$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Это исследование было одобрено Этическим комитетом Фуцзянского полицейского колледжа в Фучжоу, Китай. Все методы выполнялись в соответствии с соответствующими руководящими принципами и нормативами. Информированное согласие было получено от всех участников исследования. Участникам было четко проинформировано о целях исследования, использовании данных, добровольном характере участия и их праве отказаться в любой момент. Письменное информированное согласие также было получено от всех участников на публикацию анонимных цитат и инсайтов, полученных из стенограмм интервью и моделей использования приложения. В этой рукописи нет лично идентифицируемой информации или изображений.
Предлагаемая методология использует рамочную структуру критического дискурсивного анализа (CDA) для анализа неолиберальных дискурсов в геймифицированных языковых интерфейсах, основанную на предыдущих исследованиях с помощью приложения Baicizhan. Анализ проверяет текстовые механизмы, визуальные дизайны и функциональные приёмы Байчижана через трёхмерную рамку Фэрклоу. Кроме того, собираются данные по анализу настроений пользователей, записи о передвижениях интерфейса и качественные журналы интервью с студентами английского языка в колледжах. Этот смешанный подход помогает оценить, как геймификация способствует конкуренции, поведенческому мониторингу и самооптимизации — ключевым элементам неолиберальной идеологии. Важные понимания раскрываются благодаря сложному отображению обсуждения учащихся и дизайна приложения. Подчеркивая противоречия между геймификацией, ориентированной на вовлечённость, и внутренней мотивацией учащихся, это исследование проясняет, как технологические особенности влияют на изучение языка в высшем образовании. Рисунок 1 показывает архитектурную структуру предлагаемого метода.
Рисунок 1 иллюстрирует трёхэтапный подход критического дискурсивного анализа (CDA), который использовался для анализа встроенных дискурсов приложения. Эта парадигма целенаправленно переосмысливает процесс как интерпретативный подход, а не как техническую обработку данных, переходя от конкретных текстовых элементов приложения к абстракции общественных идеологических проблем. Фиксируя конкретные места идеологического кодирования — текстовые, визуальные и функциональные аспекты приложения (такие как полосы, таблицы рейтингов и мотивационные замечания) — этап 1: App Artefacts создаёт эмпирическую основу. После этого эти артефакты проходят этап 2: интерпретативные слои CDA, который использует последовательность перекрывающихся концептуальных слоёв для визуального выделения диалектической связи между доказательствами на микроуровне и макроуровневым контекстом. Текстовые элементы интерпретируются через дискурсивную практику, которая занимается воспроизведением значений, и связаны с социальной практикой, которая исследует контекст власти и идеологии. Неолиберальные идеологические темы, организующие опыт приложения, такие как индивидуализированная ответственность и конкурентная мотивация, в конечном итоге формируются на этапе 3: тематический синтез, который использует интерпретативное кодирование и тематическую абстракцию для преобразования шаблонов, обнаруженных в дискурсе, в абстрактные, качественные выводы. Четыре основных шага предлагаемого протокола следующие:
Дизайн интерфейса и выбор приложения
Для исследования выбирается популярное приложение для изучения игровых языков (например, Baicizhan). Здесь используется трёхмерная модель CDA, разработанная Фэрклоу, для проведения текстового анализа, изучающего словарные подсказки, отзывы пользователей и сигналы, связанные с интерфейсом, а также для анализа дискурсивной практики с акцентом на структуры коммуникации внутри приложения и модели взаимодействия пользователей. Используя анализ социальной практики, можно выявить неолиберальные ценности, такие как конкурентоспособность, эффективность и самоотслеживание. Эти особенности отражают неолиберальные ценности, такие как эффективность, конкуренция и самоотслеживание.
Сбор данных
Чтобы узнать больше о знаниях, целях и настроениях студентов по английскому языку в колледже о геймифицированной учебной среде, проводятся полуструктурированные интервью с ними.
Анализ настроений и дискурсивное отображение
Анализ настроений используется для регулирования эмоционального отклика и уровня участия в реакциях пользователей, чат-логах или информации о коммуникации. Области дискурса измеряются на совместимость с неолиберальными идеями, такими как бенчмаркинг эффективности и самоуправление.
Интеграция и валидация данных
Изучаются взаимосвязи между устройствами геймификации и индикаторами тревожности учащихся, сниженной мотивации или давления на производительность. Основные стратегии общения, влияющие на взаимодействие и поведение пользователя, контролируются.
Дизайн интерфейса и выбор приложений
ПриложениеBaicizhan 1 используется как основной пример геймифицированного мобильного обучения языку (MALL) в первой части исследования, с акцентом на усвоение словарного запаса. Поскольку оно содержит множество элементов геймификации, таких как порядок ранжирования, мониторинг прогресса, визуальные значки и триггеры обратной связи, это приложение универсально для всех китайских студентов английского английского языка.
Учитывая уникальное сочетание государственной политики цифрового образования в Китае, культуры обучения, ориентированной на экзамены, и растущего рынка образовательных технологий, акцент на китайских учащихся английского английского языка особенно важен. Использование цифровых инструментов в школах увеличилось благодаря национальным усилиям, таким как Education Informatization 2.0, которые поддерживают персонализированные и ориентированные на данные стратегии обучения. В то же время образовательная система Китая, ориентированная на экзамены, постоянно делает акцент на количественных результатах и постоянной оценке результатов, что создаёт место для геймифицированных функций, ценящих достижение целей, рейтинги и отслеживание прогресса. Эти конкурентные процедуры были дополнительно интегрированы в мобильные образовательные платформы, такие как Baicizhan, которые помогают миллионам пользователей готовиться к важным тестам по английскому, благодаря быстро развивающейся коммерческой индустрии образовательных технологий. Китайская среда — идеальная среда для изучения того, как дизайн геймифицированного обучения натурализирует неолиберальные дискурсы самооптимизации, конкуренции и перформативности благодаря пересечению политики, культуры и технологий.
Основные элементы приложения разумно удаляются и делятся на три раздела в рамках анализа интерфейса: визуальные элементы (например, иконки и индикаторы прогресса), текстовые сигналы (например, инструкции и стимулы) и функциональные конструкции (например, формирование целей, напоминания и социальная конкуренция).
Трёхмерный подход Фэрклоу к критическому анализу дискурса (CDA) применяется для изучения этих атрибутов. Эта модель даёт пространство для всестороннего анализа поведения, где коммуникативный и интерактивный подход приложения содержит неолиберальную идеологию. Первым шагом процесса CDA является текстовый анализ, который анализирует слова, применённые в ответах на обратную связь и запросы приложений. Позже исследование дискурсивных перформансов сосредоточено на том, как пользователи взаимодействуют с приложением и как в нём строятся элементы успеха или неудачи. Наконец, исследование социальной практики описывает, как дизайн приложения отражает более широкие неолиберальные идеологии, такие как саморегуляция, конкуренция и оценка эффективности. Рисунок 2 показывает рабочий процесс выбора приложения и проектирования интерфейса.
Сбор данных интерфейса
Эта работа собирает важную и полную информацию с помощью www.wjx.cn — китайской онлайн-платформы опросов, предлагающей платные выборочные услуги. Изначально критерии включения заключались в том, что участники должны были быть студентами бакалавриата, обучающимся в китайских университетах, и ранее использовали хотя бы одно игровое приложение для изучения английского словарного запаса. Академическая цель исследования, добровольный характер участия и предполагаемое необходимое время были четко изложены в сообщениях по набору. Участники должны прочитать заявление о информированном согласии и предоставить своё добровольное согласие перед началом опроса. Скрининг IP-адресов использовался не только для снижения дублирования или малозатратных ответов, но и проверки внимания и мониторинга аномально коротких сроков завершения для проверки качества данных. Требование, чтобы все участники были студентами бакалавриата по Китаю, служило выборочным условием. Среднее время завершения 279 ответов с не дублирующихся IP-адресов, собранных за неделю, составило 243 с. Семь ответов, подразумевавших, что респондент никогда не использовал геймифицированные английские лексики, были удалены. При реальном уровне ответа 97,49% в итоге было сохранено 272 ответа.
Во-вторых, были проведены полуструктурированные интервью с китайскими студентами, изучающими английский язык, чтобы получить более глубокое понимание их опыта использования игровых словарных приложений. Каждое интервью длилось 30-45 минут и следовало структурированному протоколу, охватывающему учебные привычки, эмоциональные реакции на геймификацию, мотивационные модели и воспринимаемые давления. Интервью проводились онлайн, аудиозаписывались с разрешения, расшифровались дословно и независимо кодировались двумя исследователями с использованием тематического анализа.
В-третьих, данные взаимодействия интерфейса, включая скриншоты, журналы сообщений обратной связи, счётчики полос, бейджи и пользовательские запросы, систематически извлекались из приложения Baicizhan. Эти артефакты предоставили текстовый, визуальный и функциональный материал, необходимый для трёхмерного CDA Фэрклоу. Параллельно были собраны данные анализа настроений путём перевода пользовательского китайского текста на английский с помощью DeepL38, проверки точности перевода с помощью билингвальных программистов и вычисления полярности с помощью VADER39,TextBlob 40 и SnowNLP41 для межязыковой валидации.
Студенты китайских университетов, изучающих английский как иностранный язык (EFL), были опрошены, чтобы глубже понять их взаимодействие, мотивацию и мнения относительно игровых приложений английского словарного запаса. Вопросы о (1) частоте и контексте использования приложения, (2) эмоциональных реакциях на задачи или награды, (3) вовлечённости и мотивации от функций приложения, (4) давлении или стрессе, связанных с использованием приложения, (5) влиянии на учебные привычки или стратегии изучения словарного запаса, (6) социальные взаимодействия, связанные с прогрессом в приложении, и (7) рекомендации по улучшению учебного опыта были частью полуструктурированного протокола. Каждая сессия, проводившаяся через Zoom, лично или по телефону, длилась примерно 30-45 минут. С согласия участников все интервью записывались на аудиозапись и дословно транскрибированы на английском языке. Для анализа данных применялся тематический анализ. Два исследователя независимо кодировали транскрипты, которые затем итеративно классифицировались по темам. Разногласия решались через обсуждение. Тщательный анализ поведенческих и психологических реакций на геймификацию стал возможен благодаря сочетанию этих качественных инсайтов с интерфейсными журналами, которые фиксировали частоту использования, обратную связь и достижение целей.
Предварительная обработка данных настроения:
Для обеспечения совместимости с английскими инструментами, такими как TextBlob и VADER, все текстовые данные переводились на английский до вычисления sentiment, поскольку исходные пользовательские ответы были на китайском. Для поддержания контекстуальной и аффективной корректности для перевода использовался Deep LAPI, после чего два двуязычных исследователя вручную проверяли результаты. Эти проверенные английские тексты затем использовались для расчёта баллов полярности настроений и субъективности. Китайскоязычная модель настроений SnowNLP также использовалась для изучения случайного подмножества из 200 ответов с целью оценки кросс-лингвистической надёжности; результаты показали сильную положительную связь с показателями полярности VADER (r = 0,84).
Таблица 1 суммирует ответы из набора данных 272 студентов китайских университетов, изучающих английский язык (EFL), которые сообщили о предыдущем использовании геймифицированного приложения для изучения английского словарного запаса. Согласно демографическим данным, исследовательская группа этого исследования подходит для изучения целевой группы пользователей, поскольку оно полностью отражает китайских студентов колледжей по полу, возрасту, специальности и многолетнему опыту преподавания. Что касается дизайна практики, 79,04% опрошенных использовали приложения более часа в неделю, а 94,11% — несколько раз в неделю. Информация о поведении на практике была рассмотрена вместе с дополнительными ответами участников.
Набор данных включает демографические переменные (возраст, пол, академическая специальность, год обучения) и связанные с использованием переменные (частота использования приложения и еженедельная продолжительность использования). 272 субъекта в наборе данных обычно относятся к возрастному диапазону 18-22 лет (91,91%), из которых 60,66% — мужчины и 39,34% — женщины. Эти гарантии распределения возраста показывают, что количество участников соответствует числу студентов колледжей, использующих обучение языку с помощью мобильных средств, и аналогично традиционной популяции студентов бакалавриата.
Хотя респонденты имели разнообразный академический опыт, основные группы следующие: технологии (38,97%), инженерия (37,87%), естественные науки (12,87%) и математика (10,29%). Междисциплинарное распределение позволяет сравнивать, как студенты других областей воспринимают и используют геймифицированные системы. Что касается академических достижений, то наибольший процент участников составляли ученики третьего курса (36,03%) и второкурсники (26,47%), за ними следуют первокурсники (18,01%) и четвёртые (19,49%). Согласно этому распределению, большинство респондентов — студенты среднего и старшего уровня, что может влиять на уровень их участия и критический анализ учебных ресурсов. Что касается использования приложения, 28,31% участников заявили, что используют Baicizhan ежедневно, а 33,46% — четыре-пять раз в неделю, что свидетельствует о высоком уровне взаимодействия с социальной сетью. Всего 2,21% пользователей пользовались приложением реже одного раза в неделю. Еженедельное использование приложений участниками изменилось: большинство использовали приложение 1-3 часа (50,37%), а меньше студентов — более 5 часов (11,4%).
Частота входа и журналы взаимодействия участников интерпретировались как поведенческие показатели, связанные с SRL, отражающие автономию пользователей в управлении учебными активностями, мониторинге рутин и устойчивости вовлечённости, в соответствии с послепандемичными исследованиями по внедрению технологий и саморегулируемому обучению (SRL). Качественные данные интервью также выявили несколько тем, соответствующих характеристикам TAM, включая воспринимаемую полезность («таблица лидеров мотивирует меня учиться ежедневно») и воспринимаемую простоту использования («приложение просто и интуитивно понятно в навигации»). Эти измерения концептуально связывают текущую структуру CDA с точками зрения, основанными на принятии, выявленными в недавних сравнительных исследованиях, несмотря на то, что они никогда официально не кодировались и немоделировались 5. Для количественного триангуляции результатов CDA и настроений, а также улучшения интеграции поведенческих, перцептивных и дискурсных исследований, будущие версии этого исследования будут включать короткие, валидированные показатели TAM и SRL.
Модель CDA Фэрклоу
Реальная конструкция37для исследования того, как дискурс в геймифицированных языковых приложениях, таких как Baicizhan, генерирует и поддерживает неолиберальные идеалы, доступна через трёхмерную модель критического анализа дискурса (CDA) Фэрклоу. В модель объединены три взаимосвязанных процедуры: социальная практика (макро-уровень), дискурсивная практика (мезо-уровень) и текстуальный анализ (микро-уровень).
Текстовый анализ (T) — Микроуровень
Языковые аспекты, включая термины, организацию и напоминания о дизайне приложений (например, «Ежедневная цель достигнута» и «Сохраняй свою серию»), являются основной целью этого уровня. Предположим, что все текстовые единицы пользователя следующие:
(1)
Здесь tei означает специальное текстовое сообщение или подсказку.
Для оценки неолиберального расположения и распространения:
(2)
(3)
Следовательно, неолиберальная плотность текстового слоя выглядит следующим образом:
(4)
Дискурсивная практика (D) — уровень мезо
Это информация, собранная из интервью и логов интерфейса о том, как пользователи взаимодействуют с приложением (частота использования, отзывы и достижение целей).
Пустьi представляет пользователя, а aij — акт взаимодействия (например, выполнение задачи или просмотр таблицы лидеров). Опишите матрицу взаимодействий:
(5)
Оценка самооптимизации пользователя теперь определяется следующим образом:
(6)
Неолиберальный вес (важность) акта aij обозначается wj. Например, увидеть таблицу лидеров имеет более высокий wj , чем просто доступ к приложению.
Социальная практика (S) — Макроуровень
Это включает анализ того, как использование приложений и дискурс отражают более общие социальные идеи (такие как продуктивность и конкуренция).
Пусть P(us i,λ k) — бинарное или нечеткое значение, указывающее, способствует ли пользовательский дискурс характеристику λk, а λk — признак идеологии (например, справедливость или самооптимизация).
Далее — идеологический облик пользователей:
(7)
Это измеряет степень, в которой каждая неолиберальная идеология λk распространялась среди пользователей. Общий балл фреймворка CDA пользовательского интерфейса может быть записан следующим образом:
(8)
Когда каждому измерению присваивается вес (α, β, γ), который можно эмпирически скорректировать или основывать на качественных соображениях.
Трёхмерная модель критического анализа дискурса (CDA), установленная Фэрклоу, иллюстрируется на рисунке 3, которая используется для оценки геймифицированных знаний для образовательных границ, преимущественно на этапах изучения языка, таких как Байчижань. Верхний ряд рисунка представляет три аналитические измерения CDA, а нижний ряд интегрирует результаты этих измерений для создания единого цельного результата.
В этом исследовании создан краткий кодекс для анализа критического дискурса (CDA), разделивший дискурсивные аспекты на три категории: текстовые (выбор слов, метафоры), визуальные (иконки, цвета, значки) и функциональные (баллы, уровни, уведомления). Мотивационные заявления, такие как «Продолжайте!» для текста, значки звёзд для визуальных материалов и уведомления о прогрессе для функциональных функций, являются яркими примерами. После устранения неоднозначностей и итеративного улучшения кодов два опытных программиста независимо применяли кодовую книгу к данным. Каппа Коэна использовался для расчёта межкодировочного согласования, и результаты показали удовлетворительную надёжность (κ = 0,78), обеспечив согласованность и строгость исследования.
Анализ настроений и дискурсивное отображение
Анализ настроений применим к пользовательскому контенту, а также к объяснениям, обзорам приложений, журналам коммуникаций и стенограммам конференций после завершения трёхуровневого анализа критического дискурса Fairclough, включающего текстовое, дискурсивное и социальноеповторение 37. Этот этап классифицирует эмоциональный тон (положительный, отрицательный и нейтральный) и интенсивность с помощью процедур обработки естественного языка (NLP). Для установления эмоциональной связи пользователя с геймифицированной динамикой обучения, например, измеряются нормальные проявления стресса или удовлетворения в ответ на потерю строки или презентацию в таблице лидеров. Это исследование помогает определить, поддерживают ли геймифицированные устройства, такие как следование и конкуренция, давление на рост или участие, неолиберальные ценности, изложенные в CDA.
Алгоритм 1, предоставленный в дополнительном файле 1, показывает рабочий процесс анализа настроений и дискурсивного отображения. После сбора и предварительной обработки текстовой информации пользовательские наблюдения готовятся с помощью таких методов, как нижнее отключение, исключение стопвордов, лемматизация и фильтрация пунктуации. Далее был проведен анализ настроений на текстовых данных английского и китайского языка на английском языке, следуя этапам предварительной обработки, таким как нижняя регистра, удаление стопвордов, лемматизация и фильтрация пунктуации. Эти тексты подвергаются анализу настроений с помощью программ, таких как VADER, TextBlob или моделей на базе BERT, которые классифицируют каждый текст как нейтральный, положительный или отрицательный на основе его эмоционального тона или полярности. Это помогает определить эмоциональные реакции пользователей на геймифицированные основы, такие как оценка презентации, реплики и награды. Параллельно выражения и идеи, связанные с конкретными неолиберальными концепциями — такими как «самооптимизация», «согласование», «эффективность» или «отслеживание» — выявляются путём удаления дискурсивных аспектов с помощью сопоставления по ключевым словам или тематического кодирования, соответственно.
Концептуальные метки, которые были подняты на этапе CDA, теперь можно понять в тексте каждого пользователя. Карта дискурса, которая подтверждает, как детальные дискурсы и установки сосуществуют в наборе данных, затем разрабатывается на основе результатов. Это может включать создание диаграмм или тепловых карт, демонстрирующих выразительный тон и регулярность каждой идеологической темы. Чтобы получить более полную картину материала, эти чувства и дискурсивные понимания затем передаются результатам CDA. Это исследование помогает проверить, принимают ли учащиеся неолиберальные дискурсы, представленные в схеме границ, или отвергают их. Кроме того, он выделяет эмоциональные переживания в геймифицированном обучении, выявляя случаи, когда управление переездом может непреднамеренно поставить под угрозу основные стимулы или выбор учащихся.