$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Применение ИМ в сочетании с технологией виртуальной реальности предлагает многообещающий путь для реабилитации за счет использования естественных механизмов мозга для моторного планирования и выполнения. Способность ИМ вызывать десинхронизацию, связанную с событиями, в определенных частотных диапазонах мозга, отражая нейронную активность физических движений 2,3,4, обеспечивает надежную основу для вовлечения и укрепления нейронных сетей, участвующих в моторном контроле8. Этот процесс еще больше усиливается за счет иммерсивного качества виртуальной реальности, которое не только усиливает ощущение присутствия и владения телом, но и облегчает визуализацию движений, тем самым обогащая опыт MI16.
Разработка персонализированных 3D-аватаров, которые очень похожи на объекты, которые они представляют, знаменует собой заметное новшество вэтой области. Этот подход концептуально согласуется с работой Skola et al.27 по коадаптивному обучению MI-BCI с использованием геймифицированных задач в условиях виртуальной реальности. Тем не менее, этот протокол вносит значительную дифференциацию, используя полный 3D-аватар, точно отражающий внешность участника, в отличие от точки зрения, сфокусированной на руках, используемой Skola et al. Обеспечивая визуальное представление воображаемых движений пользователя в режиме реального времени, эти аватары углубляют погружение и укрепляют связь между воображаемыми и реальнымидвижениями. Ожидается, что подход, подробно описанный в этой рукописи, будет способствовать более выраженным паттернам ERD, что приведет к более эффективной нейронной адаптации и восстановлению.
Тем не менее, переход от офлайн-методологий BCI к управлению аватарами в режиме реального времени сопряжен с проблемами, особенно в обеспечении точности и отзывчивости системы к воображаемым движениям пользователя. Система обеспечивает вычисления в режиме реального времени с помощью системы сбора данных ЭЭГ, подключенной к ноутбуку, который затем взаимодействует с гарнитурой виртуальной реальности Oculus Rift-S. Такая конфигурация обеспечивает бесшовную интеграцию захвата данных ЭЭГ с погружением в виртуальную реальность, чему способствует сервер сбора данных и игровой движок для визуальной обратной связи и взаимодействия с помощью специально разработанного 3D-аватара.
Общая задержка системы может быть эффективно сведена к минимуму в сценарии интеграции BCI-VR за счет использования игрового ноутбука, оснащенного высокопроизводительной видеокартой, и использования облегченных сообщений через OSC для подсказок и значений прогнозирования рук. Использование игрового ноутбука обеспечивает быструю обработку данных ЭЭГ, полученных через плату ЭЭГ, при этом первоначальная оцифровка и задержка передачи не превышают 5 мс. Можно ожидать, что последующая обработка и классификация сигналов внесут дополнительный вклад в задержку примерно в 20-40 мс, учитывая как фильтрацию сигналов, так и выполнение алгоритмов, таких как CSP для извлечения признаков. Связь между сценаристом и игровым движком, облегченная OSC, который передает простые числовые подсказки для движений левой и правой руки, рассчитана на минимальные накладные расходы, что, вероятно, добавляет не более 5-10 мс задержки. Обработка этих команд игровым движком, благодаря вычислительной эффективности видеокарты, будет быстрой, что приведет к еще одной задержке менее 10 мс перед рендерингом визуальной обратной связи в среде виртуальной реальности, обеспечиваемой гарнитурой виртуальной реальности, которая стремится удерживать задержку ниже 20 мс. В совокупности эти компоненты синергетически взаимодействуют друг с другом для поддержания общей задержки системы в желаемом диапазоне 45-75 мс, обеспечивая скорость отклика в реальном времени, имеющую решающее значение для иммерсивных VR-впечатлений и эффективных приложений BCI.
Кроме того, участникам было предоставлено достаточное количество практических испытаний в виде обучающего модуля, чтобы ознакомиться с настройкой виртуальной реальности и темпом работы аватара на этапе обучения, а также использовать свои мысли для управления 3D-аватаром на этапе тестирования. Акцент на проверке качества сигнала, использование CSP и LDA для классификации задач, а также этап детального тестирования имеют решающее значение для успеха управления аватарами в режиме реального времени.
Ожидается, что результаты этого исследования внесут вклад в эту область, продемонстрировав осуществимость и эффективность использования управления ИМК в режиме реального времени персонализированных 3D-аватаров для реабилитации. Сравнивая точность обнаружения моторных намерений между фазой обучения моторных изображений и тестированием в режиме реального времени, исследование предоставит ценную информацию о потенциале этой технологии для улучшения результатов реабилитации. Кроме того, отзывы участников о простоте управления и уровне погружения будут информировать о будущих разработках в области BCI и VR-технологий, направленных на создание более привлекательных и эффективных реабилитационных интерфейсов.
Достижения в технологиях BCI и VR открывают новые возможности для более персонализированных, увлекательных и эффективных протоколов реабилитации. Будущие исследования должны быть сосредоточены на совершенствовании технологии управления аватарами в режиме реального времени, изучении использования более сложных алгоритмов машинного обучения для классификации сигналов и расширении применения этого подхода к более широкому спектру неврологических состояний. Кроме того, необходимы лонгитюдные исследования для оценки долгосрочного влияния этого метода реабилитации на функциональное восстановление и качество жизни людей с неврологическими нарушениями.
Несмотря на то, что интеграция ИМ с технологией виртуальной реальности в реабилитации является весьма перспективной, несколько ограничений заслуживают внимания. Существует значительный диапазон в способности людей генерировать четкие сигналы ИМ и их нейронных реакциях на вмешательства ИМ и VR. Эта вариабельность означает, что эффективность процесса реабилитации может сильно различаться у разных пациентов, что делает персонализацию терапии в соответствии с индивидуальными различиями существенной проблемой. Кроме того, достижение высокой точности и быстроты реагирования при управлении аватарами в режиме реального времени является сложной задачей. Задержки или ошибки в интерпретации сигналов MI могут прервать иммерсивный опыт, потенциально снижая эффективность процесса реабилитации. В то время как технология виртуальной реальности может улучшить погружение и вовлеченность, она также может привести к дискомфорту или укачиванию у некоторых пользователей, что влияет на их способность участвовать в длительных сеансах и, следовательно, на общий успех терапии.
В заключение следует отметить, что интеграция ИМК и виртуальной реальности, примером которой является управление персонализированными 3D-аватарами в режиме реального времени с использованием сигналов инфаркта миокарда, представляет собой передовой подход к неврологической реабилитации. Текущий протокол не только подчеркивает техническую осуществимость такой интеграции, но и создает условия для новой эры реабилитации, в которой технологии и нейронаука объединяются, чтобы раскрыть весь потенциал способности человеческого мозга к восстановлению и адаптации.