24 июля 2017 г.
В этом документе описывается использование виртуального хранилища настольных компьютеров для создания виртуальных торговых сред для изучения поведения потребителей в магазине. Представлено описание протокола построения и запуска экспериментов, примеры результатов эксперимента по макетированию магазина и важные соображения при проведении экспериментов с виртуальным хранилищем.
Общая цель этого протокола — предоставить информацию о том, когда виртуальный супермаркет может быть полезен для исследования потребителей и как можно использовать программное обеспечение виртуального супермаркета. Виртуальный магазин помогает ответить на ключевые вопросы о том, как потребители реагируют на маркетинговые тактики в магазине, особенно когда их трудно использовать в реальной жизни, например, при планировке магазина. Основное преимущество этой методики заключается в том, что виртуальный магазин позволяет изучать поведение потребителей в магазине в реалистичной и гибкой, но в то же время строго контролируемой среде.
Актуальность виртуального магазина в исследованиях потребительского поведения выходит за рамки традиционной розничной торговли, поскольку виртуальная реальность не ограничивается реальными или текущими торговыми средами. Как правило, люди, не знакомые с этими методами, будут испытывать трудности, потому что виртуальный магазин состоит из множества функций и возможностей. Визуальная демонстрация этого метода имеет решающее значение, потому что этапы подготовки и сбора данных могут быть сложными для освоения.
Многие детали требуют экспертных знаний для обеспечения правильной подготовки и реализации. Начните с открытия интерфейса конструктора виртуальных магазинов, дважды щелкнув значок редактора VirtualShop на рабочем столе. Откройте шаблон магазина, который подходит для исследования, нажав «Файл» и «Открыть».
Выберите нужный шаблон магазина. Чтобы вносить изменения в магазин в зависимости от условий эксперимента и плана исследований, используйте правую кнопку мыши и перемещайте мышь для увеличения и уменьшения. Используйте левую кнопку мыши и перемещайте мышь, чтобы изменить точку обзора.
Замените существующие продукты на интересующие вас продукты, дважды щелкнув по существующему продукту и затем нажав кнопку «Удалить» на клавиатуре, чтобы удалить этот продукт. Затем нажмите на синюю стрелку в строке меню, чтобы открыть библиотеку продуктов. Щелкните Категория продукта, а затем выберите интересующую вас категорию продукта.
Например, фруктовые. Перетащите выбранный товар, удерживая левую кнопку мыши, и поместите товар на нужную полку. Чтобы настроить основной эксперимент, сначала выберите имя условия магазина в поле ShopConfig и введите имя среды магазина в поле Среда, например Supermarket001.
Нажмите «Перезагрузить магазин», чтобы открыть магазин для основного теста. После этого появится поле «Начать». Далее откройте программу управления данными на другом компьютере.
Создайте новое наблюдение, нажав «Наблюдение» в верхней строке меню, а затем нажав «Наблюдение и новое». Назовите наблюдение и нажмите OK. Начните запись, нажав кнопку с красным кругом, и введите определенные пользователем переменные, такие как экспериментальное условие, затем нажмите OK. Убедитесь, что программа начинает запись данных, убедившись, что в окнах подключаемого модуля данных о состоянии и подключаемого модуля событий состояния отображаются зеленые галочки, что время истекает и что количество столбцов выборки в окне подключаемого модуля данных о состоянии растет. Теперь, когда настройка готова к выполнению основной задачи, посадите участника, который уже выполнил практическую задачу, перед средним ЖК-экраном и на небольшом расстоянии от среднего экрана.
Отрегулируйте стул до тех пор, пока уровень глаз участника не совпадет с положением экранов. Далее попросите участника нажать кнопку «Начать», чтобы начать посещение магазина. Сообщите участнику, что нужно использовать джойстик для перемещения по магазину или для изменения уровня обзора глаз.
Скажите им, чтобы они использовали мышь для выбора, покупки или возврата товаров, а также для выбора направления движения на перекрестке. Затем оставьте участника в покое, чтобы он мог делать покупки без перерыва. Проверьте программу управления данными еще раз, чтобы убедиться, что данные записываются, проверив окна плагина данных о состоянии и плагина событий состояния, показывающие растущее количество образцов и событий.
Дождитесь, пока участник закончит делать покупки в виртуальном магазине. Напомните участнику о необходимости проверить корзину, нажав клавишу F1, и нажать клавишу Escape, чтобы завершить задачу по совершению покупок. Затем нажмите кнопку «Стоп» программы управления данными на другом компьютере, чтобы остановить запись.
Сопроводите участника в другую зону и попросите его или ее заполнить анкету, измеряющую его покупательский опыт, восприятие магазина и готовность вернуться в магазин. Наконец, вернитесь в программу управления данными и нажмите кнопку «Визуализировать», чтобы проверить записанные данные. Убедитесь, что отображается график и данные о купленных товарах.
Настройте фильтр данных для поведения, связанного с покупками, нажав «Профиль данных» в папке «Анализы» в левом столбце меню. После этого выберите поле «Вложение поверх поведений» под заголовком «Выбрать интервалы», после чего появится окно вложенных поведений. Затем выберите все интересующие вас варианты поведения и нажмите OK. Перетащите вложенное поле поведений и поместите его между полями Начало и Результаты.
Затем убедитесь, что все поля соединены стрелками и что в окне «Результаты» отображается правильное количество наблюдений. В папке «Анализы» нажмите «Анализ поведения», а затем нажмите «Новый анализ поведения», чтобы открыть таблицу результатов, связанных с поведением. Нажмите «Рассчитать» в верхнем левом углу строки меню, чтобы извлечь результаты.
Убедитесь, что покупательское поведение участника отображается в отдельных строках. Наконец, нажмите кнопку «Экспорт», чтобы экспортировать данные, и присвойте экспортируемому файлу имя. В этом исследовании магазины супермаркетов были построены с использованием четырех различных планировок, в которых длина полок, короткие и длинные полки и ориентация полок, параллельное и беспрецедентное расположение, варьировались.
Результаты показали, что при параллельном размещении полок длина полок не влияла ни на количество исследуемых товаров, ни на количество приобретенных товаров. Напротив, когда ориентация полок была беспрецедентной, более короткая длина полок стимулировала большее количество проверенных и купленных продуктов, чем более длинные. В дополнение к поведению при выборе продукта, виртуальный магазин также фиксировал общее время покупки и расстояние ходьбы, что указывало на значительные различия между параллельной и беспрецедентной ориентацией полок.
Наконец, результаты показали, что потребители с гедонистической мотивацией искали и покупали больше товаров, чем потребители с утилитарной мотивацией. Они также проводят больше времени в магазине и ходят пешком на большие расстояния. Пытаясь выполнить эту процедуру, важно помнить, что практическое занятие жизненно важно для ознакомления участника с виртуальным магазином и минимизации предвзятости, вызванной различными компьютерными навыками.
Более того, четкие инструкции о том, что участник должен или не должен делать, чрезвычайно важны для того, чтобы помочь ему завершить эксперимент. Следуя этой процедуре, другие инструменты, такие как трекер взгляда, могут быть объединены, чтобы ответить на такие вопросы, как то, какую информацию потребители используют для принятия решений. Этот метод открывает путь исследователям в области потребительских исследований для изучения реакции потребителей на маркетинговые стратегии в магазинах и на новые продукты, которые еще не поступили на рынок.
После просмотра этого видео у вас должно сложиться хорошее понимание того, как использовать настольный виртуальный супермаркет для создания виртуальных торговых сред и изучения поведения потребителей в магазине. Не забывайте, что виртуальный магазин – это новая компьютерная технология в разработке. Следует предупредить тех, кто выполняет поиск, о необходимости сохранять данные как можно чаще, чтобы избежать их потери.
Просмотрите полный транскрипт и получите доступ к тысячам научных видео
В данной работе обсуждается использование настольного виртуального магазина для создания виртуальных торговых сред с целью изучения потребительского поведения. В ней описывается протокол построения и проведения экспериментов, включая примеры результатов, касающихся планировки магазина, а также аспекты проведения экспериментов в виртуальном магазине.
Понимание реакций потребителей на тактики внутримагазинного маркетинга имеет решающее значение для оптимизации размещения товаров, упаковки и стратегий продвижения в фармацевтическом секторе и секторе товаров для здоровья. Среды виртуальных магазинов позволяют проводить реалистичные, но контролируемые исследования планировки полок, ассортимента продукции и поведения при навигации, которые напрямую влияют на решения о покупке. Такой подход обеспечивает прогностическую уверенность при тестировании концепций на ранних стадиях и снижает зависимость от дорогостоящих пилотных проектов в реальных условиях.
Метод виртуального магазина интегрируется в процесс анализа потребительских инсайтов, позволяя формулировать гипотезы на ранних этапах и снижать поведенческие риски перед началом рыночного тестирования или клинического внедрения безрецептурных препаратов.