$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
VM может быть использован для создания практически безграничные поставки новых 3-D формы. Некоторые примером цифрового эмбрионов создан с помощью VM алгоритма показано в нижней части рис 1. Каждая из этих 16 эмбрионов были созданы с помощью программы «growEmbryos.exe 'в цифровой инструмент эмбрионов для Cygwin (см. Таблицу 1) в течение 40 рост циклы. Все остальные параметры роста были установлены внутри программы. Большинство из этих параметров были постоянными (то есть, идентичный от одного зародыша к другому). Через несколько параметров, таких как расположение и силу морфогена источников, были случайными параметрами, установленными внутри программы отдельно для каждого запуска. Форма вариаций среди этих 16 эмбрионов возник исключительно в результате изменений в этих случайных параметров.
Некоторые примеры текстурирования поверхности 34,35 использованием некоторой произвольно выбранной текстуры показано на рисунке 2А. Визуальный сценыrbitrary сложности могут быть созданы с помощью имеющихся в продаже 3-D моделирования и визуализации окружающей среды, как показано на рисунке 2B.
Представитель "генеалогическое дерево ', порожденная В.П. использованием цифровых эмбрионов показан на рисунке 3. Сопоставимые деревьев также может быть построена с использованием объектов, кроме цифровых эмбрионов, как показано на рисунке 4. Обратите внимание, что в любом случае, объекты, которые разделяют общего предка прямо представляют собой категорию, хотя экспериментатор может также выбрать, чтобы определить категорию как и любой другой набор объектов. Стоит отметить, на рисунке 4, что наша текущая реализация В. М. и В. П. алгоритмов имеет тенденцию производить относительно гладкой, изогнутой поверхности, в отличие от зазубренные или плоских предметов. Стоит также отметить, что это предположительно ограничение нашей реализации этих алгоритмов, а не алгоритмы себя, так как biolological процессов может привести к объективнойTS с плоскими поверхностями и неровными контурами (например,., розовый лист).
На рисунках 5 и 6 показаны типичные результаты двух методов, которые могут быть использованы в дополнение к или вместо вице-президента по созданию принципиального изменения формы объектов и объектов категории.
На верхней панели Рисунок 7 иллюстрирует визуальные визуализации двух цифровых эмбрионы, а в нижней панели Рисунок 7 иллюстрирует соответствующие распечатки порожденных имеющихся в продаже 3-D прототипов.
На рисунках 8 и 9 иллюстрируют процедуры, описанные в разделе 6 для использования фрагментов изображения по категориям данного визуального объекта.

Рисунок 1. Виртуальный морфогенеза. сильная> Нижняя панель показывает тип романа, натуралистическая, виртуальные 3-D объектов, называемых "цифровых эмбрионов" 14. Цифровой эмбрионы могут быть получены путем имитации одного или нескольких из некоторых ключевых процессов биологического эмбриогенеза: морфогена-опосредованной деление клеток, рост клеток, движение и запрограммированной смерти клетки 7,8,36,37. Каждый запуск начинается с икосаэдр (показан в верхней панели), и генерирует уникальный эмбриона, в зависимости от настройки параметра VM (или «генотипа») этого эмбриона. Таким образом, 16 эмбрионов в нижней панели имеют различные формы, поскольку все они имеют разные генотипы. Обратите внимание, что простые или более сложные формы могут быть получены при необходимости (например, для оптимальной стимуляции нейронов на заданном уровне визуальной иерархии) с помощью манипулирования генотипом эмбриона. Все вышеупомянутые процессы эмбриогенетический кроме запрограммированной смерти клетки были смоделированы в создании эмбриона показано на рисунке. Имитация запрограммированной смерти клетки особеннополезно для создания целевых углублений (не показано).

Рисунок 2. Создание визуальных стимулов с использованием цифровых эмбрионов. Как и любой виртуальный объект 3-D, цифровой эмбрионы могут быть графически манипулировать для создания визуальных сцен произвольной сложности, используя любой стандартный 3-D графический инструментарий. Этот рисунок иллюстрирует некоторые распространенные манипуляции. (A) же цифровой эмбрион текстурированной с использованием различных текстур, и зажег от невидимого источника света в верхнем левом углу. (B) замаскированы сцене создается путем изменения размера и переориентации цифровой эмбриона и цифровой поместить его на том же фоне он был текстурированные с. Цифровые эмбриона можно найти в "видном" в правом нижнем квадранте. Дополнительные примеры зрительных стимулов CREated с использованием цифровых эмбрионов, см. библиогр. 9,10,12-14,38.

Рисунок 3. Создание цифровых категорий эмбриона использования VP. Алгоритм VP эмулирует биологической эволюции, в том, что в обоих случаях, новые объекты и категории выступают как наследственная изменчивость избирательно накапливаются. В каждом поколении G я, выбранные эмбрионах размножаются, что приводит к поколению G +1. Потомство наследует форму характеристики их родителей, но добавляется форме вариаций собственной (как определено небольшие вариации в их генотипа), как они развиваются. На этом рисунке показана «родословная» трех поколений потомков, начиная от одного общего предка, икосаэдр. Отметим, что в этом случае увеличивается формы сложности от икосаэдра к порождающимионный G 1, но не от G 1 и далее. Это потому, что увеличение числа клеток (то есть., Деление клеток) была разрешена с икосаэдра в поколение G 1, но не от G 1 и далее. В общем, деление клеток приводит к увеличению сложности формы, в то время как другие процессы, такие как морфогенетические движения клеток и их росту изменение формы без изменения общей сложности формы.

Рисунок 4. В.П. использованием виртуальных объектов, кроме цифровых эмбрионов. Эта цифра помогает проиллюстрировать общий принцип, что виртуальные объекты, кроме цифровых эмбрионы могут быть использованы в качестве вклада в VP. В. П. алгоритм в его нынешнем виде может работать на любой виртуальной 3-D объект, поверхность которого состоит исключительно из треугольников. Поколение G 1 состаЭД (слева направо) тыквы, бриллиант, маска, яблоко, рок и кактус. Обратите внимание, что объекты в поколение G 1 на этом рисунке не имеют общего предка, потому что вице-президент этого не требует. Объекты в G 2 и G 3 представляют собой потомков скале в G 1. Нет деления клеток были разрешены в любом поколении, так что все формы изменений возникла исключительно от движения и / или рост отдельных «ячеек» данного объекта.

Рисунок 5. Использование морфинга для создания плавного изменения формы. Morphing включает в себя прием двух заданных объектов (крайний слева и правого эмбриона на этом рисунке) и вычисления промежуточных объектов (промежуточные эмбрионов) путем интерполяции между соответствующими вершинами из двух назначаютD объектов. В случае показано, все вершины были интерполированы с использованием того же скалярного множителя, в результате линейного морфинга. Однако, это также можно трансформировать объекты нелинейно (не показано). Морфинг вычислительно простой, когда имеется точная один-к-однозначное соответствие между вершинами двух объектов, как и в случае показано на рисунке. Однако это возможно, в принципе, морфинг между любыми двумя виртуальными объектами независимо от того, являются ли их вершины соответствуют точно, хотя нет никакой принципиальной уникальный метод для этого 17,18.

Рисунок 6. Используя основные компоненты для создания плавного изменения формы. (A) Средняя эмбриона. Этот эмбрион представляет среднее арифметическое из 400 эмбрионов (200 каждую из категорий, K и L вРис. 3). Основные компоненты были рассчитаны как описано в шаге 4.3. Обратите внимание, что основные компоненты представляют собой независимые друг от друга, абстрактные формы размерами 400 эмбрионов (не показано) 25,26. 400 эмбрионов дают 399 ненулевых главных компонентов 25,26, на долю которых приходится все дисперсия, или форма информации, доступной в совокупности, в эмбрионы. По соглашению, основные компоненты расположены в порядке убывания их собственные, или доли общей дисперсии они объясняют 25,26. В этом случае, первые две главные компоненты соответственно составили 73% и 19% от формы информации, имеющейся в 400 эмбрионов. (B) Эмбрионы, которые представляют различные веса (или, точнее, взвешенных собственных значений) основного компонента 1. Весов колебалась от +2 (крайний слева) до -2 (крайний справа) в равных шагов -0,2. (C) Эмбрионы, которые представляют различные веса основных COMPONЛОР-2. Веса также варьировались от +2 (крайний слева) до -2 (крайний справа) в равных шагов -0,2. Обратите внимание, что манипулирование основными компонентами не только манипулировать любой конкретной части тела эмбриона (например,., Крылья эмбриона в случае показано). Тем не менее, в случае необходимости, частей тела виртуальных 3-D объектов можно манипулировать в произвольной пользовательской моды с использованием самых коммерчески доступных 3-D моделирования сред (не показано).

Рисунок 7. Создание тактильные объекты. Виртуальных 3-D объекты могут быть «печатный», как тактильные объекты с использованием стандартных, имеющихся в продаже 3-D "принтер" или прототипов. Эта цифра показывает, цифровой эмбрионов отображаются как визуальные объекты (верхний ряд), либо как соответствующие объекты тактильные (нижний ряд). Тактильные объекты сhown в эту цифру были напечатаны составит около 6 см (масштаб 1 см), хотя объекты могут быть напечатаны в гораздо меньших или больших размеров.

Рисунок 8. Шаблон для примера информативные фрагмента. В этом примере шаблон имеет порог 0,69 связанные с ним.

Рисунок 9. Новое изображение, для которого объект категории не известны и должны быть определены.