de lesões 7,8. A abordagem convencional que usa sensores de pressão vestíveis tem desvantagens, principalmente quando se trata de determinar com precisão as pressões de explosão na cabeça9. Os efeitos adversos conhecidos da exposição repetida a explosões de baixo nível no desempenho humano (por exemplo, durante o treinamento e em funções operacionais) exacerbam esse problema. Os mandatos do Congresso (Seções 734 e 717) estipularam a exigência de monitoramento da exposição a explosões em treinamento e combate e sua inclusão no prontuário médico do militar10.
Sensores vestíveis podem ser usados para monitorar a sobrepressão da explosão durante essas operações de treinamento de combate. No entanto, esses sensores são influenciados por variáveis como postura corporal, orientação e distância da fonte de explosão devido à natureza complexa das interações das ondas de choque com o corpo humano9. Os seguintes fatores afetam a distribuição de pressão e as medições do sensor9:
Distância da fonte de explosão: A intensidade da pressão varia com a distância à medida que a onda de choque se dispersa e atenua. Os sensores mais próximos da explosão registram pressões mais altas, afetando a precisão e a consistência dos dados.
Postura corporal: Diferentes posturas expõem várias superfícies do corpo à explosão, alterando a distribuição da pressão. Por exemplo, ficar em pé versus agachado resulta em diferentes leituras de pressão 9,11.
Orientação: O ângulo do corpo em relação à fonte da explosão afeta a forma como a onda de pressão interage com o corpo, levando a discrepâncias nas leituras9. As simulações numéricas baseadas em física fornecem avaliações mais precisas, contabilizando sistematicamente essas variáveis, oferecendo uma análise controlada e abrangente em comparação com os sensores vestíveis, que são inerentemente influenciados por esses fatores.
Em resposta a esses desafios, tem havido um esforço conjunto para desenvolver ferramentas mais sofisticadas. Nesse sentido, é desenvolvida a ferramenta Blast Overpressure (BOP). Esta ferramenta foi desenvolvida para estimar a exposição à sobrepressão sob diferentes posturas e posições dos membros do serviço ao redor dos sistemas de armas. Existem dois módulos diferentes na ferramenta BOP11. Eles são (a) o módulo SCENE da ferramenta BOP e (b) o módulo SITE da ferramenta BOP. Esses módulos são usados para estimar a sobrepressão da explosão durante o disparo da arma12. O módulo BOP SCENE é desenvolvido para estimar as sobrepressões de explosão experimentadas por membros individuais do serviço ou instrutores que participam de um cenário de treinamento, enquanto o módulo BOP SITE reconstrói uma visão panorâmica do curso de treinamento, descrevendo as zonas de sobrepressão de explosão geradas por várias estações de disparo. A Figura 1 mostra um instantâneo de ambos os módulos. Atualmente, os módulos da ferramenta BOP compreendem características de sobrepressão de explosão de arma (termo de fonte de explosão equivalente) para quatro sistemas de armas de nível 1 definidos pelo DoD, incluindo o rifle de precisão de aplicação especial M107 .50 cal (SASR), arma de assalto montada no ombro M136, morteiro de fogo indireto M120 e cargas de violação. O termo kernel de explosão de arma refere-se a um termo de fonte de explosão equivalente desenvolvido para replicar o mesmo campo de explosão em torno de um sistema de armas que o da arma real. Uma descrição mais detalhada da estrutura computacional usada para o desenvolvimento da ferramenta BOP está disponível para referência adicional11. As simulações de sobrepressão são executadas usando o mecanismo do solucionador CoBi-Blast. Esta é uma ferramenta multifísica multiescala para simular sobrepressões de detonação. Os recursos de modelagem de explosão do motor são validados em relação a dados experimentais da literatura12. Esta ferramenta BOP está atualmente sendo integrada ao Range Managers Toolkit (RMTK) para uso em diferentes campos de treinamento de armas. O RMTK é um conjunto multisserviço de ferramentas de desktop projetado para atender às necessidades dos gerentes de alcance em todo o Exército, Corpo de Fuzileiros Navais, Força Aérea e Marinha, automatizando as operações de alcance, segurança e processos de modernização.

Figura 1: Interface gráfica do usuário (GUI) para o módulo SCENE da ferramenta BOP e o módulo SITE da ferramenta BOP. O módulo BOP SCENE foi projetado para estimar as sobrepressões de explosão em modelos de corpo de militares e instrutores, enquanto o módulo BOP SITE destina-se a fornecer uma estimativa dos contornos de sobrepressão em um plano que representa o campo de treinamento. O usuário tem a opção de escolher a altura em que o avião está situado em relação ao solo. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
Uma limitação do módulo SCENE da ferramenta BOP existente é o uso de dados estimados manualmente para a construção de modelos corporais de membros do serviço virtual, incluindo sua antropometria, postura e posição. A geração manual dos militares virtuais na postura adequada é trabalhosa e demorada11,12. A ferramenta BOP legada (abordagem legada) usa um banco de dados de posturas pré-configuradas para construir a cena de treinamento de armas com base nos dados de imagem (se disponíveis). Além disso, como as posturas são aproximadas manualmente por meio de avaliação visual, as posturas corretas podem não ser capturadas para um ambiente postural complexo. Como resultado, essa abordagem introduz imprecisões na exposição estimada à sobrepressão para membros individuais do serviço (já que uma mudança na postura pode modificar a exposição à sobrepressão em regiões mais vulneráveis). O artigo apresenta melhorias que foram feitas na estrutura computacional existente para permitir a geração rápida e automática de modelos de membros do serviço usando ferramentas de estimativa de pose de última geração existentes. Este artigo discute o aprimoramento da ferramenta BOP, enfatizando particularmente o desenvolvimento de um pipeline computacional novo e rápido para reconstruir cenas de explosão usando dados de vídeo e imagem. A ferramenta aprimorada também pode reconstruir modelos corporais detalhados de militares e instrutores no momento do disparo da arma, utilizando dados de vídeo para criar avatares personalizados em comparação com a abordagem legada. Esses avatares refletem com precisão a postura dos militares. Este trabalho agiliza o processo de geração de cenas de explosão e facilita uma inclusão mais rápida de cenas de explosão para sistemas de armas adicionais, reduzindo significativamente o tempo e o esforço necessários para a criação de cenas de treinamento de armas. A Figura 2 mostra um esquema da estrutura computacional aprimorada discutida neste artigo.

Figura 2: Esquema mostrando o fluxograma geral do processo na estrutura computacional. As diferentes etapas incluem processamento de dados de imagem/vídeo, geração de combatentes virtuais, reconstrução da cena da explosão e simulações de sobrepressão da explosão. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
O artigo apresenta a abordagem automatizada que está sendo implementada na ferramenta BOP, o que representa uma melhoria significativa nas ferramentas computacionais disponíveis para estimar a exposição à sobrepressão durante o treinamento e as operações. Esta ferramenta se distingue por sua rápida geração de avatares personalizados e cenários de treinamento, permitindo simulações imersivas de sobrepressão de explosão. Isso marca um afastamento significativo da dependência tradicional de modelos de corpo humano com média populacional, oferecendo uma abordagem mais precisa e individualizada.
Ferramentas computacionais utilizadas no processo de automação
A automação da geração de modelos de membros de serviço virtual é um processo de várias etapas que aproveita ferramentas computacionais avançadas para transformar dados brutos de imagem ou vídeo em representações 3D detalhadas. Todo o processo é automatizado, mas pode ser adaptado para permitir a entrada manual de medições conhecidas, se necessário.
Ferramentas de estimativa de pose 3D: No centro do pipeline de automação estão as ferramentas de estimativa de pose 3D. Essas ferramentas analisam os dados da imagem para identificar a posição e a orientação de cada articulação no corpo do militar, criando efetivamente um esqueleto digital. Atualmente, o pipeline dá suporte a Mediapipe e MMPose, que oferecem APIs Python. No entanto, o sistema foi projetado com flexibilidade em mente, permitindo a incorporação de outras ferramentas, como câmeras de profundidade, desde que possam produzir os dados 3D necessários sobre articulações e ossos.
Gerador de modelo antropométrico (AMG): Uma vez que a pose 3D é estimada, o AMG entra em ação. Essa ferramenta utiliza dados de pose para criar um modelo de superfície de pele 3D que corresponda às dimensões corporais exclusivas do membro do serviço. A ferramenta AMG permite a entrada automatizada ou manual de medições antropométricas, que são então vinculadas aos principais componentes dentro da ferramenta para transformar a malha do corpo 3D de acordo.
Modelagem esquelética do OpenSim: A próxima etapa envolve a plataforma OpenSim13 de código aberto, onde um modelo esquelético é ajustado para se alinhar com os dados de pose 3D. As ferramentas de estimativa de pose não impõem comprimentos ósseos consistentes no esqueleto, o que pode levar a uma assimetria irreal no corpo. O uso de um esqueleto OpenSim anatomicamente correto produz uma estrutura óssea mais realista. Os marcadores são colocados no esqueleto do OpenSim para corresponder aos centros de articulação identificados pela ferramenta de estimativa de pose. Este modelo esquelético é então manipulado para a malha de pele 3D usando técnicas de animação padrão.
Cinemática inversa e scripts Python: Para finalizar a pose do membro do serviço virtual, um algoritmo de cinemática inversa é empregado. Esse algoritmo ajusta o modelo de esqueleto do OpenSim para melhor corresponder à pose 3D estimada. Todo o pipeline de poses é totalmente automatizado e implementado no Python 3. Por meio da integração dessas ferramentas, o processo de geração de modelos de membros do serviço virtual foi significativamente acelerado, reduzindo o tempo necessário de dias para segundos ou minutos. Esse avanço representa um salto na simulação e análise de cenários de treinamento de armas, fornecendo reconstruções rápidas de cenários específicos documentados usando imagens ou vídeo.