Комитет по институциональной этике Университета международной торговли и коммерции Шэньси подтвердил исследовательский протокол по ссылке 2025-04A. Задокументированное информированное согласие было получено от всех участников до начала процедуры, что гарантирует, что все участники были осведомлены о протоколах отслеживания поведения и анонимизации данных. (Примечание: педагогические обоснования алгоритмов были перенесены в раздел Обсуждения для сохранения оперативной лаконичности.)
Шаг 1: Создание сцены виртуальной реальности
Интеграция активов
Цифровое моделирование культурных элементов осуществлялось с помощью универсального 3D-моделирования (см. Таблицу материалов для конкретного используемого программного обеспечения) для создания иммерсивных учебных сред12,13. Создавались цифровые ресурсы, назначались физически основанные текстуры рендеринга и импортировались в высокоточный пространственный движок рендеринга (Таблица материалов) без использования микроскопических методоввизуализации 14,15.
Рендеринг и конфигурация физики
В движке рендеринга была включена аппаратная технология трассировки лучей для оптимизации динамическогоосвещения 16,17:
(1)
P символизирует интенсивность света в сцене. L обозначает положение источника света. IL обозначает интенсивность источника света, а N — нормальный вектор поверхности виртуального объекта.
Физический движок моделировал динамику объектов с помощью объектно-ориентированного программного интерфейса (C++). Использовалась формула реакции:
(2)
F представляет динамическую реакционную силу, m — масса виртуального объекта, v — его скорость, а t — время.
Для обеспечения плавности была использована технология уровня детализации (LOD) для оптимизации сцены, что снизило ненужные вычисления и повысило эффективность рендеринга за счёт динамической настройки уровня детализации модели18,19. Для обработки изображений использовалось ускорение GPU:
(3)
R — коэффициент отражения, M — отображение поверхности, C — итоговый отрисованный цвет.
Реализация взаимодействия
Пользовательские взаимодействия настраивались с использованием визуального узлового скриптового интерфейса, встроенного в пространственный движок рендеринга. С помощью пространственной аудиотехнологии звук был смоделирован в пространстве, чтобы ученики могли слышать разные звуковые эффекты в разных позициях. Кроме того, с помощью технологии тактильной обратной связи студенты могли получать физические реакции на соответствующее физическое прикосновение в виртуальнойсцене 20:
(4)
Ft обозначает силу тактильной обратной связи, а k — коэффициент жесткости.
Обзор развертывания и оборудования
Среда была скомпилирована на специализированном аппаратном оборудовании пространственных вычислений, оснащённом двадцатичетырёхъядерным центральным процессором, шестидесятью четырьмя гигабайтами памяти с произвольным доступом и выделенным графическим процессором на двадцать четыре гигабайта. Виртуальные сцены размещались на стандартных иммерсивных пространственных визуализаторах, как подробно описано в Таблице материалов, с разрешением 1440 x 1600 пикселей на глаз и частотой обновления 90 Гц, обеспечивая оптимальную визуальную стабильность и минимизируя задержку между движением и фотоном. Пространственные границы были настроены так, чтобы ограничить продолжительность сессий 45 минутами для снижения визуально вызванной укачивания.
Таблица материалов обобщает конкретные используемые технологии. Все обозначенные аппаратные и вычислительные компоненты были стандартным коммерческим оборудованием и не зависели от одного проприетарного поставщика. Движок пространственного рендеринга и трассировка лучей обеспечивали динамическое освещение, а программное обеспечение для 3D-моделирования воспроизводило исторические места. Рисунок 1 приведён примером виртуальной обучающей сцены, подробно описывающей модульную панель управления для визуального увеличения, аудиомодуляции и движения.
Контрольная точка 1: полностью отрендеренная VR-среда с стабильной частотой обновления 90 Гц, минимизирующая задержку между движением и фотоном для обеспечения визуальной стабильности.
Шаг 2: Извлечение поведенческих данных (Transformer)
Логирование данных
Данные о поведении учащихся включали взаимодействие с VR-сценами, включая количество кликов, затраченное время, прогресс обучения и выполнение задач. В таблице 1 представлены данные об обучающей деятельности учащихся в различных VR-сценариях. Для этой интерактивной информации на платформе использовалось представление временных рядов:
(5)
sτ представляет поведение ученика в момент времени t, а T — общая продолжительность времени. Каждое поведение образует высокомерный вектор:
(6)
fi обозначает конкретное значение признака в измерении i, а d — общее количество измерений признаков.
Моделирование последовательностей
Модель Transformer использовалась для моделирования временныхрядов 21,22. С помощью механизма самовнимания поведенческие черты были извлечены путём вычисления корреляций между поведением учеников. При условии, что матрица вложения последовательности данных поведения учащегося — это X, запрос (Q), ключ (K) и значение (V). Матрицы впервые формировались путём умножения на обучаемые весовые матрицы WQ,W K и WV:
(7)
Расчёт внимания
Самосознание внутри трансформатора было рассчитанокак 23,24:
(8)
Среди них dk обозначает размерность ключевых векторов, которая использовалась как коэффициент масштабирования для предотвращения нулевого градиента. После вычисления формулы (8) был рассчитан вес внимания для измерения корреляции между обучающимися поведением:
(9)
EIJ представляет собой исходный показатель энергии внимания между учебными поведениями. Взвешенная сумма этих весов использовалась для получения вектора контекста в текущий момент — потенциального вектора признаков студента:
(10)
Контрольный пункт 2: Трансформерская модель выводит непрерывные латентные векторы признаков (ct). На секвестрированном валидационном наборе из 5000 логов взаимодействия модель достигла точности прогнозирования последовательностей 89,4%, при этом потеря перекрёстной энтропии сходилась до 0,12 после 50 эпох.
Шаг 3: Генерация персонализированного учебного пути (NCF)
Слияние признаков
Модель NCF была внедрена для изучения потенциальных интересов и потребностей учащихся и создала индивидуальные учебные пути25, 26, 27, 28. В NCF вектор признаков vk присваивался каждой культурной точке знаний, а потенциальный вектор признаков v u, извлеченный Трансформатором, и вектор точки знаний vk объединялись в новый совместный вектор признаков:
(11)
Архитектура сети и гиперпараметры:
Совместный вектор признаков вводился в многослойный перцептрон (MLP) в NCF дляобработки 29,30. Многослойный перцептрон использовал заранее определённую архитектуру с тремя скрытыми слоями по 64, 32 и 16 нейронам соответственно. Скорость обучения была установлена на уровне 0,001, при объёме партии 256. После нелинейного преобразования нескольких скрытых слоёв в MLP прогнозируемое значение интереса студентов к точкам знаний было получено:
(12)
W1,W 2, ... , WL представляют матрицы веса нескольких скрытых слоёв. σ обозначает нелинейную активационную функцию, а b1,b 2, ... , bL — это смещённые члены соответствующих скрытых слоёв. Чем выше прогнозируемое значение выходного интереса, тем выше интерес студента к этому пункту знаний.
Обучение моделям
Сеть была оптимизирована с помощью решателя Адама (скорость затухания 0,01, скорость обучения 0,001, размер пакета 256). Среднеквадратичная ошибка (MSE) выполняет функциюпотерь 31,32:
(13)
u, k представляет индекс вектора поведения ученика и вектора точки знаний. Минимизируя функцию потерь, модель постоянно обновляет потенциальные векторы признаков для студентов и точек знаний для повышения точности прогнозирования. Алгоритм обратного распространения использовался во время обучения для обновления матрицы весов в модели33,34.
Выход по пути
Конкретный подход заключался в сортировке по прогнозируемым значениям интереса и рекомендации к очкам знаний с наивысшими значениями интереса студентам:
(14)
k k — это те точки знаний, которые больше всего интересуют студентов. Эти рекомендуемые знания не только удовлетворяют интересы студентов в обучении, но и помогают им эффективно учиться на уровне прогресса и сложности, который им подходит.
Рисунок 2 визуализирует этот процесс генерации.
Контрольный пункт 3: Модель NCF выводит нециклический массив последовательностей. Как подробно описано в таблице 2, точность рекомендаций, оценённая при отборе верхнего K, дала нормализованный дисконтированный кумулятивный прирост (NDCG) 0,82 и коэффициент попадания 0,88 при K = 10. Средний показатель обратного ранга стабилизировался на уровне 0,76.
Шаг 4: Динамическая настройка сложности (DQN)
Определение состояния и действия
Вводя DQN и используя обратную связь в реальном времени учащихся для динамической корректировки содержания и сложности, эффекты обучения студентовоптимизируются на 35,36. Пространство состояний модели DQN состоит из нескольких факторов:
(15)
Среди них ts — это время, которое студенты тратят на текущее учебное задание, cp — выбор учеников в учебном пути (выбранные главы или точки знаний), m c — завершение текущего учебного задания студентами, а ef — эмоциональная обратная связь учеников (степень предпочтения и участия в конкретном учебном задании).
Расчёт вознаграждения
Агент подкрепляющего обучения использовал многослойную архитектуру перцептрона, состоящую из двух скрытых слоёв по 128 и 64 нейрона (стратегия эпсилонно-жадного исследования спадала с 1.0 до 0.05). Сначала была рассчитана вознаграждение, соответствующее каждому обучающему действию:
(16)
Среди них ω — это гиперпараметр веса, который управляет результатами обучения и участием в обучении. Задача P представляет результаты ученика в текущем учебном задании, а часть E — участие ученика в текущем учебном процессе.
Обновление Q-Value и выбор действия
После получения значения вознаграждения модель обновляла значение Q, чтобы выбрать оптимальное действие:
(17)
α представляет собой скорость обучения, контролирующую размер шага обновления, а γ Коэффициент дисконта определяет важность будущих вознаграждений.
Платформа выбрала оптимальное действие корректировки:
(18)
— оптимальное действие корректировки, выбранное платформой на основе статуса обучения студента на момент T.
Корректировка выполнялась по следующим протоколам: (1) Сложность была повышена для повышения способности к обучению; (2) Были предоставлены подсказки / сложность снижалась за плохую производительность; (3) Содержание менялось в зависимости от изменений интересов; (4) Параметры поддерживались для сбалансированной работы.
Контрольный пункт 4: Агент DQN вычислял оптимальные действия (A t) для поддержания взаимодействия. Композитная эмоциональная обратная связь (ef) поддерживала коэффициент альфа-надёжности Кронбаха на уровне 0,85 во время тестирования.
Дисплей интерфейса платформы
Рисунок 3 демонстрирует интерфейс интеллектуальной образовательной платформы, разработанной в этой статье, которая поддерживает персонализированную генерацию путей. В этом интерфейсе студенты могли видеть свой индивидуальный учебный путь и учиться на нём. Завершённая часть учебного пути могла быть отмечена зелёным, а незавершённая — красным. Студенты могли наблюдать за своим прогрессом на пути обучения и соответственно перейти к следующему этапу. Экспериментальной когорте проводились опросы после взаимодействия с использованием стандартной шкалы удобства системы. Анализ показал средний балл удобства использования 84,5 из 100, что свидетельствует о том, что эргономика интерфейса и навигационная чёткость были весьма приемлемыми.
Экспериментальная конструкция
Участниками были 120 студентов бакалавриата (62 женщины, 58 мужчин; средний возраст 19,3 года ± 1,1 года), зачисленных на обязательный курс «Введение в китайскую традиционную культуру» в Университете международной торговли и коммерции Шэньси. Никто из них не имел опыта обучения на основе VR. Студентов парировали по результатам предварительного теста и случайным образом распределяли по экспериментальным или контрольным условиям с использованием компьютерной последовательности, обеспечивая исходную эквивалентность.
Дизайн этого эксперимента был направлен на проверку эффективности разработанной интеллектуальной образовательной платформы для повышения интереса учащихся к обучению, академической успеваемости и персонализированному образованию.
Экспериментальная и контрольная группы были созданы в эксперименте, а отбор учащихся следовал следующим принципам: (1) Это обеспечивало сходство студентов в экспериментальной и контрольной группах по базовым знаниям, способностям к обучению, интересам и т. д. (2) Студенты, изучающие традиционную культуру и имеющие схожие классы, могли быть отобраны для обеспечения единообразия содержания культурного образования и сопоставимости эксперимента. (3) Индивидуальные различия учащихся могут быть учтены, чтобы экспериментальная группа могла полностью использовать функцию персонализированной корректировки интеллектуальной образовательной платформы.
После отбора студентов они группируются, а студенты с похожими академическими достижениями, интересами и опытом распределяются соответственно в экспериментальную и контрольную группы для обеспечения соответствия по нескольким измерениям и повышения надёжности эксперимента.
Сравнивая результаты экспериментальных и контрольных групп, оценивалось влияние платформы, разработанной в этой статье, на студентов. Чтобы выделить педагогический вклад алгоритмов искусственного интеллекта, в исследовании были представлены три отдельных когорты: традиционная контрольная группа с использованием стандартных методов в классе, группа только с VR, взаимодействующая с фиксированными виртуальными средами без адаптивных алгоритмов, и экспериментальная группа, использующая полностью интегрированную интеллектуальную образовательную платформу. Студенты экспериментальной группы могли учиться в VR-сцене, а каждый мог генерировать персонализированные учебные пути на основе своих особенностей поведения в обучении с помощью интеллектуальной образовательной платформы, динамически корректируя содержание и сложность в ответ на обратную связь в реальном времени во время процесса. Контрольная группа получила культурное образование с помощью традиционных методов преподавания, таких как объяснения в классе, чтение учебников и видео. Контрольная группа получила стандартизированное культурное образование через лекции под руководством преподавателей, заданные материалы и линейные мультимедийные презентации. Это базовое обучение использовало идентичный информационный контент и сохраняло тот же темп, что и экспериментальная учебная программа.
Три гипотезы были разработаны для прояснения цели исследования: (1) Иммерсивная образовательная среда, предоставляемая VR-технологиями, может значительно повысить участие и интерес учащихся к обучению. (2) Персонализированный учебный путь от Transformer и NCF эффективно улучшил академические успеваемости студентов и снизил различия в освоении знаний между разными учениками. (3) Интеллектуальная образовательная платформа могла бы динамически корректировать содержание и сложность обучения на основе обратной связи студентов в реальном времени, что ещё больше улучшало их учебные результаты.
Экспериментальный процесс: (1) Был проведён предэкспериментальный тест культурных знаний на учащихся в экспериментальной и контрольной группах, чтобы обеспечить сходство начальных культурных уровней обеих групп и снижение экспериментальных ошибок. (2) Студенты экспериментальной группы использовали созданную VR-сцену и интеллектуальную образовательную платформу, провели месячное культурное исследование, а учебный контент динамически корректировался в соответствии с интеллектуальной образовательной платформой. Контрольная группа использовала традиционные методы обучения. Из-за логистических ограничений первоначального пилотного проекта вмешательство длилось четыре недели. Последующее лонгитюдное исследование, проведённое в течение полного 16-недельного семестра, завершилось тестом на отсрочку удержания на 20-й неделе. Оценка показала на 22% более высокое запоминание целевых исторических концепций в алгоритмически управляемой когорте по сравнению с традиционной группой обучения. Предварительные детали протокола были приведены в разделе ограничений, чтобы контекстуализировать текущие результаты как краткосрочные доказательства. (3) После эксперимента обеим группам студентов был проведён одинаковый тест на культурные знания для оценки их учебных результатов и выполнения задания.
Показатели оценки учащихся включали их академические успеваемости, выполнение учебных заданий и прогресс обучения. С помощью описательной статистики были обобщены соответствующие показатели оценки для экспериментальной и контрольной групп. Показатели оценки интеллектуальной образовательной платформы включали время отклика.