Мы разработали простой, настраиваемый и эффективный метод записи количественных процессуальных данных из интерактивных пространственных задач и сопоставления этих данных вращения с данными отслеживания взгляда.
Method Article
Мы разработали простой, настраиваемый и эффективный метод записи количественных процессуальных данных из интерактивных пространственных задач и сопоставления этих данных вращения с данными отслеживания взгляда.
Представлен метод записи взаимодействия человека с трехмерными (3D) виртуальными объектами в режиме реального времени. Этот подход заключается в связывании данных о вращении объекта, которым манипулируют, с поведенческими показателями, такими как отслеживание взгляда, чтобы сделать более точные выводы о лежащих в основе когнитивных процессах.
Задача состоит в отображении на экране компьютера двух идентичных моделей одного и того же 3D-объекта (молекулы): вращающегося интерактивного объекта (iObj) и статичного целевого объекта (tObj). Участники должны вращать iObj с помощью мыши до тех пор, пока не сочтут, что ее ориентация идентична ориентации tObj. Компьютер отслеживает все данные о взаимодействии в режиме реального времени. Данные о взгляде участника также записываются с помощью айтрекера. Частота измерения составляет 10 Гц на компьютере и 60 Гц на айтрекере.
Данные ориентации iObj относительно tObj записываются в кватернионах вращения. Данные о взгляде синхронизируются с ориентацией iObj и сопоставляются с использованием той же системы. Этот метод позволяет нам получить следующие визуализации процесса взаимодействия человека с iObj и tObj: (1) угловое несоответствие, синхронизированное с другими данными, зависящими от времени; (2) 3D-траектория вращения внутри того, что мы решили назвать «шаром вращений»; (3) Тепловая карта 3D-фиксации. На всех этапах протокола использовалось свободное программное обеспечение, такое как GNU Octave и Jmol, и все скрипты доступны в качестве дополнительного материала.
При таком подходе мы можем проводить детальные количественные исследования процесса решения задач, включающего умственные или физические вращения, а не только достигнутый результат. Можно точно измерить, насколько важна каждая часть 3D-моделей для участника в решении задач, и, таким образом, связать модели с соответствующими переменными, такими как характеристики объектов, когнитивные способности индивидуумов и характеристики человеко-машинного интерфейса.
Мысленное вращение (МРТ) — это когнитивная способность, которая позволяет людям мысленно манипулировать объектами и вращать их, способствуя лучшему пониманию их особенностей и пространственных отношений. Это одна из зрительно-пространственных способностей, фундаментальная когнитивная группа, которая изучалась еще в 1890году1. Зрительно-пространственные способности являются важным компонентом когнитивного репертуара человека, на который влияют как наследственные факторы, так и факторы окружающей среды 2,3,4,5. Интерес к зрительно-пространственным способностям рос на протяжении всего двадцатого века в связи с растущим количеством доказательств их важности в ключевых предметах, таких как старение и развитие7, успеваемость в науке, технике, инженерии и математике (STEM)8,9, креативность10 и эволюционные черты11.
Современная идея МР проистекает из новаторской работы, опубликованной Шепардом и Метцлером (SM) в 1971году. Они разработали хронометрический метод, используя серию «одинаковых или разных» задач, представляя две проекции абстрактных 3D-объектов, отображаемых бок о бок. Участники должны были мысленно повернуть объекты вокруг какой-либо оси и решить, изображают ли эти проекции один и тот же объект, вращающийся по-разному или разные объекты. В ходе исследования выявлена положительная линейная корреляция между временем отклика (RT) и угловым несоответствием (AD) между представлениями одного и того же объекта. Эта корреляция известна как эффект углового несоответствия (ADE). АДЭ рассматривается как поведенческое проявление МР и стала повсеместной в нескольких влиятельных последующих исследованиях в этой области 13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25. 3D-объекты, использованные в исследовании SM, состояли из 10 непрерывных кубов, созданных пионером компьютерных графов Майклом Ноллом в Bell Laboratories26. Они называются цифрами СМ и широко используются в исследованиях МРТ.
Два достижения имели большое значение в плодотворной работе Шепарда и Метцлера; во-первых, с учетом вклада в области оценки МР. В 1978 году Вандерберг иКузе разработали психометрический тест из 20 пунктов на основе «одинаковых или разных» цифр SM, который стал известен как тест ментального вращения (VKMRT). Каждый тестовый элемент представляет собой целевой стимул. VKMRT был использован для исследования корреляции между способностями к МРТ и различными другими факторами, такими как гендерные различия 6,21,24,28,29,30, старение и развитие 6,31,32, академическая успеваемость8,33, и навыки в музыке и спорте34. В 1995 году Петерс и др. опубликовали исследование с перерисованными цифрами для VKMRT35,36. Аналогичным образом, следуя схеме задачи «тот же или другой», для исследования процессов МР и оценки способностей МРТ было использовано множество других библиотек сгенерированных компьютером стимулов (3D-версии оригинальных стимулов СМ 19,22,23,37,38; человеческое тело, имитирующее фигуры СМ 25,39,40; плоские многоугольники для двумерного вращения 41); 42, анатомия и органы43, органические формы44, молекулы45,46 и др.21). Тест пространственной визуализации Пердью (PSVT), предложенный Гуэем в 197647 году, также актуален. Он включает в себя целый ряд тестов, в том числе MR (PSVT:R). Используя стимулы, отличные от стимулов в VKMRT, PSVT:R требует от участников определить операцию вращения в модельном стимуле и мысленно применить ее к другому. PSVT:R также широко используется, особенно в исследованиях, изучающих роль МР в достижениях STEM 48,49,50.
Второе достижение, имеющее большое значение в плодотворной работе Шепарда и Метцлера, заключается в вкладе в понимание процесса МРТ, в частности, с использованием устройств слежения за движением глаз. В 1976 году Джаст и Карпентер14 использовали аналоговое видеооборудование для отслеживания глаз для проведения исследования, основанного на эксперименте Шепарда и Метцлера ADE. На основе полученных результатов по саккадическим движениям глаз и РТ они предложили модель МР-процессов, состоящую из трех фаз: 1) фаза поиска, в которой распознаются похожие части фигур; 2) фаза преобразования и сравнения, в которой происходит мысленное вращение одной из выявленных частей; 3) этап утверждения, на котором решается, совпадают цифры или нет. Фазы повторяются рекурсивно до тех пор, пока не будет принято решение. Каждый шаг соответствует определенным саккадическим и фиксирующим паттернам движения глаз в тесной связи с наблюдаемыми ADE. Таким образом, соотнося активность глаз с хронометрическими данными, Джаст и Карпентер обеспечили когнитивную сигнатуру для изучения процессов МРТ. На сегодняшний день эта модель, хоть и с адаптациями, была принята в нескольких исследованиях 15,42,46,51,52,53.
Вслед за этим последовало несколько исследований, отслеживающих поведенческие 18,19,22,23,25,34,40,54,55 и активность мозга 20,22,56,57 Выполнялись функции при вращении стимулов. Их результаты указывают на совместную роль между МРТ и двигательными процессами. Кроме того, растет интерес к исследованию стратегий решения проблем, связанных с МРТ в связи с индивидуальными различиями 15,41,46,51,58.
В целом, можно считать, что дизайн исследований, направленных на понимание процессов МРТ, основан на постановке задачи с визуальными стимулами, которая требует от участников выполнения МРТ-операции, которая, в свою очередь, влечет за собой двигательную реакцию. Если эта реакция позволяет вращать стимулы, ее часто называют физическим вращением (PR). В зависимости от конкретных целей каждого исследования для сбора и анализа данных МРТ и ПР использовались различные стратегии и устройства. На этапе презентации стимула задачи можно изменить типы стимулов (т.е. ранее приведенные примеры); проекция (компьютерные изображения в традиционных дисплеях 22,23,25,29,40,41,59, а также в стереоскопах19 и виртуальной60 и смешанной реальности 43); и интерактивность стимулов (статические изображения 12,27,36, анимация61 и интерактивные виртуальные объекты 19,22,23,43,53,59).
МР обычно выводится из измерений ОТ (ADE), а также глазной и мозговой активности 25,46,62. Глазная активность измеряется с помощью данных айтрекинга, состоящих из саккадических движений и фиксаций 14,15,42,51,52,54,58,60, а также пупиллометрии 40. Данные RT обычно формируются из данных о реакции двигателя, записанных при работе с различными устройствами, такими как рычаги13, кнопки и переключатели14,53, педали53, поворотные ручки19, джойстики37, клавиатура61 и мышь 29,58,60, ведущие колеса53, инерциальные датчики22,23, сенсорные экраны52,59и микрофоны22. Для измерения PR, в дополнение к RT, дизайн исследования также будет включать запись ручных вращений интерактивных стимулов во время выполнения участниками задачиMR 22,23,52,53.
В 1998 году Вольшлегер и Вольшлегериспользовали «те же или разные» задачи с интерактивными виртуальными SM-стимулами, управляемыми ручкой, с вращением, ограниченным одной осью на задачу. Они измерили RT и совокупную запись физических вращений, выполненных во время выполнения задач. Сравнивая ситуации с фактическим вращением интерактивных стимулов и без него, они пришли к выводу, что MR и PR имеют общий процесс как для воображаемых, так и для фактически выполняемых вращений.
В 2014 году были проведены два исследования с использованием одного и того же типа заданий с виртуальными интерактивными стимулами22,23. Тем не менее, объектами манипулировали с помощью инерциальных датчиков, которые фиксировали движение в 3D-пространстве. В обоих случаях, помимо РТ, регистрировались траектории вращения – эволюция разницы во вращении между референсными и интерактивными стимулами во время выполнения заданий. Из этих траекторий можно было извлечь как кумулятивную информацию (т.е. общее количество оборотов, в кватернионных единицах), так и подробную информацию о стратегиях решения. Adams et al.23 изучали кооперативный эффект между MR и PR. Помимо РТ, в качестве параметра точности и объективности разрешения использовался интеграл траекторий вращения. Профили кривых интерпретировались в соответствии с трехступенчатой моделью63 (планирование, большое вращение, тонкая корректировка). Результаты показывают, что МР и ПР не обязательно имеют один общий фактор. Gardony et al.22 собрали данные о RT, точности и вращении в реальном времени. В дополнение к подтверждению взаимосвязи между МР и ПР, анализ траекторий вращения показал, что участники манипулировали цифрами до тех пор, пока не смогли определить, отличаются они или нет. Если бы они были одинаковыми, участники вращали бы их до тех пор, пока они не стали бы выглядеть одинаково.
Продолжая эту стратегию, в 2018 году Wetzel и Bertel52 также использовали интерактивные фигурки SM в «тех же или разных» задачах, используя планшеты с сенсорным экраном в качестве интерфейса. Кроме того, они использовали устройство слежения за движением глаз для получения кумулятивных данных о времени фиксации и саккадической амплитуде как параметрах когнитивной нагрузки, участвующей в решении МР-задач. Авторы подтвердили ранее рассмотренные выше исследования о взаимосвязи между МР и PR и процессами решения задач. Однако в этом исследовании они не использовали фиксационное картирование и данные саккад для стимулов.
Методологические подходы к отображению данных отслеживания движения глаз на виртуальных 3D-объектах были предложены и постоянно совершенствуются, как правило, исследователями, заинтересованными в изучении факторов, связанных со зрительным вниманием в виртуальныхсредах. Несмотря на доступность и использование аналогичных устройств слежения за движением глаз, эти методы, по-видимому, не были эффективно интегрированы в экспериментальный репертуар, используемый в исследованиях мысленного вращения с интерактивными 3D-объектами, подобными упомянутым ранее. С другой стороны, мы не нашли в литературе исследований, в которых сообщалось бы о картографировании данных фиксации и саккадного движения в реальном времени на интерактивных 3D-объектах. Похоже, что не существует удобного метода для простой интеграции данных об активности глаз с траекториями вращения. В этом исследовании мы стремимся внести свой вклад в восполнение этого пробела. Подробно описана процедура, начиная с сбора данных и заканчивая генерацией графического вывода.
В данной работе мы подробно описываем метод исследования процессов мысленного вращения с виртуальными интерактивными 3D-объектами. Особо выделяются следующие достижения. Во-первых, он объединяет количественный поведенческий мотор (вращение объекта с помощью компьютерного интерфейса) и глаз (отслеживание взгляда) данные во время сеансов взаимодействия с виртуальными 3D-моделями. Во-вторых, для этого требуется только обычное компьютерное оборудование и устройства слежения за движением глаз для визуального проектирования задач, сбора, записи и обработки данных. В-третьих, он легко генерирует графические выходные данные для облегчения анализа данных - углового несоответствия, физического вращения, кватернионных траекторий вращения и отображения данных отслеживания взгляда на 3D-виртуальные объекты. Наконец, для этого метода требуется только свободное программное обеспечение. Весь разработанный код и скрипты доступны бесплатно (https://github.com/rodrigocnstest/rodrigocnstest.github.io).
1. Подготовка инструментов сбора данных
2. Сбор данных
3. Обработка и анализ данных
4. Кастомизация задач
ПРИМЕЧАНИЕ: Весь этот раздел необязателен и рекомендуется только для тех, кто любит экспериментировать или понимает, как программировать. Ниже вы найдете некоторые из множества доступных настраиваемых опций, и по мере дальнейшего развития методов будут доступны дополнительные опции.
Эволюция углового несоответствия и других переменных
Как показано на шаге 3.3.1 в Дополнительном файле 2, на экране видеомонитора участнику представляются два полотна, отображающие копии одного и того же виртуального 3D-объекта в разных ориентациях. На левом холсте целевой объект (tObj) остается статичным и служит целевой позицией или позицией tObj. На правом холсте интерактивный объект (iObj) отображается в другом положении и позволяет участнику перемещать его с течением времени вокруг фиксированного центра вращения с помощью мыши (только вращения; переводы отключены). Поставленная задача включает в себя настройку iObj таким образом, чтобы она точно соответствовала tObj на основе суждения участника. Три используемых 3D-объекта можно увидеть на рисунке 1. Процесс решения, хотя и сложный, может быть тщательно записан для последующего анализа. Эта запись выходит за рамки простого видеоматериала, поскольку каждое положение с фиксированным интервалом 0,1 с захватывается в виде кватерниона, образуя временной ряд, который позволяет полностью реконструировать весь процесс. В любом положении существует уникальное вращение вокруг определенной оси в диапазоне от 0° до 180°, которое непосредственно преобразует положение tObj в положение iObj. Хотя это вращение является абстрактным и не связано с PR участника во время выполнения задания, оно точно указывает на точное положение iObj относительно tObj. AD — это угол этого поворота, который может быть вычислен из соответствующего кватерниона. По мере приближения позиции iObj к позиции tObj это значение стремится к нулю.
После шага 3.1.6 раздела Обработка и анализ данных были созданы два файла: вывод merge X Y.xlsx и вывод jmol console X Y.xlsx, где X — значение sessionID , а Y — значение taskID . Если использовать значения по умолчанию, оставляя поля ввода пустыми, файлы должны называться output merge 1682707472090 bolaBastao_c.xlsx и выводить 1682707472090 bolaBastao_c.xlsx консоли jmol. Выходные файлы слияния X Y.xlsx содержат выбранные данные отслеживания взгляда, объединенные с данными iRT, выровненные по времени эпохи UNIX, аналогично рисунку 2A , если все прошло правильно, или рисунку 2B , если произошла какая-либо проблема.
Выходные файлы X Y.xlsx консоли jmol содержат до пяти вкладок, заполненных командами консоли Jmol, которые при вставке в консоль Jmol будут воспроизводить движения участника при решении задачи: реплей вращений воспроизводит вращения iObj, сделанные участником; gaze replay int воспроизводит вращения iObj с добавлением тепловой карты фиксации на объекте во времени с использованием прозрачной/непрозрачной шкалы; повтор взгляда tgt показывает только тепловую карту 3D фиксации tObj во время выполнения задания; Рамка взгляда int и рамка взгляда tgt показывают общую карту фиксации всего процесса как для iObj, так и для tObj. Все они проиллюстрированы на рисунке 3A-F. Jmol и JSmol по сути идентичны, Jmol — это плагин, основанный на языке программирования Java, а JSmol — на языке программирования JavaScript, оба имеют одинаковые функциональные возможности и используются взаимозаменяемо.
На рисунке 4 показана эволюция углового несоответствия в зависимости от времени для шести различных сценариев с участием двух участников и трех объектов. Продолжительность процесса может существенно варьироваться в зависимости от того, как участник справляется с объектом интерактивного задания. В любой задаче, правильно выполненной участником, AD стремится к нулю в конце. Если тот же график не демонстрирует такого поведения, либо участник не смог выполнить задачу, потому что сдался или достиг лимита времени на задачу (примерно 5 минут), либо произошла ошибка при обработке данных.
Объединенные результаты записей PR iObj и данные, полученные в результате измерений с помощью отслеживания движения глаз, показаны на рисунке 5. Изменение углового несоответствия между мишенью и инерциальными объектами в зависимости от времени указывает на три различных этапа в процессе решения поставленной задачи: первоначальное наблюдение за моделями; баллистическое вращение интерактивной модели; тонкая настройка вращения интерактивной модели. На рисунке 5А показано чередование взгляда между моделями на начальной фазе и, в частности, на этапе тонкой настройки. На рисунке 5B показано, что зрачок остается более расширенным на начальной стадии и фазе тонкой настройки. В фазе тонкой настройки длительный период фиксации на интерактивной модели (40-47 секунд на рисунке 5А) соответствует плато в диаметре зрачка (40-47 секунд, рисунок 5В).
Эти результаты позволяют предположить, что данные, полученные с помощью предложенного здесь метода, согласуются с моделью решения задач мысленного вращения, предложенной на основе данных фиксации взгляда для статических моделей14,66 и для интерактивных моделей23. Такая модель будет включать в себя три этапа: поиск, преобразование и сравнение, а также подтверждение совпадения или несоответствия между моделями. Кроме того, чередование фиксаций между целевой и интерактивной моделями на этапах сравнения, наблюдаемых на рисунке 5А, согласуется с результатами, полученными в тестах типа Шеппарда и Метцлера, использующих статические изображения42,66. Однако в случае интерактивных моделей вполне вероятно, что эти этапы поиска, преобразования, сравнения и подтверждения происходят последовательно посредством взаимодействия и перепозиционирования интерактивной модели.
3D траектории вращения
Каждый оборот в трехмерном пространстве от 0° до 180° может быть переведен в точку внутри шара (под которой понимается объем внутри сферы) с радиусом, равным 180°. На рисунке 6 показано это соответствие на примере трех примеров вращений. Расстояние от точки до центра шара — это несоответствие угла iObj от положения tObj, а вектор, указывающий от центра шара к точке, — это направление вращения, причем вращение осуществляется по часовой стрелке при наблюдении из центра. Такое преобразование вращений в точки в шаре позволяет непосредственно визуализировать в одном 3D-чертеже всю траекторию вращений, сделанных участником задачи. Мы называем этот рисунок траекторией 3D-вращения.
По аналогии с мерой AD, для любых заданий, правильно выполненных участником, траектория должна приближаться, в конечном итоге, к центру шара. Если траектория достигает границы сферы с поворотом на 180°, она будет огибаться до антиподальной точки на сфере. На рисунке 7 показана траектория вращения двух ранее упомянутых участников, выполняющих третью задачу (С1 и С2 на рисунке 4), рассматриваемая как в перспективе, так и в проекциях на трех координатных плоскостях. Из рисунка видно, что, несмотря на относительно небольшую начальную AD около 45°, участник 1 сначала отклонился от целевого положения, прежде чем найти окончательный путь к решению, в отличие от участника 2, который выполнил задачу быстрее.
Тепловая карта 3D фиксации
В процессе решения задачи участник попеременно переводит взгляд с tObj и iObj во время взаимодействия с iObj. С помощью данных отслеживания движения глаз мы можем извлечь положение взгляда участника и создать тепловую карту областей экрана, которые привлекли наибольшее и наименьшее внимание участника в любой заданный интервал. Более того, с помощью данных отслеживания движения глаз и данных кватернионов iRT мы можем одновременно отображать в трехмерном пространстве и во времени, сколько внимания уделяется каждой из вершин объекта, даже для объектов, вращающихся во времени.
На рисунке 3 внимание, уделяемое объекту, представлено уровнем непрозрачности каждой вершины. Чем ближе он к взгляду участника и чем дольше он остается в непосредственной близости, тем больше внимания он получает, что приводит к более высокой непрозрачности в этой области объекта. Пространственное снижение внимания моделируется с помощью двумерной однородной гауссовой функции для положения взгляда и простой однородной гауссовской функции, применяемой к прошедшему времени. Стандартное отклонение этих гауссов было выбрано исходя из угла зрения 2 градуса67 и кратковременной зрительной памяти 10 с68 секунд. Чтобы предотвратить появление визуальных артефактов с помощью этого метода, данные о приближении взгляда обнуляются, когда взгляд находится за пределами холста объекта (iObj не получает остаточного внимания, когда взгляд находится внутри холста tObj или за его пределами). На рисунке 3 показан один кадр от каждого объекта всей анимации воспроизведения и те же кадры с тепловой картой 3D-фиксации. Возможное сравнение tObj и iObj участником в процессе решения можно увидеть (рис. 3C, D) по мере того, как задача приближается к своему завершению (время = 6,3 с). Весь процесс можно увидеть в виде видео в дополнительном видео S1. Мы сообщаем о результатах компьютерного вращения 3D-моделей, представленных участникам в виде задачи, взятой в обычных условиях.

Рисунок 1: Используемые целевые объекты. Изображение 3D моделей, используемых в заданиях на веб-странице. (А) Молекула с изображением шара и палочки; (В) Та же молекула с закрашенными многоугольниками, без водорода, представленная только палочками; (C) поликуб, похожий на одну из фигур13 Шепарда и Метцлера, полученный из библиотеки стимулов Петерса и Баттисты36. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.

Рисунок 2: Сравнение листов. (A,B) Изображения взяты из 1682707472090 bolaBastao_c.xlsx объединения выводов электронных таблиц. Столбцы от A до G содержат значения данных iRT, а столбцы от H до N содержат значения данных айтрекера. В (А) все верно, в то время как в (В) в столбцах айтрекера все значения постоянны и не совпадают со значениями системного времени iRT. Если в процессе синхронизации данных возникнут какие-либо проблемы, скорее всего, произойдет эта ошибка. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.

Рисунок 3: Тепловая карта 3D фиксации. Фиксация тепловой карты над 3D-объектом с использованием шкалы непрозрачности, где большая непрозрачность коррелирует с большим количеством времени, проведенного рядом с взглядом участника. (A,B) tObj и iObj изображения решаемой участником задачи на отметке 6,3 с. (К,Г) Те же изображения, что и (A,B) в тот же момент, с добавленной шкалой непрозрачности тепловой карты. (Э,Ж) Фиксация тепловых карт изображений с учетом всего периода, за который участник мог видеть объекты. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.

Рисунок 4: Сетка AD. График сетки углового несоответствия между двумя участниками и тремя задачами. Столбцы представляют участников 1 и 2, а строки представляют задачи, решенные участниками с использованием трех объектов, показанных на рисунке 3. Обратите внимание, что в то время как AD варьируется от 0° до 180°, временной диапазон не фиксирован и меняется в зависимости от результатов участника и его собственного решения остановить процесс. По мере того, как участник поворачивает iObj, AD между tObj и iObj меняется с течением времени, и в конечном итоге участник выбирает текущую ориентацию iObj как наиболее близкую к tObj. В1-м и2-м заданиях оба участника, казалось, продвигались одинаково, но участнику 1 потребовалось вдвое меньше времени, чем участнику 2. И в3-м задании, хотя участнику 2 потребовалось меньше времени для выполнения задания, участник 1 уже решил задачу до отметки 20 с и продолжал вносить небольшие корректировки, чтобы лучше сопоставить iObj с tObj. Сокращение: AD = угловое несоответствие. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.

Рисунок 5: AD с данными отслеживания взгляда. Эволюция углового несоответствия в сочетании с данными айтрекера. (A) Угловое несоответствие и положение взгляда, эволюция углового несоответствия между tObj и iObj в сочетании с данными региональной фиксации для каждой модели. График показывает, в какой области находится взгляд участника: красный, когда находится внутри холста iObj, синий, когда находится внутри холста tObj, и серый, когда находится за их пределами, когда они смотрят на другой элемент на экране или отворачиваются от него. (B) Угловое несоответствие и диаметр зрачка. Угловое несоответствие, выделено синим цветом, в сочетании с данными о диаметре зрачка, оранжевым. Диаметр зрачка — это среднее значение левого и правого зрачков в каждый момент времени. Сокращение: AD = угловое несоответствие. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.

Рисунок 6: Шар вращений. На этом рисунке показано, как каждое возможное положение вращения объекта из исходного положения может быть представлено в виде точки на шаре радиусом 180°, что позволяет получить полное представление о положении вращения объекта по всем трем осям. Здесь под шаром понимается объем, ограниченный сферой. (А) Объект, используемый в качестве примера, представляет собой асимметричное объединение семи кубов, изображенных вверху, слева. К этому объекту применяются три простых вращения под номерами I, II и III, как показано справа. Они равны, соответственно, +90° по оси x, -60° по оси z и 180° по оси между +x и -y, под углом 45° от обеих осей. (B) Шар вращения показан с точками, соответствующими вращениям I, II и III. Расстояние до центра мяча — это неравенство углов. Поскольку III достигает максимального угла поворота (180°), он также представлен в своей антиподальной точке, так как они по сути одинаковы. Вращение II, находясь против часовой стрелки по отношению к положительному направлению оси z, оказывается на отрицательной стороне. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.

Рисунок 7: 3D-траектория вращения. Траектория вращения внутри шара вращений, сделанных двумя участниками третьего задания, рассматривается как в перспективе (А), так и в проекциях на координатные плоскости (В-D). Толщина линии со временем уменьшается. Каждый столбец соответствует участнику (v1 и v2). По мере приближения траекторий к центру шара участники приближаются к решению поставленной задачи. «0» указывает на начальное положение задачи. Последующие цифры обозначают точки, где траектория доходит до края шара и продолжается через антиподальную точку на противоположной стороне (1 к 2, 2 к 3, 3 к 4 и т. д.). Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
Дополнительная таблица S1: Заголовки листов. Список заголовков в клонированном файле листа. Каждый заголовок соответствует имени переменной и будет получать данные из этой переменной, образуя столбец значений, используемых при обработке и анализе наших данных. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы загрузить этот файл.
Дополнительный файл 1: Руководство по протоколу шага 1. Список скриншотов, направляющих по шагам протокола метода "1. Подготовка средств сбора данных». Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы загрузить этот файл.
Дополнительный файл 2: Руководство по протоколу шага 3. Список скриншотов, направляющих по шагам протокола метода "3. Обработка и анализ данных». Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы загрузить этот файл.
Дополнительное видео 1: Повтор фиксационного картирования. Пример анимированных повторов отображения временного отображения внимания в 3D от iObj и tObj одновременно. Записано с помощью OBS Studios и обработано с помощью видеоредактора OpenShot. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы загрузить этот файл.
Как уже говорилось ранее, в этой статье представлена подробная процедура отображения данных фиксации и саккадного движения в реальном времени на интерактивных 3D-объектах, которая легко настраивается и использует только бесплатное программное обеспечение, предоставляя пошаговые инструкции для того, чтобы все работало.
Несмотря на то, что эта экспериментальная настройка включала в себя очень интерактивную задачу, такую как перемещение 3D-объекта в соответствии с ориентацией другого объекта с PR по двум из трех возможных осей, мы обеспечили тщательное документирование наших скриптов с помощью надлежащих комментариев, чтобы облегчить любую настройку. Могут быть разработаны различные другие типы экспериментов, причем устройство слежения за движением глаз является лишь одним из многих других возможных устройств, используемых для сбора временных данных.
Заголовки в скопированном файле из шага 1.1.3.3 определяют содержимое и место сбора данных в Интернете. В дополнительной таблице S1 перечислены имена переменных (все с учетом регистра) и их значение. Эти переменные отражают переменные, найденные в файлах JavaScript в репозитории GitHub. Тип и разнообразие имен данных и переменных, как из этой таблицы, так и из файлов JavaScript, должны быть изменены в соответствии с объемом и требованиями исследования.
Запись данных о вращении в кватернионы позволяет исследователю воспроизвести те же движения, которые совершали участники во время выполнения заданий, облегчая анализ процесса и используя пространство для хранения гораздо эффективнее по сравнению с захватом экрана. Более детальный анализ, такой как трехмерная траектория вращения, показанная на рисунке 7 с использованием шара вращений, возможен только с помощью данных внутренних кватернионов интерактивных объектов. Развивая график AD с течением времени Гардони22 и Адамса23, этот новый тип графика предоставляет более подробную информацию с фактическими 3D-координатами вращения во времени.
Еще одно преимущество заключается в использовании стандартного измерения времени для синхронизации всех источников данных. Объединение различных слоев информации, зависящей от времени, с этим становится намного проще, например, наложение графиков с несколькими источниками данных, как на рисунке 5B с измерением расширения зрачка, или на рисунке 5A с цветными вертикальными полосами, обозначающими возможные закономерности в процессе решения участников, даже когда в iObj почти не происходило вращения. Тепловая карта 3D-фиксации, показанная на рисунке 3 , возможна только из данных кватернионов и синхронизации данных.
Крайне важно использовать синхронизацию с помощью стандартного измерения времени, чтобы обеспечить любую интеграцию временных данных. Стандартом времени для нашего проекта была выбрана эпоха UNIX, которая используется в JavaScript и большинстве других языков программирования. Для каждого набора данных должен использоваться какой-либо известный стандарт времени, даже если другой стандарт, который впоследствии может быть преобразован в эпоху UNIX. Временные данные, которые не используют никаких стандартов, наверняка не смогут синхронизироваться и потеряют свою полезность.
Еще одним ограничением является относительно низкая частота 10 Гц, используемая в тестах iRT, по отношению к частоте айтрекера 60 Гц. Отчасти это происходит из-за ограничений на обработку и передачу данных в браузере, так как любая более высокая частота использования пропорционально уменьшит максимальный лимит времени каждой задачи, который в настоящее время составляет 327 с. Кроме того, плавный рендеринг сложных анимаций в Jmol с такой частотой кадров уже представлял проблемы. Дополнительное видео S1 представляет собой видеозапись рендеринга повтора Jmol с изменением непрозрачности во времени, отображая количество фокуса, полученного каждой вершиной. В то время как продолжительность видео составляет почти 2 минуты, фактическая задача была выполнена за 63 секунды. Будущие разработки программного обеспечения, ориентированные именно на такие функции, а не на адаптацию существующих, могли бы устранить эти ограничения и расширить возможности сбора и анализа данных.
У авторов нет конфликта интересов, который можно было бы раскрыть.
Авторы выражают благодарность Координационному совету по совершенствованию кадров высшего образования (CAPES) - Финансовый кодекс 001 и Федеральному университету ABC (UFABC). Жуан Р. Сато получил финансовую поддержку от Исследовательского фонда Сан-Паулу (FAPESP, гранты NoNo 2018/21934-5, 2018/04654-9 и 2023/02538-0).
| Name | Company | Catalog Number | Comments |
|---|---|---|---|
| Firefox | Mozilla Foundation (Open Source) | Любой обновленный современный браузер, совместимый с WebGL (https://caniuse.com/webgl), и в свою очередь с Jmol, может быть использован | |
| GNU Octave | Open Source | https://octave.org/ | |
| Google Apps Script | Google LLC | script.google.com | |
| Google Sheets | Google LLC | https://www.google.com/sheets/about/ | |
| Ноутбук | Любой компьютер, на котором может быть запущено программное обеспечение системы отслеживания взгляда. | ||
| Программный комплекс | Mangold Mangold | Программный интерфейс, используемый для устройства слежения за движением глаз. Можно использовать любое программное обеспечение, которое выводит данные со значениями системного времени. | |
| Мышь | Любая мышь, способная щелкать и перетаскивать простыми движениями, должна быть совместима. Человеческие интерфейсы, аналогичные мыши с теми же возможностями, такими как сенсорный экран или указатель, должны быть совместимы, но могут вести себя по-разному. | ||
| Vt3mini | EyeTech Цифровые системы | 60 Гц. Любое работающее устройство слежения за движением глаз должно быть совместимо. |
Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article
Request Permission