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A ressonância magnética (RM) é uma técnica não invasiva usada para produzir imagens tridimensionais de tecidos moles para auxiliar no diagnóstico de doenças e no monitoramento do tratamento1. A RM é considerada uma das modalidades de imagem mais seguras para crianças por não envolver radiação ionizante1; no entanto, o procedimento pode ser particularmente desafiador para pacientes jovens. As crianças devem ficar paradas em um túnel confinado por até uma hora enquanto expostas a ruídos altos2, uma experiência que pode causar medo, ansiedade, claustrofobia ou um medo elevado do próprio diagnóstico 1,2,3,4,5. Essa ansiedade pode resultar em inquietação física (crianças de 5 a 10 anos são particularmente propensas amovimentos6), baixa adesão ou dificuldadescomportamentais7. O procedimento de ressonância magnética é altamente dependente da cooperação do paciente, pois pequenos movimentos na escala de milímetros podem distorcer as imagens, causando a necessidade de repetições de exames. Isso pode ser angustiante para as famílias e financeiramente oneroso para os hospitais8. A ansiedade dos pais ou cuidadores pode contribuir para o estresse de uma criança durante uma ressonância magnética, pois as crianças geralmente refletem as emoções dos adultos9; portanto, o envolvimento e a conformidade das figuras parentais durante o procedimento demonstraram contribuir para o sucesso da ressonância magnética de uma criança10.
Várias técnicas são usadas para controlar a ansiedade pediátrica antes de uma ressonância magnética, mas sua eficácia é limitada. Sedativos ou anestésicos ajudam a manter as crianças paradas durante o exame, mas têm sido associados a uma maior incidência de eventos adversos, incluindo coordenação prejudicada, tontura e agitação aumentada 8,11. Como alternativa, a preparação psicológica demonstrou reduzir o estresse pediátrico em ambientes médicos 12,13,14 e diminuir a necessidade de sedação e anestesia antes de uma ressonância magnética 10,15. A preparação psicológica inclui o uso de vídeos interativos em um tablet16,17, técnicas educacionais e de distração 6,7, ludoterapia7, treinamento de terapia cognitivo-comportamental18 e simulações físicas de ressonância magnética 19,20. Essa abordagem, no entanto, tem limitações, como evidenciado no Victoria Children's Hospital em London, Ontário, Canadá. Os especialistas em vida infantil do Programa de Vida Infantil usam várias ferramentas de preparação psicológica para lidar com a ansiedade ou o medo em pacientes pediátricos antes de uma ressonância magnética; dependendo da idade, nível de ansiedade e personalidade da criança, as intervenções podem incluir um livro ilustrado, um vídeo do iPad, um modelo de réplica de brinquedo, uma réplica de ressonância magnética em grande escala ou um tour pré-exame (Figura 1). Durante o exame, as crianças também podem trazer um brinquedo de conforto ou cobertor para a ressonância magnética ou assistir a vídeos em uma tela. Essas abordagens visam educar a criança sobre o processo de ressonância magnética, proporcionando distração, conforto e familiarização; No entanto, essas intervenções têm desvantagens: os passeios geralmente não estão disponíveis porque a sala está em uso; livros ilustrados, réplicas de modelos e vídeos do iPad podem não envolver crianças mais velhas ou fornecer uma imagem completa da experiência de ressonância magnética; nenhum desses métodos replica os ruídos altos da ressonância magnética; e, talvez, o mais importante, eles não permitem que as crianças pratiquem ficar paradas em um espaço fechado. Novas intervenções, portanto, que sejam envolventes e imersivas são necessárias para lidar com essas limitações.
A Realidade Virtual (VR) é um ambiente tridimensional (3D) gerado por computador visto através de um head-mounted display que tem sido cada vez mais usado em educação, treinamento e saúde. A RV cria uma simulação interativa e realista do mundo real21, à qual as crianças são especialmente receptivas, pois essa tecnologia cria a sensação de presença física no mundo virtual22,23. Estudos indicaram que a RV reduz efetivamente a ansiedade pré-hospitalar pediátrica: uma meta-análise de Eijlers et al. constatou que as intervenções de RV reduzem significativamente a dor e a ansiedade em crianças submetidas a procedimentos médicos, especialmente quando usadas como ferramenta de distração24; da mesma forma, Chiu et al. demonstraram que a RV imersiva pode efetivamente reduzir a ansiedade pré-operatória em crianças por meio da familiarização, oferecendo um tour virtual pelo hospital25. Esses benefícios se estendem à preparação da ressonância magnética pediátrica, para a qual a RV tem o potencial de reduzir a necessidade de sedação; vários estudos exploraram a RV como uma ferramenta de intervenção pré-ressonância magnética com resultados positivos. Ashmore et al., por exemplo, desenvolveram um aplicativo gratuito de RV que usa um vídeo em 360° para guiar as crianças através da ressonância magnética, uma técnica que foi altamente avaliada pela equipe e pelos pacientes pela facilidade de uso e utilidade, evitando o uso de anestesia geral em quatro dos cinco pacientes26. Um estudo controlado randomizado de Saliba et al. descobriu que a exposição a até 5 minutos de uma ressonância magnética VR reduziu significativamente a ansiedade em pacientes pediátricos27. Além disso, um aplicativo de ressonância magnética VR personalizado com um manual padrão e um Programa de Vida Infantil hospitalar criado por Stunden et al. descobriu que o grupo VR relatou maior satisfação do cuidador e ansiedade significativamente menor do cuidador. Este foi um achado importante, pois espera-se que o sofrimento do cuidador parental influencie as respostas da criança durante os procedimentos médicos28. Com base nessas descobertas, estudos mais recentes avaliaram o impacto da interatividade e gamificação nas ferramentas de preparação de ressonância magnética em RV. Um estudo de Yang et al. introduziu um simulador de ressonância magnética VR baseado em head-mounted display (HMD) autônomo com vários módulos, incluindo um jogo de espera, um vídeo de 360° e uma seção de atenção plena. Seu estudo piloto mostrou engajamento, satisfação e eficácia percebida significativamente maiores em comparação com materiais educacionais padrão29. Outro estudo conduzido por Yang et al. comparou quatro modalidades: vídeo 2D, vídeo 360°, RV passiva e RV interativa gamificada, com a condição de RV gamificada reduzindo significativamente o movimento da cabeça e melhorando a preparação e o engajamento auto-relatados entre os adolescentes. Os resultados deste estudo apoiaram a hipótese de que o ensaio comportamental e o feedback imediato podem melhorar a prontidão do procedimento e reduzir as falhas de varredura devido ao movimento30. Liszio e Masuch demonstraram de forma semelhante que um aplicativo de RV lúdico e centrado na criança que incorporou dessensibilização e narrativa interativa pode reduzir a ansiedade relacionada à ressonância magnética. O projeto enfatizou o papel da gamificação e da exposição gradual a estímulos indutores de estresse, o que se alinha com as estruturas pediátricas modernas31. Apesar desses resultados bem-sucedidos, no entanto, a tecnologia não foi totalmente implementada.
Uma simulação de RV da experiência de ressonância magnética no Victoria Children's Hospital foi desenvolvida para abordar as limitações das ferramentas de preparação de ressonância magnética pediátrica existentes. O desenho de cada componente foi informado por consultas com especialistas em vida infantil, técnicos de ressonância magnética e observações diretas do procedimento de varredura de ressonância magnética do hospital. O ambiente hospitalar foi inicialmente recriado usando modelagem 3D para formar um ambiente virtual detalhado. O modelo 3D foi então integrado a um mecanismo de jogo para criar uma experiência imersiva de RV. Várias ferramentas foram utilizadas no processo de desenvolvimento, entre elas: o "nível", que representa a sala de ressonância magnética física construída usando modelagem 3D do ambiente hospitalar; o "sequenciador de níveis", que é uma ferramenta de animação baseada em linha do tempo usada para animar objetos e sincronizar movimentos; o "ator cine-camera" animado que simula o ponto de vista do usuário para criar a sensação de deslizar para o furo virtual; uma faixa de áudio replicando o ruído da máquina de ressonância magnética, que é sincronizada com a animação deslizante para imitar a experiência auditiva de uma ressonância magnética; uma simulação de tela para replicar a tela de distração segura por ressonância magnética presa à cama, que os técnicos de ressonância magnética podem enviar como um vídeo para as crianças assistirem durante o exame para ajudar as crianças a permanecerem imóveis; o peão VR, que atua como entidade dos usuários no ambiente virtual, pois inclui rastreamento de cabeça e mão; e o "objeto agarrável", um cubo interativo portátil que é usado para iniciar a sequência de simulação de ressonância magnética e, quando captado, aciona o início da linha do tempo da animação. Para apoiar o envolvimento de cuidadores e Especialistas em Vida Infantil, um sistema multiplayer foi integrado para permitir que vários usuários (por exemplo, o técnico, pai, cuidador ou Especialista em Vida Infantil) interagissem no mesmo ambiente virtual por meio de um modelo cliente-servidor usando bate-papo por voz por meio de microfones para apoiar a comunicação em tempo real entre os jogadores, mitigando os sentimentos de isolamento das crianças.
O objetivo deste estudo foi desenvolver uma simulação virtual gamificada da experiência de ressonância magnética no Victoria Children's Hospital em London, Ontário, para uso pelo Child Life Program como uma intervenção de ansiedade para pacientes pediátricos pré-ressonância magnética. A simulação, vista através de um head-mounted display de realidade virtual (VR), visa familiarizar as crianças com o scanner de ressonância magnética e o ambiente circundante, reduzindo a ansiedade, fornecendo uma representação precisa e imersiva da experiência da vida real. O modo multijogador permite que pacientes mais jovens se envolvam com a simulação, promovendo facilidade de uso em uma ampla gama de faixas etárias. Embora a simulação de RV desenvolvida neste estudo tenha sido modelada especificamente após o Victoria Hospital, os métodos são adaptáveis e podem ser aplicados para recriar qualquer ambiente de saúde onde a familiarização ambiental possa ajudar a aliviar a ansiedade do paciente. Este é o primeiro estudo conhecido a relatar uma experiência de ressonância magnética virtual que incorpora os recursos interativos adicionais da funcionalidade multiplayer, uma ferramenta portátil para sair da experiência, uma tela de vídeo dentro da ressonância magnética e um modo de bate-papo por voz. Com esta pesquisa, esperamos desenvolver uma ferramenta que será usada no futuro por especialistas em vida infantil do Victoria Children's Hospital para melhorar a vida de pacientes pediátricos.