$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
O estudo incluiu 40 jogadores de futebol americano do sexo masculino entre 18 e 24 anos (média = 20,1 ± 1,2), recrutados de quatro clubes amadores e semiprofissionais dentro de uma mesma liga regional. Todos os participantes tinham pelo menos três anos de experiência competitiva e estavam atualmente treinando em um ambiente estruturado. A coleta de dados foi realizada em dois ambientes controlados: primeiro, em exercícios padronizados em campo de treinamento que simulavam cenários táticos de decisão de passe/condução; segundo, em sessões prolongadas de simulação de correspondências das quais sequências multimodais foram extraídas. Todos os procedimentos foram aprovados pelo Comitê de Ética Institucional da Beibu Gulf University (Aprovação nº: BG-PE-2023-117), e consentimento informado por escrito foi obtido de todos os participantes antes da coleta dos dados. Padrões éticos internacionais e institucionais foram seguidos na condução dessa investigação. O Comitê de Ética Institucional da Universidade do Golfo de Beibu examinou e autorizou todos os procedimentos envolvendo sujeitos humanos (Aprovação nº: BG-PE-2023-117). Antes da coleta dos dados, cada participante fornecia consentimento informado por escrito, e todos os dados coletados eram anonimizados antes da análise.
Este trabalho busca automatizar e aprimorar a investigação da tomada de decisão tática em esportes coletivos por meio de uma arquitetura de Fusão Multimodal baseada em Transformers. Ele utiliza uma variedade de fontes de dados, incluindo vídeo, áudio, localização espacial e metadados do jogador para criar um modelo preditivo robusto em tempo real. A Figura 1 mostra a arquitetura do método proposto. A obra proposta consiste em cinco etapas. As etapas são descritas abaixo:

Figura 1. Arquitetura do método proposto. Esquema do modelo que combina entradas multimodais e componentes de classificação para tomada de decisão tática. Por favor, clique aqui para ver uma versão ampliada desta figura.
Aquisição e pré-processamento de dados
Dados de várias modalidades são coletados a partir de gravações das partidas, como transmissões de vídeo, comentários de áudio, informações de GPS/posicionamento e indicadores de desempenho dos jogadores. Cada modalidade passa por pré-processamento na forma de técnicas como extração de quadros (para vídeo), filtragem de ruído (para áudio) e normalização (para leituras de sensores), garantindo sincronização em etapas de tempo.
Os quadros de vídeo eram extraídos a 25 fps, reduzidos para 224 × resolução 224. Os sinais de áudio eram processados com um filtro passa-banda, variando de 300 a 3.400 Hz, para eliminar a maior parte do ruído ambiental. Os dados de rastreamento posicional dos sensores GPS foram registrados a 10 Hz e interpolados usando interpolação linear baseada em carimbo de tempo, garantindo que estejam alinhados com a linha do tempo do vídeo de 25 Hz. Todas as entradas eram alinhadas temporalmente usando carimbos de tempo compartilhados, e suas escalas eram normalizadas com pontuação z.
Extração de características
Para coletar informações espaço-temporais dos dados de vídeo, são usadas CNNs 3D. As CNNs 3D lidam com informações espaciais e temporais entre quadros de vídeo, tornando o modelo capaz de detectar padrões de movimento, entender o comportamento dos grupos e extrair características baseadas em movimento. Essa operação gera uma representação densa de características por sequência de ação, que é usada como entrada visual para o modelo. Cada clipe de entrada de vídeo continha 16 quadros consecutivos amostrados em uma passada de 2. Cortes aleatórios, viradas horizontais e normalização de brilho foram aplicados durante o treinamento. A CNN 3D foi otimizada usando Adam (lr = 0,0001), tamanho de lote 16 e perda de entropia cruzada.
Incorporação e alinhamento de entradas multimodais
Depois disso, incorporações de diferentes modalidades são integradas às saídas da CNN 3D. Uma arquitetura de modelo multimodal de transformador é empregada, com vários ramos de codificadores lidando com cada modalidade. Camadas de atenção cruzada são empregadas para fusão e alinhamento de modalidades, permitindo que o modelo capture interdependências (por exemplo, entre a localização dos jogadores e o movimento da bola, e o contexto dos comentários). Essa fusão permite uma compreensão contextual enriquecida das escolhas táticas atuais. Também implementei todas as incorporações no PyTorch. Os recursos de vídeo foram projetados linearmente de 1.024 para 512 dimensões, e os recursos de áudio e posicionamento foram projetados para 256 e 128 dimensões, respectivamente, unificados para 512 dimensões antes do alinhamento temporal.
Fusão multimodal baseada em transformador
Um Transformador Multimodal é empregado para combinar as características extraídas de todas as fontes. Mecanismos de autoatenção no transformador permitem que o modelo aprenda interdependências entre modalidades (por exemplo, visual + áudio), capture o fluxo temporal e o contexto, e destaque quadros e eventos taticamente importantes. O resultado dessa etapa é uma representação combinada que captura a intenção tática e o contexto situacional de cada decisão tomada. O transformador multimodal consistia em seis camadas codificadoras, cada uma com oito cabeças de atenção. Matrizes de atenção foram calculadas usando atenção escalar escalar de atenção. Camadas de atenção e de avanço também incluíam dropout com p = 0,1 para evitar sobreajuste.
Classificação e avaliação de decisões táticas
Por fim, a representação fundida é alimentada como entrada para uma camada de classificação ou bloco de análise de decisão, que é usado para prever o tipo de decisão tática, avaliar a qualidade da decisão e, opcionalmente, gerar insights explicáveis para os treinadores por meio de heatmaps de atenção ou mapas de ativação. A produção dessa etapa fornece uma avaliação quantitativa e qualitativa das habilidades de decisão de um time ou jogador durante o jogo de partidas.
A cabeça de classificação utilizava uma MLP de três camadas com ativação ReLU, seguida por uma camada softmax. O modelo foi treinado em uma divisão 70/15/15 com validação cruzada de 10 vezes. As métricas usadas foram precisão, exatião, recall, F1-score, latência e AUC.
Um fluxograma simplificado, resumindo as cinco etapas, fornece uma visão visual imediata do processo sequencial, como mostrado na Figura 2. Esta figura representa de forma concisa toda a linha de pesquisa, incluindo aquisição de dados, pré-processamento, extração de características, fusão multimodal e classificação tática de decisões, seguida por descrições detalhadas de cada estágio.

Figura 2. Fluxo de trabalho geral do processo de pesquisa. Visão geral do pipeline de pesquisa, desde a coleta e pré-processamento de dados até extração de características, treinamento de modelos e avaliação. Por favor, clique aqui para ver uma versão ampliada desta figura.
A Figura 3 mostra o fluxo geral do processo de pesquisa sugerido. O processo é iniciado pela Etapa 1: Aquisição e Pré-processamento de Dados, onde fontes de dados multimodais, como vídeo, áudio, rastreamento posicional e metadados contextuais, são coletadas e sincronizadas. Durante a Etapa 2: Extração de Características, Redes Neurais Convolucionais 3D (CNNs 3D) são utilizadas para extrair informações espaço-temporais de fluxos de vídeo, resultando em representações visuais densas das ações dos jogadores e do fluxo tático. Estágio 3: Incorporação e Alinhamento de Entradas Multimodais combina áudio, vídeo e características posicionais em um espaço latente compartilhado, com alinhamento temporal e cruz modal. Essas representações são posteriormente agregadas na Fase 4: Fusão Multimodal baseada em transformadores, onde mecanismos cruzados e de autoatenção permitem que o modelo aprenda interdependências entre modalidades e derive insights contextuais mais profundos sobre decisões táticas. Por fim, na Fase 5: Classificação e Avaliação de Decisão Tática, as representações combinadas são inseridas em uma camada de classificação para detectar decisões táticas, como passe, drive ou hold. Enquanto isso, métricas de desempenho são empregadas para estimar a precisão da tomada de decisão e o tempo de resposta. Este fluxograma oferece uma visão clara da abordagem passo a passo, complementada pelas elaboradas descrições textuais descritas nas seções seguintes.

Figura 3. Pipeline de processamento sequencial. Descreve o fluxo passo a passo da aquisição de dados até a classificação tática de decisões e a saída do modelo. Por favor, clique aqui para ver uma versão ampliada desta figura.
Aquisição e pré-processamento de dados
Para possibilitar análises táticas de decisão de alto nível em esportes coletivos via um pipeline de fusão multimodal usando Transformer, foi formado um sistema estruturado e de alta fidelidade para aquisição e pré-processamento de dados. A configuração envolve a fusão de múltiplas modalidades de dados, incluindo gravações de vídeo, rastreamento posicional dos jogadores, sinais de áudio das interações entre jogador e treinador e metadados contextuais como fase da partida, estrutura do time e áreas de posse.
A amostra do estudo consistiu em 40 homens com 20 anos ou mais, todos ativamente envolvidos em ligas regionais de futebol amador e semiprofissional. Cada um deles foi recrutado de quatro clubes competitivos que possuíam um programa estruturado de treinamento. A idade média dos atletas era de 20,1 ± 1,2 anos, com altura média de 177,5 ± 3,1 cm e peso médio de 72,6 ± 2,9 kg. Eles jogavam por seus respectivos clubes há uma média de 6,8 ± 1,5 anos. Todos os participantes também tinham no mínimo três anos de experiência competitiva e foram considerados taticamente competentes.
Para garantir o poder estatístico, o tamanho da amostra foi aproximado usando um nível de confiabilidade de 95% (Z = 1,96) e um nível de significância de 5%, com um Coeficiente de Correlação Intraclasse (ICC) esperado de 0,96 e um intervalo de confiança de 95% para refletir concordância quase perfeita. Isso é consistente com o objetivo de validar a confiabilidade e consistência dos dados de tomada de decisão multimodaiscoletados 27.
Para garantir reprodutibilidade, configurações de aquisição e especificações técnicas foram padronizadas ao longo das sessões. Os dados de vídeo eram gravados em resolução de 1.080p e 25 quadros por segundo usando câmeras GoPro Hero4 com amplo campo de visão para capturar todo o espaço tático. Cada gravação foi estabilizada e montada a uma altura fixa de 2,5 m. Os sinais de áudio eram capturados usando um microfone de campo externo em uma taxa de amostragem de 44,1 kHz (mono) e posteriormente filtrados usando um filtro passa-banda de 300-3.400 Hz para remover ruído ambiental. Os dados de rastreamento posicional foram coletados usando sensores GPS vestíveis operando a 10 Hz, com uma precisão posicional média relatada pelo fabricante de ±0,5 m. Todas as modalidades foram sincronizadas usando carimbos de tempo compartilhados e reamostradas para uma linha do tempo comum de 25 Hz por interpolação linear.
O pré-processamento então incluiu o seguinte: reamostragem de vídeo para resolução 224 × 224, amostragem de quadros de 16 quadros consecutivos com um passo de 2, corte aleatório, inversão horizontal, normalização de brilho, normalização de áudio e filtragem de ruído, e normalização de escores z para variáveis posicionais e contextuais.
O script de pré-processamento é organizado na seguinte ordem para reprodutibilidade: (i) extração de quadros; (ii) filtragem de áudio; (iii) interpolação por GPS; (iv) reamostragem de modalidade para 25 Hz; (v) normalização do escore z; e (vi) testes de integridade para corrupção, oclusão e abandono. Scripts de processamento em lote são usados para completar automaticamente cada estágio.
Para manter os dados confiáveis, os critérios de controle de qualidade e exclusão incluíam: i) sequências com >20% de oclusão do jogador, ii) queda de GPS superior a 200 ms, iii) áudio corrompido ou cortado, e iv) desfoque de movimento severo ou dessincronização entre modalidades. Um total de 17 sequências (3,4%) foram excluídas para essas condições. A Tabela 1 mostra a descrição do conjunto de dados.
| Atributos | Detalhes |
| Esporte | Futebol (Soccer) |
| Participantes | 40 jogadores de futebol americano masculinos |
| Nível de Jogo | Jogadores de futebol federado com ≥5 anos de experiência |
| Tipo de Teste | Teste de tomada de decisão e execução de passes e penetrações (controle da bola) |
| Configuração de Teste | Configuração padronizada dos campos de futebol, zonas marcadas, posições fixas |
| Ferramentas de Medição | Câmeras GoPro Hero4, software Kinovea, cronômetro |
| Dados Coletados | Tempo de Execução (TE), Precisão da Tomada de Decisão (DM), Número de Ações Corretas |
| Procedimento de Teste | Os jogadores responderam a estímulos visuais dos treinadores e executaram passes ou penetrações |
| Repetições de Julgamento | 10 testes por jogador (5 passes, 5 drives) |
| Avaliação | Especialistas classificados como DM; ET medido usando carimbos de tempo/vídeo |
| Variáveis de resultado | Tempo de reação, contagem correta de decisões, pontuação técnica de execução |
Tabela 1: Descrição do conjunto de dados. Detalha a demografia dos participantes, procedimentos de testagem, ferramentas de medição e variáveis de resultado.
No presente estudo, foram usados dois conjuntos de dados relacionados, porém distintos. O primeiro conjunto de dados compreendia 40 jogadores que participaram de tarefas controladas de tomada de decisão de passe/penetração, usadas principalmente para estabelecer a confiabilidade de referência e validar o procedimento básico de medição de decisão. O segundo conjunto de dados inclui 500 sequências táticas multimodais coletadas a partir de simulações estendidas de partidas e gravações de jogos reais. Essas sequências constituíram o principal conjunto de dados de treinamento e testes para o modelo de fusão baseado em transformadores, permitindo a avaliação sob condições ecologicamente mais válidas.
Embora o conjunto de dados compreenda 500 sequências multimodais, a amostragem estratificada garantiu uma representação equilibrada entre ações táticas (Passar, Conduzir, Segurar). Abordagens de aumento de dados, como corte temporal e embaralhamento de sequências, também foram utilizadas para aumentar a variabilidade e mitigar o viés do modelo durante o treinamento.
Vale ressaltar que o conjunto de dados controlado por 40 jogadores foi usado na validação inicial do modelo e nos testes de confiabilidade, enquanto a coleção maior de 500 sequências multimodais foi compilada a partir de gravações prolongadas de partidas e sessões de treinamento organizadas para avaliar a escalabilidade e validade ecológica do framework. A confiabilidade de base foi estabelecida usando o conjunto de dados menor, enquanto o conjunto maior facilitou o treinamento e testes em grande escala de modelos.
Descrição do conjunto de dados
O experimento recrutou 40 jogadores de futebol americano do sexo masculino, cada um com pelo menos cinco anos de experiência em futebol federado, para garantir que a população amostrada tivesse competências técnicas e táticas básicas. A coleta de dados ocorreu em uma configuração padronizada de campos de futebol, onde zonas e posições de jogo pré-determinadas foram atribuídas para garantir condições idênticas de teste. Durante a experimentação, os participantes precisavam responder a sinais visuais de um treinador, seja para passar ou penetrar, replicando decisões táticas tomadas em um jogo real. Cada participante completou um total de 10 testes, cinco passando e cinco dirigindo. Esses movimentos foram capturados com câmeras GoPro Hero4, e os dados de desempenho foram medidos usando o software de análise de vídeo Kinovea junto com o cronômetro manual para registrar o tempo de execução (ET). A principal fonte de dados coletada foi: tempo de execução, qualidade do DM avaliada por coaches experientes e quantidade de ações corretas executadas. Esses fatores forneceram uma base quantitativa para analisar a rapidez e eficácia com que os jogadores tomaram e executaram decisões táticas sob condições controladas de estímulo-resposta. O conjunto de dados produzido é um recurso estruturado e rotulado, bem adequado para a tarefa de criar referências ou treinar sistemas inteligentes com o objetivo de modelar pensamento tático e respostas motoras em contextos de esportes coletivos.
A amostra é restrita a jovens jogadores do sexo masculino de uma liga regional, o que pode limitar sua generalização entre faixas etárias, atletas femininas ou outras culturas. Estudos futuros tentarão coletar amostras mais representativas e diversas.
Outra limitação é o tamanho da amostra de 40 jovens jogadores masculinos de uma única liga regional. Embora a amostra homogênea tenha contribuído para a validade interna e a redução da variação no desempenho devido a diferenças de idade, gênero e contexto tático, ela também limita a generalização dos achados para uma população mais ampla. Os padrões táticos que o modelo aprende podem, assim, refletir estilos de jogo específicos de regiões ou gêneros, em vez de comportamentos de tomada de decisão universais. Para este estudo, amostragem estratificada e aumento de dados foram empregadas para aumentar a variabilidade do conjunto de dados em questão; No entanto, são necessários estudos de pesquisa em maior escala envolvendo atletas, jovens jogadoras, profissionais e participantes de múltiplas culturas táticas para confirmar a robustez do modelo em diversos ambientes de futebol. Esses resultados demonstram forte potencial, mas precisam de validação adicional em conjuntos de dados mais diversos e maiores antes que uma generalização mais ampla possa ser reivindicada.
Para reduzir a subjetividade, três treinadores profissionais de futebol anotaram independentemente as escolhas táticas. A confiabilidade entre avaliadores foi estimada usando o coeficiente de correlação intraclasse (ICC = 0,96, IC 0,94-0,98), indicando concordância quase perfeita. A discussão de consenso resolveu o desacordo. Para dados multimodais, o pré-processamento envolveu sincronização temporal entre modalidades (vídeo a 25 fps e dados de sensores a 10 Hz) e normalização por escores z das características para permitir comparabilidade entre modalidades.
A confiabilidade entre avaliadores foi quantificada usando um coeficiente de correlação intraclasse (ICC [2,3]) de efeitos aleatórios bidirecionais, pois é adequado para avaliar a concordância absoluta entre múltiplos avaliadores. O ICC de 0,96 (IC 95%: 0,94-0,98) indica uma concordância quase perfeita de acordo com os limiares comumente usados e estabelece ainda que os rótulos de decisão tática usados para treinamento eram altamente confiáveis. A confiabilidade foi calculada em todas as 500 sequências multimodais, garantindo que tanto os contextos controlados quanto os de simulação de correspondência fossem devidamente e consistentemente anotados.
Procedimento de anotação e protocolo de rotulagem
Todas as sequências multimodais eram anotadas usando um protocolo estruturado de três estágios. Primeiro, três treinadores licenciados de futebol revisaram independentemente cada sequência posicional de vídeo usando uma interface de anotação sincronizada com carimbo de tempo (Kinovea + planilha personalizada de marcação). Os anotadores rotulavam a categoria de decisão tática (Passe, Drive, Hold), pistas contextuais (zona de pressão, disponibilidade de rotas de passe) e carimbos de tempo dos eventos. Segundo, um script de detecção de discordâncias identificava automaticamente casos de ambiguidade ou conflito, que eram então revisados em uma reunião conjunta de consenso. Terceiro, para garantir consistência na marcação de limites de eventos e no alinhamento temporal entre modalidades, uma passagem final foi realizada por um analista sênior independente. Esse processo, para fins de treinamento posterior em modelos, garantia que cada anotação fosse rastreável e de alta qualidade.
Pré-processamento
Enquanto o presente estudo foi conduzido com 500 sequências multimodais, o pipeline de pré-processamento foi, por design, configurado para conjuntos de dados em grande escala. Todas as modalidades passaram por scripts automatizados que, em paralelo, extraíam quadros de vídeo em lote, reamostravam áudio, interpolavam dados posicionais e aplicavam normalização de pontuação z. A presença de arquitetura modular permite que cada modalidade seja pré-processada independentemente em threads separados de GPU/CPU. Isso permite a ingestão em alto volume das filmagens da partida. Isso garante que o fluxo de trabalho possa ser facilmente escalado para conjuntos de dados de temporada completa sem intervenção manual e torna o framework adequado para implantação no mundo real em ambientes profissionais de análise.
Para examinar adequadamente a tomada de decisão tática em esportes coletivos, dados brutos de diferentes modalidades — por exemplo, clipes de vídeo, sinais de áudio e gravações posicionais — precisam ser pré-processados e alinhados. A ilustração da entrada multimodal é
(1)
Aqui, V é denotado como uma série de características de vídeo extraídas do codificador CNN.
(2)
Aqui, A é uma característica de áudio codificada por wave2vec.
(3)
P representa a posição coordenada de um jogador no tempo ti.
Para lidar com taxas de amostragem assíncronas, cada modalidade é reamostrada ou interpolada para uma linha do tempo compartilhada:
(4)
Aqui
, é uma característica sincronizada ft , é a taxa de referencial combinado, Xm é uma indicação inicial.
Para escala uniforme entre modalidades, todos os vetores de características são normalizados com escores z:
(5)
μX e σX denotam a média e o desvio padrão da dimensão das características no conjunto de treinamento.
Embora as principais preocupações sejam decisões de passe/penetração, canais de áudio (por exemplo, comunicação jogador/treinador, pistas ambientais do jogo) foram adicionados para considerar situações reais de partida em que os sinais de fala afetam a reação tática. Hiperparâmetros (por exemplo, taxa de aprendizado, épocas) foram escolhidos por meio de busca em grade e avaliações existentes em aprendizagem multimodal, encontrando um equilíbrio entre estabilidade de convergência e eficiência computacional.
Os hiperparâmetros do framework sugerido — taxa de aprendizado, tamanho do lote e épocas de treinamento — foram escolhidos por meio de uma busca sistemática em grade bem planejada para alcançar tanto a estabilidade da convergência quanto a eficiência computacional. A escolha de uma taxa de aprendizado de 0,0001 com o otimizador Adam demonstrou fornecer atualizações estáveis do gradiente sem oscilações, enquanto os tamanhos dos lotes foram otimizados para equilibrar a capacidade da memória da GPU com a taxa de treinamento. A configuração de 50-100 épocas foi usada para permitir aprendizado adequado sem overfitting, conforme confirmado pelo rastreamento de perdas de validação e pela validação cruzada 10 vezes. Esses valores não foram definidos arbitrariamente, mas guiados por testes anteriores em aprendizagem multimodal e ajustados por ensaios experimentais no conjunto de dados atual. Esse processo rigoroso garantia que os hiperparâmetros selecionados facilitassem o treinamento estável do modelo e melhorias reprodutíveis no desempenho em relação às abordagens base.
Embora a tarefa de classificação foque em decisões de passe/penetração/detenção, as informações de áudio foram incluídas intencionalmente, já que o comportamento tático real no futebol americano é fortemente influenciado pela comunicação jogador-treinador, sinais de chamadas de companheiros, sinais de pressão e sons ambientais (por exemplo, contato com a bola, abordagem do adversário). Esses sinais frequentemente precedem ou coocorrem com a tomada de decisão e fazem parte do ambiente perceptivo natural dos jogadores de futebol. Experimentos preliminares de ablação mostraram que excluir áudio reduzia a recordação em 3,8%, o que indicou que até mesmo sinais acústicos sutis contribuem para a consciência do contexto. Por essa razão, o áudio foi mantido para preservar a validade ecológica e melhorar a capacidade do modelo de generalizar para condições reais de correspondência.
De fato, para apoiar ainda mais esses hiperparâmetros, foi realizada uma análise interna de sensibilidade variando sistematicamente a taxa de aprendizado de 1e-5 para 5e-4, o tamanho do lote de 8 a 32, o número de camadas transformadoras de 4 a 8 e o número de cabeças de atenção de 4 a 12. A configuração escolhida, com taxa de aprendizado de 1e-4, tamanho de lote de 16 e um codificador de 6 camadas com 8 cabeças de atenção, proporcionava convergência estável continuamente com a menor perda de validação, minimizando o sobreajuste em validação cruzada de 10 vezes. Lotes maiores resultaram em instabilidade de gradiente, enquanto lotes menores aumentaram o ruído e atrasaram a convergência. Da mesma forma, modelos de transformadores com mais de 8 cabeças não apresentaram aumento de desempenho, mas aumentaram consideravelmente o tempo de computação. Os resultados obtidos justificam a definição final dos hiperparâmetros usados neste estudo.
Extração de características usando rede neural convolucional 3D
No framework proposto de Fusão Multimodal Baseada em Transformers para tomada de decisão tática em esportes coletivos, a Rede Neural Convolucional 3D (3D CNN) é responsável por extrair características espaço-temporais de clipes de vídeo brutos.
Em contraste com as CNNs 2D, que consideram apenas dimensões espaciais (largura W e altura H), as CNNs 3D também consideram a dimensão temporal R, permitindo que detectem dinâmicas de movimento e padrões sequenciais cruciais para entender comportamentos de equipe, como penetrações e passes no futebol.
O 3D-CNN28 é proposto inicialmente para combinar a informação espacial e temporal dos dados de vídeo. Um kernel 3D é usado em um algoritmo de convolução 3D para um cubo composto por quadros com parte das colunas empilhadas. A convolução 3D pode ser escrita em Equação (6)
(6)
Onde:
é a característica de saída na localização (x, y, z) no j-ésimo mapa de características da camada l.
é o peso do núcleo na localização (h,w,r) do mapa de características de entrada m.
é a entrada no deslocamento espaço-temporal da camada anterior. blj é o viés. f(.) é a função de ativação (geralmente ReLU). M é o número de mapas de características de entrada da camada anterior. Essa equação permite que a CNN 3D combine as informações espaciais (altura e largura) e temporais (sequência de quadros) em paralelo.

Figura 4. Arquitetura de processamento CNN 3D. Ilustra como características espaço-temporais são extraídas de sequências de vídeo usando operações convolucionais 3D. Por favor, clique aqui para ver uma versão ampliada desta figura.
A Figura 4 mostra o processo de funcionamento de uma CNN 3D. O pipeline começa com a fase de entrada, onde fluxos de vídeo não processados de um jogo de futebol americano são fundidos com dados organizados, incluindo localizações dos jogadores, estatísticas do jogo e metadados contextuais. Essas informações multimodais preservam tanto a dinâmica visual quanto o contexto situacional, que são fundamentais para a análise de táticas em equipe. Em seguida, o fluxo de vídeo é roteado por uma Rede Neural Convolucional 3D (CNN 3D). Nesse caso, uma série de camadas convolucionais 3D é usada nos quadros de entrada. As camadas se envolvem ao longo das dimensões espaciais (altura e largura) e da dimensão temporal (quadros), permitindo que a rede aprenda padrões de movimento, interações com jogadores e táticas baseadas em sequências, como passes ou penetrações. Subsequentemente, forma-se um cubo de características que possui características espaço-temporais densas. Este cubo é submetido a operações de pooling para reduzir a dimensão enquanto preserva características significativas. Ao fazer pooling, o volume de características é achatado em um vetor 1D, fornecendo uma representação concisa da situação tática. Esse vetor de características é posteriormente inserido em uma Rede Neural Profunda (DNN) totalmente conectada. A DNN é o bloco de tomada de decisão, que processa as características fundidas e extraídas para tomar decisões táticas, como passes, arremessos ou holdings. A saída da rede é a decisão tática final tomada pelo sistema com base na situação real do jogo em tempo real, bem como nos padrões de estratégia aprendidos.
Incorporação e alinhamento de entradas multimodais
Após a extração das características, as três características, como áudio, vídeo e posição estatística do player, são fornecidas como modalidade de entrada.
Para introduzi-los em um transformador e então alimentar cada um deles por uma função de incorporação aprendível:
(7)
onde f3DCNN aprende características espaço-temporais de cada fatia de tempo Vt e as mapeia para um espaço latente de dimensão d.
(8)
onde WP e bP são pesos aprendíveis.
(9)
Todas as incorporações são alinhadas pela dimensão temporal T. Se as modalidades tiverem frequências díspares, ele usa interpolação ou amostragem descendente:
(10)
Agora, todas as modalidades são sincronizadas como:
(11)
Para preservar a ordem temporal no transformador, também introduza codificações posicionais para cada vetor:
(12)
Onde
representa a codificação posicional senoidal padrão ou aprendível.
Cada modalidade é codificada operacionalmente usando uma camada linear PyTorch, concatenada em um vetor 512-d e então alimentada na sequência de entrada do transformador após a codificação posicional. Isso garante que uma incorporação unificada esteja preparada para a atenção cruzada a cada passo de tempo.
O tensor final é
(13)
é alimentado no Transformer Encoder, onde os mecanismos de autoatenção e atenção cruzada permitem que o modelo raciocine conjuntamente entre todas as modalidades para a tomada de decisão tática.
Fusão multimodal baseada em transformador
Na abordagem proposta, o método de fatoração matricial de baixo nível é empregado para integrar os vetores de dados multimodais adquiridos. A questão de alta dimensão que ocorre quando tensores são fundidos diretamente é abordada por este método, que utiliza um fator de decomposição de baixa ordem para fusãotensorial 29. Cada modalidade é inicialmente expressa como um vetor, e a redução de dimensionalidade que preserva interações significativas é alcançada usando decomposição de baixo grau. O tensor de fusãoZ M entre as M modalidades é construído como:
(14)
Aqui:
é o fator de baixo posto da m-ésima modalidade,
é o produto externo, e r é o posto de decomposição.
O vetor de fusão h é então calculado como:
(15)
Quando duas modalidades são utilizadas isoladamente, a fusão reduzida é:
(16)
Isso produz um vetor de representação multimodal conjunta h que modela interações intermodais em nível latente.
Após a aquisição do vetor fundido de baixo nível h, o módulo Transformer modela dependências e alinha representações semânticas entre modalidades. Uma atenção intermodal é especialmente projetada para permitir que uma modalidade preste atenção a outra:
(17)
Onde Qm é a consulta da modalidade m, Kn,V n são os vetores chave e valor na modalidade n, dk é a dimensão dos vetores chave. Essa configuração facilita fluxos de atenção específicos de modalidade, permitindo que cada categoria de entrada seja processada em relação às outras (por exemplo, sincronizando o movimento do jogador com o contexto do jogo e indicadores de vídeo).
Os vetores com acompanhamento cruzado são empilhados e classificados por meio de um Perceptron Multicamada (MLP). A saída é um rótulo de decisão tática (por exemplo, passar, conduzir, segurar), perda de entropia cruzada otimizada para treinamento de ponta a ponta.

Figura 5. Arquitetura de fusão multimodal baseada em transformadores. Mostra como as modalidades visuais e sensoriais são integradas por meio de um codificador transformador para melhorar a representação de características. Por favor, clique aqui para ver uma versão ampliada desta figura.
O bloco de fusão multimodal, como demonstrado na Figura 5, combina entradas visuais e posicionais. É um projeto necessário, pois decisões táticas exigem consciência espacial e dinâmica de movimento, que não podem ser representadas por uma única modalidade.
A Figura 5 mostra a estrutura de funcionamento da Fusão Multimodal baseada em Transformadores. Esse design combina diversos dados, vídeo, coordenadas espaciais e dados contextuais do jogo em um único canal para prever ações táticas como ultrapassar, dirigir ou segurar. A abordagem começa com a inserção de vídeos, que são avaliados usando uma Rede Neural Convolucional 3D (CNN 3D). Esse sistema identifica tanto estruturas espaciais quanto temporais em vídeo, permitindo capturar a atividade dinâmica dos jogadores e a comunicação ao longo do tempo. Enquanto isso, informações contextuais e posicionais são transmitidas por camadas de embedding, transformando entradas estruturadas em representações vetoriais densas. Os fluxos contextual, posicional e de vídeo podem então ter suas saídas fundidas por um módulo de Fusão de Baixo Rank. A abordagem obtém efetivamente correlações intermodais por meio da decomposição do espaço de fusão, minimizando a complexidade computacional enquanto preserva as relações essenciais entre modalidades. Finalmente, a representação multimodal fundida é processada por um Codificador Transformador com atenção cruz-modal. Esse procedimento permite que o modelo foque nas características corretas entre modalidades e passos de tempo, ampliando sua compreensão do comportamento estratégico em jogos. Por fim, a saída codificada é passada por uma concatenação e um bloco Multi-Layer Perceptron (MLP) que mapeia a representação aprendida para algumas decisões táticas. A saída do modelo classifica ações dos jogadores como "passe", "drive" ou "hold" para permitir um exame inteligente e baseado em dados das táticas do time.
No sistema de análise tática Transformer-Based Multimodal Fusion sugerido para esportes coletivos, a última fase é a classificação e avaliação tática de decisões, que converte representações multimodais aprendidas em rótulos acionáveis por decisão. Após fundir características de vídeo, posicionais e contextuais por fusão de baixo nível e ajustá-las com atenção cruzada no codificador Transformer, os vetores de características resultantes são alimentados em um classificador Multi-Layer Perceptron (MLP). Cada classe de decisão é representada por uma função softmax de ativação, gerando pontuações de probabilidade para todas as ações possíveis. A classe mais provável é escolhida como a decisão prevista pelo modelo. O modelo é treinado com uma função de perda cruzada de entropia, que recompensa previsões corretas e faz com que a rede aprenda a diferenciar diferenças semelhantes em situações táticas. Além disso, a avaliação no domínio do tempo pode ser considerada para confirmar a resposta em situações de jogo em tempo real ou quase em tempo real, garantindo que o classificador seja preciso e também não desperdiçe tempo sob restrições de tempo semelhantes às de um jogo. A Tabela 2 mostra a arquitetura do modelo e os hiperparâmetros.
| Componente | Especificação |
| Camadas de Codificador de Transformador | 6 |
| Atenção Heads | 8 |
| Dimensão Oculta | 512 |
| Tamanho da camada de avanço de alimentação | 2048 |
| Dimensões de Incorporação | Vídeo: 1024 → 512, Áudio: 256 → 512, Posicional: 128 → 512 |
| Codificação Posicional | Aprendível |
| Método de Fusão | Fusão Multimodal de Baixa Patente (classificação r = 16) |
| Otimizador | Adam |
| Taxa de Aprendizado | 0.0001 |
| Tamanho do lote | 16 |
| Épocas de Treinamento | 50–100 |
| Desistência | 0.1 |
| Função de Perda | Entropia cruzada |
Tabela 2: Arquitetura do modelo e hiperparâmetros. Lista configurações de treinamento e componentes-chave do modelo proposto de fusão multimodal baseado em transformadores.
Para maior clareza e reprodutibilidade, o transformador multimodal foi implementado com uma pilha de codificadores de 6 camadas, cada uma equipada com 8 cabeças de atenção e uma dimensão oculta de 512, seguindo as configurações típicas dos transformadores para tarefas multimodais de médio porte. Cada modalidade passa por um bloco de incorporação: vídeo por uma saída codificadora 3D-CNN, 1024-dim; áudio por um codificador baseado em Wave2Vec, 256-dim; e características posicionais mais contextuais por um codificador MLP de 2 camadas, 128-dim. Todas essas incorporações foram projetadas para um espaço latente 512-d compartilhado por meio de transformações lineares aprendíveis. Para estabelecer o alinhamento temporal, todas as modalidades são primeiro interpoladas para uma única frequência de 25 Hz, seguidas pela aplicação de codificações posicionais aprendidas para preservar a ordem temporal. O alinhamento multimodal é feito usando as camadas de atenção cruzada, que aprendem explicitamente correlações entre modalidades antes de serem inseridas na pilha de codificadores de autoatenção. Essas escolhas arquitetônicas foram feitas para equilibrar a capacidade do modelo com a eficiência computacional, garantindo assim uma convergência estável em um conjunto de dados de tamanho moderado.
Na prática, o framework proposto de Fusão Multimodal Baseada em Transformers é mais adequado para cenários onde dados multimodais sincronizados estão disponíveis, como sessões de treinamento estruturadas, simulações controladas de partidas ou ambientes profissionais equipados com feeds de vídeo consistentes e sistemas de rastreamento posicional. As quatro principais entradas necessárias para o método são (i) vídeo de alta resolução, (ii) dados de rastreamento posicional (GPS/LPS), (iii) fluxos de áudio e (iv) metadados contextuais — por exemplo, posse, zonas de pressão, fase de correspondência. Para alcançar desempenho confiável, essas modalidades devem ser alinhadas no tempo com desvio mínimo (vídeo ≥ 25 fps e sensores posicionais ≥ 10 Hz), e devem manter pontos de vista estáveis e mínimo ruído de sinal. Aquelas configurações que não conseguem fornecer essas entradas sincronizadas, por exemplo, partidas amadoras com ângulos de câmera irregulares, transmissões ao vivo com artefatos de latência/compressão, ou um ambiente sem infraestrutura de rastreamento posicional, serão menos relevantes para o framework. Além disso, o sistema atual funciona melhor em condições semi-controladas, mas pode ser substancialmente menos robusto em situações de partidas ao vivo completamente descontroladas, onde condições de iluminação, oclusão e ruído dinâmico da multidão afetam a qualidade da aquisição de dados. Essas restrições delineam os limites práticos dentro dos quais esse sistema pode ser implantado e enfatizam que a captura consistente de dados em múltiplos modos é essencial para aplicar o modelo proposto.
Modificações e solução de problemas
Na implementação prática, vários problemas podem surgir ao longo do pipeline multimodal que podem reduzir a estabilidade do modelo ou o desempenho geral. Um problema comum é o desalinhamento temporal entre modalidades, onde vídeo gravado a 25 fps e dados posicionais capturados a 10 Hz ficam fora de sincronia, levando a pistas desalinhadas que desestabilizam os mapas de atenção e reduzem a recordação. Isso pode ser resolvido aplicando reamostragem baseada em carimbo de tempo, interpolação linear e removendo automaticamente sequências com desvio excessivo. Os canais de áudio também podem sofrer com ruído causado pelo vento, sons de multidão ou clipes de microfone, o que faz com que o transformador ignore tokens de áudio e reduza ligeiramente a precisão. Aplicar filtragem passa-banda, gating espectral e substituir segmentos severamente corrompidos por vetores zero ajuda a manter a estabilidade do embedding de áudio. Problemas de qualidade visual, como oclusões do jogador ou desfoque de movimento, podem enfraquecer as representações espaço-temporárias da 3D-CNN e aumentar a confusão entre o drive de passagem. Isso é mitigado ao excluir sequências fortemente ocluídas e empregar estratégias de aumento, incluindo corte aleatório, normalização de brilho e simulação de desfoque de movimento. A instabilidade do transformador pode ocorrer se as escalas de embedding diferem entre as modalidades, produzindo perda de validação oscilante ou picos de gradiente. Garantir a normalização consistente do z-score, usar um cronograma de taxa de aprendizado de aquecimento, aplicar gradient clipping e aumentar o abandono pode restaurar o treinamento estável. A fusão de baixo nível também pode se tornar problemática quando a posição de fusão é incorretamente definida, causando relações intermodais distorcidas e desequilíbrio entre classes. Manter um rank moderado para conjuntos de dados pequenos, aumentar o ranking para conjuntos maiores e aplicar regularização L2 ajuda a preservar a fusão equilibrada. Gargalos computacionais podem surgir devido a grandes tensores de vídeo que causam transbordamento de memória da GPU ou treinamento lento. Essas questões podem ser resolvidas por meio de treinamento de precisão mista (FP16), reduzindo a resolução de entrada durante experimentos iniciais, ou armazenando em cache recursos 3D-CNN pré-computados. Por fim, o desequilíbrio natural de classes nas decisões táticas, especialmente para "Drive", pode reduzir o recall e causar flutuações no AUC; Aplicar perda balanceada por classes, sobreamostrar ações de minorias e enriquecer metadados contextuais podem melhorar substancialmente o equilíbrio e a discriminação por decisão. Essa orientação consolidada de resolução de problemas garante que pesquisadores e profissionais possam manter condições de treinamento estáveis, melhorar a reprodutibilidade e adaptar a estrutura de forma eficaz em diversos conjuntos de dados e ambientes.