Artigo de método

O Desenvolvimento de uma Simulação de Realidade Virtual para Reduzir a Ansiedade em Pacientes Pediátricos Submetidos a Ressonância Magnética

DOI:

10.3791/68609

8 de agosto de 2025

Neste artigo

Resumo

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Aqui, apresentamos um protocolo para desenvolver uma simulação gamificada de realidade virtual (VR) para reduzir a ansiedade em pacientes pediátricos submetidos a exames de ressonância magnética. Ao replicar as imagens e sons do ambiente de ressonância magnética, a experiência de RV ajudará as crianças a se familiarizarem com o procedimento, com o objetivo de melhorar o conforto e a cooperação.

Resumo

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A Ressonância Magnética (RM) é uma valiosa ferramenta diagnóstica no atendimento pediátrico, oferecendo imagens de alta resolução sem radiação ionizante; no entanto, o ambiente desconhecido, o espaço confinado e os ruídos altos podem causar angústia, claustrofobia e ansiedade. Isso pode levar a uma maior necessidade de sedação e tempos de imagem mais longos. No Victoria Children's Hospital em London, Ontário, o programa Child Life atualmente usa uma boneca e um modelo de ressonância magnética para ajudar a reduzir a ansiedade em pacientes pediátricos por meio de uma abordagem baseada em aprendizado. Embora esses métodos sejam eficazes, eles são limitados em sua capacidade de fornecer uma representação realista da experiência de ressonância magnética. Para resolver isso, desenvolvemos uma experiência de ressonância magnética gamificada projetada especificamente para pacientes pediátricos no Victoria Children's Hospital usando realidade virtual (VR), um ambiente 3D gerado por computador experimentado por meio de um fone de ouvido. A simulação replica as imagens, sons e aspectos espaciais do ambiente de ressonância magnética, ajudando as crianças a se familiarizarem com a experiência de antemão. Embora nossa sala de RV seja uma réplica da sala de ressonância magnética real do Victoria Children's Hospital, ela pode ser adaptada para uso em outras instalações, modificando os detalhes ambientais. Trabalhos futuros avaliarão a eficácia da simulação na redução da ansiedade por meio de avaliações quantitativas e qualitativas.

Introdução

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A ressonância magnética (RM) é uma técnica não invasiva usada para produzir imagens tridimensionais de tecidos moles para auxiliar no diagnóstico de doenças e no monitoramento do tratamento1. A RM é considerada uma das modalidades de imagem mais seguras para crianças por não envolver radiação ionizante1; no entanto, o procedimento pode ser particularmente desafiador para pacientes jovens. As crianças devem ficar paradas em um túnel confinado por até uma hora enquanto expostas a ruídos altos2, uma experiência que pode causar medo, ansiedade, claustrofobia ou um medo elevado do próprio diagnóstico 1,2,3,4,5. Essa ansiedade pode resultar em inquietação física (crianças de 5 a 10 anos são particularmente propensas amovimentos6), baixa adesão ou dificuldadescomportamentais7. O procedimento de ressonância magnética é altamente dependente da cooperação do paciente, pois pequenos movimentos na escala de milímetros podem distorcer as imagens, causando a necessidade de repetições de exames. Isso pode ser angustiante para as famílias e financeiramente oneroso para os hospitais8. A ansiedade dos pais ou cuidadores pode contribuir para o estresse de uma criança durante uma ressonância magnética, pois as crianças geralmente refletem as emoções dos adultos9; portanto, o envolvimento e a conformidade das figuras parentais durante o procedimento demonstraram contribuir para o sucesso da ressonância magnética de uma criança10.

Várias técnicas são usadas para controlar a ansiedade pediátrica antes de uma ressonância magnética, mas sua eficácia é limitada. Sedativos ou anestésicos ajudam a manter as crianças paradas durante o exame, mas têm sido associados a uma maior incidência de eventos adversos, incluindo coordenação prejudicada, tontura e agitação aumentada 8,11. Como alternativa, a preparação psicológica demonstrou reduzir o estresse pediátrico em ambientes médicos 12,13,14 e diminuir a necessidade de sedação e anestesia antes de uma ressonância magnética 10,15. A preparação psicológica inclui o uso de vídeos interativos em um tablet16,17, técnicas educacionais e de distração 6,7, ludoterapia7, treinamento de terapia cognitivo-comportamental18 e simulações físicas de ressonância magnética 19,20. Essa abordagem, no entanto, tem limitações, como evidenciado no Victoria Children's Hospital em London, Ontário, Canadá. Os especialistas em vida infantil do Programa de Vida Infantil usam várias ferramentas de preparação psicológica para lidar com a ansiedade ou o medo em pacientes pediátricos antes de uma ressonância magnética; dependendo da idade, nível de ansiedade e personalidade da criança, as intervenções podem incluir um livro ilustrado, um vídeo do iPad, um modelo de réplica de brinquedo, uma réplica de ressonância magnética em grande escala ou um tour pré-exame (Figura 1). Durante o exame, as crianças também podem trazer um brinquedo de conforto ou cobertor para a ressonância magnética ou assistir a vídeos em uma tela. Essas abordagens visam educar a criança sobre o processo de ressonância magnética, proporcionando distração, conforto e familiarização; No entanto, essas intervenções têm desvantagens: os passeios geralmente não estão disponíveis porque a sala está em uso; livros ilustrados, réplicas de modelos e vídeos do iPad podem não envolver crianças mais velhas ou fornecer uma imagem completa da experiência de ressonância magnética; nenhum desses métodos replica os ruídos altos da ressonância magnética; e, talvez, o mais importante, eles não permitem que as crianças pratiquem ficar paradas em um espaço fechado. Novas intervenções, portanto, que sejam envolventes e imersivas são necessárias para lidar com essas limitações.

A Realidade Virtual (VR) é um ambiente tridimensional (3D) gerado por computador visto através de um head-mounted display que tem sido cada vez mais usado em educação, treinamento e saúde. A RV cria uma simulação interativa e realista do mundo real21, à qual as crianças são especialmente receptivas, pois essa tecnologia cria a sensação de presença física no mundo virtual22,23. Estudos indicaram que a RV reduz efetivamente a ansiedade pré-hospitalar pediátrica: uma meta-análise de Eijlers et al. constatou que as intervenções de RV reduzem significativamente a dor e a ansiedade em crianças submetidas a procedimentos médicos, especialmente quando usadas como ferramenta de distração24; da mesma forma, Chiu et al. demonstraram que a RV imersiva pode efetivamente reduzir a ansiedade pré-operatória em crianças por meio da familiarização, oferecendo um tour virtual pelo hospital25. Esses benefícios se estendem à preparação da ressonância magnética pediátrica, para a qual a RV tem o potencial de reduzir a necessidade de sedação; vários estudos exploraram a RV como uma ferramenta de intervenção pré-ressonância magnética com resultados positivos. Ashmore et al., por exemplo, desenvolveram um aplicativo gratuito de RV que usa um vídeo em 360° para guiar as crianças através da ressonância magnética, uma técnica que foi altamente avaliada pela equipe e pelos pacientes pela facilidade de uso e utilidade, evitando o uso de anestesia geral em quatro dos cinco pacientes26. Um estudo controlado randomizado de Saliba et al. descobriu que a exposição a até 5 minutos de uma ressonância magnética VR reduziu significativamente a ansiedade em pacientes pediátricos27. Além disso, um aplicativo de ressonância magnética VR personalizado com um manual padrão e um Programa de Vida Infantil hospitalar criado por Stunden et al. descobriu que o grupo VR relatou maior satisfação do cuidador e ansiedade significativamente menor do cuidador. Este foi um achado importante, pois espera-se que o sofrimento do cuidador parental influencie as respostas da criança durante os procedimentos médicos28. Com base nessas descobertas, estudos mais recentes avaliaram o impacto da interatividade e gamificação nas ferramentas de preparação de ressonância magnética em RV. Um estudo de Yang et al. introduziu um simulador de ressonância magnética VR baseado em head-mounted display (HMD) autônomo com vários módulos, incluindo um jogo de espera, um vídeo de 360° e uma seção de atenção plena. Seu estudo piloto mostrou engajamento, satisfação e eficácia percebida significativamente maiores em comparação com materiais educacionais padrão29. Outro estudo conduzido por Yang et al. comparou quatro modalidades: vídeo 2D, vídeo 360°, RV passiva e RV interativa gamificada, com a condição de RV gamificada reduzindo significativamente o movimento da cabeça e melhorando a preparação e o engajamento auto-relatados entre os adolescentes. Os resultados deste estudo apoiaram a hipótese de que o ensaio comportamental e o feedback imediato podem melhorar a prontidão do procedimento e reduzir as falhas de varredura devido ao movimento30. Liszio e Masuch demonstraram de forma semelhante que um aplicativo de RV lúdico e centrado na criança que incorporou dessensibilização e narrativa interativa pode reduzir a ansiedade relacionada à ressonância magnética. O projeto enfatizou o papel da gamificação e da exposição gradual a estímulos indutores de estresse, o que se alinha com as estruturas pediátricas modernas31. Apesar desses resultados bem-sucedidos, no entanto, a tecnologia não foi totalmente implementada.

Uma simulação de RV da experiência de ressonância magnética no Victoria Children's Hospital foi desenvolvida para abordar as limitações das ferramentas de preparação de ressonância magnética pediátrica existentes. O desenho de cada componente foi informado por consultas com especialistas em vida infantil, técnicos de ressonância magnética e observações diretas do procedimento de varredura de ressonância magnética do hospital. O ambiente hospitalar foi inicialmente recriado usando modelagem 3D para formar um ambiente virtual detalhado. O modelo 3D foi então integrado a um mecanismo de jogo para criar uma experiência imersiva de RV. Várias ferramentas foram utilizadas no processo de desenvolvimento, entre elas: o "nível", que representa a sala de ressonância magnética física construída usando modelagem 3D do ambiente hospitalar; o "sequenciador de níveis", que é uma ferramenta de animação baseada em linha do tempo usada para animar objetos e sincronizar movimentos; o "ator cine-camera" animado que simula o ponto de vista do usuário para criar a sensação de deslizar para o furo virtual; uma faixa de áudio replicando o ruído da máquina de ressonância magnética, que é sincronizada com a animação deslizante para imitar a experiência auditiva de uma ressonância magnética; uma simulação de tela para replicar a tela de distração segura por ressonância magnética presa à cama, que os técnicos de ressonância magnética podem enviar como um vídeo para as crianças assistirem durante o exame para ajudar as crianças a permanecerem imóveis; o peão VR, que atua como entidade dos usuários no ambiente virtual, pois inclui rastreamento de cabeça e mão; e o "objeto agarrável", um cubo interativo portátil que é usado para iniciar a sequência de simulação de ressonância magnética e, quando captado, aciona o início da linha do tempo da animação. Para apoiar o envolvimento de cuidadores e Especialistas em Vida Infantil, um sistema multiplayer foi integrado para permitir que vários usuários (por exemplo, o técnico, pai, cuidador ou Especialista em Vida Infantil) interagissem no mesmo ambiente virtual por meio de um modelo cliente-servidor usando bate-papo por voz por meio de microfones para apoiar a comunicação em tempo real entre os jogadores, mitigando os sentimentos de isolamento das crianças.

O objetivo deste estudo foi desenvolver uma simulação virtual gamificada da experiência de ressonância magnética no Victoria Children's Hospital em London, Ontário, para uso pelo Child Life Program como uma intervenção de ansiedade para pacientes pediátricos pré-ressonância magnética. A simulação, vista através de um head-mounted display de realidade virtual (VR), visa familiarizar as crianças com o scanner de ressonância magnética e o ambiente circundante, reduzindo a ansiedade, fornecendo uma representação precisa e imersiva da experiência da vida real. O modo multijogador permite que pacientes mais jovens se envolvam com a simulação, promovendo facilidade de uso em uma ampla gama de faixas etárias. Embora a simulação de RV desenvolvida neste estudo tenha sido modelada especificamente após o Victoria Hospital, os métodos são adaptáveis e podem ser aplicados para recriar qualquer ambiente de saúde onde a familiarização ambiental possa ajudar a aliviar a ansiedade do paciente. Este é o primeiro estudo conhecido a relatar uma experiência de ressonância magnética virtual que incorpora os recursos interativos adicionais da funcionalidade multiplayer, uma ferramenta portátil para sair da experiência, uma tela de vídeo dentro da ressonância magnética e um modo de bate-papo por voz. Com esta pesquisa, esperamos desenvolver uma ferramenta que será usada no futuro por especialistas em vida infantil do Victoria Children's Hospital para melhorar a vida de pacientes pediátricos.

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Protocolo

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A aprovação ética para este estudo foi obtida do Conselho de Ética em Pesquisa em Ciências da Saúde da Western University (HSREB) (ID do projeto: 116749). O consentimento informado por escrito foi obtido dos participantes humanos. Os reagentes e o equipamento necessários estão listados na Tabela de Materiais.

1. 3D modelagem de ativos

NOTA: Crie um modelo 3D realista e em escala da máquina de ressonância magnética e seu ambiente circundante usando o software de modelagem 3D.

  1. Documentação fotográfica
    1. Capture a documentação fotográfica da sala de ressonância magnética real de vários ângulos. Certifique-se de que todas as paredes, equipamentos, móveis e características arquitetônicas estejam visíveis para fornecer material de referência preciso.
  2. Modelagem de formas 3D
    1. Inicie o software de modelagem 3D.
    2. Importe as imagens de referência para o espaço de trabalho.
    3. Crie as formas que compõem a base da sala de ressonância magnética usando primitivas geométricas, como cubos, cilindros e planos.
    4. Ajuste as dimensões do piso, teto, paredes e armários para corresponder às proporções do mundo real com base nas imagens de referência.
    5. Construa a máquina de ressonância magnética e a tela de vídeo colocando em camadas e modificando cilindros, esferas e superfícies curvas para replicar o furo do scanner e a arquitetura externa.
    6. Aplique modificadores de subdivisão e chanfro para suavizar bordas e criar contornos realistas.
    7. Use o modo vértice para refinar elementos curvos e adicionar detalhes estruturais ao modelo.
  3. Calibração espacial
    1. Use uma ferramenta de correspondência de câmera para sobrepor um eixo tridimensional nas imagens de referência.
    2. Alinhe a perspectiva da câmera virtual com as fotografias originais para garantir a precisão espacial e a proporcionalidade.
    3. Posicione e dimensione todos os objetos 3D com base em visualizações de câmera calibradas, confirmando seu alinhamento com imagens de referência para garantir profundidade, rotação e posicionamento corretos.
  4. Texturização
    1. Aplique materiais e texturas a cada superfície do modelo. Selecione cores que correspondam ao ambiente real da sala de ressonância magnética.
    2. Envolva imagens de textura sobre objetos quando necessário usando ferramentas de edição UV.
    3. Ajuste as propriedades da superfície, incluindo rugosidade, refletividade e características metálicas, para simular interações de iluminação realistas.
  5. Desenvolvimento colaborativo
    1. Configure uma rede privada para oferecer suporte à edição multiusuário em tempo real no software de modelagem.
    2. Habilite a colaboração simultânea, permitindo que vários colaboradores criem e coloquem ativos juntos no mesmo arquivo.
      NOTA: O modelo 3D concluído deve se assemelhar muito à sala real, tanto espacial quanto visualmente, capturando com precisão suas dimensões, layout e componentes-chave (Figura 2 e Figura 3). Quando o modelo estiver completo, ele poderá ser importado para um mecanismo de jogo para adicionar os elementos funcionais necessários para uso com VR.

2. Desenvolvimento de simulação funcional

  1. Criação de níveis
    1. Crie um nível básico no motor do jogo ou importe um modelo 3D pré-construído32.
    2. Importe os ativos virtuais 3D modelados anteriormente para o novo nível para corresponder à cena do mundo real (Figura 4).
    3. Coloque elementos de iluminação, como luz direcional e luz pontual.
    4. Depois que a cena for construída, defina as configurações do mundo.
      1. Defina o modo de jogo para o modo de jogo VR padrão para garantir que, quando o jogador entrar no jogo, o modo VR seja ativado automaticamente.
      2. Defina a classe de peão padrão como peão VR para garantir que o peão VR seja gerado na posição PlayerStart.
  2. Sequenciador de níveis
    1. Crie um sequenciador de nível navegando até Cinemática e selecione Adicionar sequência de nível na janela de visualização principal do nível no Unreal Engine. Renomeie e salve a sequência{Engine, #4}.
    2. Depois que a janela do sequenciador for aberta automaticamente, importe os atores necessários do outlier (por exemplo, luzes, malhas estáticas) e arraste os atores para a linha do tempo do sequenciador ou carregue-os clicando em Rastrear e, em seguida, em Ator33.
    3. Edite as transformações na sequência, como localização, rotação e escala.
  3. Integração de áudio
    1. Grave o som da ressonância magnética de um scanner 3T com um paciente na mesa do microfone do console de aquisição da ressonância magnética. Registre o intervalo MP, difusão e sequências EPI.
      NOTA: Nenhum parâmetro silencioso foi ativado no scanner de ressonância magnética gravado. Os sons de ressonância magnética pré-gravados atingiram um máximo de 75db quando reproduzidos pelo fone de ouvido VR.
    2. Adicione uma .wav faixa de áudio do som de ressonância magnética. Clique na faixa e, em seguida, na faixa de áudio na janela do sequenciador para encontrar o áudio da ressonância magnética.
    3. Selecione e posicione o arquivo de áudio MRI na linha do tempo.
    4. Sincronize o áudio com a reprodução da animação para que ele comece quando o usuário se deitar e deslizar para dentro da máquina de ressonância magnética.
  4. Animação da câmera
    1. Adicione um ator de câmera de cinema navegando até a faixa, ator para sequenciador e ator de câmera de cinema na janela do sequenciador.
    2. Selecione o ator da câmera de cinema e, em seguida, rastreie e transforme no sequenciador.
    3. Adicione um quadro-chave no início da linha do tempo. Vá até o final, ajuste a transformação da câmera e adicione um segundo quadro-chave para animar o movimento da câmera.
    4. Adicione o ator da câmera de cinema, as pernas virtuais, o som da ressonância magnética, a exibição de vídeo e a tela à faixa do sequenciador de alavanca e coloque o quadro-chave. Sincronize todas as malhas na animação para que todo o corpo se mova com a câmera de cinema (Figura Suplementar 1).
    5. Visualize a animação usando o botão de reprodução no sequenciador (Figura 5).
  5. Simulação de tela
    1. Comece importando um arquivo de vídeo MP4 de qualquer vídeo que possa ser usado na ressonância magnética.
    2. Use o reprodutor de mídia para carregar o vídeo e gerar um material.
    3. Aplique o material a uma malha estática padrão (por exemplo, um cubo achatado) para atuar como uma tela.
    4. Aplique o exterior 3D modelado anteriormente da malha estática padrão que é inserida onde o lobby estará.
    5. Reproduza o vídeo usando o nó de acionamento do Media Player para exibir o conteúdo de distração na tela (Figura 6 e Figura 7).
  6. Objeto agarrável e gatilho de animação
    1. Adicione o componente de captura a um cubo padrão para permitir a interação humano-computador34 (Figura 8).
    2. Implemente a interação manual usando o botão de alça do controlador de movimento criando um traço de esfera ao redor do local da alça.
      1. Conecte o ator ao controlador na entrada da alça.
      2. Retire o ator ao soltar o botão de aperto do controlador.
    3. Configure o componente de captura para acionar animações, como iniciar a varredura de ressonância magnética.
    4. Use a lógica do blueprint para abrir a restrição de porta depois que o objeto for capturado. Quando o objeto não for agarrado, feche o canal de entrada para evitar toques acidentais (Figura 2 suplementar).
    5. Acione a animação pressionando a tecla de acionamento do controlador direito. Chame a função de animação de reprodução no peão VR.
    6. Certifique-se de que o blueprint possa encontrar o player de sequência correspondente no nível atual e o ator de sequência de nível correspondente (Figura Suplementar 3).
  7. Criação de uma interface baseada em widget
    1. Crie um novo blueprint de widget de usuário.
    2. Adicione botões virtuais como parte de uma lista suspensa rotulada: Redefinir orientação, Reiniciar, Criar uma sessão e Ingressar em uma sessão (Figura 9).
    3. Vincule o "Criar uma sessão" à lógica que inicia o servidor e carrega o nível correto (Figura Suplementar 4).
      NOTA: Use botões de widget em vez da entrada do controlador devido ao número limitado de opções de entrada nos controladores VR. O botão de redefinição de orientação centralizará novamente a exibição do usuário se o rastreamento ficar desalinhado; restart transportará o peão VR de volta para "PlayerStart"; criar uma sessão criará uma nova sessão multijogador e servidor; O servidor Find procurará as sessões disponíveis para ingressar.
  8. Crie uma simulação multijogador35
    1. Modifique o arquivo de configuração para habilitar a funcionalidade online.
      1. Instale e integre o plug-in Advanced Session .
      2. Habilite os seguintes plug-ins para bate-papo por voz e modo multijogador: Utilitários do subsistema online, Sessões avançadas do Steam e Sessões avançadas.
      3. Adicione transformadores de botão para conectar a entrada do controlador do Meta Quest aos eventos do Unreal Engine abrindo as Configurações do Projeto e navegando até a seção Entrada. Defina o mapeamento de ação para RightTrigger para Oculus Touch (R) Trigger, LeftTrigger para Oculus Touch (L) Trigger e LeftXForQuit para Oculus Touch (L) X Press. Use esses mapeamentos para acionar o bate-papo por voz e ativar as interações de menu por meio dos controladores de RV.
    2. Use o botão Criar uma sessão na interface baseada em widget para iniciar uma sessão e permitir que o servidor ingresse no nível correto.
      1. Use uma lista suspensa para exibir nomes de servidores recuperados dos resultados da pesquisa de sessão.
      2. Recupere os nomes de servidor disponíveis dos resultados da pesquisa de sessão usando uma função de localização de sessão.
      3. Passe cada nome de servidor para um item de widget e adicione-o à lista suspensa.
      4. Permitir que os usuários selecionem uma sessão da lista e ingressem no servidor correspondente.
    3. Defina funções padrão, como Servidor (técnico ou pai) e Paciente ou Cliente (filho ou usuários adicionais).
      1. Coloque os atores PlayerStart no nível e rotule cada um com um nome de exibição com base nas funções atribuídas para diferenciar os usuários no modo multijogador: Player1: Técnico ou Cuidador; Jogador 2: Paciente ou Cliente (Figura 5 suplementar).
      2. Use a lógica do Blueprint para atribuir tags PlayerStart usando um contador de player.
      3. Se forem necessários mais jogadores, crie outro PlayerStart no nível e altere a etiqueta de nome para representar o número do Cliente ou do Paciente.
    4. Implemente a sincronização de cabeça e mão para melhor interação do usuário.
      1. Adicione componentes de rastreamento para o fone de ouvido e controladores de mão ao peão VR.
      2. No Event Tick, colete dados de transformação local do headset e dos controladores manuais.
      3. Se o controlador pertencer ao player local, envie dados de transformação para o servidor usando uma chamada de procedimento remoto. Se o controlador pertencer a um player remoto, receba os dados de transformação do servidor e aplique-os ao ator de malha ou câmera (Figura 10).
    5. Use um modelo cliente-servidor (modo CS) para sincronizar ações entre usuários e passar todas as informações para o servidor (Figura 6 suplementar).
      NOTA: As informações devem ser passadas para o servidor para que as operações subsequentes sejam distribuídas para cada porta, permitindo que a sincronização seja executada. Ao usar o modo multijogador, o widget deve ser alterado de "on clicked" para "on pressed" (Figura Suplementar 7).
  9. Integração de bate-papo por voz36
    1. Abra o blueprint do Peão VR.
    2. Adicione um componente de captura de voz ao Peão VR para habilitar a função de gravação de voz.
    3. Defina o componente para ativar ao entrar em uma sessão multijogador.
    4. Configure o sistema de voz para vincular ao estado da sessão e ativar somente quando conectado a um servidor
    5. Configure o componente VoiceThread para ativar o bate-papo por voz. Teste o bate-papo por voz iniciando dois PlayerStarts e confirmando a transmissão de áudio bidirecional durante uma sessão multijogador.
  10. Funções de saída e reinicialização
    1. Crie uma animação de saída e carregue-a no nível.
    2. Use a lógica do blueprint para interromper a animação atual antes de disparar a animação de saída (Figura 8 suplementar).
    3. Adicione uma função de redefinição que teletransporta os usuários de volta à posição inicial se estiver desalinhado (Figura Suplementar 9 e Figura Suplementar 10).
  11. Pré-teste com voluntários saudáveis
    1. Teste a simulação em 5 voluntários estudantes de pós-graduação saudáveis que já passaram por uma ressonância magnética como pré-teste.
    2. Use uma pesquisa de escala Likert de 5 pontos para permitir que voluntários saudáveis avaliem a semelhança da ressonância magnética VR com sua experiência anterior com uma ressonância magnética verdadeira. Use 8 perguntas que reflitam a aparência física da máquina de ressonância magnética e da sala, o ruído, os recursos visuais durante o processo de digitalização, a sensação de estar confinado ou fechado, a sensação de ficar parado e a impressão geral do ambiente.

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Resultados

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Uma simulação de ressonância magnética VR funcional, imersiva e realista foi desenvolvida com sucesso para ajudar pacientes pediátricos do Victoria Children's Hospital a se prepararem para procedimentos de ressonância magnética. Os recursos suplementares da simulação operam de forma confiável, demonstrando sua prontidão para testes clínicos. O primeiro resultado bem-sucedido foi a recriação precisa do scanner de ressonância magnética e do ambiente circundante usando técnicas de modelagem 3D. Como as fotografias de referê...

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Discussão

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O desenvolvimento da simulação de ressonância magnética virtual foi moldado por decisões de design que influenciaram sua usabilidade em um ambiente pediátrico. A contribuição de especialistas em vida infantil e técnicos de ressonância magnética desempenhou um papel importante na replicação virtual de procedimentos do mundo real. Por exemplo, a inclusão de uma tela de ressonância magnética de vídeo acima da cama, que é comumente usada em exames reais como uma ferramenta de distração, foi ...

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Agradecimentos

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Muito obrigado aos especialistas em vida infantil e técnicos de ressonância magnética do Victoria Children's Hospital em London, Ontário, por suas contribuições e percepções, que ajudaram a informar o desenvolvimento deste protocolo. Este trabalho foi feito por meio de fundos provenientes do Conselho Nacional de Pesquisa em Ciências e Engenharia do Canadá, Epic Games, bem como do Centro de Ciências da Saúde de Londres e da Cadeira de Pesquisa em Neurocirurgia Pediátrica e Neurociência da Children's Health Foundation.

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Materiais

Lista de materiais utilizados neste artigo
NomeEmpresaNúmero de catálogoComentários
Plug-in de Sessões AvançadasCommunity Plugin https://vreue4.com/generated-node-documentation?section=advanced-sessions-pluginHabilita os recursos multijogador do Steam no Unreal Engine
Blender SoftwareBlender Foundationhttps://www.blender.org/Usado para modelar ambiente e ativos de ressonância magnética virtual 3D
FspyFspy Project (GitHub)https://fspy.io/Usado para correspondência de câmera e calibração de perspectiva
HamachiLogMeInhttps://vpn.net/Usado para criar uma LAN virtual para sessões multijogador durante o desenvolvimento
Meta Quest 3 e 3S HeadsetsMetahttps://www.meta.com/ca/quest/?srsltid=AfmBOooSwFweWKye9LY
HHsSsuGhZgdZZxi-m7xAFtC
ecIK2ekZnTAhGr
Headsets VR usados para testar e implantar a simulação
Multi User PluginUnreal EngineMarketplace https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/multi-user-editing-in-unreal-enginePermite a edição colaborativa em tempo real dentro da Unreal Engine
SteamValve Corporationhttps://store.steampowered.com/Plataforma de serviço online necessária para conexão multijogador (via Steam Online Subsystem)
Unreal EngineEpic Gameshttps://www.unrealengine.com/en-USMotor de jogo usado para desenvolver a simulação VR
Plug-in de bate-papo por voz / VOIP TalkerUnreal Enginehttps://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/voice-chat-with-epic-online-servicesPermite bate-papo por voz em ambiente multijogador VR
Windows PCMicrosoftauto-montadapara a construção do projeto VR. CPU AMD Ryzen 9 5900X, GPU Nvidia RTX 3080Ti, 32 GB de RAM e um disco rígido SSD de 2 TB de 4 TB
Plataforma de desenvolvimento e teste

Referências

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  1. Magnetic resonance imaging (MRI). , National Institute of Biomedical Imaging and Bioengineering. https://www.nibib.nih.gov/science-education/science-topics/magnetic-resonance-imaging-mri (2025).
  2. De Amorim E Silva, C. J., Mackenzie, A., Hallowell, L. M., Stewart, S. E., Ditchfield, M. R. Practice MRI: Reducing the need for sedation and general anaesthesia in children undergoing mri. Australas Radiol. 50 (4), 319-323 (2006).
  3. Grey, S. J., Price, G., Mathews, A. Reduction of anxiety during MR imaging: A controlled trial. Magn Reson Imaging. 18 (3), 351-355 (2000).
  4. Munn, Z., Jordan, Z. Interventions to reduce anxiety, distress and the need for sedation in adult patients undergoing magnetic resonance imaging: A systematic review. Int J Evid Based Healthc. 11 (4), 265-274 (2013).
  5. Munn, Z., Jordan, Z. The patient experience of high technology medical imaging: A systematic review of the qualitative evidence. JBI Libr Syst Rev. 9 (19), 631-678 (2011).
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