25 февраля 2021 г.
Целью данного протокола является описание метода создания реалистичной, цельнотелевой, скелетной модели лошади, которая может быть использована для функционального анатомического и биомеханического моделирования для характеристики механики всего тела.
Реалистичная скелетная модель лошади создается из данных компьютерной томографии лошадей, которыми можно манипулировать, чтобы понять функциональное, анатомическое и биомеханическое моделирование всего тела лошади. Техника позволяет быстро и легко позиционировать модель, чтобы помочь охарактеризовать различные позы лошадей. Модель может помочь охарактеризовать позы лошадей, связанные с дегенеративными заболеваниями тканей, и определить позы, которые уменьшают механические нагрузки.
Метод может быть адаптирован и модифицирован, чтобы помочь в моделировании других видов для клинических целей, таких как собаки или другие академические занятия, такие как моделирование эволюционных переходов. Продемонстрировать процедуру будет Алекс Ли, аспирант из лаборатории Осборна, показанный здесь с доктором Осборном. Начните с размещения графических суставов внутри передней конечности во всех областях движения.
Нажмите клавишу F3, чтобы включить набор меню такелажа. В меню выберите Скелет и Создать суставы, чтобы выбрать инструмент создания суставов. На панели Вид программного обеспечения щелкните в приблизительных областях стыков порядка от одного до 10 и нажмите клавишу ввода.
Отрегулируйте положение суставов, нажав на нужный сустав и используя инструмент перемещения, выполненный нажатием клавиши W, чтобы перевести сустав в нужное положение. Кроме того, можно настроить соединение, щелкнув нужное соединение и изменив значения Translate X, Translate Y и Translate Z, найденные в поле «Канал» или на панели редактора «Слой». Затем создайте пять отдельных обратных кинематических маркеров.
В меню выберите Скелет и Создать маркер ОК, чтобы выбрать инструмент Создать маркер ОК. С помощью инструмента «Создать рукоятку ОК» выберите «Соедините один», затем соедините три и назовите этот маркер IK «Передняя нога IK» на панели «Контур». Затем используйте инструмент и выберите соединение три и соединение семь.
Назовите этот маркер IK, Передний нижний IK. Используйте инструмент и выберите соединения семь и восемь и назовите этот маркер IK, Front Toe 1 IK. Повторите шаг с суставами восемь и девять, чтобы создать Front Toe 2 IK. Затем с помощью соединений девять и 10 для создания Front Toe 3 IK.To создать элементы управления передними конечностями, создать неоднородные рациональные B-сплайны, или NURBS, круг, выбрав Создать примитивы NURBS и Круг. Создайте два круга NURBS, окружающие соединение 3 и соединение 10, и назовите их «Передний контроль» и «Передний нижний элемент управления» соответственно на панели Outliner. Создайте еще один круг NURBS и выберите его.
В поле «Канал» или на панели редактора «Слой» измените значение параметра «Повернуть Z» на 90. С помощью инструмента «Перемещение» поместите его на кончик сустава 10 и назовите его «Управление передним движением» на панели «Контур». Сгруппируйте передний носок 1 IK, передний носок 2 IK и передний носок 3 IK, выбрав все три и нажав клавишу G.
Назовите эту группу «Группа передних пальцев ног» на панели «Контур». Сопоставьте ручки ОК и группу передних пальцев ног к элементам управления, сначала выбрав ОК передней ножки, затем передний элемент управления и нажав клавишу P. Элемент управления выберите Передний нижний элемент управления, затем Передний элемент управления и нажмите клавишу P.
Элемент управления выберите передний нижний IK, затем передний нижний элемент управления и нажмите клавишу P. Элемент управления выберите элемент управления «Передний пролистывание», затем «Передний нижний элемент управления» и нажмите клавишу P. Элемент управления выберите группу передних пальцев ног, затем элемент управления пролистыванием передней части и нажмите клавишу P.
Затем используйте инструмент Bind Skin, чтобы связать костные сетки с суставной установкой. Выберите костную сетку, выберите наиболее проксимальный сустав и используйте инструмент «Связать кожу», который находится в разделе «Кожа» и «Связать кожу». С помощью инструмента «Создать суставы» создайте сустав внутри сесамовидной костной сетки.
С помощью инструмента Bind Skin привяжите сесамовидную костную сетку к суставу. Выберите сустав внутри сесамовидной кости и сместите, выберите ближайший сустав передней конечности и нажмите клавишу P, чтобы передать его. Создайте плоскость NURBS с длиной, примерно равной длине позвоночника.
Выберите 1 для U пластыря и количество грудных и поясничных позвонков для V-пластыря. Выделите квадрат рядом с инструментом «Создать плоскость» в разделах «Создать примитивы NURBS» и «Плоскость». Чтобы перестроить самолет с измененными параметрами, нажмите клавишу F2, чтобы войти в набор меню Моделирование.
Выберите «Плоскость» на панели «Вид» и выберите параметры инструмента «Перестроить», щелкнув квадрат рядом с инструментом «Перестроить» в разделе «Поверхности и перестроить». Выберите Число диапазонов U как 1, Число диапазонов V в качестве числа для исправления V и 1 Линейный для параметров Градус U и Градус V. Оставьте остальные настройки по умолчанию и нажмите кнопку Перестроить.
Чтобы создать nHairs, нажмите клавишу F5, чтобы войти в набор меню FX. Используйте инструмент «Создать волосы» с измененными параметрами, выбрав квадрат рядом с nHair и «Создать волосы». Установите выходные данные в кривые NURBS, U count равны 1, V count в число для V патча, затем нажмите кнопку Create Hairs .
Удалите группу nucleus1, hairSystem1OutputCurves и hairSystem1 на панели «Контур». Полностью разверните группу с меткой hairSystem1Follicles и удалите все элементы, помеченные кривой. Выделите плоскость, затем переместите и наведите ее так, чтобы она примерно перекрывалась с корешком, с помощью инструментов «Перемещение» и «Поворот».
Выделите плоскость, удерживайте правую кнопку мыши и выберите Control Vertex, чтобы сделать видимыми все вершины плоскости. Переместите вершины, чтобы сориентировать фолликулы между позвонками на высоте, где будет спинной мозг. Создайте несколько отдельных соединений в любом месте панели «Вид».
Положение этих суставов будет исправлено на последующих этапах. На панели Outliner выберите созданное соединение, затем Control выберите nurbsPlaneFollicle и нажмите клавишу P. Повторите с другими соединениями, созданными на предыдущем шаге, и другими объектами nurbsPlaneFollicle.
На панели «Контур» в разделе «Управление» выберите все соединения. В поле «Канал» или «Слой» установите для параметров «Перевести X, Y и Z» значение нуля. Элемент управления, выберите все соединения на панели Outliner и нажмите клавиши Control и D, чтобы дублировать их.
Элемент управления, выделите все дубликаты соединений на панели Outliner и нажмите клавиши Shift и P, чтобы удалить их. Свяжите суставы под nurbsPlaneFollicle соответствующей сеткой позвонков, нажав клавишу F3, чтобы войти в набор меню Rigging. Нажмите на исходный сустав под nurbsPlaneFollicle, Shift выберите соответствующую сетку позвонка.
Затем используйте инструмент «Связать кожу» под кожей и «Связать кожу». Повторите эти действия для каждого сустава и сетки позвонков. Управление выделением всех дублирующихся соединений и плоскости и использование инструмента Bind Skin для привязки всех дублирующихся соединений к плоскости.
В программном обеспечении для 3D-анимации и моделирования графическая лента позвоночника обеспечивает естественное движение костного отдела позвоночника. Программа отображает модель с костными сетками, прикрепленными к графической такелажной системе, что позволяет контролировать положение скелетов. Оснастка каждой конечности суставами позволяет позиционировать и создавать движения с помощью графических суставов с номерами от 1 до 10 для передних конечностей и графических суставов с номерами от 11 до 17 для задних конечностей.
3D-модель лошадей была сопоставлена с классическими фотографиями Мейбриджа в качестве доказательства концепции и создания первых анимаций. Модель может быть перемещена из нормальной позы в различные позы, такие как поперечное вращение позвоночника, что позволяет понять связь поз с патомеханическими силовыми режимами и результирующей дегенерацией пораженных скелетных элементов, суставов и мягких тканей. Движения 4D-модели сравнивались с видео сбоку, сзади и спереди, чтобы более точно изобразить движение позвоночника, и с видео лошадей на прогулке, кантере и рыси для создания анимации этих походок.
Изучение механики всего тела необходимо для понимания последствий дегенеративных заболеваний суставов. Эта модель обеспечивает способ изучения взаимосвязи между аберрантными движениями и позами и результирующей дегенерацией тканей. Эта уникальная модель лошадей всего тела, основанная на данных компьютерной топографии, позволяет изучать эту область исследований и другие области из-за ее гибкости и способности быть измененными пользователями для ответа на их конкретные вопросы.
В данной статье представлен подробный протокол создания реалистичной, доступной для манипуляций трехмерной скелетной модели лошади на основе данных компьютерной томографии (КТ). Модель позволяет проводить комплексные биомеханические и анатомические исследования движений лошадей, что находит применение в изучении дегенеративных заболеваний тканей и разработке индивидуальных методов терапии хромоты у лошадей.
Высокоточные полнотелые 3D-модели скелета, созданные на основе данных КТ, позволяют снизить механистические риски и повысить прогностическую достоверность в исследованиях опорно-двигательного аппарата. Эта возможность обеспечивает трансляционную преемственность — от этапа открытия до разработки доклинических моделей, что особенно важно для понимания биомеханических факторов, способствующих развитию дегенеративных заболеваний тканей. Данный подход улучшает процесс принятия решений по портфелю исследований, уточняя взаимосвязь между позой, движением и дегенерацией тканей на моделях крупных животных.
Данный протокол 3D-моделирования связывает этап раннего поиска с доклиническими исследованиями, предоставляя многократно используемую и модифицируемую платформу для биомеханического анализа.