21 de abril de 2022
A rotação física controlada de um observador humano é desejável para certas aplicações experimentais, recreativas e educacionais. Este artigo descreve um método para converter uma cadeira giratória de escritório em um meio para rotação física controlada em um ambiente de realidade virtual.
Quando você se move pelo mundo, você recebe sinais visuais e vestibulares sobre como você e os objetos ao seu redor estão se movendo. Esta configuração permite manipular esses sinais de forma independente. Esta é uma maneira acessível de ter o movimento controlado de uma pessoa em um ambiente audiovisual imersivo usando peças que estão prontamente disponíveis como uma cadeira de escritório.
Meu conselho para todo este sistema de cadeiras é fazer com que os eletrônicos e o motor funcionem do jeito que você quiser antes de montar qualquer coisa corretamente. Comece conectando a placa Arduino ao computador usando um cabo USB. No menu suspenso das ferramentas, selecione a porta à qual a placa Arduino está anexada.
Em seguida, selecione a placa apropriada, seguida pelo processador. Certifique-se de que ele corresponde à placa e processador reais. Aqui, o código arduino da amostra fornecido pode ser colado.
Verifique e salve o código Arduino. Em seguida, carregue-o na placa Arduino usando o botão de upload. Ligue e ligue o subsistema elétrico.
Em seguida, gire o pequeno interruptor para uma posição onde a pequena luz indicadora LED se acende e gire o mostrador de potencialiômetro para garantir que ele controle a velocidade e a direção da cadeira. A velocidade e a direção da cadeira devem variar de acordo com a posição do potencialiômetro. Em seguida, abra um projeto novo ou existente da Unidade.
Para importar o plugin SteamVR, primeiro, certifique-se de que você está conectado à sua conta Unity. Em seguida, clique na janela e na loja de ativos para abrir a loja de ativos em um navegador da Web. Procure por SteamVR.
Selecione o plugin SteamVR e clique em, adicione aos meus ativos. De volta ao Unity, selecione o gerenciador de pacotes sob a guia da janela. Selecione meus bens.
Em seguida, clique em importar no SteamVR e siga as instruções para concluir a importação. Clique em aceitar tudo para fazer as alterações configurais e seguir as instruções. Procure um novo ativo chamado SteamVR na janela do projeto na tela do inspetor.
Expanda a pasta de ativos SteamVR, seguida por prefabs. Arraste o recurso do equipamento da câmera para a janela de hierarquia para permitir o uso do fone de ouvido VR e controladores no jogo. Remova a câmera principal padrão da hierarquia ou cena, pois ela interferirá com a câmera SteamVR.
Em seguida, procure o plugin Ardity usando o mesmo processo usado para SteamVR. Em seguida, crie os objetos necessários para o experimento. Para fazer isso clique no objeto do jogo e selecione objeto 3D.
Por exemplo, aqui está um plano chamado fundo que está posicionado no fundo da visão da câmera. O fundo pode ser bloqueado em posição em relação ao display montado na cabeça. Para adicionar funcionalidade à cena, clique no botão adicionar componente na janela inspetor e selecione novo script.
Ligue para o roteiro, teste de configuração. O código padrão aqui deve ser substituído pelo código no arquivo de tentativa de configuração fornecido. É o código mínimo necessário para que a cadeira se mova corretamente.
Volte para a Unidade. O novo script de teste de configuração está agora anexado ao objeto de fundo. Sob a pasta de ativos na janela do projeto, abra a pasta Ardity, seguida pela pasta scripts.
Arraste o script do controlador serial para o objeto de jogo de fundo na janela de hierarquia. Role para baixo a lista de componentes na janela do inspetor para localizar o script do controlador serial. Certifique-se de que o nome da porta e a taxa de placa correspondam às do programa Arduino.
Arraste o objeto de fundo da janela de hierarquia para a caixa de entrada, ao lado do ouvinte de mensagens na janela do inspetor. Clique em adicionar componente na parte inferior da janela do inspetor e selecione novo script. Nome, o novo controlador de cadeira de script.
O script do controlador de cadeira fornecido pode ser colado neste arquivo. No mínimo, é necessária uma função que transforme as ações do usuário em um número entre zero e 1.023. Em seguida, use o ponto de ponto do controlador serial enviar função de mensagem serial para enviar o número para o Arduino e salvar o script.
De volta ao Unity, arraste o objeto de exibição montado na cabeça da janela da hierarquia para a caixa de entrada ao lado da cabeça. Em seguida, arraste o objeto do controlador direito para a caixa de entrada ao lado da mão. Role para baixo na janela do inspetor para encontrar as variáveis públicas do script de tentativa de configuração.
De acordo com o tipo de entrada de código de amostra, três é para o controlador VR, e quatro é para o controle do mouse. Aqui, o controlador VR está sendo selecionado. Com o aplicativo SteamVR desligado, quando você pressionar o botão de reprodução no Unity pela primeira vez, você receberá mensagens de erro relacionadas às ações do SteamVR.
Siga as instruções para configurar as ações do SteamVR. Feche a janela de configurações e lide com quaisquer outros prompts do SteamVR. Por fim, pressione o botão de reprodução para iniciar a experiência VR.
Com essas configurações, o usuário é capaz de girar a cadeira usando o controlador VR. Uma representação esquemática das ações do observador e das mudanças de cadeira e cena resultantes durante o experimento é mostrada aqui. Na condição congruente, se o observador move o controlador para a esquerda, a cadeira também se move para a esquerda e o fundo visual se move na direção oposta, como se fosse uma cena estacionária contra a qual a pessoa está girando.
Na condição incongruente, a cadeira se move na direção oposta tornando o movimento da cadeira incongruente com um movimento visual de fundo. Mostrado aqui é uma captura de tela da área de estímulo do display visual. As pequenas manchas padronizadas permaneceram no lugar o tempo todo, mas os padrões dentro deles se moviam como se cada patch fosse uma janela para o objeto em movimento maior.
As manchas deitadas no anel eram do alvo, e as outras manchas compunham o fundo. Neste vídeo de exemplo, o alvo está se movendo verticalmente para cima e o fundo está se movendo para a direita. O fundo em movimento cria uma ilusão de esquerda de movimento no alvo, fazendo com que pareça mover-se para cima e para a esquerda.
Este movimento ilusória para a esquerda é referido como movimento induzido. O anel alvo tinha um raio de cinco graus de ângulo visual e a área de fundo subteniu 20 graus por 20 graus. A força do efeito de movimento induzido sob as condições de movimento congruentes e incongruentes é representada pelo valor do parâmetro beta.
A imagem representativa mostra os valores beta médios para cada observador nas condições congruentes e incongruentes. Como seria de esperar, se os observadores assumissem que o movimento de fundo foi causado por seu próprio movimento através de um mundo parado, o valor beta médio para a condição congruente é próximo de um. Com exceção de um observador, o valor beta de todos os observadores diminuiu na condição de movimento da cadeira incongruente.
Esses dados indicam uma menor probabilidade de ver o movimento de fundo visual como sendo causado pelo movimento físico do observador. Você quer ter certeza de que sua polia de cadeira e sua polia motor estão alinhadas muito bem, e que a tensão do cinto é boa. Um pouco de flexão no cinto, mas não muito.
Você pode controlar as pistas visuais e auditivas usando o fone de ouvido e, em seguida, separadamente, você pode ter o movimento do corpo controlado pelo motor ou com o pé. Há muito com o que brincar.
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Este artigo descreve um método para converter uma cadeira giratória de escritório em um meio para rotação física controlada em um ambiente de realidade virtual. A configuração permite a manipulação independente de sinais visuais e vestibulares, melhorando as experiências imersivas.
Controlled rotation of human observers in a virtual reality environment enables precise manipulation of multisensory integration, supporting advanced studies of perception and behavior under immersive conditions. This capability is strategically relevant for biopharma R&D teams seeking to model human sensory processing, de-risk translational neuroscience hypotheses, and validate targets related to vestibular and visual integration. The method's accessibility and reproducibility position it as a reusable platform for early discovery and mechanistic de-risking in neurobehavioral research portfolios.
This method integrates into the discovery-to-preclinical continuum by enabling controlled manipulation and measurement of sensory integration, supporting both early hypothesis testing and translational model validation.