$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
У животных, обучение в основном при посредничестве hippocampal- и полосатого тела на основе систем памяти 1,2, играющих центральную роль в отношении место- и Процессуально-памяти, соответственно. Отношения между этими двумя системами является сложной, и они, как известно, взаимодействуют друг с другом в кооператив или в конкурентные манер 1,3. Кроме того, исследования показали, что влияние любой из этих систем памяти на поведение животных может увеличить следующие отсутствии или повреждении другой системы 4-7. Обе эти системы подключены к префронтальной коры через таламус.
Многочисленные неврологические расстройства и нейродегенеративные заболевания могут повлиять пространственное познание на людях, которые полагаются на взаимодействии между процессуальными и декларативных систем памяти. Примеры включают в себя болезнь Паркинсона (PD), Хантингтона болезни (HD) 8-10, болезнь Альцгеймера (AD) 11-14, а такжебоковой амиотрофический склероз (БАС) 15. Животные модели, которые имеют отношение к этим расстройства могут быть вызваны с помощью различных методов лечения наркотиков, которые блокируют рецепторы определенные 16, а также посредством целевых поражений. Когда такие животные используются с задач пространственной памяти, ценную информацию можно получить в основных механизмов, связанных с этими расстройствами, а также с различными вариантами лечения.
Есть много различных типов задач пространственной памяти у грызунов, которые в совокупности предназначены для оценки конкретных аспектов обучения и памяти, а также эффекты потенциальных лекарств для различных расстройств 17,18. Эти задачи можно отличить по количеству голов и путей, степень поведенческой гибкости в решении задачи, продолжительность памяти или задержку, а также выбор стратегии, используемые в решении этой задачи. Хорошие показатели могут быть получены на основе внешних сигналов или ориентиров, которые используются для ориентированияживотное к цели (allocentric или место стратегия). Кроме того, грызуны могут разработать стратегию, которая основана на телесных направлении и сигналы с относительно направления для перемещения в (эгоцентричны или процессуальное стратегии), например, если известно, что крысы цель одна левый поворот с последующим одного правого поворота , то нет особой необходимости для allocentric или места стратегии. Лабиринт задачи часто различаются в зависимости от степени гибкости предлагаемых к грызуна в их решении. Например, в водном лабиринте Morris, сухой версии последней (например, 19) или в лабиринте Barnes (например, 20), есть потенциально бесконечные маршруты крыс можно предпринять, чтобы достичь цели. В водном лабиринте Morris, например, расположение цели могут быть изучены на основе внешних ориентиров или сигналов (allocentric стратегии), или просто плавание в кругах в сторону центра до тех пор, пока платформа находится (эгоцентрическими стратегии) 21. Некоторые задачи имеют несколько целейи высокую степень гибкости, например, задачи конуса поля 22 или радиального Olton в лабиринт 23. На другом конце шкалы находятся задачи, которые предлагают ограниченную гибкость в достижении цели, например, камень лабиринт, или переменный версию Т-лабиринт. Эти задачи обеспечивают только один правильный путь достижения цели, и содействовать формированию познавательных процедур, которые принципиально регулируемых полосатого основе системы процедурной памяти.
Дважды Н лабиринт роман пространственное тестирования памяти устройства, которая была разработана, чтобы позволить экспериментатору направить тип стратегии, узнал от грызунов в решении задачи 24. Состоит из трех параллельных пробега оружия, пересекающих перпендикулярную центральной аллее, дважды Н лабиринт воды побег задача, в которой грызуны узнать достичь побег платформу, погруженного в одном из мест лабиринт. Во время обучения, процедурная стратегия может быть разработана путем поддержания тон же начать и места гол всем. Кроме того, стратегия allocentric могут быть разработаны переменного начальное положение в случайном порядке, что требует крысу, чтобы узнать расположение скрытой платформе, основанной на сигналы окружающей среды, как это имеет делать в водном лабиринте. Это преодолевает препятствие, присутствующий в различных задач лабиринт, в котором экспериментатор в противном случае имеет мало контроля над типом стратегии, что грызуны использовать. Это важно, учитывая, что последствия некоторых когнитивных усиливающих кандидатов наркотиков полагаться на гиппокампа основе системы место-памяти, таким образом, появление когнитивных процедур или процедур, могут затруднить интерпретацию поведенческих наблюдений, когда животные, например переход от allocentric в процедурной памяти во время обучения. Точно так же, может быть желательно, чтобы оценить последствия препаратов и методов лечения на процедурной памяти, без влияния allocentric место на основе памяти. Наконец, это устройствомогут быть использованы для изучения кооперативных или конкурентные взаимодействия между этими системами памяти, и условия, при которых грызуны могут переключаться от одной системы к другой.