November 15th, 2014
Исследования в области социальной изоляции значительно выросли за последние годы. По мере расширения этой области крайне важно разрабатывать сложные методологии, позволяющие одновременно измерять нейронные и поведенческие результаты во время социальной изоляции. Этот протокол использует связанные с событиями потенциалы мозга для записи текущей нейронной активности во время компьютеризированных социальных взаимодействий.
Общая цель этой процедуры состоит в том, чтобы получить измерения как нейронной активности, так и самооценки чувственных состояний во время компьютеризированных социальных взаимодействий. Это достигается путем создания компьютеризированных стимулов для программы. Второй шаг — запрограммировать компьютеризированное социальное взаимодействие с кибермячом.
Далее регистрируется нейронная активность участника во время социального взаимодействия. Последним шагом является обработка нейронных данных в автономном режиме после завершения протокола кибермяча. В конечном счете, протокол кибермяча, связанный с событием, используется для демонстрации нейронной активности, связанной с каждым моментом в рамках продолжающегося динамического социального взаимодействия.
Основное преимущество этой методики перед существующими методами, такими как анкетирование после взаимодействия или технология FMRI, заключается в том, что она позволяет исследовать каждый тип события во взаимодействии, а также динамическую нейронную активность в рамках каждого события и между событиями. Для начала используйте программу для редактирования фотографий, чтобы создать индивидуальные изображения для каждой порции бросков в киберболе. Разбейте каждый из бросков от игрока к игроку на отдельные кадры бросков, которые отображаются один за другим.
Затем добавьте любые метки, имена или картинки к каждой отдельной рамке. Включите изображение, представляющее человека-участника в качестве нижнего игрока на экране. Обратите внимание, какой кадр в каждой последовательности бросков является информационным кадром для этого броска.
Это первый кадр в последовательности бросков, который предоставляет игрокам информацию о конкретном пункте назначения броска. Убедитесь, что на экране есть последовательности бросков, создающие бросок от каждого игрока к другому игроку. Каждая последовательность бросков должна иметь одинаковое количество кадров броска, и информационный кадр должен быть отмечен на каждом.
Следующим шагом является создание файла последовательности с использованием программного обеспечения для презентации стимулов, чтобы подробно описать точную последовательность событий в рамках социального взаимодействия с кибермячом. В файле последовательности укажите конкретные кадры выброса, время появления кадров на экране и последовательность кадров. Также определите характер события, реакцию, которую должен принять человек-участник, и общий порядок событий.
Чтобы создать желаемое взаимодействие, укажите все вышеперечисленные особенности в программном коде. Для каждого события в файле последовательности и повторите шаги для каждой последовательности. Файл создан Затем расположите каждый из кадров броска в правильной последовательности в файле последовательности так, чтобы первый бросок мяча был выполнен без ошибок от одного игрока к другому.
Создайте в файле одинаковые упорядоченные последовательности для каждого типа броска среди игроков, чтобы каждый тип броска был представлен в файле последовательности. Вставьте маркер, связанный с событием. Каждый раз информационный кадр представляется в файле последовательности, чтобы представление этого кадра можно было отметить в файле.
Сохранение нейронной активности участника кодирует этот маркер, чтобы он представлял характер события с помощью цифр для обозначения игроков. Если левый игрок является первым игроком, то нижний игрок — вторым игроком, а правый игрок — третьим игроком. Код от одного до трех используется для обозначения броска от игрока слева к игроку справа, чтобы позволить участнику-человеку свободно выбирать, какой игрок получит следующий бросок после создания человека-участника.
Если then, то у участника будет панель ответов или мышь для выбора следующего действия. После получения мяча создайте циклы и операторы if then в файле последовательности, чтобы представить желаемое игровое действие и позволить программе соответствующим образом перейти к следующему событию независимо от выбора человека-участника. Затем инициируйте счетчики в программе, чтобы изменить характер игры таким образом, чтобы программа не стала очевидной для игрока-человека.
Используйте эти счетчики для переключения игровых действий и удаления шаблонов игры на протяжении всей игры, чтобы создать впечатление спонтанной живой игры между игроками. Наконец, разработайте различные файлы последовательностей для изучения различных типов социальных взаимодействий. Сделайте эти взаимодействия в значительной степени инклюзивными для эксклюзивных или частично инклюзивными или эксклюзивными для человека-участника, в зависимости от характера исследовательского вопроса.
Чтобы начать нейроэлектрическую запись, подготовьте участников к электроэнцефалографии или ЭЭГ в соответствии с рекомендациями Общества психофизиологических исследований. После надевания электродного колпачка на голову участника и подготовки электродов направьте электроды на электрод, расположенный в средней точке. Далее расположите центрированные электроды из серебра, хлорида серебра выше и ниже правой орбиты и вблизи внешнего камбала каждого глаза и соберите вертикальную и горизонтальную биполярную электрографическую активность.
Для мониторинга движений глаз запишите активность ЭЭГ с помощью программного обеспечения для анализа ЭЭГ с целью дальнейшей обработки нейронных данных. Когда вы будете готовы приступить к тестированию, попросите участника сесть удобно и ответить нажатием кнопки, чтобы определить, куда бросить мяч после того, как он получит бросок во время взаимодействия. Запустите программу «Кибермяч» на предъявлении стимула и начните запись на получение данных ЭЭГ, компьютерная запись активности ЭЭГ в течение всего времени взаимодействия с «Кибермячом».
Как только взаимодействие прекратится, прекратите запись данных ЭЭГ. После сеанса снимите колпачок ЭЭГ и предоставьте участнику полный разбор полетов о природе протокола кибербола и цели манипуляций с социальным взаимодействием. Для начала обработки данных корректируйте моргание глаз.
Используя пространственный фильтр, эта многоступенчатая процедура генерирует среднее моргание глаз с использованием метода принципных компонент для создания фильтра, который особенно чувствителен к морганию глаз. Затем создайте эпохи, заблокированные стимулом, относительно маркера события, который был вставлен в непрерывный файл ЭЭГ. Запустите эти эпохи от минус 900 миллисекунд до 1800 миллисекунд относительно вставленного маркера, что эквивалентно всей продолжительности каждого броска из шести кадров, используя опцию преобразования данных, корректирующую базовые разницы между эпохами, путем удаления средней базовой активности до стимула из каждого LOPA.
Фильтруйте эпохи и отбраковывайте любые эпохи с электрическими артефактами, превышающими плюс-минус 75 микровольт. Затем усредните нейронные реакции для каждого типа событий в блоках задач «Кибербол», объедините различные типы событий, чтобы создать три основные категории событий. Броски в сторону участника от любого другого игрока, броски от участника к любому другому игроку и броски, не включая участника, между двумя другими игроками.
Наконец, объедините события от компьютеризированных игроков в наиболее интересные типы событий: броски человеку-участнику или инклюзивному и броски от человека-участника или исключающий. На этом графике показаны репрезентативные формы волн ERP по типу броска и типу блока. На левом графике отображаются формы сигналов в FCZ, который является фронтальным, центральным срединным участком, а на правом графике — в точке pz, который является теменным срединным участком.
На графике показаны различия в двух компонентах ERP, N 2 и P 3, основанные на характере социального события, а не на общем характере социального взаимодействия. Изменения в нейронной активности в ходе социального взаимодействия могут быть применены к различным компонентам ERP и участкам электродов, как показано на примере формы волны для FCZ и pz. Обе компоненты N 2 и P 3 демонстрируют большую амплитуду на ранних этапах процесса исключения по сравнению с более поздними компонентами процесса исключения после этой процедуры.
Другие методы, такие как изменение характера взаимодействия для включения большего числа игроков, различные степени включения и исключения или предоставление участникам возможности стать свидетелями исключения до того, как они начнут участвовать в социальном взаимодействии, могут быть использованы для ответа на дополнительные вопросы, например, как быстро паттерны нейронной активности восстанавливаются после различных эпизодов исключения? Влияет ли количество партнеров на деятельность, связанную с исключением, и влияет ли наблюдение за исключением на собственную нейронную реакцию человека на исключение?
View the full transcript and gain access to thousands of scientific videos
Это исследование направлено на измерение нейронной активности и самооценки чувств в процессе компьютерных социальных взаимодействий, конкретно с использованием протокола кибер-мяча. Методология направлена на регистрацию как поведенческих, так и нейронных результатов в контексте социальной исключенности.