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Este estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética da Faculdade de Polícia de Fujian, em Fuzhou, China. Todos os métodos foram realizados de acordo com as diretrizes e regulamentos relevantes. Foi obtido consentimento informado de todos os participantes envolvidos no estudo. Os participantes foram claramente informados sobre o propósito da pesquisa, uso dos dados, natureza voluntária da participação e seu direito de se retirar a qualquer momento. Também foi obtido consentimento informado por escrito de todos os participantes para a publicação de citações anonimizadas e insights derivados das transcrições das entrevistas e dos padrões de uso do aplicativo. Nenhuma informação ou imagem pessoalmente identificável está incluída neste manuscrito.
A metodologia sugerida aplica uma estrutura de Análise Crítica do Discurso (CDA) para analisar os discursos neoliberais em interfaces gamificadas de aprendizado de línguas, baseada em pesquisas anteriores com a aplicação Baicizhan. A análise analisa os mecanismos textuais, os designs visuais e os recursos funcionais de Baicizhan por meio da estrutura tridimensional de Fairclough. Além disso, são coletados dados de análise de sentimento dos usuários, registros de movimento da interface e registros qualitativos de entrevistas de estudantes universitários de EFL. Essa abordagem mista ajuda a avaliar como a gamificação promove a competição, o monitoramento comportamental e a auto-otimização — elementos-chave da ideologia neoliberal. Compreensões importantes são expostas pelo difícil mapeamento do procedimento entre discussão dos alunos e design do aplicativo. Ao destacar as tensões entre gamificação focada no engajamento e a motivação intrínseca dos aprendizes, este estudo esclarece como as características tecnológicas influenciam o aprendizado de idiomas no ensino superior. A Figura 1 mostra a estrutura arquitetônica do método proposto.
A Figura 1 ilustra a abordagem de Análise Crítica do Discurso (CDA) em três estágios que foi usada para analisar os discursos incorporados do aplicativo. Esse paradigma propositalmente reformula o processo como uma abordagem interpretativa, em vez de um processamento técnico de dados, passando dos elementos textuais específicos do aplicativo para a abstração de questões ideológicas sociais. Ao registrar as localizações específicas da codificação ideológica — os aspectos textuais, visuais e funcionais do app (como sequências, tabelas de classificação e comentários motivacionais) — a Fase 1: Artefatos do Aplicativo cria a base empírica. Em seguida, esses artefatos passam pela Etapa 2: Camadas Interpretativas da CDA, que utiliza uma sequência de camadas conceituais sobrepostas para destacar visualmente a relação dialética entre evidências em nível micro e contexto em nível macro. Os elementos textuais são interpretados por meio da Prática Discursiva, que trata da reprodução de significados, e estão ligados à Prática Social, que examina o contexto do poder e da ideologia. Os Temas Ideológicos Neoliberais que organizam a experiência do app, como a responsabilidade individualizada e a Motivação Competitiva, são, em última análise, produzidos pela Etapa 3: Síntese Temática, que utiliza codificação interpretativa e Abstração Temática para traduzir os padrões encontrados no discurso em achados abstratos e qualitativos. Os quatro principais passos do protocolo proposto são os seguintes:
Design da interface e seleção do aplicativo
Um aplicativo popular de estudo gamificado (como o Baicizhan) foi escolhido para o estudo. Um modelo CDA tridimensional desenvolvido por Fairclough é utilizado aqui para realizar uma análise textual examinando prompts de vocabulário, feedback do usuário e sinais relacionados à interface, bem como análise da prática discursiva com ênfase em estruturas de comunicação dentro do aplicativo e padrões de interação do usuário. Usando a análise de práticas sociais, é possível descobrir valores neoliberais como competitividade, eficiência e auto-rastreamento. Essas características refletem valores neoliberais como eficiência, competição e auto-rastreamento.
Coleta de dados
Para obter mais informações sobre o conhecimento, os propósitos e os sentimentos dos estudantes de EFL em nível universitário em relação ao ambiente de aprendizagem gamificada, entrevistas semiestruturadas são realizadas com eles.
Análise de sentimento e mapeamento do discurso
Uma análise de sentimento é usada para regular a resposta emocional e o nível de participação nas reações dos usuários, registros de chat ou informações de comunicação. As áreas de discurso são medidas quanto à compatibilidade com ideias neoliberais, como benchmarking de desempenho e autogoverno.
Integração e validação de dados
São analisadas as relações entre dispositivos de gamificação e indicadores de ansiedade do aprendiz, redução da motivação ou pressão de desempenho. As principais estratégias de conversa que influenciam a interação e o comportamento do usuário são controladas.
Design de interface e seleção de aplicativos
O aplicativoBaicizhan 1 é usado como exemplo primário de Aprendizagem Assistida por Linguagem Móvel (MALL) gamificada na primeira parte do estudo, com foco na aquisição de vocabulário. Como possui uma infinidade de elementos de gamificação, como ordem de ranking, monitoramento do progresso, crachás visuais e gatilhos de feedback, esse aplicativo é universal entre estudantes universitários chineses de EFL.
Dada a combinação única da China entre política de educação digital orientada pelo Estado, cultura de aprendizagem orientada para exames e crescente mercantilização do EdTech, o foco nos alunos chineses de EFL é especialmente importante. O uso de ferramentas digitais nas escolas aumentou devido a esforços nacionais como a Education Informatization 2.0, que apoiam estratégias de aprendizagem personalizadas e baseadas em dados. Ao mesmo tempo, o sistema educacional chinês focado em exames enfatiza consistentemente resultados quantificáveis e avaliação contínua de desempenho, o que abre espaço para recursos gamificados que valorizam a conquista de metas, rankings e acompanhamento de progresso. Esses procedimentos competitivos foram ainda mais integrados em plataformas de aprendizado móvel, como a Baicizhan, que auxiliam milhões de usuários a se prepararem para importantes provas de inglês, pela indústria comercial de EdTech, que cresce rapidamente. O ambiente chinês é um cenário ideal para examinar como o design gamificado da aprendizagem naturaliza discursos neoliberais de auto-otimização, competição e performatividade, devido à interseção entre política, cultura e tecnologia.
Os elementos essenciais da aplicação são razoavelmente removidos e divididos em três seções como parte da análise da interface: elementos visuais (por exemplo, ícones e barras de progresso), pistas textuais (por exemplo, instruções e incentivos) e construções funcionais (por exemplo, formação de objetivos, lembretes e competição social).
A abordagem tridimensional de Análise do Discurso Crítico (CDA) de Fairclough é aplicada ao aprendizado desses atributos. Esse modelo oferece espaço para um escrutínio abrangente dos comportamentos, onde a abordagem comunicativa e interativa do aplicativo contém ideologia neoliberal. A etapa inicial do processo de CDA é uma análise de texto, que examina palavras aplicadas em respostas de feedback e solicitações de aplicativos. Mais tarde, um estudo sobre performances discursivas foca em como os usuários trabalham em conjunto com o aplicativo e como peças de sucesso ou fracasso são construídas dentro dele. Por fim, o estudo de prática social descreve como o design do aplicativo reflete ideologias neoliberais mais amplas, como autorregulação, competição e avaliação de desempenho. A Figura 2 mostra o processo de seleção de aplicativos e design da interface.
Coleta de dados de interface
Este trabalho coleta informações importantes e completas usando www.wjx.cn, uma área chinesa de pesquisa online que oferece serviços pagos de amostra. Inicialmente, os critérios de inclusão eram que os participantes deveriam ser estudantes de graduação matriculados em universidades chinesas e já ter usado pelo menos um aplicativo gamificado de aprendizado de vocabulário em inglês antes. O objetivo acadêmico do estudo, a natureza voluntária da participação e o tempo estimado necessário foram claramente comunicados nas mensagens de recrutamento. Os participantes devem ler uma declaração de consentimento informada e fornecer seu consentimento voluntário antes de iniciar a pesquisa. Não só a triagem de endereços IP era usada para reduzir respostas duplicadas ou de baixo esforço, mas itens de verificação de atenção e monitoramento de tempos de conclusão anormalmente curtos também eram usados para verificar a qualidade dos dados. A exigência de que todos os participantes fossem estudantes chineses de graduação serviu como condição de amostra. O tempo médio de conclusão para as 279 respostas de endereços IP não duplicados coletados ao longo de uma semana foi de 243 s. Sete respostas que sugeriam que o respondente nunca havia usado nenhum aplicativo gamificado de vocabulário em inglês foram removidas. Com uma taxa de resposta genuína de 97,49%, um total de 272 respostas foram mantidas eventualmente.
Em segundo lugar, entrevistas semiestruturadas foram realizadas com estudantes chineses de EFL para obter uma compreensão mais profunda de suas experiências com aplicativos de vocabulário gamificado. Cada entrevista durou de 30 a 45 minutos e seguiu um protocolo estruturado que abrange hábitos de aprendizagem, respostas emocionais à gamificação, padrões de motivação e pressões percebidas. As entrevistas foram conduzidas online, gravadas em áudio com permissão, transcritas literalmente e codificadas de forma independente por dois pesquisadores usando uma abordagem de análise temática.
Terceiro, os dados de interação da interface, incluindo capturas de tela, registros de mensagens de feedback, contadores de sequência, crachás e prompts do usuário, foram sistematicamente extraídos do aplicativo Baicizhan. Esses artefatos forneceram o material textual, visual e funcional necessário para a CDA tridimensional de Fairclough. Paralelamente, dados de análise de sentimento foram coletados traduzindo texto chinês gerado pelos usuários para o inglês usando DeepL38, verificando a precisão da tradução por meio de codificadores bilíngues e calculando escores de polaridade usando VADER39, TextBlob40 e SnowNLP41 para validação entre línguas.
Estudantes universitários chineses que aprendem inglês como língua estrangeira (EFL) foram entrevistados para obter uma compreensão mais profunda de suas interações, motivações e opiniões sobre aplicativos gamificados de vocabulário em inglês. Perguntas sobre (1) frequência e contexto do uso do app, (2) reações emocionais a tarefas ou recompensas, (3) engajamento e motivação dos recursos do app, (4) pressão ou estresse relacionados ao uso do app, (5) influência nos hábitos de estudo ou estratégias de aprendizagem do vocabulário, (6) interações sociais sobre o progresso do app, e (7) recomendações para aprimorar a experiência de aprendizagem faziam parte do protocolo semiestruturado. Cada sessão, conduzida via Zoom, presencialmente ou por telefone, durou aproximadamente de 30 a 45 minutos. Com o consentimento dos participantes, todas as entrevistas foram gravadas em áudio e transcritas literalmente em inglês. A análise temática foi empregada para analisar os dados. Dois pesquisadores codificaram independentemente as transcrições, que foram então iterativamente categorizadas em temas. Desentendimentos foram resolvidos por meio de discussão. Uma análise aprofundada das reações comportamentais e psicológicas à gamificação foi possível pela combinação desses insights qualitativos com logs de interface que registraram frequência de uso, respostas de feedback e busca de objetivos.
Pré-processamento de dados de sentimento:
Para garantir interoperabilidade com ferramentas baseadas em inglês como TextBlob e VADER, todos os dados textuais eram traduzidos para o inglês antes do cálculo de sentimento, pois as respostas originais dos usuários estavam em chinês. Para manter a correção contextual e afetiva, o Deep LAPI foi usado para tradução, e dois pesquisadores bilíngues então validaram manualmente os resultados. Esses textos em inglês verificados foram então usados para calcular as pontuações de polaridade de sentimento e subjetividade. O modelo de sentimento em língua chinesa SnowNLP também foi usado para examinar um subconjunto aleatório de 200 respostas para avaliar a confiabilidade entre línguas; os resultados mostraram uma forte associação positiva com as pontuações de polaridade do VADER (r = 0,84).
A Tabela 1 resume as respostas do conjunto de dados de 272 estudantes chineses universitários de EFL que relataram uso prévio de uma aplicação gamificada de aprendizado de vocabulário em inglês. De acordo com dados demográficos, a população pesquisada deste estudo é adequada para investigar o grupo-alvo de usuários, pois representa integralmente os estudantes universitários chineses em termos de gênero, idade, curso e anos de experiência docente. Em termos de design de prática, 79,04% dos avaliados usaram os aplicativos por mais de uma hora por semana, e 94,11% os usaram várias vezes por semana. As informações sobre o comportamento da prática foram observadas em conjunto com respostas suplementares dos membros.
O conjunto de dados inclui variáveis demográficas (idade, gênero, curso acadêmico, ano de estudo) e variáveis relacionadas ao uso (frequência do uso do aplicativo e duração semanal de uso). As 272 entidades no conjunto de dados geralmente estão na faixa etária de 18 a 22 anos (91,91%), sendo 60,66% delas homens e 39,34% mulheres. Essas garantias de distribuição etária indicam que o número de participantes corresponde ao dos estudantes universitários que usam aprendizado de idiomas assistido por dispositivos móveis e se assemelha à população tradicional de estudantes de graduação.
Embora os entrevistados tenham vindo de uma ampla variedade de experiências acadêmicas, os principais grupos são: Tecnologias (38,97%), Engenharia (37,87%), Ciências (12,87%) e Matemática (10,29%). A distribuição interdisciplinar permite a comparação de como estudantes de outras áreas veem e utilizam sistemas gamificados. Quanto ao desempenho acadêmico, os alunos do terceiro ano (36,03%) e do segundo ano (26,47%) representaram a maior porcentagem de participantes, seguidos pelos calouros (18,01%) e do último ano (19,49%). De acordo com essa distribuição, a maioria dos entrevistados são estudantes de nível médio a avançado, o que pode influenciar seu grau de participação e análise crítica dos recursos de aprendizagem. Em termos de uso do aplicativo, 28,31% dos colaboradores afirmaram usar Baicizhan todos os dias, enquanto 33,46% descreveram usá-lo de quatro a cinco vezes por semana, sugerindo um alto grau de interação frequente com a rede social. Apenas 2,21% dos usuários usavam o aplicativo menos de uma vez por semana. O uso semanal do aplicativo pelos participantes mudou, com a maioria usando por 1 a 3 horas (50,37%) e menos alunos o usando por mais de 5 horas (11,4%).
A frequência de login e os registros de interação dos participantes foram interpretados como indicadores comportamentais próximos ao SRL, refletindo a autonomia dos usuários na gestão das atividades de aprendizagem, monitoramento de rotinas e persistência no engajamento, de acordo com pesquisas pós-pandemia sobre adoção de tecnologia e aprendizagem autorregulada (SRL). Dados qualitativos de entrevistas também revelaram vários temas consistentes com características do TAM, incluindo a utilidade percebida ("o ranking me motiva a estudar diariamente") e a facilidade de uso percebida ("o app é simples e intuitivo de navegar"). Essas dimensões conectam conceitualmente o atual arcabouço da CDA com pontos de vista baseados em adoção vistos em pesquisas comparativas recentes, apesar de nunca terem sido oficialmente codificadas nemmodeladas 5. Para triangular quantitativamente os achados de CDA e sentimento e aprimorar a integração de estudos comportamentais, perceptivos e de nível discurso, versões futuras deste estudo incorporarão medidas curtas e validadas de TAM e SRL.
Modelo CDA de Fairclough
Uma construção real37para investigar como o discurso em aplicações gamificadas de aprendizagem de línguas, como Baicizhan, gera e perpetua ideais neoliberais é acessível por meio do modelo tridimensional de Análise Crítica do Discurso (CDA) de Fairclough. Três procedimentos interconectados são combinados no modelo: prática social (nível macro), prática discursiva (nível meso) e análise textual (nível micro).
Análise textual (T) - Nível micro
Aspectos linguísticos, incluindo termos, organização e lembretes de design do aplicativo (como "Meta Diária Alcançada" e "Mantenha Sua Sequência Viva") são o objetivo principal deste nível. Suponha que todas as unidades textuais do usuário sejam as seguintes:
(1)
Aqui tei significa uma mensagem de texto especial ou prompt.
Para avaliar o arranjo e a ocorrência neoliberal:
(2)
(3)
Consequentemente, a densidade neoliberal da camada textual é:
(4)
Prática discursiva (D) - nível meso
Essas são informações coletadas a partir de entrevistas e logs de interface sobre como os usuários interagem com o app (frequência de uso, resposta de feedback e busca de objetivos).
Vamosrepresentar um usuário e aij representar um ato de interação (como terminar uma tarefa ou olhar um placar). Descreva a matriz das interações:
(5)
A pontuação de auto-otimização do usuário agora é definida:
(6)
O peso neoliberal (importância) do ato aij é denotado por wj. Por exemplo, ver que o Ranking tem umw j maior do que simplesmente acessar o app.
Prática social (S) - Nível macro
Isso envolve analisar as formas como o uso e o discurso do aplicativo refletem ideias sociais mais gerais (como produtividade e competição).
Seja P(us i,λ k) um valor binário ou difuso que indica se o discurso do usuário promove característica λk, e seja λk uma característica ideológica (como justiça ou auto-otimização).
Em seguida, a aparência ideológica dos usuários:
(7)
Isso mede o grau em que cada ideologia neoliberal λk se propagou entre a base de usuários. A pontuação geral do framework CDA de uma interface de usuário pode ser escrita da seguinte forma:
(8)
Quando cada dimensão recebe um peso (α,β,γ), que pode ser ajustado empiricamente ou baseado em considerações qualitativas.
O modelo tridimensional de Análise Crítica do Discurso (CDA) estabelecido por Fairclough é ilustrado na Figura 3, usada para avaliar o conhecimento gamificado para limites educacionais, principalmente em estágios de aprendizagem de idiomas como Baicizhan. A linha superior da figura representa as três dimensões analíticas da CDA, enquanto a linha inferior integra os resultados dessas dimensões para gerar uma única consequência coesa.
Este estudo criou um breve livro de códigos para a Análise Crítica do Discurso (CDA) que dividia os aspectos discursivos em três categorias: textual (escolha de palavras, metáforas), visual (ícones, cores, distintivos) e funcional (pontos, níveis, notificações). Declarações motivacionais como "Continue!" para texto, crachás de estrelas para visuais e notificações de acompanhamento de progresso para funcionalidades são exemplos ilustrativos. Após resolver ambiguidades e melhorar iterativamente os códigos, dois programadores habilidosos aplicaram o codebook de forma independente aos dados. O Kappa de Cohen foi usado para calcular a concordância entre codificadores, e os resultados mostraram confiabilidade satisfatória (κ = 0,78), garantindo consistência e rigor no estudo.
Análise de sentimento e mapeamento do discurso
A análise de sentimento é aplicável a conteúdo gerado pelos usuários, bem como a explicações, avaliações de aplicativos, registros de comunicação e transcrições de conferências, após a conclusão da Análise do Discurso Crítico de três níveis de Fairclough, que inclui repetição textual, discursiva esocial 37. Essa etapa categoriza o tom emocional (positivo, negativo e neutro) e a intensidade usando procedimentos de Processamento de Linguagem Natural (PLN). Para estabelecer a conexão emocional do usuário com dinâmicas de aprendizado gamificadas, por exemplo, são medidas expressões normais de estresse ou satisfação em resposta à perda de linha ou apresentação no placar. Este estudo ajuda a definir se dispositivos gamificados, como seguir e competir, pressão de crescimento ou participação, apoiam ou contradizem os valores neoliberais expostos na CDA.
O Algoritmo 1, fornecido no Arquivo Suplementar 1, mostra o processo de trabalho da análise de sentimento e do Mapeamento do Discurso. Após a coleta e pré-processamento das informações textuais, as observações do usuário são preparadas usando métodos como minúsculas, eliminação de palavra final, lematização e filtragem de pontuação. Em seguida, a análise de sentimento foi realizada em dados textuais de inglês inglês e chinês em inglês e chinês, seguindo etapas de pré-processamento como minúsculas, remoção de palavra final, lematização e filtragem de pontuação. Esses textos são submetidos a análise de sentimento usando programas como VADER, TextBlob ou modelos baseados em BERT, que classificam cada texto como neutro, positivo ou negativo com base em seu tom emocional ou pontuações de polaridade. Isso ajuda a definir as respostas emocionais dos usuários a fundamentos gamificados, como avaliações de apresentação, falas e prêmios. Paralelamente, expressões e ideias relacionadas a conceitos neoliberais específicos — como "auto-otimização", "concorrente", "eficácia" ou "rastreamento" — são identificadas removendo aspectos do discurso por meio do uso de correspondência baseada em palavras-chave ou codificação temática, correspondentemente.
Rótulos conceituais que foram levantados durante a etapa do CDA agora podem ser compreendidos no texto de cada usuário. Um mapa de discurso, que autentica como discursos e atitudes detalhados coocorrem dentro do conjunto de dados, é então elaborado com base nos resultados. Isso pode incluir a produção de gráficos ou mapas de calor que demonstrem o tom expressivo e a regularidade de cada tema ideológico. Para produzir um quadro mais abrangente do material, esses sentimentos e entendimentos do discurso são então compartilhados com os resultados do CDA. Essa investigação ajuda a verificar se os aprendizes estão adotando ou rejeitando os discursos neoliberais apresentados no esquema de fronteiras. Além disso, destaca experiências emocionais na aprendizagem gamificada, identificando casos em que mudanças de serviços podem, inadvertidamente, comprometer incentivos básicos ou a escolha dos alunos.