Методическая статья

Поведенческие эксперименты по горизонтам принятия решений в образовании теории анализа конфликтов

DOI:

10.3791/69552

9 декабря 2025 г.

В этой статье

Краткое содержание

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

В этом исследовании используются два типа экспериментов: игра устойчивого развития и игра ценовой войны, чтобы помочь участникам понять базовые концепции теории анализа конфликтов, проанализировать свои горизонты принятия решений и преодолеть трудности, связанные с абстрактными концепциями и пониманием в традиционном преподавании, тем самым достигая оптимального принятия решений.

Аннотация

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

В этом исследовании используются поведенческие эксперименты для разработки эффективных методов преподавания теории устойчивости в графовой модели для разрешения конфликтов. Подход расширяет понимание участниками интерактивных процессов в конфликтных играх, укрепляет их когнитивные способности к многоступенчатым горизонтам принятия решений и улучшает результаты обучения. Был разработан поведенческий эксперимент, в котором четыре основные устойчивости модели графа для разрешения конфликтов (GMCR) были включены в экспериментальное обучение. Используя два классических случая конфликтных игр в качестве примеров, была создана интерактивная среда симуляции поведенческих решений. В этой виртуальной среде участники моделировали стратегические процессы принятия решений, связанные с конфликтами, чтобы лучше понять теоретические значения четырёх основных устойчивых поведенческих действий, горизонтов принятия решений и рационального принятия решений в конфликтных играх. Эксперимент был разделён на две части. Первая часть эксперимента требовала от участников взять на себя роли правительства и предприятия соответственно, а также пройти несколько раундов игры, сосредоточившись на укреплении понимания четырёх основных концепций стабильности и понятия горизонтов принятия решений, а также на анализе эволюционных паттернов горизонтов принятия решений с увеличением количества раундов. Вторая часть требовала от участников моделировать ценовую войну между предприятиями, подчёркивая усиление их когнитивного понимания рациональных и иррациональных действий при принятии решений в конфликтных играх. Экспериментальные результаты показали, что горизонты принятия решений участниками расширяются благодаря моделированию поведения при принятии решений, что позволяет им более рационально справляться со сложными конфликтными ситуациями. Поведенческий эксперимент, разработанный в этом исследовании, представляет инновационную педагогику для обучения анализу конфликтов и, следовательно, имеет значительные образовательные последствия и практическую ценность.

Введение

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

В анализе конфликтов и обучении принятию решений предвидение принятия решений измеряет, насколько далеко вперёд — сколько ходов и контрходов — может смотреть принимающий решения при оценке стабильности текущегосостояния 1. Государство стабильно для конкретного лица, принимающего решения, если каждое одностороннее улучшение, которое он пытается, может быть заблокировано убедительными контрмерами других лиц, которые ставят его в менее предпочтительное положение, и он предпочитает оставаться на прежнем статусе-кво. Государство — это ситуация, сформированная стратегическим выбором каждого лица, принимающего решения. Когда каждый участник конфликта определился с стратегией, возникает возможное состояние.

Принятие решений, как основная концепция и теория в управлении и бизнес-образовании, представляет собой самую фундаментальную и критически важную деятельность, которую выполняют менеджеры на всех уровнях в любой организации2. Пфеффер и Фонг обнаружили, что принятие решений не только является ключевым аспектом развития управленческой компетентности, но и важным мостом, соединяющим теоретическое обучение с практическимприменением 3. Однако традиционное обучение принятию решений в основном опирается на абстрактные лекции и анализ кейсов — универсальный подход, который не вовлекает студентов, затрудняет понимание многосторонних, многоэтапных стратегических взаимодействий и недостаточно развивает практические навыки принятиябизнес-решений 4. Как отметил Карнейро, управление обучается более эффективно, если навыки преподавателей лучше используются для создания среды, более благоприятной для понимания управленческой деятельности5.

Поведенческие эксперименты недавно приобрели популярность как операционный и интуитивный педагогический метод. С помощью аутентичных симуляций сценариев они обеспечивают прямое практическое обучение процессам принятия решений, улучшая понимание их многоагентной природы и присущей сложности. Например, с помощью поведенческих экспериментов Кнемейер и Нейлор помогли участникам лучше понять нюансы принятия решений в современной глобальной бизнес-среде, тем самым углубив их общеепонимание 6. Используя поведенческие эксперименты, моделирующие реальные сценарии принятия решений, Лю и др. подтвердили, что ключ к склонности принимающих решения к проактивным инвестициям в безопасность заключается в их чётком признании положительной связи между инвестициями в безопасность и выгодамив сфере безопасности 7. Эти исследования показывают, что поведенческие эксперименты, моделируя реальные сценарии принятия решений и используя интерактивные экспериментальные дизайны, превращают абстрактные теории в осязаемые переживания. Этот подход эффективно решает проблемы, присущие традиционному теоретическому обучению, таким как трудности студентов с пониманием абстрактных понятий и неспособность адекватно проиллюстрировать разнообразие поведения при принятии решений в анализе конфликтов.

Анализ конфликтов, отрасль теории принятия решений, имеет решающее значение для разрешения сложных конфликтов, таких как вопросы климата, торговли и окружающей среды. Тем не менее, его абстрактные понятия и отсутствие практического применения усугубляют сложности теоретического преподавания. Теория разрешения конфликтов Рахмада не использует термин «принятие решений», но её процесс — выявление коренных причин, разработка стратегий и выбор решений — по сути является принятием решений. Кроме того, оценка эффективности принятия решений опирается на ключевые показатели, а её применение в различных областях — от рамок принятиярешений 8. Это демонстрирует тесную связь между теорией и принятием решений в практических процессах, оценке эффективности и сценариях применения. Конфликтные ситуации включают нескольких участников и многораундовый интерактивный игровой процесс, что подразумевает разнообразие интересов и предпочтений при принятии решений, что приводит к поведенческой сложности и разнообразию. В теории анализа конфликтов иррациональная месть возникает, когда лицо, принимающее решение, не учитывает выигрыши для себя от государств, в которые он может переместиться. В отличие от этого, рациональная месть означает, что лицо, принимающее решение, переместится только в штаты, которые емунравятся 9.

Стабильность — это концепция, используемая для характеристики и оценки сложных и разнообразных интерактивных действий принимающих решения, делая её самым важным компонентом педагогики анализа конфликтов. Четыре устойчивости относятся к устойчивостиНэша 10 (NASH), общей метарациональности11 (GMR), симметричнойметарациональности 11 (SMR) и последовательной стабильности12 (SEQ). Стабильность NASH — это одноэтапное решение, принимающее центральное решение, стабильность GMR и SEQ — двухэтапные решения, включающие как основного принимающего решения, так и его оппонента, а стабильность SMR расширяет устойчивость GMR, предоставляя возможность для того, кто принимает решение в ответ на ответ оппонента. Стабильность характеризует сложные взаимодействия, горизонты принятия решений и разнообразное поведение принимающих решения в конфликтных играх. Существует множество типов концепций стабильности, и их определения относительно абстрактны, что затрудняет их чёткое объяснение с помощью традиционных методов обучения.

В ответ на вышеупомянутые задачи в данном исследовании предлагается новая экспериментальная модель преподавания курсов по анализу конфликтов, основанную на методах поведенческих экспериментов. Эта модель использует два классических эксперимента с поведением игр для динамического моделирования стратегического взаимодействия между сторонами конфликта, тем самым повышая глубокое понимание и результаты обучения участников относительно стабильности моделей графов анализа конфликтов, перспектив принятия решений и таких понятий, как рациональная и иррациональная месть 8,13. Теория графовой модели для разрешения конфликтов (GMCR) возникла из классической теории игр и превратилась в формальную и эффективную систему анализа и разрешения конфликтов, основанную на теории метаигр14 и методе анализа конфликтовF-H 12. GMCR может точно предсказывать развитие конфликтных ситуаций, моделируя динамические взаимодействия между сторонами конфликта, и предоставлять эффективные стратегии разрешенияконфликтов 15. По сравнению с классической теорией игр, GMCR требует только относительной информации о предпочтениях и предлагает более богатую и разнообразную характеристику поведения при принятии решений. Как инструмент систематического анализа принятиярешений 16,17, GMCR привлекла значительное внимание как в теоретических исследованиях, так и в практических приложениях благодаря своей гибкости ипростоте 18. Он уточняет ключевые элементы конфликта через моделирование конфликтов и анализирует поведение лиц, принимающих решения, с помощью анализа стабильности для выявления оптимальных решений для разрешенияконфликтов 19, предоставляя важную теоретическую основу для решения сложных конфликтов вбизнес-сферах 20,21. С ускорением глобализации и усилением бизнес-конкуренции будущие бизнес-лидеры должны не только освоить традиционные управленческиенавыки, но и развить способность принимать стратегические решения в сложных конфликтных ситуациях. Преподавание курсов по анализу конфликтов не только помогает студентам создать теоретическую основу для когниции конфликтов, но и развивает навыки разрешения конфликтов на индивидуальном, организационном и общественномуровнях 1, 8, 23, 24; способствует критическому мышлению и формирует рациональные взгляды; и готовит таланты к международному управлению конфликтами в глобализированном контексте, способствуя трансформации конфликтов от конфронтации к разрешению.

Разработка этого экспериментального метода основана на трёх основных принципах: во-первых, поведенческие эксперименты могут создавать среды для принятия решений, которые максимально приближаются к реальности, тем самым усиливая подлинный опыт конфликта участников. Во-вторых, многораундовый дизайн игры динамически раскрывает эволюцию конфликта, помогая участникам понять долгосрочные последствия своих решений. В-третьих, механизм немедленной обратной связи укрепляет результаты обучения, позволяя участникам осмысливать и совершенствовать свои стратегии принятия решений для достижения наиболее благоприятных результатов.

Эксперимент, разработанный в этом исследовании, состоит из двух взаимосвязанных компонентов. Первая часть посвящена конкретизации четырёх фундаментальных концепций решений в теории анализа конфликтов и расширении перспектив принятия решений. В рамках игры устойчивого развития между государственными и корпоративнымиучастниками 25,26 она анализирует эволюционные модели принятия решений участниками на протяжении нескольких раундов взаимодействия. Опираясь на это понимание перспектив принятия решений, вторая часть углубляет исследование, подчёркивая развитие рациональных способностей принимать решения. Используя игру в ценовую войну между двумя конкурирующимикомпаниями 27, она помогает участникам понять последствия как рационального, так и иррационального поведения при принятиирешений 28. Этот двухкомпонентный дизайн не только охватывает основные элементы анализа конфликтов — такие как стороны конфликта, стратегии и поведение, контексты конфликтов, исходы конфликтов и перспективы принятия решений — но и соответствует педагогическим требованиям бизнес-образования интегрировать теорию с практикой.

Применимость этой методологии в первую очередь проявляется в трёх аспектах. Во-первых, модульный дизайн эксперимента позволяет гибко применять его в курсах бизнес-образования. В курсах по стратегическому менеджменту компании должны разрабатывать долгосрочные стратегии развития в сложных конкурентных условиях и политических контекстах. Оба модуля этого эксперимента по конфликтам могут быть интегрированы в обучение. В модуле игры устойчивого развития студенты моделируют роли правительства и предпринимательства. Предпринимательская сторона должна учитывать влияние государственной регуляторной политики на свои производственные и инвестиционные стратегии, принимая стратегические решения, соответствующие долгосрочной устойчивости — например, выбирать «покупку нового оборудования» или «модернизировать старое» в ответ на государственное регулирование. Это тесно соответствует основному содержанию стратегического управления, где компании должны адаптировать свои стратегии к изменяющимся внешним условиям. В модуле «Ценовая война» студенты моделируют фирмы, устанавливающие ценовые стратегии в условиях рыночной конкуренции. Через многораундовые игры они понимают, как разные ценообразование влияют на долю рынка и прибыль, и учатся динамически корректировать свои собственные стратегии в ответ на действия конкурентов. Это помогает студентам освоить конкурентный анализ и динамические методы принятия решений при формулировании и реализации стратегии.

Во-вторых, метод интерактивного моделирования особенно подходит для развития практических навыковучащихся 29. Поведенческие эксперименты предоставляют платформу, которая максимально близко соответствует реальным условиям принятия решений через интерактивное моделирование, делая их идеальными для развития практических навыков. В традиционных методах преподавания студенты часто полагаются на теоретическое обучение и анализ кейсов для понимания сложных процессов принятия решений, но эти подходы с трудом предлагают динамичный опыт взаимодействия в реальном времени. В отличие от этого, поведенческие эксперименты моделируют аутентичные сценарии, позволяя учащимся лично сталкиваться с различными трудностями и проблемами в процессе принятия решений, тем самым повышая их понимание и овладение теоретическими знаниями.

В-третьих, поведенческие данные, собранные в ходе эксперимента, могут предоставить эмпирические доказательства улучшения преподавания. Ключевым преимуществом поведенческих экспериментов является их способность собирать богатые поведенческие данные, которые могут служить основой для совершенствования методов обучения. В традиционном преподавании преподавателям часто сложно точно оценить результаты обучения и глубину понимания учеников. Однако поведенческие эксперименты фиксируют каждое решение и действие, предпринятое учениками на протяжении всего процесса, создавая подробные поведенческие данные. Эти данные не только помогают преподавателям отслеживать прогресс обучения и уровень понимания учащихся, но и выявляют проблемы в процессах принятия решений. Используя этот подход, исследование направлено на преодоление разрыва между теорией и практикой в традиционном обучении анализу конфликтов, предлагая новые инсайты и методы развития навыков принятия решений вбизнес-образовании 30.

Данное исследование сосредоточено на поведенческом экспериментальном методе преподавания теории устойчивости в GMCR. Её основные достижения двояки: во-первых, она интегрирует поведенческие эксперименты в рамки GMCR, разрабатывая эксперименты на игре устойчивой разработки и ценовую войну; Во-вторых, он анализирует взаимодействие интересов между принимающими решения (DM) и их разные горизонты принятия решений в ходе конфликтной игры, а также дополнительно исследует рациональное и иррациональное санкционирующее поведение DM в конфликтах.

Ценность этого исследования заключается в том, что оно стало первым, систематически применившим метод поведенческого эксперимента в процессе обучения методологии GMCR. Это исследование инновационно вводит интерактивную педагогику преподавания на основе поведенческих экспериментов, преодолевая ограничения традиционного анализа конфликтов — такие как чрезмерная зависимость от лекционного преподавания, трудности с пониманием абстрактных понятий и отсутствие практической вовлечённости. Этот метод расширяет понимание студентов и способность применять сложные теоретические концепции, тем самым повышая общую эффективность преподавания и обучения. Кроме того, она устанавливает эффективный мост между теоретическим обучением и практическим применением. Он не только преобразует теории абстрактного анализа конфликтов в интуитивные и доступные знания, но и позволяет студентам напрямую применять изученные теории для реального разрешения конфликтов с помощью практических кейсов и симуляцийсценариев 10,11,12.

Экспериментальная конструкция:
Эксперимент состоит из двух частей. Первый эксперимент моделирует процесс стратегического взаимодействия между государством и предприятием в области устойчивого развития, чтобы помочь студентам понять четыре фундаментальных концепции стабильности в теории анализа конфликтов и различия в предвидениях принятия решений и их эволюционных паттернах. Второй эксперимент направлен на укрепление осведомлённости участников о рациональном и иррациональном поведении при принятии решений в анализе конфликтов, моделируя сложный стратегический процесс взаимодействия ценовых войн между предприятиями, помогая студентам осознать значимость как рационального, так и иррационального санкционирующего поведения в конфликтных взаимодействиях. Важно отметить, что рациональные и иррациональные контрмеры возникают только в процессах принятия решений, включающих два или более этапа. В одноэтапных решениях, таких как стабильность NASH, главный принимающий решения не учитывает ответ оппонента; Следовательно, понятия рациональной или иррациональной мести не применимы. В стабильности SEQ фокусный принимающий решение предполагает, что контрходы противника рациональны. В отличие от этого, при стабильности GMR фокусный принимающий решения предполагает, что контрмеры противника иррациональны. Стабильность SMR расширяет стабильность GMR, предоставляя возможность для того, кто принимает решение в фокусе, ответить на ответ оппонента (см. таблицу 1).

Концепции решенийОписания устойчивостиПредусмотрительность
Стэйтбилдвич Нэш (R) (Nash 1950, 1951)Фокусный ведущий не может самостоятельно перейти в предпочтительное состояниеНизкий
общая метарациональность (GMR) (Howard 1971)Все односторонние улучшения фокальных ДМ санкционируются последующим односторонним шагом другихТерпимая
Симметричная метарациональность (SMR) (Howard 1971)Все односторонние улучшения фокального ДМ санкционируются, даже после реакции фокального ДМТерпимая
Последовательная стабильность (SEQ) (Fraser и Hipel 1979, 1984)Все односторонние улучшения Focal DM санкционируются последующим односторонним улучшением другихТерпимая

Таблица 1: Концепции решения, описывающие поведение человека в условиях конфликта. Стабильность и её масштаб.

Экспериментальная задача требует участия участников в нескольких раундах игрового процесса по двум конкретным сценариям принятия решений — играм устойчивого развития и корпоративным ценовым войнам — до достижения ожидаемых экспериментальных результатов. Данные, включая выбор стратегии участников, склонности к предпочтениям, перспективы принятия решений и результаты игры, фиксируются для каждого раунда. Всего участвовало 40 человек, в основном студенты бакалавриата и магистратуры, которые собирались изучать теорию конфликтов. Подтверждено, что все участники не имели предварительных знаний в области анализа конфликтов и ранее не участвовали в подобных экспериментах. Справочная информация по обоим экспериментальным сценариям предоставляется участникам в начале эксперимента. Участникам предоставляется неограниченное время на выполнение заданий.

Эксперимент 1: Эксперимент устойчивого развития между государством и предприятиями
В этом эксперименте приняли участие 20 участников (все участники не были связаны ни с экспериментаторами, ни друг с другом), образовав десять пар, по два участника в каждой паре. В каждой паре один участник исполнял роль правительства, а другой — бизнеса. В этой игре устойчивого развития правительство отвечает за продвижение местного экономического развития, одновременно обеспечивая защиту окружающей среды. Предприятие стремится максимизировать экономические выгоды, но при этом должно обеспечивать соответствие своей производственной деятельности местным экологическим нормам. Соответственно, у правительства есть два стратегических варианта: «Строгое регулирование» или «Мягкое регулирование». У предприятия есть три стратегических варианта: «Покупка нового оборудования», «Модернизация старого оборудования» или «Задержка» (то есть не вносить изменения в существующее оборудование). Экспериментальный сценарий разворачивается в виртуальном городе, где экономическое развитие относительно стабильно, но существуют давления на охрану окружающей среды.

В каждом раунде игры оба участника должны одновременно и независимо выбрать одну стратегию — сговор или общение не допускаются. После каждого раунда участники записывают выбранные стратегии на лист ответов. Затем экспериментатор задаёт каждому участнику три вопроса: Рассматривали ли вы свою собственную выгоду? Вы думали, какую стратегию может выбрать другая сторона? Исходя из этого, вы рассматривали, какую стратегию выбрали бы в ответ на нынешний шаг другой стороны? Ответы участников на эти вопросы записываются в общей форме для пары. После каждого раунда наступает 30-секундный период размышлений перед началом следующего раунда. На основе матрицы выигрыша (см. таблицу 2) определяется состояние, полученное из комбинации выборов обоих игроков, и соответствующие значения выигрыша для каждого игрока отображаются на белой доске. Согласно матрице, шесть возможных состояний (s1-s 6) возникают из комбинаций стратегий (см. таблицу 2). Теоретически ожидаемый результат эксперимента — это состояние5 — где правительство выбирает «Строгое регулирование», а предприятие — «Модернизировать старое оборудование», что соответствует равновесию NASH. Числовые значения над каждым состоянием в матрице отражают соответствующие выигрыши для двух игроков по этой комбинации стратегий.

Гипотеза этого эксперимента заключается в том, что по мере увеличения числа игровых раундов горизонты принятия решений участниками могут измениться и потенциально растянуться дальше в будущем. Участники должны выполнить три шага. Во-первых, они должны понять свою роль и матрицу выплаты. Во-вторых, в каждом раунде игры они делают свой стратегический выбор. В-третьих, когда участник определяет, что его стратегия больше не изменится, эксперимент завершается для этой пары. Поскольку разные пары могут завершать игру в разном числе раундов, для анализа данных используется самое длинное количество раундов по всем парам. После завершения эксперимента каждая пара инструктор проводит сфокусированный доклад на основе записанных данных — особенно эволюции стратегических выборов и горизонтов принятия решений на протяжении нескольких раундов. В этой сессии акцентируется внимание на четырёх фундаментальных понятиях стабильности (NASH, GMR, SMR и SEQ) в GMCR и объясняется концепция горизонтов принятия решений в теории анализа конфликтов. Цель этого симулированного опыта принятия решений — чтобы студенты получили глубокое понимание различий между горизонтами принятия решений и их эволюцией, тем самым улучшая понимание интерактивных процессов принятия решений в конфликтных ситуациях.

Эксперимент 2: Ценовая война между двумя предприятиями
В эксперименте приняли участие 20 участников, сформировав десять пар, по два участника в каждой паре. Каждый участник принимал на себя роль либо роты A, либо роты B. По мере усиления рыночной конкуренции ценовые войны стали распространённой конкурентной тактикой. Однако частые ценовые войны могут не только подорвать прибыльность корпораций, но и подорвать здоровое развитие отрасли. В этом эксперименте у Компании А и В есть три стратегических варианта: «Высокая цена», «Сохранить цену без изменений» или «Низкая цена». Экспериментальный сценарий включает две компании по производству напитков — A и B, чьи продукты имеют схожие характеристики, ценовые стратегии и целевые рынки, что приводит к конкурентным отношениям между ними. В каждом раунде игры оба участника должны одновременно и независимо выбрать одну стратегию — сговор или общение не допускаются.

После каждого раунда участники записывают выбранные стратегии на лист ответов. Затем экспериментатор задаёт каждому участнику один вопрос: «Следуя вашему выбору, рассматриваете ли вы все возможные ответы, которые может принять другая сторона, или только рациональные (то есть ответы, когда оппонент действует в своих интересах)?» В этом контексте: когда участник учитывает возможные иррациональные реакции оппонента, он проявляет устойчивость GMR в процессе принятия решений. Если участник учитывает только рациональные действия оппонента и предполагает, что тот всегда будет реагировать в своих интересах, это отражает модель принятия решений, характеризующуюся стабильностью SEQ. После постановки вопроса ответы участников записываются в общую форму для пары. За каждым раундом следует 30-секундный период для размышлений перед началом следующего раунда. На основе матрицы выигрыша (см. таблицу 3) определяется состояние, полученное комбинацией выборов обоих игроков, и соответствующие значения выигрыша для каждого игрока отображаются на белой доске. Согласно матрице, девять возможных состояний (s1-s 9) возникают из комбинаций стратегий (см. таблицу 3). Равновесное решение эксперимента по NASH, рассчитанное с помощью программного обеспечения GMCR, имеет состояниеs 1 — где и Компания A, и Компания B выбирают «Высокую цену». Числовые значения над каждым штатом отражают соответствующие выигрыши для двух компаний по этой комбинации стратегий.

Гипотеза этого эксперимента заключается в том, что в ходе процесса участники будут предполагать, что контрходы противника могут быть либо рациональными, либо иррациональными. То есть при двухэтапном горизонте принятия решений поведение участников при принятии решений будет демонстрировать как GMR, так и SEQ. Участники должны выполнить три шага: во-первых, они должны понять свою назначенную роль и матрицу выигрышей. Во-вторых, в каждом раунде игры они делают свой стратегический выбор. В-третьих, когда участник решает, что его стратегия больше не изменится, эксперимент для этой пары заканчивается. Поскольку разные пары могут завершать игру после разного количества раундов, для анализа данных используется наибольшее количество раундов во всех парах. После завершения эксперимента каждой парой проводится сессия разбора информации, основанная на выборе стратегии учениками, проявлений рационального и иррационального поведения, а также общих результатов игры. В этой сессии подробно объясняются концепции рационального и иррационального принятия решений в теории анализа конфликтов, что позволяет студентам глубоко понять различия и эволюционные паттерны, связанные с двухэтапными горизонтами принятия решений.

В исследование вошли два эксперимента, в котором приняли всего 40 участников (средний возраст: 22,975 ± 1,625 года). Все участники были студентами бакалавриата и магистратуры Университета науки и технологий Цзянсу. После завершения подготовительных процедур участники приступили к экспериментальным заданиям. Перед началом каждого эксперимента оба участника должны были индивидуально протестировать свои Bluetooth-наушники, чтобы обеспечить чистую передачу звука и предотвратить прерывания или перерывы звука во время сессии. Процедура для обоих экспериментов была идентичной, как показано на рисунке 1.

предприятие
Покупка нового оборудования (¥ тысячи)Обновление старого оборудования (¥ тысячи)Задержка (¥ тысячи)
правительствоМягкое регулирование (¥ тысячи)(-1000,400)(-600,800)(-100,1000)
S1S2S3
Строгое регулирование (¥ тысячи)(-800,300)(-700,600)(-400,500)
S4S5S6

Таблица 2: Матрица выплат правительства и предприятия.

Рота B
Высокая цена (¥ тысячи)Оставьте цену без изменений (¥ тысячи)Низкая цена (¥ тысячи)
Рота AВысокая цена (¥ тысячи)(-1500,1500)(-700,1200)(-1000,2000)
S1S2S3
Оставьте цену без изменений (¥ тысячи)(-1200,700)(-1000,1000)(-500,1300)
S4S5S6
Низкая цена (¥ тысячи)(2000,-1000)(1300,-500)(-200,-200)
S7S8S9

Таблица 3: Матрица выплат компании А и компании Б.

Рисунок 1
Рисунок 1: Блок-схема экспериментальной процедуры. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы увидеть увеличенную версию этой рисунка.

Доступ ограничен. Войдите в систему или начните пробный период, чтобы просмотреть этот контент.

Протокол

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Это исследование было проведено в соответствии с принципами Хельсинкской декларации и одобрено Институциональным обзорным советом Университета науки и технологий Цзянсу. Мы получили информированное согласие участников на использование и публикацию их данных. В этом поведенческом эксперименте не было выявлено рисков на протяжении всего процесса.

1. Эксперимент 1: Эксперимент устойчивого развития между государством и предприятиями

  1. Подготовка
    1. Выберите набор непрозрачных цветных картонных бумаг с той же текстурой в красном и синем цветах. Подготовьте две синие и три красные карточки; Нарежьте их на карточки одинакового размера — 15 см × 10 см. Отметьте две синие карточки, представляющие правительство, стратегиями «Строгое регулирование» и «Мягкое регулирование» соответственно. Отметьте три красные карточки, обозначающие предприятие, стратегиями «Покупка нового оборудования», «Модернизация старого оборудования» и «Задержка» соответственно.
    2. Распечатайте форму индивидуального учёта правительства (Дополнительный файл 1 — Дополнительная таблица S1), форму корпоративных индивидуальных записей (Дополнительный файл 1 — Дополнительная таблица S2) и форму для государственных и корпоративных двух документов (Дополнительный файл 1 — Дополнительная таблица S3). Убедитесь, что у каждого участника есть одна копия индивидуальной формы записи, а у экспериментатора — государственная и корпоративная форма для двух человек.
    3. Получите письменное информированное согласие участников.
    4. Заранее покажите матрицу выигрыша на белой доске, чтобы участники могли чётко видеть её на протяжении всего эксперимента.
    5. Организуйте так, чтобы участники сидели рядом с промежутком в 2 м между ними, чтобы они не могли видеть стратегии друг друга и тем самым не менять стратегию несколько раз.
    6. Положите на стол Bluetooth-наушники, карты и 0,5 мм чёрные гелевые ручки.
  2. Экспериментальный процесс
    1. Подробно представите участникам всю экспериментальную процедуру.
    2. Объясните участникам матрицу выигрышей.
    3. Пусть каждый участник случайным образом объяснит одно состояние в матрице выигрышей, чтобы убедиться, что он полностью его понимает.
    4. Проведите пилотный эксперимент перед формальным экспериментом, чтобы убедиться, что формальный эксперимент пройдёт гладко.
      1. Проведите пилотный эксперимент. Обсудить проблему недостаточного понимания экспериментальной процедуры у участников. Убедитесь, что участники полностью понимают экспериментальную процедуру перед началом экспериментальной задачи.
    5. Дайте инструкцию: «Обе стороны принимают свои решения.»
    6. После прослушивания инструкции участники одновременно демонстрируют выбранные стратегии прямо перед собой. Экспериментатор фиксирует выборы обеих сторон в Форме государственных и корпоративных двух участников.
      ПРИМЕЧАНИЕ: Принимайте стратегические решения одновременно и только один раз, и не вступайте в сговор.
    7. Попросите участников зарегистрировать выбранные ими стратегии карт в Форму индивидуальной записи правительства (Дополнительный файл 1 — Дополнительная таблица S1) и Форму корпоративных индивидуальных записей (Дополнительный файл 1 — Дополнительная таблица S2) соответственно, чтобы обеспечить точность записей.
    8. Реализуйте индивидуальные собеседования по стандартизированному протоколу. Убедитесь, что другой участник носит Bluetooth-наушники с шумоподавлением и слушает музыку с частотой 65-70 дБ, чтобы предотвратить подслушивание. После подтверждения отсутствия утечки звука строго следуйте заранее установленному сценарию, задавая три подготовленных вопроса с интервалом в 5 секунд, чтобы обеспечить самостоятельное мышление. Одновременно заполняйте информационную запись в Форме государственных и корпоративных двухличных записей (Дополнительный файл 1 — Дополнительная таблица S3).
    9. Запишите выборы обеих сторон и соответствующие выигрыши на белой доске. Это знаменует конец одного этапа эксперимента.
    10. Дайте участникам 30 секунд для самостоятельного мышления.
      ПРИМЕЧАНИЕ: Участники оставались в классе, поддерживаемом при комнатной температуре на протяжении всего эксперимента.
    11. Начинайте следующий этап эксперимента.
    12. Повторять шаги с 1.2.5 по 1.2.11, пока выборы обеих сторон не перестанут меняться.
    13. Объясните участникам теоретическое содержание, связанное с рациональным и иррациональным поведением во втором эксперименте, на основе результатов эксперимента. Убедитесь, что участники глубоко понимают рациональное и иррациональное поведение.
    14. Закончить эксперимент.

2. Эксперимент 2: Ценовая война между двумя предприятиями

  1. Подготовка
    1. Выберите набор непрозрачных цветных картонных бумаг с той же текстурой красного и синего цветов, с тремя синими и тремя красными карточками. Нарежьте их на карточки одинакового размера — 15 см × 10 см. Синие карты обозначают компанию A, а три карты отмечены стратегиями компании A: Высокая цена, Сохранение цены и Низкая цена. Красные карточки обозначают компанию B, а три карты отмечены стратегиями компании B: Высокая цена, Сохранение цены и Низкая цена.
    2. Распечатать форму индивидуальной записи компании A (Дополнительный файл 1 — дополнительная таблица S4), форму индивидуальной записи компании B (дополнительный файл 1 — дополнительная таблица S5) и форму записи компании A и B для двух человек (дополнительный файл 1 — дополнительная таблица s6). Убедитесь, что у каждого участника есть одна копия индивидуальной формы записи, а у экспериментатора — формы записи для двух участников компании A и B.
    3. Получите письменное информированное согласие участников.
    4. Заранее покажите матрицу выигрыша на белой доске, чтобы участники могли чётко видеть её на протяжении всего эксперимента.
    5. Организуйте так, чтобы участники сидели рядом с промежутком в 2 м между ними, чтобы они не могли видеть стратегии друг друга и тем самым не менять стратегию несколько раз.
    6. Положите на стол Bluetooth-наушники, карты и 0,5 мм чёрные гелевые ручки.
  2. Экспериментальный процесс
    1. Подробно представите участникам всю экспериментальную процедуру.
    2. Объясните участникам матрицу выигрышей.
    3. Пусть каждый участник случайным образом объяснит одно состояние в матрице выигрышей, чтобы убедиться, что он полностью его понимает.
    4. Проведите пилотный эксперимент перед формальным экспериментом, чтобы убедиться, что формальный эксперимент пройдёт гладко.
      1. Проведите пилотный эксперимент. Обсудить проблему недостаточного понимания экспериментальной процедуры у участников. Убедитесь, что все участники полностью понимают экспериментальную процедуру перед началом экспериментальной задачи.
    5. Дайте инструкцию: «Обе стороны принимают свои решения.»
    6. После прослушивания инструкции участники одновременно демонстрируют выбранные стратегии прямо перед собой. Экспериментатор фиксирует выбор обеих сторон в форме индивидуальной записи компании A (Дополнительный файл 1 — Дополнительная таблица S4) и в форме индивидуальной записи компании B (Дополнительный файл 1 — Дополнительная таблица S5).
      ПРИМЕЧАНИЕ: Выбирайте стратегию одновременно и только один раз, и не вступайте в сговор.
    7. Пусть участники запишут выбранные ими стратегии в форму индивидуальной записи компании A и форму индивидуальной записи компании B соответственно, чтобы обеспечить точность записей.
    8. Проводите индивидуальные интервью по стандартизированному протоколу. Убедитесь, что другой участник носит Bluetooth-наушники с шумоподавлением и слушает музыку с частотой 65-70 дБ, чтобы предотвратить подслушивание. После подтверждения отсутствия утечки звука продолжайте собеседование, строго следуя заранее установленному сценарию и задавая подготовленные вопросы. Одновременно заполняйте информационную запись в формах двух участников компании A и B (Дополнительный файл 1 — Дополнительная таблица S6).
    9. Запишите выборы обеих сторон и соответствующие выигрыши на белой доске. Это знаменует конец одного этапа эксперимента.
    10. Дайте участникам 30 секунд на самостоятельное мышление.
      ПРИМЕЧАНИЕ: Участники оставались в классе, поддерживаемом при комнатной температуре на протяжении всего эксперимента.
    11. Начинайте следующий этап эксперимента.
    12. Повторяйте шаги с 2.2.5 по 2.2.11, пока выбор обеих сторон не изменится.
    13. Объясните участникам теоретическое содержание, связанное с рациональным и иррациональным поведением во втором эксперименте, на основе результатов эксперимента. Убедитесь, что участники глубоко понимают рациональное и иррациональное поведение.
    14. Закончить эксперимент.

Доступ ограничен. Войдите в систему или начните пробный период, чтобы просмотреть этот контент.

Результаты

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Эксперимент 1: Эксперимент устойчивого развития между государством и предприятиями
Репрезентативные результаты этого эксперимента в основном включают данные об изменениях в горизонтах принятия решений и результатах равновесия в игре. В исследование участвовали десять экспериментальных групп, каждая с разным количеством патронов. Для стандартизации статистического анализа экспериментальных результатов в качестве статистического ориентира использовалось самое длинное количество раундов (22 раунда) из эк...

Доступ ограничен. Войдите в систему или начните пробный период, чтобы просмотреть этот контент.

Обсуждение

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Этот протокол легко внедряется как в учебных классах, так и в исследовательских условиях, предоставляя легко применимый экспериментальный учебный инструмент для курсов по анализу конфликтов и принятию решений в бизнес-школах и институтах управления.

Ключевые шаги протокола:
Для обеспечения надёжности результатов необходимо рассмотреть следующие шаги: Во-первых, участники, знакомые с теориями принятия решений в эксперименте, исключаются, пос...

Доступ ограничен. Войдите в систему или начните пробный период, чтобы просмотреть этот контент.

Раскрытие информации

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

У авторов нет конфликтов интересов, которые нужно раскрывать.

Благодарности

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Это исследование было поддержано Национальным фондом естественных наук Китая (72374088, 72471105, 72001096), ключевым проектом 2024 года по планированию исследований в области науки высшего образования Китая (24XX0205, Механизмы стратегий сотрудничества человека и ИИ для повышения учебных результатов), ключевым проектом 2024 года по планированию науки в образовании в провинции Цзянсу (B-b/2024/01/162, Создание моделей и эмпирические исследования мультимодального обучения с точки зрения образования Нейронауки), стипендию правительства Цзянсу для зарубежных исследований (JS-2024-69) и Фонд гуманитарных и социальных наук Министерства образования Китая (24YJCZH445).

Доступ ограничен. Войдите в систему или начните пробный период, чтобы просмотреть этот контент.

Материалы

Список материалов, использованных в этой статье
ИмяКомпанияКаталожный номерКомментарии
Чёрная гелевая ручкаДеликатесный магазинDP200 (0,5 мм)Это используется для фиксации экспериментальных результатов.
Bluetooth-наушникиHuaweiT0016Он используется для воспроизведения музыки и блокировки внешних звуков.
КартыДеликатесный магазинкрасный и синий (15 см и раз; 10 см)Это материал, используемый для создания экспериментальных задач.
Двухсторонняя доска H-образной рамыДеликатесный магазин33374Это используется для отображения экспериментального контента, а также результатов экспериментов.
НоутбукLenovoPF1CHHRCОн используется для подключения Bluetooth-наушников.
Маркер для белой доскиДеликатесный магазинSK108 (красный, синий, чёрный)Он используется для обозначения экспериментальных результатов и выплат на доске.

Ссылки

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Xu, H., et al. Conflict resolution using the graph model: strategic interactions in competition and cooperation. , Springer. (2018).
  2. Harrison, E. F., Pelletier, M. A. The essence of management decision. Manag Decis. 38 (7), 462-470 (2000).
  3. Pfeffer, J., Fong, C. T. The end of business schools? Less success than meets the eye. Acad Manag Learn Educ. 1 (1), 78-95 (2002).
  4. Ferrare, J. J., Philippo, K. Conflict theory, extended: a framework for understanding contemporary struggles over education policy. Educ Policy. 37 (3), 587-623 (2023).
  5. Carneiro, A. Teaching management and management educators: some considerations. Manag Decis. 42 (3/4), 430-438 (2004).
  6. Kuemeyer, A. M., Naylor, R. W. Using behavioral experiments to expand our horizons and deepen our understanding of logistics and supply chain decision making. J Bus Logist. 32 (4), 296-302 (2011).
  7. Liu, S., et al. Research on the decision-making of work safety investment in industrial park enterprises: evidence from behavioral experiments. Front Public Health. 12 (1), 1295536(2024).
  8. Kuklick, L. Effects of learner choice over automated, immediate feedback. Learn Instr. 96 (1), 102065(2025).
  9. Zhao, S., et al. Mixed stabilities for analyzing opponents' heterogeneous behavior within the graph model for conflict resolution. Eur J Oper Res. 277 (2), 621-632 (2019).
  10. Nash, J. F. Equilibrium points in n-person games. Proc Natl Acad Sci. 36 (1), 48-49 (1950).
  11. Howard, N. The present and future of metagame analysis. Eur J Oper Res. 32 (1), 1-25 (1987).
  12. Fraser, N. M., Hipel, K. W. Solving complex conflicts. IEEE Trans Syst Man Cybern. 9 (12), 805-816 (1979).
  13. Ajogbeje, O. J. Enhancing classroom learning outcomes: the power of immediate feedback strategy. Int J Disabil Sports Health Sci. 6 (3), 453-465 (2023).
  14. Howard, N. Paradoxes of rationality: theory of metagames and political behavior. , MIT Press. (1971).
  15. Kilgour, D. M., Hipel, K. W., Fang, L. The graph model for conflicts. Automatica. 23 (1), 41-55 (1987).
  16. Zhang, J., Xu, H., Ke, G. Y. A novel consensus and dissent framework under grey preference based on the graph model for conflict resolution for two decision makers. Group Decis Negot. 33 (4), 711-744 (2024).
  17. Liu, P., et al. Multi-attribute evaluation-based graph model for conflict resolution considering heterogeneous behaviors. Inf Sci. 686 (1), 121386(2025).
  18. Tang, M., Liao, H. A graph model for conflict resolution with inconsistent preferences among large-scale participants. Fuzzy Optim Decis Mak. 21 (3), 455-478 (2022).
  19. Wang, P., Fu, Y., Liu, P. Graph model for conflict resolution considering heterogeneous behavior based on hesitant fuzzy preference and social network analysis. IEEE Trans Syst Man Cybern Syst. , (2025).
  20. Rêgo, L. C., Kilgour, D. M. Choice stabilities in the graph model for conflict resolution. Eur J Oper Res. 301 (3), 1064-1071 (2022).
  21. Li, X., et al. The influence of externality in the graph model for conflict resolution under fuzzy preferences. Appl Soft Comput. 165 (1), 112105(2024).
  22. Williams, J., Schaad, G., Sandoff, A. Building legitimacy for sustainable business schools: using the business model concept when teaching corporate sustainability. J Clean Prod. 367 (1), 133116(2022).
  23. Wang, Z., et al. Review of deep reinforcement learning approaches for conflict resolution in air traffic control. Aerospace. 9 (6), 294(2022).
  24. Sfez, R. An interactive platform for formative assessment and immediate feedback in laboratory courses. Chem Teach Int. 7 (1), 75-80 (2025).
  25. Ali, S., et al. Environment management policy implementation for sustainable industrial production under power asymmetry in the graph model. Sustain Prod Consum. 29 (1), 636-648 (2022).
  26. Wang, D., Huang, J., Xu, Y. Matrix representation of stability definitions in the graph model for conflict resolution with grey-based preferences. Discrete Appl Math. 320 (1), 106-125 (2022).
  27. Yin, K., et al. Impact of external influence on unilateral improvements in the graph model for conflict resolution. Expert Syst Appl. 212 (1), 118692(2023).
  28. Khare, T., Kapoor, S. Behavioral biases and the rational decision-making process of financial professionals: significant factors that determine the future of the financial market. J Adv Manag Res. 21 (1), 44-65 (2024).
  29. Schultz, C. A balanced strategy for entrepreneurship education: engaging students by using multiple course modes in a business curriculum. J Manag Educ. 46 (2), 313-344 (2022).
  30. Todorova, G., Goh, K. T., Weingart, L. R. The effects of conflict type and conflict expression intensity on conflict management. Int J Confl Manag. 33 (2), 245-272 (2022).
  31. Chandler, J., et al. Using nonnaive participants can reduce effect sizes. Psychol Sci. 26 (7), 1131-1139 (2015).
  32. Balconi, M., Angioletti, L., Acconito, C. Self-awareness of goals task (SAGT) and planning skills: the neuroscience of decision making. Brain Sci. 13 (8), 1163(2023).
  33. Cristofaro, M., et al. Affect and cognition in managerial decision making: a systematic literature review of neuroscience evidence. Front Psychol. 13 (1), 762993(2022).
  34. Botelho, A., et al. Testing static game theory with dynamic experiments: a case study of public goods. Games Econ Behav. 67 (1), 253-265.e3 (2009).
  35. De la Torre-Ruiz, J. M., Ferrón-Vílchez, V., Ortiz-de-Mandojana, N. Team decision making and individual satisfaction with the team. Small Group Res. 45 (2), 198-216 (2014).
  36. Chiu, W., Oh, G. -E., Cho, H. An integrated model of consumers' decision-making process in social commerce: a cross-cultural study of the United States and China. Asia Pac J Mark Logist. 35 (7), 1682-1698 (2023).

Доступ ограничен. Войдите в систему или начните пробный период, чтобы просмотреть этот контент.

Перепечатки и разрешения

Запросить разрешение на повторное использование текста или иллюстраций этой статьи JoVE

Запросить разрешение

Теги

Похожие статьи