$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Это пилотное исследование было направлено на то, чтобы наметить методологию эффективного обучения мышей двум различным задачам: простому коридору и сложной задаче принятия решений (задача визуальной дискриминации Y-лабиринта). Эти данные послужили основой для установления временных ориентиров для поведенческого тренинга в виртуальной реальности.
Этапы процедуры начинаются с описания хирургической имплантации перекладины на рисунке 1. Этот имплантат служит для стабилизации черепа мыши во время поведенческих оценок, тем самым повышая точность нейронных записей, особенно когда они используются в сочетании с электрофизиологией или методами визуализации.
На рисунках 2 и 3 показаны аппаратные компоненты и настройка экспериментальной системы. На рисунке 2 подробно описана система подачи воды, в которой использовался метод фонтана с чашкой Петри. Это включало в себя прикрепление чашки Петри размером 60 мм x 15 мм вогнутой стороной вниз к полу клетки, закрепление меньшей чашки Петри 35 мм x 10 мм вогнутой стороной вниз в центре большой тарелки и размещение еще одной вогнутой стороной Петри 60 мм x 15 мм вверх на меньшей тарелке, чтобы она служила резервуаром для воды. Высота верхней чаши была тщательно отрегулирована, чтобы предотвратить загрязнение подстилочным материалом и обеспечить мышам легкий доступ к воде.
На рисунке 3 представлены рекомендации по аппаратному обеспечению системы и расположению мыши. На рисунке 3A изображена конфигурация виртуальной реальности, которая представляла собой массив из шести экранов со сферической беговой дорожкой, расположенной по центру. На рисунке 3B показано оптимальное расположение мыши на беговой дорожке, при этом голова должна быть выровнена в естественном положении, а все четыре лапы соприкасаются с поверхностью. На рисунке 3C сравнивается правильное и неправильное расположение мыши относительно передней полосы, подчеркивая, что среднесагиттальная плоскость мыши должна быть центрирована, а не выровнена по самой головной полосе.
На рисунке 4 представлены кривые получения вознаграждения на линейном графике, иллюстрирующие ожидаемые периоды обучения для узких коридоров длиной 1 м, 2 м и 3 м в виртуальной реальности на основе предопределенных параметров прогресса. На нем изображена средняя скорость мышей на соответствующих длинах дорожек, демонстрирующая постепенное увеличение скорости как свидетельство обучения и совершенствования задачи, соизмеримого с увеличением сложности. Также показана столбчатая диаграмма, иллюстрирующая среднее количество дней, необходимых мышам для достижения критерия для линейных дорожек, а также столбчатая диаграмма, отображающая средние скорости для каждой длины дорожки. После этого также проиллюстрированы последовательные этапы задачи линейного трека, изученного мышами. Эти задания были разработаны для воспроизведения методологий, установленных в академической литературе, обеспечивая при этом кривую обучения, достижимую для мышей, облегчая их продвижение по уровням.
Наконец, на рисунке 5 представлены данные, относящиеся к задаче Y-Maze. Рисунок иллюстрирует прогрессивный характер задачи, начиная с прямого различения сплошных черных и белых рук. Этот начальный этап служит основополагающим шагом, устанавливающим способность мышей различать контрастные визуальные сигналы. Последующие уровни задачи усложняют задачу, добавляя дополнительные проценты контрастного цвета на каждую руку, тем самым еще больше усложняя способности мышей к различению. Постепенное увеличение сложности задач иллюстрируется переходом от сплошного черно-белого оружия к оружию, состоящему на 90% из одного цвета и на 10% из другого. Примечательно, что данные, представленные на рисунке 5 , показывают, что, хотя точность распознавания улучшается с каждым уровнем прогрессии, некоторые мыши постоянно демонстрируют порог способности к визуальной дискриминации, достигая максимума в 80%/20% дискриминации белых/черных. Это наблюдение подчеркивает ограничения, присущие способностям мыши к визуальному различению в контексте задачи Y-лабиринта, предоставляя ценную информацию о выполнимости задачи и когнитивных способностях испытуемых. Далее подробно описываются последовательные этапы задачи трека Y-лабиринта, которые были разработаны в соответствии с установленными методологиями в литературе. Эти этапы обеспечивали мышам посильную кривую обучения, способствуя их постепенному продвижению по уровням.

Рисунок 1: Хирургические инструкции по имплантации головы. (А) Место разреза отмечено на черепе мыши. (Б) Винты должны быть имплантированы на 1 мм левее межлобного шва немного ниже брегмы и на 3 мм справа от межлобного шва, немного выше лямбды. (C) Перекладина для головы должна быть расположена вдоль межлобного шва. (D) Наложите стоматологический цемент на имплантат с головной балкой. (E) Фактическая визуализация головки после наложения стоматологического цемента. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.

Рисунок 2: Система подачи воды с использованием метода фонтана в чашке Петри. Чашка Петри размером 60 мм x 15 мм была закреплена вогнутой стороной вниз на полу клетки. Меньшая чашка Петри размером 35 мм x 10 мм была расположена в центре большой тарелки, а другая чашка Петри размером 60 мм x 15 мм была размещена вогнутой стороной вверх и служила резервуаром. Такая установка гарантировала, что вода остается незагрязненной подстилкой и доступной для мышей. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.

Рисунок 3: Аппаратное обеспечение системы и расположение мыши. (A) Здесь отображается используемая настройка VR. Была использована конфигурация с шестью экранами, а сферическая беговая дорожка была расположена посередине. (B) Вид сбоку на оптимальное расположение мыши на сферической беговой дорожке. Голова мыши находится в естественном положении, в то время как все четыре лапы находятся на сферической беговой дорожке. (C) Вид сверху на правильное и неправильное расположение мыши по отношению к перекладине. Для правильного размещения по центру должна быть срединная сагиттальная плоскость мыши, а не сама перекладина. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.

Рисунок 4: Данные линейного отслеживания. (A) Представленные данные отображают ежедневные награды, собранные в течение каждого 30-минутного пробного периода. Мыши перешли к более длинным дорожкам, как только они достигли в среднем 2 наград в минуту в течение 2 дней подряд, что в общей сложности составило 60 наград (порог). (Б) По мере того, как мыши приобретали мастерство в выполнении задачи, их скорость постепенно увеличивалась, что свидетельствует об эффективности подкрепления вознаграждением. График иллюстрирует среднесуточную скорость каждой мыши на дорожке в см/с, изображая линейную прогрессию в обученном поведении. (C) Эта гистограмма иллюстрирует время, затраченное каждой мышью на приобретение мастерства на отдельных длинах дорожек, с соответствующими средними значениями и стандартной ошибкой, изображенными для каждой длины дорожки. (D) Эта гистограмма демонстрирует среднюю и стандартную ошибку среднесуточных скоростей, достигаемых каждой мышью на различных длинах дорожек. Почти линейная прогрессия предполагает выученное увеличение скорости бега. (E) Это иллюстрирует прогресс задачи на линейном треке, которая требует 2 последовательных пробных дня по 60 наград, прежде чем перейти к более длинной версии лабиринта. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.

Рисунок 5: Данные Y-Maze. (A) Здесь показано распределение наград, полученных на разных этапах развития Y-лабиринта. Этот анализ был сосредоточен исключительно на подгруппе из четырех мышей, которые прошли все фазы линейного трека, тем самым обеспечив справедливое представительство как мужчин, так и женщин. (B) Это визуальное представление иллюстрирует этапы задачи Y-лабиринта, в которой мыши продвигаются вперед после достижения в течение двух дней подряд 70% правильных выборов. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.