27 de março de 2013
Áudio-baseado Simulator Ambiente (ABES) é um software de ambiente virtual projetado para melhorar as habilidades de navegação do mundo real na cego.
O objetivo geral do experimento a seguir é demonstrar que a interação com um ambiente virtual permite a transferência de habilidades de navegação espacial que podem ser avaliadas posteriormente no ambiente físico real. Isso é conseguido primeiro aprendendo, as teclas usadas para navegar no ambiente virtual durante o jogo. Em seguida, os participantes aprendem a identificar sons que permitem a identificação de objetos e sua localização relativa.
Após o jogo, uma série de tarefas de navegação virtual e física são apresentadas para avaliar sua compreensão espacial do ambiente. Obtém-se resultados que mostram que os participantes são capazes de navegar por um edifício físico real que foi representado pelo ambiente virtual durante o jogo. A principal vantagem dessa técnica sobre os métodos existentes, como orientação padrão e treinamento de mobilidade, é que o layout espacial de um edifício desconhecido pode ser aprendido por meio da exploração virtual de maneira segura e controlada.
Demonstrando este procedimento estarão Aaron Connors e Lindsey Aino, ambos coordenadores de estudo do meu laboratório. Os participantes deste estudo são legalmente cegos e não têm conhecimento prévio do layout espacial do edifício-alvo a ser aprendido, nem estão cientes do propósito geral da jogabilidade no que diz respeito ao aprendizado do layout espacial do edifício-alvo. Para começar, forneça ao participante uma venda e fones de ouvido.
Certifique-se de que os fones de ouvido estejam posicionados corretamente sobre as orelhas. Em seguida, instrua o participante sobre como usar as teclas atribuídas e as informações apresentadas pelas dicas de áudio no ambiente baseado em áudio. Simulador. Pressionamentos de tecla específicos, como visto aqui, são usados para navegar e explorar o ambiente virtual.
Cada etapa virtual se aproxima de uma etapa no edifício físico real. Depois de explicar os controles, explique a premissa e as regras do jogo. Informe o participante sobre as várias dicas de áudio usadas durante o jogo.
Por exemplo, o som da localização de joias e de monstros próximos enquanto o usuário navega pelo prédio, as informações auditivas e espaciais são adquiridas sequencialmente e atualizadas dinamicamente após cada etapa ser executada no ambiente virtual. A conversão de texto em fala é usada para fornecer mais informações sobre a localização, orientação e direção atuais de um usuário, bem como a identidade de objetos e obstáculos em seu caminho. A localização espacial dos sons é atualizada para corresponder ao rumo egocêntrico do usuário.
Por exemplo, se uma porta estiver localizada no lado direito da pessoa, o som de batida será ouvido no ouvido direito do usuário. Se a pessoa agora gira 180 graus para que a mesma porta esteja localizada no lado esquerdo, o mesmo som de batida agora é ouvido no canal esquerdo. Permita que o participante jogue o jogo por três sessões de 30 minutos.
Observe quaisquer dificuldades ou desafios que ocorram durante o jogo, após cada sessão de treinamento, forneça reforço positivo e quaisquer esclarecimentos ou instruções adicionais. Mais tarde, pontue seu desempenho no jogo contando o número, a hora e o local onde um participante encontra um Juul. Para testar o desempenho na tarefa de navegação virtual, explique ao participante que ele completará 10 tarefas de navegação predeterminadas apresentadas sequencialmente pelo software Abes.
Os caminhos são de dificuldade comparável e são escolhidos com base em pares predeterminados de 10. Locais de início e parada. Informe ao participante que ele terá no máximo seis minutos para concluir cada tarefa no início de cada tarefa.
As instruções que descrevem o local de partida e o destino de destino são fornecidas automaticamente. O tempo começa automaticamente assim que o participante recebe instruções em áudio e termina. Assim que chegam ao local de destino, as medidas de resultado são registradas automaticamente e incluem a conclusão bem-sucedida da tarefa de navegação e o tempo necessário para atingir o destino.
Para testar o desempenho do participante no local físico, explique que ele receberá 10 tarefas de navegação predeterminadas. Sob a supervisão de um investigador experiente. Informe ao participante que ele terá no máximo seis minutos para concluir cada tarefa e que pode usar sua bengala para suporte de mobilidade.
Esteja preparado com um cronômetro, a lista de tarefas de navegação e uma área de transferência para pontuação manual. Esquadreje o participante e descreva o local de partida e o destino de destino. O tempo começa imediatamente assim que o sujeito dá o primeiro passo e termina.
Quando o participante relata verbalmente a chegada ao destino, a conclusão bem-sucedida de uma tarefa e o tempo necessário para atingir a meta são registrados. Explique ao participante que ele completará cinco tarefas de navegação com o objetivo de sair do prédio usando o caminho mais curto possível. Sob a supervisão de um investigador experiente, informe ao participante que ele terá no máximo seis minutos para concluir cada tarefa de navegação e poderá usar sua bengala para suporte de mobilidade.
Cinco locais de partida predeterminados são usados de forma que três caminhos de saída sejam possíveis de diferentes comprimentos e complexidades. Esteja preparado com um cronômetro, a lista de tarefas de navegação e uma área de transferência para pontuação manual. Esquadreje o participante e descreva o local de partida.
O tempo começa imediatamente quando eles dão o primeiro passo e termina quando o participante relata verbalmente que chegou a uma porta de saída do prédio. A conclusão bem-sucedida da tarefa de entrega, o caminho seguido e o tempo necessário para sair do prédio são registrados. Além disso, os caminhos são pontuados de forma que o caminho mais curto valha mais pontos do que os mais longos.
O desempenho médio de três participantes nas tarefas de navegação é apresentado aqui. A porcentagem correta para as tarefas de navegação virtual e física ilustra um alto nível de sucesso em ambas as tarefas. O tempo de navegação até o destino foi maior para a navegação virtual quando comparado ao desempenho físico.
No desembarque, Task sugere que os participantes geralmente selecionavam a rota mais curta possível para sair do prédio. Isso é evidenciado pelo menor tempo médio necessário para chegar e sair. Os resultados mostrados aqui são de um participante individual em todas as três tarefas de navegação.
Durante a navegação virtual, demorou 79 segundos para ser concluído. A tarefa vista pelo caminho marcado em amarelo no mesmo caminho no prédio físico levou 46 segundos. Na tarefa de entrega.
O participante pegou o caminho mais curto possível para sair do prédio. Não se esqueça de que trabalhar com participantes cegos usando novas tecnologias requer incentivo. Somos gratos por seu tempo e vontade de participar desta demonstração e estudo.
Veja a transcrição completa e aceda a milhares de vídeos científicos
O Simulador de Ambiente Baseado em Áudio (AbES) é um software de ambiente virtual desenvolvido para aprimorar as habilidades de navegação em indivíduos cegos. Este estudo demonstra como a interação com um ambiente virtual pode facilitar a transferência das habilidades de navegação espacial para ambientes do mundo real.
Este trabalho demonstra como ambientes virtuais imersivos podem apoiar a transferência de habilidades em populações com deficiência sensorial, oferecendo um modelo para plataformas de avaliação comportamental pré-clínica. Ao permitir a exploração segura e repetível de layouts espaciais complexos, a abordagem fornece uma base para avaliar neuroplasticidade e mecanismos compensatórios em ambientes controlados. Tais metodologias podem orientar a validação precoce de alvos terapêuticos para fármacos do sistema nervoso central nos quais os desfechos comportamentais funcionais são críticos.
O método posiciona o treinamento em ambiente virtual como uma ferramenta de descoberta para investigar substituição sensorial e aprendizado adaptativo, com relevância direta para a identificação de compostos ativos em neuroterapêuticos direcionados a vias de processamento sensorial.