Method Article

Протокол Confluence для крикетного баттинга на основе XR: фреймворк для интегрированного анализа эффективности

DOI:

10.3791/68899

June 12th, 2026

In This Article

Summary

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Протокол слияния представляет собой основу для интеграции расширенной реальности (XR) в анализ крикетных ударов с использованием ЭМГ, VO₂, захвата движений и частоты сердечных сокращений. Он демонстрирует, как среды XR фиксируют скоординированные реакции во время отбивания, обеспечивая структурированную методологию мультимодальной оценки и поддерживая будущие исследования в области обучения и оценки эффективности.

Abstract

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Технологии расширенной реальности (XR) обеспечивают погружающую тренировочную среду в спорте, но их эффективность для развития навыков и анализа результатов требует тщательной и систематической оценки. Этот протокол представляет интегрированную методологию тренировки XR для крикетного отбивания, сочетающую иммерсивное моделирование с физиологическими и биомеханическими измерениями. В ней изложены процедуры сбора и анализа мышечной активности, метаболических реакций и данных захвата движения во время отбивания на основе XR, чтобы охарактеризовать физиологические и биомеханические реакции. Цель — оценить эффективность отбивания (включая силовые удары) в контролируемом виртуальном сценарии, измеряя активацию мышц с помощью электромиографии (ЭМГ), метаболические нагрузки с помощью анализа респираторных газов (VO₂), частоту сердечных сокращений (HR) и кинематические выходы с помощью захвата движения. Один отбивающий (n = 1) носит VR-гарнитуру и инерциальные датчики, чтобы противостоять виртуальному боулеру, с электродами ЭМГ на ключевых мышцах верхней части тела и портативной метаболической системой для анализа дыхания за дыханием. Протокол описывает настройку системы XR, калибровку датчиков и выполнение стандартизированных испытаний на отбивание, при этом репрезентативные результаты представлены в виде синхронизированных по времени результатов. Следы ЭМГ показали пиковую активацию мышц во время инсульта, тогда как колебания VO₂ и пульса указывали на умеренный аэробный ответ. Кинематика суставов, включая разгибание локтя и вращение туловища, фиксировалась с помощью данных о движении. Эти результаты иллюстрируют возможность использования тренировок на основе XR для фиксации физических и физиологических реакций, предлагая новую основу для повышения эффективности и анализа реакций. Обсуждаются критические шаги внедрения, преимущества по сравнению с традиционными упражнениями, возможные проблемы с устранением неполадок и аспекты интеграции XR в программы тренировок по крикету. Это сочетание иммерсивных технологий с измерениями спортивной науки создаёт основу для объективной оценки и изучения показателей отбивания в XR-условиях и может быть использовано в других видах спорта.

Introduction

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Общая цель этого метода — интегрировать расширенную реальность (XR) (включая виртуальную (VR), дополненную (AR) и смешанную реальность (MR))1 в тренировки и аналитику по бите. XR позволяет спортсменам тренироваться в иммерсивных, контролируемых симуляциях матчевых сценариев. В крикете успех в бите требует не только технического мастерства, но и быстрого принятия решений и психологической устойчивости поддавлением 2. Традиционные тренировки (например, сетевые сессии) не могут полностью воспроизводить контексты высокого давления или непрерывно фиксировать подробные данные о производительности. XR-технология устраняет эти пробелы, создавая реалистичную виртуальную среду для бит с регулируемой сложностью и обеспечивая всесторонний сбор данных в реальном времени о биомеханических и физиологических реакциях спортсмена. Обоснование этой техники основано на экологической динамике и репрезентативном дизайне обучения, которые подчеркивают, что практика должна быть очень похожа на условия соревнования для эффективной передачинавыков 3,4. Встречаясь с виртуальными боулерами и ситуациями, отбивающие могут испытывать разнообразные подачи и стимулы давления, которые включают их взаимодействие восприятия-действия аналогично реальнымматчам 5,6.

Этот подход, основанный на XR, предлагает несколько преимуществ по сравнению с альтернативными методами. В отличие от стандартного видеообучения, полностью погружённая VR обеспечивает 360° визуальный ввод и взаимодействие, что может улучшить перцептивно-когнитивные навыки, такие как предвосхищающее суждение и ситуационнаяосведомлённость 7,8,9. Например, предыдущие исследования с VR-симулятором крикета успешно вызвали у отбивающих тревогу, подобную соревнованиям, и измерили её влияние на производительность, показав, что виртуальные среды могут вызывать подлинные психологические и физиологические реакции (например, повышенный пульс под давлением)10. Кроме того, XR-системы позволяют точно контролировать переменные (скорость подачи, линия, длина и т.д.), что позволяет повторяться в конкретных ситуациях (например, набирать очки с йоркера или вышибалки), которые могут быть редкостью в реальной тренировке. Интеграция современных датчиков в этот протокол (ЭМГ, захват движений, метаболические анализаторы) позволяет объективно оценивать показатели, связанные с производительностью. Такой комплексный мониторинг редко возможен на местах; Например, захват движения может количественно оценивать технику отбивания и кинематику суставов с высокойточностью 11. Аналогично, синхронизированные физиологические измерения (VO₂, частота сердечных сокращений) показывают внутреннюю нагрузку при отбивании в XR, что определяет потребности в кондиционировании. Это слияние технологий и спортивной науки соответствует недавним призывам к более широкому использованию инноваций в тренировке по крикету, особенно на фоне того, что спорт принимает новую (более новую) промышленнуюреволюцию 12.

В более широкой литературе XR в спортивной тренировке показал перспективы в различных дисциплинах. Исследования вбейсболе 13,футбола 14 и других показали, что тренировки на основе VR могут улучшать различные параметры производительности (моторные навыки, принятие решений, психология, когнитивные и тревожные способности), часто соответствуя или даже превосходя достижения традиционнойпрактики 5,13,14,15. Нарративный обзор, проведённый Richlan и др.16, пришёл к выводу, что хорошо спроектированные VR-вмешательства могут дать реальные результаты спортивным результатам, улучшая как физическое исполнение, так и умственные навыки, такие как концентрация и управление стрессом. Важно, что преимущества XR не ограничиваются элитными спортсменами; Улучшение доступности позволяет даже игрокам низкого уровня использовать доступные настройки для развития своих навыков. Однако крайне важно обеспечить достоверность и достоверность виртуальных сценариев, чтобы спортсмены воспринимали их как реалистичные иактуальные 9. Недавние исследования в крикете показывают, что игроки ценят высокоточные VR-впечатления, и что они могут точно соответствовать требованиям бэттинга на поле, если правильноспроектированы 17. Протокол, обсуждаемый в этой статье, включает принципы из этих исследований (такие как аватары боулеров в натуральную величину, точная физика мяча и интегрированная обратная связь) для максимизации реализма и эффективности тренировок.

Этот протокол должен помочь читателям определить, подходит ли тренировка отбивания на основе XR их применению. Он особенно уместен для исследователей и тренеров, заинтересованных в количественной оценке изменений в технике или физиологических реакциях во время тренировочного вмешательства. Если цель — доработать технику бэттера под давлением или сравнить тренировочные стратегии (например, XR против традиционных сетков) с объективными метриками, этот метод служит шаблоном. С другой стороны, если ресурсов на XR-оборудование или экспертизы в интеграции датчиков недостаточно, более простой подход может быть более реалистичен на начальном этапе. Тем не менее, по мере того как XR становится всё более распространённым в спорте, такие подходы могут помочь сократить разрыв между исследованиями и практикой, предоставляя структурированную основу для анализа тренировок на основе XR с использованием объективных мультимодальных данных. Публикуя этот подробный протокол и репрезентативные результаты, цель — ускорить внедрение XR в крикете и других видах спорта, а также показать, как сочетание XR с аналитикой эффективности (EMG, VO₂, кинематика) может дать инсайты, выходящие за рамки традиционного коучинга или самостоятельных симуляций.

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Protocol

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Из-за характера этого исследования этическое одобрение ни от учреждения, ни от крикетного совета не было признано необходимым. Участник добровольно участвовал и дал информированное согласие перед включением в исследование.

1. Настройка и калибровка оборудования

  1. Установка системы XR
    1. Установите симулятор отбивания в виртуальной реальности в открытом крытом помещении.
    2. Установите базовые станции отслеживания VR вокруг зоны для отбивания согласно требованиям производителя.
    3. Убедитесь, что зона для отбивания (примерно 3 м × 3 м) свободна от препятствий.
  2. Конфигурация виртуальной среды
    1. Загрузите программное обеспечение для симуляции крикетных ударов (iB Cricket или аналогичное) на высокопроизводительный компьютер.
    2. Выберите сценарий отбивания (например, столкнуться с праворуким быстрым боулером — в зависимости от используемой игры или симуляции).
    3. Убедитесь, что точка выпуска и высота виртуального боулера реалистичны (примерно 2,2–2,5 м для взрослого боулера).
    4. Калибровка VR-гарнитуры: Пусть участник наденет VR-гарнитуру (Meta Quest или подобные). Передайте игроку физическую крикетную биту или тактильную крикетную биту (инструментированную согласно шагу 1.4) и убедитесь, что её положение правильно представлено в VR.
      ПРИМЕЧАНИЕ: Некоторые системы позволяют виртуально представлять летучую мышь с помощью отслеживания контроллера или пользовательских моделей (проверьте выравнивание, чтобы участник мог точно оценить позицию летучей мыши в виртуальном пространстве).
  3. Прикрепление датчика для биты: Если доступны, прикрепите датчики отслеживания движения к крикетной бите. Например, прикрепить небольшой инерциальный измерительный блок (IMU) на лицо или проксимальный конец летучей мыши для сбора данных о замахе.
    ПРИМЕЧАНИЕ: Если используете оптический захват движения, наносите отражающие маркеры на биту (например, на носке и плече биты) и на анатомические ориентиры отбивающего (запястья, локти, плечи, бедра и т.д.) для измерения угла суставов.
  4. В дополнение к датчикам ЭМГ оснащайте бэттера IMU, установленным на биту.
    ПРИМЕЧАНИЕ: IMU включает трёхосный акселерометр и гироскоп, фиксирующие как линейное ускорение (ACC X, Y, Z), так и угловую скорость (GYRO X, Y, Z) (частота дискретизации IMU: 240 Гц). Эти данные позволяют детально анализировать темп замаха и угловое движение летучей мыши, а также количественно оценивать такие явления, как задержка летучей мыши и время вращения (параметры, которые сложно зафиксировать только с помощью захвата движения).
  5. Настройка системы ЭМГ
    1. Включите беспроводную систему датчиков ЭМГ (Delsys Trigno) и подключите ресивер к компьютеру. Подготовьте электроды для ЭМГ, очищая кожу над интересующими мышцами (бритье и стирание спиртом при необходимости).
    2. Убедитесь, что программное обеспечение для получения ЭМГ настроено на соответствующую частоту дискретизации (например, 1200 Гц) и чтобы каналы были помечены для каждой мышцы (например, «передние сгибатели предплечья», «сгибатели предплечья по тропе», «бицепсы плеча», «трицепсы» и т.д.).
    3. Калибруйте или обнулите сигналы ЭМГ с расслабленным участником для установления базового уровня шума.
  6. Метаболизм и настройка сердечных сокращений
    1. При измерении VO₂ оснастить участника портативным метаболическим анализатором или стационарной системой анализа газа. Калибруйте газоанализаторы с помощью эталонных газов (например, 16% O₂, 5% CO₂) и выполните калибровку объема датчика потока (например, с помощью насоса для шприца на 3 л).
    2. Наденьте участнику удобную респираторную маску, чтобы избежать протечек. Подключите ремень для монитора сердечного ритма и проверьте, работает ли подача данных (в метаболическую систему или отдельное устройство).
  7. Синхронизация системы
    1. Подключите все измерительные системы к единому тайминговому сигналу или обеспечьте чёткий протокол для последующей синхронизации. Например, используйте цифровой триггер из VR-системы, чтобы обозначить начало испытаний по ЭМГ, захвату движений и метаболическим записям.
    2. Если возможно, пусть участник выполнит определённое действие (например, хлопок в ладоши или прыжок), которое вызывает узнаваемый всплеск во всех сенсорах (визуальное движение, всплеск ЭМГ, изменение VO₂) и служит синхронизационным событием.
    3. Захватывайте наземные реактивные силы (Fx, Fy, Fz) и моменты (Mx, My, Mz) во время выбранных испытаний на отбивание с помощью системы силовых пластин. Это может предоставить данные о балансе, переносе нагрузки и максимальных ударных силах при выполнении динамической работы ног и замахов.

2. Подготовка участников

  1. Попросите теста разогреться 5–10 минут.
    ПРИМЕЧАНИЕ: Это может включать лёгкую аэробную активность (например, бег трусцой на месте или велоспорт на месте, если это возможно) и динамические растяжки, особенно для верхней части тела (плечи, руки, запястья) и туловища, чтобы снизить риск травм во время максимальных замахов.
  2. Размещение электродов ЭМГ
    1. Примените поверхностные электроды ЭМГ к целевой мышечной группе. Для праворукого отбивающего разместите электроды на группу сгибателей левого предплечья (для захвата и контроля битой ведущей руки), сгибатели правого предплечья (trail arm), левый бицепс плеча (сгибатель локтя), правый трицепс плеча (разгибатель локтя задней руки), а возможно, и на крупные мышцы туловища, такие как наружная косая мышца или широчайший мышца спины.
    2. Используйте анатомические ориентиры, чтобы разместить электроды над животом каждой мышцы, параллельно направлению мышечных волокон.
    3. Плотно прижимайте для оптимального контакта и при необходимости наклейте клейкую ленту, чтобы электроды не двигались при раскачивании. Подключите беспроводные передатчики ЭМГ к каждому электроду.
  3. Захват движения
    1. Оденьте участника в костюм захвата движения (в зависимости от уровня комфорта участника) или прикрепите отдельные маркеры при использовании оптической системы.
    2. Ключевые расположения маркеров должны включать двусторонний акромион (плечи), латеральные надмыщелки (локти), локтевую шиловидность (запястья), передние верхние подвздошные шипы (бедра), латеральные мышечные мыщелки (колени) и латеральные молотки (лодыжки), а также маркеры летучих мышей.
      ПРИМЕЧАНИЕ: Используйте эластичные ремни или клей для маркеров на сегментах, которые могут испытывать высокое ускорение (например, руки, держащие биту), чтобы предотвратить потерю маркера во время замахов.
  4. Подгонка метаболической шестерни
    1. Надевайте участника респираторную маску, подключённую к метаболическому анализатору. Убедитесь, что маска плотно сидит и участнику комфортно дышать.
    2. Пусть игрок встанет в стойку для отбивания, надевая маску и VR-гарнитуру вместе, чтобы убедиться, что нет препятствий для зрения или движения.
    3. Поместите метаболический блок (если он портативный) в небольшой рюкзак или пояс на участнике или безопасно проложите трубку, если это система на тележке, чтобы избежать запутывания.
    4. Закрепите монитор сердечного ритма вокруг грудной клетки и убедитесь, что сигнал передаётся в систему записи.
  5. Исходные измерения
    1. Когда всё оборудование включено, запишите базовую линию продолжительностью 1–2 минуты, когда участник стоит в состоянии отдыха в стойке для отбивания.
      ПРИМЕЧАНИЕ: К ним относятся ЭМГ в состоянии покоя (минимальная за исключением осанической активности), базовый уровень VO₂ и частоты сердечных сокращений, а также подвижная опорная поза для захвата движения (полезно для калибровки модели).
    2. В это время убедитесь, что все системы записывают правильно и данные выглядят нормально (например, уровень шума ЭМГ ~<50 мкВ, значения VO₂ в покое ~0,3–0,5 л/мин в зависимости от испытуемого, пульс в покое ~60–80 уд/мин).
    3. Устраните любые нерегулярные показания сейчас (например, подключите электрод EMG с чрезмерным шумом или перекалибруйте VO₂, если значения дрейфуются).
  6. XR-ориентация
    1. Пусть участник сделает несколько тренировочных взмахов в VR, чтобы ознакомиться. В виртуальной среде они должны видеть крикетное поле, боулера и соответствующие маркеры (калитки, поле и т.д.).
    2. Направьте их на то, чтобы сосредоточиться на тайминге и привыкать к отсутствию физического контакта с мячом.
    3. Позвольте участнику практиковаться в начале подачи (если система требует сигнала или оператор инициирует каждый шар; однако большинство подач мяча в VR-крикетных играх автоматизированы).
      ПРИМЕЧАНИЕ: Этот шаг помогает уменьшить эффект новизны, чтобы во время фактического сбора данных участник действовал максимально естественно.
  7. Проверка безопасности
    1. Напомните участнику действовать в зоне комфорта и не перенапрягаться, если он чувствует боль.
    2. Имейте помощника наготове, чтобы заметить участника, так как VR-гарнитура блокирует реальное зрение — убедитесь, что ближайший 360° обзор участника свободен.
    3. Если участник почувствует головокружение или дезориентацию в какой-то момент, поставьте сессию на паузу и позвольте снять гарнитуру.
      ВНИМАНИЕ: Сочетание VR, маски VO₂ и физических упражнений может вызвать головокружение; Всегда ставьте безопасность участников на первое место и прекращайте занятия, если возникает сильный дискомфорт.

3. Исполнение испытаний на отбивании XR

  1. Начало судебного процесса
    1. Начните интегрированную запись на всех системах (ЭМГ, захват движения, метаболические) либо с помощью единого программного триггера, либо ручного запуска последовательно (как синхронизировано в шаге 1.7).
    2. Объявите о начале записи и получите чёткий сигнал (слуховой или через систему), что испытание началось.
  2. Последовательность доставки
    1. Запустите первую виртуальную подачу мяча. Например, нажмите кнопку Bowl в VR-программе или дайте участнику сигнал готовности (некоторые системы подают, когда отбивающий касается биты, указывает на иконку в виртуальном пространстве или произносит ключевое слово).
    2. Попросите участника попытаться ударить по виртуальному мячу желаемым крикетным ударом. Используйте стандартизированную последовательность из шести подач (овер) для имитации реалистичных условий.
    3. Варьируйте подачи заранее определённым образом (например, некоторые могут быть полноразмерными, короткими, офф-стамп, лег-сайд или даже прямыми), чтобы использовать разные удары для отбивания.
      ПРИМЕЧАНИЕ: Протокол можно корректировать; Шесть мячей могут использоваться как одно испытание для демонстрации, но при условии физической подготовки и/или комфорта можно проводить более длинные тренировки. Каждый отбивающий сталкивается с 6 мячами: 2 коротких, 2 полных, 2 хороших длин.
  3. Сигналы по результатам отбивания
    1. Поощряйте участника бить каждый мяч с максимальным, но контролируемым усилием, особенно уделяя внимание силовым ударам, когда это уместно (например, для мячей, поданных по дуге для поднятых ударов).
    2. Опционально, отбивающие могли бы сделать воображаемый быстрый сингл после удара (чтобы добавить работу ног и реализм), но при этом оставаться в откалиброванной зоне для отслеживания.
  4. Интервал между доставками
    1. После каждого броска оставьте ~10–15 секунд до следующей подачи (как в настоящем крикете, боулер возвращается к стартовой отметке).
    2. Во время этой короткой паузы попросите участника вернуться в стойку для отбивания.
      ПРИМЕЧАНИЕ: Экспериментатор может проверить данные в реальном времени на наличие насыщенности или проблем (например, если канал ЭМГ остановился из-за движения датчика, быстро отрегулировать его во время паузы).
    3. Минимизируйте общение с участником для поддержания концентрации, если только не даёте короткие подсказки для коучингов, такие как «Хороший замах» или корректировки (например, «Отступите немного назад в стойке», если он отклонился вперёд).
  5. Завершение испытания
    1. После финальной (6-й) подачи и удара инструктировать участника оставаться на месте несколько секунд. Если возможно, прекратите запись на всех системах одновременно.
    2. Устно обозначайте «Конец суда». Если планируется несколько испытаний (например, для сравнения состояний или сбора дополнительных данных для достоверности), дайте участнику период отдыха (не менее нескольких минут или до тех пор, пока частота сердечных сокращений и дыхание не вернутся к исходному уровню) перед повтором.
      ПРИМЕЧАНИЕ: Для этого протокола можно предположить, что одно исследование предназначено для демонстрации сбора данных.
  6. Убрать оборудование
    1. Аккуратно снимите VR-гарнитуру с участника, затем нанесите метаболическую маску (чтобы он мог нормально перевести дыхание).
    2. Отсоедините датчики ЭМГ и любые маркеры захвата движения. Сохраняйте записанные файлы данных из каждой системы с синхронизированными временными метками или метками (например, «Trial1_VR_batting_EMG.csv», «Trial1_VO2.csv», «Trial1_motion.bvh»).
      ПРИМЕЧАНИЕ: Если в ходе испытания какое-либо оборудование соскользнёт или выйдет из строя (например, электрод ослабнет), отметьте это и рассмотрите возможность повторения испытания после устранения проблемы, чтобы обеспечить качество и надёжность данных.
  7. Проверка калибровки системы (пост)
    1. Проведите краткую послесудебную проверку калибровки. Например, запустите быструю статическую пробу захвата движения, чтобы убедиться, что данные маркеров всё ещё действительны (без больших дрейфа).
    2. Также проверьте калибровку метаболической системы, если будет следовать новое испытание, чтобы убедиться, что не произошло значительного смещения базовой линии из-за нагрева или дрейфа датчика.
    3. Сбрасывайте все системы по необходимости. Опустите этот шаг, если выполнено только одно испытание и данные выглядят согласованными, но это полезно для устранения неполадок, если в собранных данных что-то кажется неправильным.

4. Анализ данных

  1. Обработка данных ЭМГ:
    1. Количественно определите ключевые показатели, такие как пиковая амплитуда ЭМГ для каждой мышцы во время исследования и время возникновения относительно замаха.
      ПРИМЕЧАНИЕ: В репрезентативном анализе ЭМГ наблюдается примерно в момент удара мяча (что подтверждается захватом движения или резким ростом данных акселерометра на бите).
    2. Определите паттерны активации мышц для силового удара: например, трицепс в трейловой руке может показывать пик при выдвижении локтя во время замаха, а сгибатели предплечья демонстрируют устойчивую активность для стабилизации хвата.
  2. Расчёт метаболических данных:
    1. Просмотрите данные дыхание за дыханием из системы VO₂. Удалить любые явно ошибочные вдохи (например, если участник кашлял или датчик ошибочно читал данные, что приводило к выходящим за пределы диапазона).
    2. Вычислите скользящую среднюю или кривую фитинга для VO₂, чтобы визуализировать кинетику — с какой скоростью увеличилось поглощение кислорода при начале отбивания и как оно достигло плато или изменилось в течение замаха(ов).
    3. Вычислите общий VO₂, потреблённый за эксперимент (площадь под кривой VO₂-временной кривой) для оценки энергозатрат и отметьте пиковый VO₂ (максимальное значение, достигнутое во время или сразу после испытания).
    4. Аналогично, извлеките данные о пульсе и определите пиковый и средний пульс. Если интересен коэффициент обмена дыхательных частот (RER = VCO₂/VO₂), выводите его из сигналов VO₂ и VCO₂, чтобы определить, было ли усилие преимущественно аэробным (RER около 0,8–1,0) или постепенным в сторону анаэробного (RER >1,0).
  3. Анализ захвата движения:
    1. Импортируйте данные захвата движения (например, файл .bvh) в инструмент биомеханического анализа. Реконструируйте углы суставов для ключевых движений: сгибание/разгибание локтя обеих рук, ротация плеча, вращение туловища (грудной клетки относительно таза), сгибание колена и т.д.
    2. Вычислите угловую скорость летучей мыши во время замаха по данным маркера или IMU на бите. Определите кадр удара (если симуляция даёт эту временную метку или сделайте вывод по моменту, когда путь биты пересекает путь мяча).
    3. В момент удара записывайте углы суставов (это может указывать на технику, например, что передний локоть может быть слегка согнут или полностью выпрямлен) и скорость биты. Определите максимальную скорость биты во время фазы даунсвинга.
      ПРИМЕЧАНИЕ: Эти кинематические метрики будут использоваться для оценки техники и сравнения с известными диапазонами из литературы (например, соответствует ли скорость биты отбивающего с скоростью опытных игроков)18.
  4. Синхронизация и интеграция данных:
    1. Выровняйте наборы данных по общей оси времени с помощью событий синхронизации. Проверьте, что временная последовательность имеет смысл — например, скачок ЭМГ трицепса должен совпадать с моментом, когда данные движения показывают ускорение выгибания локтя, а рост VO₂ должен произойти вскоре после начала серии колебаний (метаболический лаг).
    2. После синхронизации интегрируйте результаты: например, создайте график временной шкалы с отмеченными событиями свинга, накладывая активацию мышц и пульс.
      ПРИМЕЧАНИЕ: Это даёт представление о том, как каждый взмах влиял на физиологическую нагрузку. Если участвовало несколько исследований или участников, собрать результаты для вычисления средних и вариабельности. В рамках этой демонстрации одного случая внимание уделяется данным одного репрезентативного исследования.
  5. Контроль качества:
    1. Проведите проверку качества анализа данных. Убедитесь, что сигналы ЭМГ свободны от основных артефактов и что пики возможны.
    2. Проверьте, что исходный уровень VO₂ и восстановление после тренировки следуют ожидаемым закономерностям (например, VO₂ должен возвращаться к исходному уровню после остановки упражнений).
    3. Убедитесь, что при расчёте углов захвата движения нет прыжков (что может указывать на смену маркеров или потерю трекинга). Если обнаружены какие-либо аномалии, сделайте их аннотации. Этот этап завершает фазу анализа данных.
    4. Минимизировать возможные помехи сигнала от беспроводных датчиков с помощью экранированных кабелей и предварительной калибровки.

5. Статистический анализ

  1. Выполняйте всю обработку и визуализацию данных с помощью Python (версия 3.12.0, Python Software Foundation) в Jupyter Notebook (версия 7.2). Используйте Pandas (версия 2.2.2) для структурирования данных, NumPy (версия 1.25.1) для численных операций и Matplotlib (версия 3.9.0) для визуализации.
  2. Учитывая одиночный характер этого пилотного протокола, анализ ограничивается описательной статистикой, включая средние и стандартные значения отклонений при повторяющихся колебаниях.
  3. Не проводите инференциальное статистическое тестирование, так как протокол разработан для демонстрации и осуществимости, а не для проверки гипотез между группами или условиями.
  4. Сосредоточьтесь на генерации репрезентативных результатов для иллюстрации интеграции данных и воспроизводимости рабочих процессов.

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Results

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Для демонстрации аналитического потенциала этого протокола на основе XR была создана серия примеров визуализаций, иллюстрирующих типы временно-согласованных выходов, которые можно получить из собранных данных, включая профили активации мышц (средний квадрат ЭМГ), синхронизированные физиологические реакции (VO₂ и ЧС), многосенсорные временные линии, 2D и 3D кинематические визуализации траекторий колебаний (Рисунок 1) и графики реактивной силы на земле с силов...

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Discussion

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Это обсуждение, ориентированное на методы, оценивает эффективность протокола, ключевые шаги, устранение неисправностей и то, как обучение на основе XR сравнивается с традиционными методами. Приведённые выше результаты показывают, что протокол отбивания XR успешно фиксирует как показатели эффективности, так и физиологические показатели. Выделены ключевые аспекты методологии, лежащих в основе этих результатов, а также обсуждение возможных изменений, ограничений и значения подхода XR по сра...

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Disclosures

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

У авторов нет конфликта интересов, которые можно было бы заявлять.

Acknowledgements

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Автор выражает признательность и благодарит MIT Immersion Lab за предоставленную техническую поддержку.

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Materials

```html

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
VR Headset (Meta Quest 2)Meta899-00182-02Самостоятельный VR-шлем для симуляции бильярда в XR
VR Cricket Software (iB Cricket)ProYuga Advanced TechnologiesN/AИmmersive программное обеспечение для симуляции крикета
Wireless EMG System (Trigno)DelsysTrigno AvantiИзмерение активации мышц; частота дискретизации ~1200 Гц
Surface EMG ElectrodesDelsysDE-2.1Одноразовые электроды для получения ЭМГ-сигнала
Inertial Measurement Unit (IMU)Xsens / NoraxonMTw AwindaТрёхосный акселерометр и гирoscoп; ~240 Гц
Motion Capture SystemOptiTrackOptiTrack PrimeСистема трехмерного кинематического трекинга
Reflective MarkersOptiTrackN/AМаркерный трекинг для анатомических ориентиров
Force PlateAMTI / BertecOR6-7Измерение силы реакции грунта (Fx, Fy, Fz)
Portable Metabolic AnalyzerCOSMEDK5Система измерения VO2 в реальном времени
Respiratory MaskCOSMEDMask 7400 SeriesМаска для анализа газового обмена
Calibration Gas Tank (16% O2, 5% CO2)Airgas / BOCN/AИспользуется для калибровки метаболического анализатора
Heart Rate Monitor (Chest Strap)PolarH10Беспроводной трекер частоты сердечных сокращений
Jupyter Notebook SoftwareProject Jupyterv7.2Среда обработки и анализа данных
PythonPython Software Foundationv3.12.0Язык программирования для анализа
Pandas LibraryPyDatav2.2.2Структурирование и манипуляция данными
NumPy LibraryNumPyv1.25.1Численные вычисления
Matplotlib LibraryMatplotlibv3.9.0Визуализация данных
```

References

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Le Noury, P., Polman, R., Maloney, M., Gorman, A. A narrative review of the current state of extended reality technology and how it can be utilised in sport. Sports Med. 52 (7), 1473-1489 (2022).
  2. Noorbhai, H. Quantifying and simulating decision-making time for shot selection in cricket batting against fast and spin bowling. Int J Hum Mov Sports Sci. 13 (4), 809-820 (2025).
  3. Müller, S., et al. Attributes of expert anticipation should inform the design of virtual reality simulators to accelerate learning and transfer of skill. Sports Med. 53 (2), 301-309 (2023).
  4. Pastel, S., et al. Training in virtual reality enables learning of a complex sports movement. Virtual Real. 27 (2), 523-540 (2023).
  5. Gray, R. Virtual environments and their role in developing perceptual-cognitive skills in sports. Anticipation and Decision Making in Sport. Williams, M., Jackson, R. , Routledge. 342-359 (2019).
  6. Fadde, P. J., Zaichkowsky, L. Training perceptual-cognitive skills in sports using technology. J Sport Psychol Action. 9 (4), 239-248 (2018).
  7. Kittel, A., Larkin, P., Elsworthy, N., Lindsay, R., Spittle, M. Effectiveness of 360° virtual reality and match broadcast video to improve decision-making skill. Sci Med Football. 4 (4), 255-262 (2020).
  8. Lindsay, R., Spittle, S., Spittle, M. Skill adaptation in sport and movement: Practice design considerations for 360° VR. Front Psychol. 14, 1124530(2023).
  9. Runswick, O. R. Player perceptions of face validity and fidelity in 360° video and virtual reality cricket. J Sport Exerc Psychol. 45 (6), 347-354 (2023).
  10. Kelly, N., Stafford, J., Craig, C., Herring, M. P., Campbell, M. Using a virtual reality cricket simulator to explore the effects of pressure and competition anxiety on batting performance. Psychol Sport Exerc. 63, 102244(2022).
  11. Maduwantha, K., et al. Accessibility of motion capture as a tool for sports performance enhancement for beginner and intermediate cricket players. Sensors. 24 (11), 3386(2024).
  12. Noorbhai, H. Cricket coaching and batting in the 21st century through a 4IR lens: a narrative review. BMJ Open Sport Exerc Med. 8 (3), e001435(2022).
  13. Wilkins, L. A framework for using virtual reality to enhance psychological performance in baseball. J Sport Psychol Action. 16 (3), (2024).
  14. Harrison, K., Potts, E., King, A. C., Braun-Trocchio, R. The effectiveness of virtual reality on anxiety and performance in female soccer players. Sports (Basel). 9 (12), 167(2021).
  15. Faure, C., Limballe, A., Bideau, B., Kulpa, R. Virtual reality to assess and train team ball sports performance: A scoping review. J Sports Sci. 38 (2), 192-205 (2020).
  16. Richlan, F., Weiß, M., Kastner, P., Braid, J. Virtual training, real effects: A narrative review on sports performance enhancement through interventions in virtual reality. Front Psychol. 14, 1240790(2023).
  17. Kulshreshtha, A., Kaur, H., Agrawal, P. Innovative virtual reality training schedule for cricket batting skill enhancement: design, validation, and implementation. J Inf Syst Eng Manag. 10 (38s), (2025).
  18. Peploe, C., McErlain-Naylor, S. A., Harland, A. R., King, M. A. Relationships between technique and bat speed, post-impact ball speed, and carry distance during a range hitting task in cricket. Hum Mov Sci. 66, 148-158 (2019).
  19. Noorbhai, H., Moon, S., Fukushima, T. A conceptual framework and review of multi-method approaches for 3D markerless motion capture in sports and exercise. J Sports Sci. , (2025).
  20. Varesco, G., et al. Fatigue in elite fencing: Effects of a simulated competition. Scand J Med Sci Sports. 33 (11), 2250-2260 (2023).
  21. Witte, K., Bürger, D., Pastel, S. Sports training in virtual reality with a focus on visual perception: a systematic review. Front Sports Act Living. 7, 1530948(2025).
  22. Hadlow, S. M., Panchuk, D., Mann, D. L., Portus, M. R., Abernethy, B. Modified perceptual training in sport: A new classification framework. J Sci Med Sport. 21 (9), 950-958 (2018).
  23. Pradhan, G. N., et al. Integration of motion capture and EMG data for classifying human motions. IEEE Data Eng Workshop, , 56-63 (2007).
  24. Sagnier, C., Loup-Escande, E., Lourdeaux, D., Thouvenin, I., Valléry, G. User acceptance of virtual reality: An extended technology acceptance model. Int J Hum-Comput Interact. 36 (11), 993-1007 (2020).
  25. Geisen, M., Klatt, S. Real-time feedback using extended reality: A current overview and further integration into sports. Int J Sports Sci Coach. 17 (5), 1178-1194 (2022).

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Reprints and Permissions

Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article

Request Permission

Tags

XR TrainingCricket BattingPerformance AnalysisImmersive SimulationMuscle ActivationElectromyography EMGMotion CaptureMetabolic ResponseVirtual Reality SportsBiomechanical Measurement
Video Coming Soon

Related Articles