27 de março de 2013
Áudio-baseado Simulator Ambiente (ABES) é um software de ambiente virtual projetado para melhorar as habilidades de navegação do mundo real na cego.
O objetivo geral do experimento a seguir é demonstrar que a interação com um ambiente virtual permite a transferência de habilidades de navegação espacial, as quais podem ser avaliadas posteriormente no ambiente físico real. Isso é alcançado primeiramente aprendendo as teclas utilizadas para navegar no ambiente virtual durante o jogo. Em seguida, os participantes aprendem a identificar sons que permitem reconhecer objetos e suas localizações relativas.
Após o jogo, uma série de tarefas de navegação virtuais e físicas é apresentada para avaliar a compreensão espacial do ambiente pelos participantes. São obtidos resultados que demonstram que os participantes são capazes de navegar por um prédio físico real que foi representado pelo ambiente virtual durante o jogo. A principal vantagem dessa técnica em relação aos métodos existentes, como o treinamento padrão de orientação e mobilidade, é que a configuração espacial de um prédio desconhecido pode ser aprendida por meio da exploração virtual de maneira segura e controlada.
Demonstrarão este procedimento Aaron Connors e Lindsey Aino, ambos coordenadores do estudo no meu laboratório. Os participantes deste estudo são legalmente cegos e não possuem conhecimento prévio sobre a disposição espacial do prédio-alvo a ser aprendido, nem estão cientes do objetivo geral do jogo em relação à aprendizagem da disposição espacial do prédio-alvo. Para começar, forneça ao participante uma venda e fones de ouvido.
Certifique-se de que os fones de ouvido estejam corretamente posicionados sobre as orelhas. Em seguida, instrua o participante sobre como usar as teclas designadas e as informações apresentadas pelos sinais sonoros no ambiente baseado em áudio. Simulador. Teclas específicas, como as mostradas aqui, são usadas para navegar e explorar o ambiente virtual.
Cada etapa virtual aproxima-se de uma etapa na construção física real. Após explicar os controles, descreva a premissa e as regras do jogo. Informe o participante sobre as várias pistas sonoras utilizadas durante a jogabilidade.
Por exemplo, o som de joias localizadas e de monstros próximos enquanto o usuário navega pelo prédio permite que informações auditivas e espaciais sejam adquiridas sequencialmente e atualizadas dinamicamente após cada passo dado no ambiente virtual. A conversão de texto em fala é utilizada para fornecer informações adicionais sobre a localização atual, orientação e direção do usuário, bem como sobre a identidade de objetos e obstáculos em seu caminho. A localização espacial dos sons é atualizada para corresponder à direção egocêntrica do usuário.
Por exemplo, se uma porta estiver localizada no lado direito da pessoa, o som da batida é ouvido no ouvido direito do usuário. Se a pessoa agora girar 180 graus, de modo que a mesma porta esteja agora localizada no lado esquerdo, o mesmo som de batida é agora ouvido no canal esquerdo. Permita que o participante jogue o jogo por três sessões de 30 minutos.
Observe quaisquer dificuldades ou desafios ocorridos durante a jogabilidade; após cada sessão de treinamento, forneça reforço positivo e quaisquer esclarecimentos ou instruções adicionais. Posteriormente, avalie o desempenho na jogabilidade contabilizando o número, o tempo e o local onde o participante encontra um Juul. Para testar o desempenho na tarefa de navegação virtual, explique ao participante que ele realizará 10 tarefas de navegação predeterminadas apresentadas sequencialmente pelo software Abes.
Os percursos têm dificuldade comparável e são escolhidos com base em pares predeterminados de locais de início e término. Informe o participante que ele terá no máximo seis minutos para concluir cada tarefa no início de cada uma delas.
As instruções que descrevem a localização inicial e o destino-alvo são fornecidas automaticamente. O cronômetro inicia automaticamente assim que o participante recebe a instrução sonora e termina. Assim que chegarem ao local de destino, as medidas de resultado são registradas automaticamente e incluem a conclusão bem-sucedida da tarefa de navegação e o tempo necessário para alcançar o alvo.
Para testar o desempenho do participante no local físico, explique que ele receberá 10 tarefas predeterminadas de navegação. Sob a supervisão de um pesquisador experiente. Informe o participante de que ele terá no máximo seis minutos para concluir cada tarefa e que poderá usar sua bengala para apoio na locomoção.
Esteja preparado com um cronômetro, a lista de tarefas de navegação e uma prancheta para pontuação manual. Posicione o participante e descreva a localização inicial e o destino alvo. O tempo começa imediatamente após o participante dar o primeiro passo e termina.
Quando o participante relatar verbalmente que chegou ao destino, registram-se a conclusão bem-sucedida de uma tarefa e o tempo necessário para alcançar o alvo. Explique ao participante que ele realizará cinco tarefas de navegação com o objetivo de sair do prédio usando o caminho mais curto possível. Sob a supervisão de um pesquisador experiente, informe o participante de que terá no máximo seis minutos para concluir cada tarefa de navegação e poderá utilizar sua bengala como apoio para locomoção.
Cinco locais de partida predeterminados são utilizados de forma que três trajetos de saída sejam possíveis, com diferentes comprimentos e níveis de complexidade. Esteja preparado com um cronômetro, a lista de tarefas de navegação e uma prancheta para pontuação manual. Posicione o participante corretamente e descreva o local de partida.
O cronometragem começa imediatamente quando eles dão o primeiro passo e termina quando o participante informa verbalmente que chegou a uma porta de saída do prédio. A conclusão bem-sucedida da tarefa de saída, o caminho percorrido e o tempo necessário para sair do prédio são registrados. Além disso, os caminhos são pontuados de modo que o caminho mais curto valha mais pontos do que os mais longos.
O desempenho médio de três participantes nas tarefas de navegação é apresentado aqui. A porcentagem de acertos nas tarefas de navegação virtual e física ilustra um alto nível de sucesso em ambas as tarefas. O tempo para navegar até o alvo foi maior na navegação virtual em comparação com o desempenho físico.
No teste de entrega, a tarefa sugere que os participantes frequentemente escolheram o caminho mais curto possível para sair do prédio. Isso é evidenciado pelo tempo médio mais curto necessário para chegar e sair. Os resultados apresentados aqui são de um único participante em todas as três tarefas de navegação.
Durante a navegação virtual, foram necessários 79 segundos para concluir. A tarefa, conforme observado pelo percurso marcado em amarelo, teve um desempenho no mesmo caminho no prédio físico que levou 46 segundos. Na tarefa de entrega.
O participante seguiu o caminho mais curto possível para sair do prédio. Não se esqueça de que trabalhar com participantes cegos utilizando nova tecnologia exige incentivo. Somos gratos pelo tempo e pela disposição deles em participar desta demonstração e estudo.
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O Simulador de Ambiente Baseado em Áudio (AbES) é um software de ambiente virtual desenvolvido para aprimorar as habilidades de navegação em indivíduos cegos. Este estudo demonstra como a interação com um ambiente virtual pode facilitar a transferência das habilidades de navegação espacial para ambientes do mundo real.
Este trabalho demonstra como ambientes virtuais imersivos podem apoiar a transferência de habilidades em populações com deficiência sensorial, oferecendo um modelo para plataformas de avaliação comportamental pré-clínica. Ao permitir a exploração segura e repetível de layouts espaciais complexos, a abordagem fornece uma base para avaliar neuroplasticidade e mecanismos compensatórios em ambientes controlados. Tais metodologias podem orientar a validação precoce de alvos terapêuticos para fármacos do sistema nervoso central nos quais os desfechos comportamentais funcionais são críticos.
O método posiciona o treinamento em ambiente virtual como uma ferramenta de descoberta para investigar substituição sensorial e aprendizado adaptativo, com relevância direta para a identificação de compostos ativos em neuroterapêuticos direcionados a vias de processamento sensorial.