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Este estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Taylor, Subang Jaya, Malásia. Todos os procedimentos seguiram as diretrizes éticas estabelecidas pelo comitê de pesquisa institucional e estavam em conformidade com a Declaração de Helsinque. Antes da coleta dos dados, o consentimento informado era obtido de cada participante. Eles foram claramente informados sobre os objetivos do estudo, garantidos de que a participação era voluntária, que suas respostas permaneceriam confidenciais e que poderiam se retirar a qualquer momento sem consequências. Também foi obtido consentimento informado por escrito para o uso de dados anonimizados de interação e pesquisa em publicações acadêmicas. Nenhuma informação pessoalmente identificável, imagens ou dados pessoais sensíveis está incluído neste manuscrito.
O trabalho proposto formula um sistema de realidade virtual (VR) baseado em gestos e voz, projetado para um design imersivo de lares, superando os métodos atuais voltados para tarefas orientadas à navegação. A abordagem começa identificando as necessidades do usuário e atividades de design, incluindo a instalação de móveis, escalonamento e rotação de objetos, edição de materiais e medições precisas de salas. Um sistema de interação gestual é então desenvolvido, onde gestos manuais não restritos (como beliscar, agarrar e girar) são detectados por meio de rastreamento baseado em headset ou Mãos MediaPipe e identificados por modelos leves de aprendizado de máquina, incluindo Redes Convolucionais Temporais (TCN). Para complementar os gestos, é estabelecida uma gramática organizada de comandos de voz, combinada com Reconhecimento Automático de Fala (ASR) baseado em sussurros e compreensão de linguagem natural (NLU), para derivar intenções e parâmetros para controle semântico de alto nível. As duas modalidades são combinadas em uma estratégia de fusão multimodal, onde gestos são usados para gerenciar a seleção e manipulação espacial, e comandos de voz são usados para oferecer refinamentos precisos, complementados por um mecanismo de arbitragem baseado em confiança e recuperação de erros por meio de comandos de desfazer.
O ambiente de design imersivo é implantado em Unity 3D, com snapping, resposta a colisão, sobreposições de medição e uma biblioteca interativa de móveis e materiais para permitir fluxos de trabalho realistas de design. Testes piloto são realizados para garantir a naturalidade da interação, estabilidade e baixa latência (<200 ms) antes da avaliação formal.
Participantes e estratégia de amostragem
No total, 48 participantes foram recrutados para o estudo de usuários para garantir diversidade e a generalização dos resultados. As idades dos participantes variavam de 19 a 62 anos (M = 32,4, SD = 10,7), com 26 homens e 22 mulheres. Para capturar variações na familiaridade com tecnologias imersivas, os participantes foram divididos em três grupos de experiências de VR: usuários iniciantes (n = 18) com pouca ou nenhuma exposição prévia à VR, usuários intermediários (n = 17) com uso pouco frequente da VR e usuários experientes (n = 13) que usavam VR regularmente, principalmente profissionalmente. Para garantir a acessibilidade e inclusão da amostra, também incluiu 6 participantes com limitações leves de mobilidade e 4 participantes que preferiram interação com uma mão devido a restrições motoras. Todos os participantes apresentaram visão normal ou corrigida para normal, sem relatar condições vestibulares ou neurológicas que pudessem interferir no uso da VR.
Os participantes foram aleatoriamente designados para as três condições de interação usando uma estratégia de alocação balanceada: Gesto+Voz (n = 16), Apenas Controlador (n = 16) e Híbrido (n = 16). Seus níveis de experiência foram distribuídos de forma uniforme entre os três grupos para evitar viés e garantir dificuldades comparáveis nas tarefas em todas as condições. Todos os participantes forneceram consentimento informado por escrito antes do início do experimento.
Um estudo de usuário é então realizado em três condições de interação, como Voz de Gesto, Apenas Controle e Híbrido, para avaliar precisão, eficiência e experiência do usuário. Métricas quantitativas incluem precisão de posicionamento, duração da tarefa e taxas de erro, enquanto a avaliação subjetiva utiliza SUS, NASA-TLX e IPQ, apoiadas por entrevistas qualitativas. Este sistema, apresentado aqui, oferece três principais novidades: a utilização da fusão multimodal gesto-voz para manipulação precisa de objetos em VR, modos de interação adaptativos e acessíveis como gestos de uma mão e backup de voz, e a provisão de um corpus reprodutível de comandos de voz gestual anotados. Em conjunto, essas etapas garantem maior precisão, eficácia e experiência do usuário, abordando diretamente as limitações do artigo base e avançando a pesquisa em interação imersiva de VR para uso de design. A Figura 1 mostra a arquitetura do método proposto.
A arquitetura do sistema do método proposto, como mostrado na Figura 1, começa com as modalidades de entrada, onde os gestos são registrados usando conjuntos de dados como EgoGesture e IPN Hand, e instruções de voz do conjunto de dados Fluent Speech Commands. Essas entradas são processadas independentemente usando módulos de reconhecimento de gestos e voz para produzir dados espaciais e semânticos. Os dois fluxos são fundidos dentro de uma camada de fusão multimodal, que alinha gestos e entradas de voz para produzir comandos consistentes. Esses dados fundidos são utilizados na camada de interação de VR para facilitar a manipulação de objetos pelos usuários por meio de posicionamento, rotação, escalonamento e modificação de materiais em tempo real. Por fim, as interações processadas ficam disponíveis na camada de saída, criando um espaço imersivo de design residencial focado em acessibilidade, precisão e interação natural.
Requisitos do sistema e definição de tarefas
O sistema previsto aprimora modelos de navegação VR com orientação à acessibilidade para facilitar um planejamento residencial baseado em precisão. Identificamos o domínio do usuário como
, onde
são proprietários,
são profissionais de design e
são usuários de acessibilidade (idosos ou com mobilidade reduzida). Cada usuário executa um conjunto de tarefas principais T = {colocar, girar, escalar, material, luz, medir}. Uma tarefa t ∈ T é realizada por meio de entradas multimodais: fluxo de gestos Gt (manipulação espacial) e comando de voz Vt (parâmetros semânticos). O sistema relaciona esses a uma ação por meio de uma política de fusão:
(1)
onde π é a função multimodal de nível de decisão.
As necessidades do sistema exigem interação de baixa latência: seja
reconhecimento de gestos, compreensão de fala e tempos de fusão.
(2)
A resposta somada oferece resposta em tempo real de acordo com os limites de usabilidade imersiva da VR.
Para precisão da tarefa, seja o estado de verdade fundamental do objeto (x, R, s, M, L) (posição, rotação, escala, material, comprimento) e o estado realizado do sistema .
As métricas de erro são as seguintes:
(3)
(4)
(5)
(6)
Com
para descompasso de materiais.
Ambas as modalidades geram pontuações de confiança cg (gesto) e cv (voz), normalizadas de modo que cg + c v = 1. A arbitragem de fusão minimiza um erro ponderado:
(7)
Onde lg, lv são perdas específicas de modalidade. Se
, o sistema solicita um prompt de esclarecimento, tornando-o robusto para comandos pouco claros.
Por fim, as métricas de avaliação incluem o tempo de conclusão da tarefa Tt, taxas de erro Et e pontuações de carga de trabalho da NASA-TLX, SUS e IPQ. Introduzimos um índice composto de desempenho de tarefas:
(8)
a ser minimizado entre os usuários, com limites que exigem uma pontuação SUS de ≥70 e uma redução NASA-TLX em comparação com a VR baseada em controladores básicos.
Coleta de conjuntos de dados e pré-processamento
O sistema proposto é baseado tanto em dados de gestos (para reconhecimento baseado em TCN) quanto em dados de comandos de voz (para NLU/ASR). Para esse fim, utilizamos três conjuntos de dados principais: EgoGesture para gestos contínuos dinâmicos em ambientes semelhantes a VR, IPN Hand para complementar gestos naturais de curto alcance, e Fluent SpeechCommands 44 para treinar a compreensão semântica liderada por voz de enunciados de design. Conjuntos de dados opcionais são HaGRID para pré-treinamento de detectores de gestos estáticos e Mozilla Common Voice para pré-treinamento geral de ASR, mas nenhum desses é necessário. Essa escolha permite que ambas as modalidades sejam cobertas, mantendo o escopo dos conjuntos de dados o mais razoável e reproduzível possível. A Tabela 1 mostra os detalhes do conjunto de dados do trabalho proposto.
A seleção do conjunto de dados neste artigo é crucial, pois cada conjunto de dados é projetado para abordar um cenário distinto de interação multimodal em VR. O conjunto de dados EgoGesture oferece uma coleção de gestos manuais em grande escala e naturalista, garantindo alto desempenho de reconhecimento apesar das variações de iluminação e condições ambientais. Como o conjunto de dados de mãos IPN é projetado para movimentos manuais contínuos e irrestritos, ele seria especialmente adequado para operações de controle de alta precisão e segmentação de gestos em tempo real. Além disso, o conjunto de dados Fluent Speech Commands oferece comandos de voz rotulados com anotações semânticas para detecção de intenção, o que é crucial para viabilizar a execução precisa e natural de comandos em VR. Combinados, esses conjuntos de dados fornecem cobertura complementar tanto das modalidades de gesto quanto de fala, proporcionando diversidade, robustez e desempenho cotidiano que melhoram a avaliação do sistema proposto. Além dos conjuntos de dados públicos, também verificamos o protocolo usando um conjunto de dados independente interno composto por 312 amostras de gestos e 128 comandos de voz de 10 novos participantes. Essa validação independente confirmou a reprodutibilidade e robustez do protocolo.
Pré-processamento de dados
As informações coletadas são sistematicamente normalizadas, amostradas e ampliadas antes do treinamento do modelo:
Normalização de sequência gestual
Uma sequência de vídeo de gestos é representada como uma série temporal multivariada de características ósseas da articulação:
(9)
Onde Ti é o comprimento do gesto i-ésimo e d é a dimensão das características (por exemplo, localizações das juntas manuais). Como diferentes gestos podem ter comprimentos variados Ti, reamostramos em uma sequência constante de comprimento T:
(10)
Isso torna todas as amostras gestuais, independentemente do comprimento da gravação, comparáveis a um comprimento temporal padrão que pode ser usado para treinamento TCN.
Padronização de características
Para eliminar diferenças de escala entre usuários e condições de gravação, cada espaço de recursos é padronizado:
(11)
Onde
é a média da característica j, e σj é seu desvio padrão. A normalização dessa forma garante que as características sejam centralizadas com variância unitária, e as diferenças individuais no desempenho dos gestos sejam minimizadas.
Ampliação de dados
A inclusão de perturbações sintéticas melhora a robustez à variabilidade. O jitter temporal primeiro desloca aleatoriamente o alinhamento da sequência:
(12)
onde δ é o jitter máximo em quadros. A segunda injeção de ruído adiciona perturbações gaussianas às características:
(13)
Essas ampliações permitem que o modelo seja robusto contra irregularidades de tempo e ruído de sensores em interações reais de VR.
Pré-processamento de voz
Cada enunciado falado é inicialmente mapeado para uma representação do espectrograma log-Mel:
(14)
Onde F é a quantidade de bins de frequência e T′ a quantidade de referenciais temporais. Para compensação pela variabilidade da gravação, as características do espectrograma são normalizadas como:
(15)
Onde μV, σV são a média global e o desvio padrão sobre o corpus. Isso proporciona um espaço acústico estável para os modelos ASR e NLU.
Codificação por slot de intenção
Além dos recursos acústicos, cada comando de voz é rotulado com slots semânticos estruturados:
(16)
onde, por exemplo, "girar a cadeira 15 graus" corresponde a (ação = girar, objeto = cadeira, localização = nulo). Essa codificação sistemática permite que o sistema derive parâmetros específicos do projeto e os transforme em operações executáveis de VR.
Design de Interação de Gestos com Rede Convolucional Temporal (TCN)
O Design de Interação por Gestos especifica como os usuários interagem com objetos virtuais no sistema de design residencial de VR usando gestos naturais com as mãos. O design começa desenvolvendo um léxico gestual – uma associação de gestos manuais a funções do sistema. Por exemplo, um gesto de agarrar poderia controlar a posição de objetos, um gesto de beliscar poderia controlar a escala, e um gesto de rotação poderia girar objetos ao redor de um eixo selecionado.
No sistema em questão, EgoGesture e IPN Hand servem como conjuntos de dados base de gestos para treinar a Rede Convolucional Temporal (TCN), enquanto os Comandos de Fala Fluente complementam o design com capacidades de interação habilitadas por voz. Combinados, eles oferecem interação multimodal em VR.
Representações gestuais do conjunto de dados
Uma sequência de gestos de EgoGesture ou IPN Hand é uma série temporal multivariada:
(17)
(18)
Aqui, T é o número predeterminado de quadros (após reamostragem), e d é o número de dimensões das características esqueléticas (por exemplo, localizações 3D das juntas). O conjunto de dados possui rótulos y(i) ∈ y indicando uma das classes de gesto C.
Codificação Convolucional Temporal
Utilizamos uma Rede Convolucional Temporal (TCN) para classificar gestos em tempo real. A TCN captura dependências de curto e longo prazo em sequências gestuais. As TCNs, ao contrário das RNNs, utilizam convoluções causais dilatadas, que permitem computação paralela eficiente.
A TCN aplica essas sequências por meio de convoluções causais dilatadas para aprender dependências de curto e longo prazo:
(19)
onde dL é o fator de dilatação na camada l, K é o tamanho do núcleo e σ é uma ativação não linear (ReLU). O campo receptivo depende de:
(20)
exigindo que o TCN abrange gestos de diferentes comprimentos temporais.
Classificação dos gestos
O último estado oculto é passado por um classificador Softmax:
(21)
com objetivo de treinamento definido pela entropia cruzada:
(22)
Integração com comandos de voz
Enquanto operações espaciais (mover, girar, escalar) são abordadas pelo reconhecimento de gestos do EgoGesture e do IPN Hand, o conjunto de dados Fluent Speech Commands é aplicado para comandos semânticos. Cada enunciado é traduzido em uma representação estruturada em slots:
que aumenta a entrada do gesto oferecendo parâmetros (por exemplo, "girar a cadeira em 15°").
Então, ambas as saídas são combinadas:
(23)
Onde o(i) é a primitiva de controle da VR (posicionamento, escala, rotação).
A Rede Convolucional Temporal (TCN) é eficaz no manejo de dados sequenciais ao empregar convoluções 1D dilatadas em sequências de entrada, como sinais de gesto ou fala, como mostrado na Figura 2. Em contraste com modelos recorrentes, as NTC utilizam filtros convolucionais para aprender tanto relações temporais de curto quanto de longo prazo. Blocos residuais com conexões de salto são empregados para fornecer estabilidade durante o treinamento e evitar gradientes nulos, enquanto o uso de camadas TCN empilhadas permite que a rede aprenda padrões temporais em múltiplas escalas. Em última análise, uma camada de classificação totalmente conectada projeta as características temporais aprendidas em rótulos de saída, como classes de gestos ou intenções faladas. Esse design é particularmente adequado para reconhecimento contínuo de gestos e compreensão de comandos de voz, pois combina eficiência computacional com fortes capacidades de modelagem temporal.
A Tabela 2 resume o design arquitetônico geral e a configuração de treinamento da Rede Convolucional Temporal usada no sistema proposto para reconhecimento de gestos. O modelo apresenta quatro blocos residuais de TCN, cada um baseado em convoluções causais dilatadas, permitindo que a rede modele tanto dependências temporais de curto quanto de longo alcance. Essas dependências são cruciais para distinguir entre gestos dinâmicos, como agarrar, girar e beliscar. Com tamanho de núcleo de 3 e fatores de dilatação, os fatores de dilatação de [1,2,4,8] expandem eficientemente o campo receptivo temporal sem aumentar o custo computacional. Para melhorar a generalização entre usuários e condições de gravação, a normalização de camadas e uma taxa de queda de 0,25 foram utilizadas dentro de cada bloco. Para treinamento, é usado um otimizador Adam com taxa de aprendizado de 1 × 10-3, tamanho de lote de 32 e comprimento de sequência de 64 quadros, que equilibra de forma ideal precisão e resposta em tempo real. Durante a inferência, uma estratégia de janela deslizante torna viável a previsão de gestos a cada 20-25 ms, mantendo a latência de ponta a ponta abaixo de 120 ms. Essa combinação de arquitetura e hiperparâmetro gera alta precisão na classificação de gestos (∼94% de precisão de posicionamento) enquanto preserva a interação em tempo real, permitindo que a TCN realize tarefas imersivas de manipulação de VR.
Design de Interação de Voz (ASR+NLU)
O componente de interação de voz complementa o controle espacial baseado em gestos por meio de comandos de voz semânticos e parametrizados para o sistema de design doméstico de VR. A entrada falada a(i) é primeiro gravada como áudio bruto e convertida em um espectrograma log-Mel:
(24)
Onde F é o número de bins de frequência T que correspondem ao tempo dos intervalos. A representação preserva padrões espectrais e temporais de fala e é normalizada para ser invariante à variabilidade do falante e do ambiente:
(25)
O espectrograma normalizado é alimentado em um modelo de Reconhecimento Automático de Fala (ASR) como o Whisper, que transforma as características acústicas em uma sequência de token:
(26)
onde cada é um token para uma palavra ou sub-palavra. Essa transcrição é inserida em um modelo de Compreensão da Linguagem Natural (NLU), que captura significados estruturados. Mais precisamente, a NLU faz previsões de categorias de intenção e espaços semânticos:
(27)
onde, por exemplo, a afirmação "gire a cadeira quinze graus" mapeia para (ação = girar, objeto = cadeira, localização/parâmetro = 15°).
A estrutura de slot de intenção identificada é então traduzida em um comando matemático que pode ser implementado dentro do sistema VR:
(28)
Onde u(i) pode ser uma transformação numérica (por exemplo, rotação de 15°) ou uma mudança categórica (por exemplo, troca de materiais).
A robustez é finalmente alcançada por meio de um mecanismo de arbitragem baseado em confiança. Se a pontuação de confiança ASR p(z) ou a pontuação de confiança da NLU p(s) for menor que um limiar τ, o sistema solicita esclarecimento ou adota o controle baseado em gestos. Isso garante que os comandos de voz sejam precisos e claros, melhorando a usabilidade para tarefas de projeto que exigem precisão.
Design de fusão multimodal
A vantagem da fusão multimodal no sistema de VR proposto é que a compreensão de voz e a detecção de gestos são integradas em um único processo de tomada de decisão, em vez de serem tratadas separadamente. O módulo de gesto fornece uma saída
de classificação a partir do TCN, enquanto o módulo de voz fornece uma representação s(i) com slot de intenção. Para fundir esses aspectos, o sistema implementa fusão em nível de decisão com arbitragem baseada em confiança.
Faça o classificador de gestos fornecer uma distribuição de probabilidade sobre classes de gestos:
(29)
e seja o modelo NLU que produza probabilidades de slot de intenção:
(30)
Onde a, o e p se referem a slots de ação, objeto e parâmetros derivados da entrada de fala. A etapa de fusão calcula uma decisão conjunta combinando as duas modalidades de acordo com seus escores de confiança:
(31)
Onde α∈[0,1] é definido dinamicamente com base na confiança do sistema (por exemplo, maior quando gestos são mais certos, menor quando a fala é clara).
Algoritmo 1: Multimodal_Fusion (X, a):
Entrada:
X = sequência de gestos pré-processados, a = comando de áudio
Saída:
O = comando de ação VR
Passo 1: Reconhecimento de Gestos
Passo 2: Compreensão da Voz
Passo 3: Decisão sobre Fusão
Caso contrário:
Passo 4: Tratamento de Erros
):
Solicite esclarecimento do usuário
Caso contrário:
Enviar O para o sistema VR
retorno O
Este Algoritmo 1 alterna entre entrada de gesto e entrada de voz para formular um comando poderoso para trabalhos de design de VR. O módulo de gestos (TCN) primeiro interpreta movimentos das mãos, como rotação ou escalonamento, e atribui uma pontuação de confiança baseada na certeza do modelo. Paralelamente, o módulo de voz também realiza conversão de fala para texto com ASR (por exemplo, Whisper) e aplica NLU para identificar a intenção semântica, como "girar a cadeira em 15°". Ambos os módulos retornam suas previsões junto com os escores de confiança. O passo de combinação então equilibra as duas saídas. Se ambas as entradas forem definitivas, o sistema as combina proporcionalmente aos seus níveis de confiança. Se uma entrada for ambígua (por exemplo, ruído na voz ou gesto incerto), o sistema prioriza mais a outra. Por fim, se nenhuma das opções for definitiva, o sistema pede esclarecimentos para evitar erros. Isso torna a fusão adaptativa (os pesos mudam com base na qualidade da entrada), robusta (acomodando dados barulhentos ou ausentes) e precisa (utilizando as melhores forças tanto do gesto quanto da voz).
Participantes
Este estudo inclui um grupo de voluntários escolhidos tanto entre estudantes universitários quanto profissionais relacionados ao design para coletar opiniões diversas sobre a usabilidade da VR. As idades dos participantes variaram da idade adulta inicial à meia-idade, representando uma mistura de níveis de experiência prévia em VR, incluindo iniciantes, usuários ocasionais e usuários avançados. Todos os participantes apresentaram visão normal ou corrigida e não relataram comprometimentos motores que pudessem interferir substancialmente na interação baseada em gestos. Deficiências graves de fala, limitações graves de mobilidade nos braços ou qualquer histórico anterior de enjoo de movimento induzido por RV excluíam os indivíduos por segurança e consistência na participação. Todos os participantes forneceram consentimento informado, e os procedimentos para a avaliação foram aprovados pelo conselho de revisão institucional. Esta subseção identifica claramente quem participou da avaliação, permitindo a reprodutibilidade do estudo.
Configuração experimental
A configuração experimental proposta conta com o sistema multimodal de VR desenvolvido, que é implantado em um headset de VR de nível consumidor equipado com capacidades integradas de rastreamento de mãos e uma câmera RGB para capturar gestos. Ele conta com uma área de trabalho de alto desempenho, permitindo o processamento em tempo real de reconhecimento de gestos, ASR e técnicas de fusão multimodais. O ambiente de VR é construído em Unity 3D e contém uma sala de design residencial que pode ser configurada com móveis, materiais e elementos de iluminação. A configuração inclui ASR baseado em Whisper para transcrição de fala, e também inclui um módulo NLU baseado em transformador para detectar intenção. Esta descrição foi transferida da seção de Resultados para fornecer uma visão técnica adequada do ambiente antes de discutir os resultados.
Cenários de testes subjetivos
Os participantes interagiram com um ambiente simulado de design residencial composto por uma sala de estar mobiliada, um quarto e uma pequena área de trabalho. Em todos os cenários, os usuários foram solicitados a alterar objetos virtuais e variáveis ambientais ao redor de acordo com circunstâncias realistas de design. Por exemplo, os participantes foram convidados a posicionar um sofá em relação a um ponto de referência, girar uma cadeira em uma direção específica, redimensionar uma mesa para uma dimensão-alvo ou modificar o material/perfil de luz da parede. Esses cenários foram selecionados porque representam tarefas típicas de design de interiores que desafiam tanto o controle baseado em gestos (em termos de precisão espacial) quanto o controle baseado em voz (em termos de comandos semânticos). Esta subseção aborda diretamente a pergunta do revisor sobre as condições subjetivas de teste sob as quais os usuários avaliaram o sistema.
Projeto de tarefas
Os participantes realizaram um conjunto estruturado de exercícios abordando diferentes áreas de manipulação de itens e interação com design. As principais tarefas foram as seguintes: 1) Colocação de móveis: Os participantes posicionaram objetos nas coordenadas alvo. 2) Tarefa de Rotação: Nessa tarefa, os usuários precisavam mudar a orientação para que correspondesse a um ângulo de referência. 3) Tarefa de Escala: Isso envolvia redimensionar móveis para dimensões pré-definidas. Além disso, 4) Edição de Materiais/Cores: Os participantes usaram comandos de voz para alterar as texturas ou modificar a iluminação. Tarefas opcionais de navegação foram fornecidas para capturar a capacidade de consciência espacial dentro da sala virtual. Cada trabalho foi estabelecido com objetivos claros, resultados quantificáveis e um limite de tempo definido, garantindo que tanto a precisão quanto a eficiência pudessem ser devidamente avaliadas.
Procedimento
Para garantir uniformidade entre os participantes, a avaliação foi realizada em uma sequência planejada. Os usuários primeiro foram explicados sobre o sistema e receberam uma breve demonstração das modalidades de interação gestual e de fala. Uma fase inicial de calibração permitiu adaptação para posturas individuais das mãos e características da fala. Os usuários então fizeram uma breve sessão de prática para se acostumar com ambas as modalidades. A avaliação real exigia a execução de todas as tarefas em três condições de interação: usando apenas um controlador, usando apenas gestos e usando gestos mais voz como entrada multimodal. A ordem de condição foi contrabalançada para reduzir os efeitos de aprendizagem. Ao final, os participantes completaram instrumentos padronizados de avaliação, como o SUS, NASA-TLX e IPQ, e participaram de uma breve entrevista qualitativa de feedback.
Métricas de avaliação
Esse procedimento estruturado estabelece transparência metodológica, permitindo estudos de replicação. Métricas objetivas e subjetivas foram combinadas para avaliar de forma abrangente o desempenho do sistema. Métricas de objetivo incluíam tempo de conclusão de tarefas, uma medida de eficiência; precisão de posicionamento, quantificada como o desvio da posição ou rotação do alvo; e taxa de erro, definida como o número de classificações incorretas de entrada ou ações não intencionais realizadas pelo sistema. Métricas subjetivas foram capturadas usando questionários validados: a Escala de Usabilidade do Sistema para medir a usabilidade percebida, a escala NASA-TLX para avaliar a carga mental e física, e o Questionário de Presença do grupo I para medir imersão e presença em VR. Esses foram movidos adequadamente da seção de Resultados para descrever como o desempenho foi medido antes de apresentar qualquer resultado.
Ambiente de VR, integração de sistemas e avaliação
A principal plataforma para comandos de fala e gestos é um ambiente interativo de realidade virtual onde o sistema é implantado. Bibliotecas integradas de móveis, texturas e elementos de iluminação são usadas para criar salas virtuais no Unity 3D. Ele permite que os usuários organizem, personalizem e editem itens em tempo real. A precisão é aprimorada por meio de capacidades de encaixe, detecção de colisão e sobreposições de medição, permitindo que objetos se alinhem naturalmente. A renderização em tempo real de iluminação e materiais aprimora a experiência de design ao fornecer feedback instantâneo em cada interação.
Após validar os módulos individuais para reconhecimento de gestos, compreensão de voz e fusão multimodal, eles são combinados em um pipeline unificado. O sistema foi projetado para ter baixa latência, então os comandos do usuário aparecem quase imediatamente no ambiente de VR. Os testes piloto são realizados com um número reduzido de membros para aprimorar o fluxo de interação. A iteração inclui vocabulários de gestos, validação da gramática dos comandos de voz e garantir que o sistema pareça natural e confiável durante o uso contínuo.
Um estudo abrangente comparando três modalidades de interação, como fusão multimodal gesto-voz, entrada apenas com controlador e modo híbrido, será usado para avaliar a experiência do usuário. Tarefas como troca de materiais, rotação e posicionamento de objetos são exigidas dos participantes. Para avaliar o desempenho, métricas objetivas são coletadas, como tempo de realização do emprego, correção de colocação e cobranças de erro. Avaliações subjetivas são obtidas dos participantes usando questionários padronizados, como a Escala de Usabilidade do Sistema (SUS), carga de trabalho cognitiva da NASA-TLX e questionário IPQ para imersão, com entrevistas com participantes fornecendo suporte adicional. Essa avaliação dupla codifica tanto medidas de desempenho quantificáveis quanto experiência subjetiva do usuário.
O avanço desse sistema é aplicar a fusão multimodal a tarefas de design de precisão além da navegação ou interação básica. A técnica oferece uma forma mais orgânica, precisa e acessível de interagir, combinando o valor semântico das instruções de voz com as vantagens espaciais dos gestos. Ao oferecer recursos de acessibilidade adaptáveis, como recurso apenas por voz e reconhecimento de gestos com uma única mão, o sistema também aumenta a inclusão. Por fim, o estudo oferece um conjunto de dados multimodal metódico, anotado de interações voz-gesto, promovendo estudos futuros em design de interfaces imersivas e fortalecendo a reprodutibilidade.
A Figura 3 mostra capturas de tela típicas do programa implementado, oferecendo uma representação mais vívida do sistema de design de interiores VR construído. O ambiente imersivo de realidade virtual, onde os usuários podem explorar e visualizar a disposição da sala, é representado na Figura 3A. A Figura 3B mostra como interações naturais com as mãos podem ser usadas para selecionar, mover e girar móveis virtuais em um processo de manipulação de objetos baseado em gestos. A Figura 3C ilustra a interface de voz integrada, onde o microfone e os símbolos de feedback de voz validam comandos de voz emitidos pelo usuário para modificações espaciais ou posicionamento de objetos. Juntas, essas capturas de tela do sistema multimodal de VR proposto demonstram que ele foi totalmente implementado, permitindo gestos e interação de voz em tempo real.