Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

(Romlig) minne spillet: Testing forholdet mellom romlige språk, objektet kunnskap og romlig kognisjon

Published: February 19, 2018 doi: 10.3791/56495

ERRATUM NOTICE

Summary

Vi presenterer en protokoll for å utforske forholdet mellom romlige språk produksjon, romlig minne og objektet kunnskap. Prosedyren kan eksperimentelle manipulering av, og kontroll over, for objektet kunnskap, språk undervisning, og fysisk plassering, dermed erte hverandre kognitive og språklige modeller som beskriver samspillet mellom disse variablene.

Abstract

Minne spill paradigmet er en opptreden prosedyre å utforske forholdet mellom språk, romlig minne og objektet kunnskap. Bruker to forskjellige versjoner av paradigmet, er romlig språkbruk og minne for objektet plasseringen testet under ulike, eksperimentelt manipulert forhold. Dette tillater oss å erte hverandre foreslåtte modeller forklare påvirkning av objektet kunnskap på romlige språk (f.eks, romlige demonstratives) og romlig minne, samt forstå parametrer som angår demonstrativt valg og romlig minne videre. Nøkkelen til utvikling av metoden var behovet for å samle inn data om språkbruk (f.eks., romlige demonstratives: «dette/den ") og romlig minne under kontrollerte forhold, samtidig som en grad av økologiske gyldighet. Språkversjonen (inndelingen 3.1) minne spillet tester hvordan forhold påvirker språkbruk. Deltakere se verbalt objekter plassert på forskjellige steder (f.eksbruker romlige demonstratives:dette/at rød sirkel"). Ulike parametere kan manipuleres eksperimentelt: avstanden fra deltakeren, plasseringen av en conspecific, og for eksempel om deltakeren eier vet og ser objektet mens refererer til den. De samme parameterne kan manipuleres i minne versjon av minne spillet (kapittel 3.2). Denne versjonen tester effekten av de ulike forholdene på objekt-plasseringen hukommelse. Etter Objektplassering få deltakerne 10 sekunder å huske objektets plassering. Etter objektet og plasseringen signaler er fjernet, direkte deltakere verbalt eksperimentator flytte en pinne hvor objektet var. Forskjellen mellom den lagrede og den faktiske plasseringen viser retningen og styrken minne, slik at sammenligninger mellom påvirkninger av respektive parametere.

Introduction

Forholdet mellom språk og ikke-språklige representasjoner er et grunnleggende emne i kognitiv vitenskap1,2,3,4. I Utforsker dette forholdet, fokuserer vi på romlige erkjennelse. Minne spillet prosedyren kan vi eksperimentelt kontrollere påvirkning av ulike parametere på forholdet mellom romlige språk, romlig minne og objektet kunnskap, samtidig som også en grad av økologiske gyldighet. Tidligere metoder for spenner romlig demonstratives eller forståelse av dem fra de som har høy økologiske gyldigheten men lav eksperimentelle kontroll (f.eks, observasjonsstudier arbeidet Enfield5eller elicitation metoder utviklet i Max Planck Institute feltet guider6) til dem som har høyt eksperimentell kontroll men lav økologisk gyldigheten (for eksempel i deltaker design ansatt å tappe kongruens av demonstratives med bilder7,8 ). Minne spillet metoden ble utviklet ikke som en erstatning for disse metodene, men heller som en komplementær metode beholde styrken av disse ulike tilnærminger innenfor ett enkelt mønster.

Nøkkelen til utvikling av metoden var ønsket om å beholde høyt eksperimentell gyldigheten samtidig sørge for at deltakerne bruker språket naturalistically i (ekte) tre-dimensjonale rommet uten å være klar over at deres språk var testet. Det er flere viktige ting å merke her. Først hjernen systemene underliggende peri-personlig (nær) og ekstra personlig (langt) plass i visjon og handling er rimelig godt kartlagt, og involverer et (sensurert) skille mellom plass tilgjengelig rundt kroppen og plass tilgjengelig9 , 10 , 11. i siste språklige undersøkelser av påvirkning av avstand på demonstratives, Perseptuell grunnlaget avstand hoteller ofte ikke tilstrekkelig anses. Bruk av bilder i noen tidligere studier manipulere avstand der hele bildet på skjermen er i peripersonal rom er kanskje ikke en bra prøve av påvirkning av avstand på demonstratives som motiverte fra grunnleggende hjernen systemet skillet. Andre deltagerne skal produsere demonstratives og fortelle dem at forskerne er interessert i demonstratives brukt åpner opp muligheten for bias, med deltakere generere sine egne teorier om demonstratives og dermed ikke produserer dem naturlig. Derfor bruker minne spillet en artikkel å lokke fram demonstratives uten deltakerne innser at demonstratives valgt er av interesse. Faktisk på debriefing finner vi at deltakerne rapportere å være uvitende om den virkelige hensikten med studien. Videre når formålet med undersøkelsen er avslørt, beskrive deltakerne ofte hvordan de bruker demonstratives på måter som gjør ikke nødvendig samsvar med egne faktiske atferden under oppgaven.

Det er to grunnleggende versjoner av minne spillet, utforske språk bruker (fra her den språkversjonen') og objektet plasseringen hukommelse (fra her ' minne versjonen'), der vi kan manipulere ulike parametere (se Seksjon 3.3). I forbindelse med avhør forskningsresultater utforske ovenfra og ned effekter erkjennelsesprosessen på oppfatning12, minne spillet skal unngå fallgrubene identifisert av Firestone og Scholl, som altfor bekreftende forskning design (ulike modeller er testet, slik at disconfimation) og etterspørsel og svar biases (dekker historier at deltakerne er uvitende om formålet med undersøkelsen). (Se vedlegg for en avskrift av instruksjon for begge versjonene av minne spillet.)

I versjon (inndelingen 3.1) minne spillet, tester romlige språk produksjon, vi bruker minne som en cover historie slik at demonstratives brakt frem uten deltakerne innser at deres bruk måles. Deltakerne er pålagt at de deltar i et eksperiment som undersøke påvirkning av språk minne for objektet plassering (eksperimentet er annonsert som et minne eksperiment). Deltakere sitter på en lang tabell med en rekke fargekodede steder merket på ulike avstander foran seg. Ved starten av hver individuell trial, eksperimentator eller deltakeren (agent er en potensiell eksperimentelt kontrollert parameter) plasserer et objekt (f.eks, blå hjertet, svart kors) på en av plasseringene. Mellom forsøk, avstanden fra en deltaker er variert, og andre parametere av interesse, som eier (enten deltakeren eier et objekt eller ikke), synlighet, fortrolighet, agent (som plasserer objektet), og plasseringen av en conspecific. Etter Objektplassering, deltakerne peke på objektet (men ikke røre det) og gi den navnet. Deltakerne er pålagt å bruke tre ord: demonstrative, farge, objektnavn (f.eksfor den engelske versjonen:dette/at rød sirkel").

Figure 1
Figur 1. Oversikt over tabelloppsett og plasseringen av høyttaler (deltaker) og hører (eksperimentator). Justert fra Coventry et al.1 Klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

Figure 2
Figur 2. Deltakeren leser ut instruksjonskort, og husker hvor objektet og endelig instruerer eksperimentator flytte indikasjon pinnen og justere det med hvor kanten av objektet var14. Klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

I den andre versjonen av minne spillet (kapittel 3.2) teste vi minne for objektet plassering. Etter Objektplassering vise deltakerne objekt/stedet i 10 sekunder. Etter 10 sekunder, objektet og sted markører er fjernet, og deltakerne verbalt instruere bevegelsen av en indikasjon pinne (se Figur 3: indikasjon pinnen er plassert på ulike avstander, enten nærmere eller lenger fra den faktiske plasseringen ) tilsvarer den nøyaktige plasseringen de trodde nær kanten av objektet var på. Eksperimentator flytte indikasjon pinnen står bak en gardin å unngå en smart Hans effekt (dvs. slik at deltakeren ikke kan lese noen nøyaktighet ledetråder fra forskere ansikt/kropp omgangsspråk). Forskjellen mellom hvor tilbakekalte og hvor selve objektet viser retningen og styrken av påvirkning av respektive (se Figur 4).

Flere serier eksperimenter ansette disse prosedyrene, fant vi et nært forhold mellom romlige språk og romlig minne [f.eks., se tabell 1]. Avstand og flere parametere av objektet kunnskap (f.eks, eierskap, synlighet, fortrolighet) har blitt funnet for å påvirke bruken av demonstratives (dette/den)13. For eksempel hvis et objekt er utilgjengelig, er en mer sannsynlig å si at i forhold til denne1,13; Hvis objektet plassert eies av deltakeren, er en mer sannsynlig å bruke denne sammenlignet når plassert objektet eies av noen andre. Videre, resultater fra minne versjon parallell resultater fra språk produksjon. I situasjoner der deltakerne er mer sannsynlig å referere til et objekt ved hjelp av at sammenlignet med dennemisremember deltakerne objektet for å bli lenger unna i minne versjon13. Denne effekten er også utvidet til språket på instruksjon påvirker romlig minne: Hvis objektet er plassert på ordet at i stedet for denne (f.ekshvis deltakeren leser ut en instruksjon for Objektplassering: "sted det objektet på stedet "), deltakere misremember objektet skal bort i minne versjon14. Mer spesifikt, innflytelse at objektet kunnskap har på romlige språk og minne (f.eksobjekter plassert lenger unna er muntlig bruker den demonstrativt at stedet dette) er lik innflytelse som romlig språk har romlig minne (objekter plassert med at er misremembered for å være lengre unna enn plassert med denne). Dette viser et nært forhold mellom romlige kognisjon og språk.

Teoretisk har disse metodene blitt brukt til å skille mellom flere mulige modeller forutsi ulike påvirkninger av romlige språk romlig minne. For eksempel antyder forventning modell13 at romlig minne er en sammenkobling av forventet plasseringen og plassering. For eksempel, hvis en eier et objekt, er det forventet at objektet blir nærmere enn hvis objektene tilhører noen andre (siden de fleste objekter som finnes i nærheten er objekter man eier). Forventning modellen er basert på tidligere resultater1,13, og bevis over eksperimenter favoriserer denne modellen over andre modeller i oppfølgingsstudier14.

Protocol

Alle metodene som er beskrevet her er godkjent av den skolen av psykologi etikk av University of East Anglia.

1. forberedelse

  1. Annonsere eksperimentet som et minne eksperimentet. Det er viktig for produksjon språkversjonen at språk er aldri nevnt som den avhengige variabelen.
  2. -Informere alle deltakerne etiske retningslinjer, og la dem registrere en samtykke skjema der de er enige om å delta under følgende forutsetninger:
    1. Anta at deltakerne forstår informasjonen.
    2. Anta at deltakerne hadde sjansen til å stille spørsmål om eksperimentet og hadde disse svarte tilfredsstillende.
    3. Anta at deltakerne vet deltakelsen er frivillig, og at de tillates å trekke når som helst uten begrunnelse og uten å påvirke dem på noen måte.
    4. Anta at deltakerne vet at ingen personlige opplysninger (for eksempel et navn) blir delt utenfor forskerteamet eller publisert i siste rapporten(e) fra forskning.
  3. Materialer
    1. Dekke en Standardhøyde tabell (L = 325 cm, W = 90 cm) med en enkelt-farget duk å forhindre merker på bordet en romlig markør for deltakerne. Lengden på tabellen kan varieres som en funksjon av avstanden skal testes.
    2. Merke steder, linjeavstand equidistantly på et sted-pinne, plassert langs en midtlinjen fra deltakeren (som sitter på en kort slutten av tabellen, se figur 1). Plass objektene på nær kanten av plasseringen merkene, slik at det er ingen variasjon i den nøyaktige plasseringen av de monterte objektene.
      Merk: Antall merkede steder og sine avstander kan varieres som en funksjon av parameterne testet. I videoen bruker vi 12 steder, med en avstand på 25 cm mellom dem.
    3. Skrive ut forskjellige fargede figurer og plassere dem i plastskivene (6,5 cm i diameter), dermed kontroll for objektegenskaper. Andre objekter kan brukes, avhengig av hypoteser skal testes; for eksempel i et eksperiment manipulere eierskap mynter eid av deltaker eller eksperimentator ble brukt (se figur 5).
    4. Dekk området rundt bordet med gardiner, for å eliminere eventuelle avstand signalet fra rommet.
    5. Dekker en av langsiden på bordet med en gardin [se Figur 4]. Minne-versjon (kapittel 3.2) av prosedyren er eksperimentator bak dette curtain mens deltakeren indikerer hvor han husker at objektet var. Dette sikrer at deltakerne ikke kan se eksperimentator, hindrer enhver ikke-verbale signaler for nøyaktigheten av deltakernes svar. I sin tur eksperimentator kan ikke se tabellen, dermed eliminere noen forundrer i å flytte indikasjon pinnen.
    6. Legg et målebånd på tabellen forskere side av teppet, ute av syne for deltakerne, for å registrere hvor tilbakekalt i minne versjon (kapittel 3.2).
    7. For å unngå blir influert av målebånd under deltakernes instruksjoner, har eksperimentator fokus på flytte stokk med en konstant fart. På denne måten eksperimentator har ikke informasjon om nøyaktighet mens du flytter indikasjon pinnen. Når deltakeren sier at nær kanten av indikasjon pinnen passer nær slutten av objektet, bruk målebånd for å merke tilbakekalte plasseringen av objektet.
  4. Deltakere
    1. Kontroller at deltakerne er morsmål testet språket, og (ideelt sett) ikke snakker et annet språk. (Selvfølgelig, minne spillet kan brukes for tospråklige studier/testing andre befolkninger om ønskelig.)
    2. Sikre at deltakerne har en dyp forståelse av minst 40"(arcseconds), som kan måles med dybdesyn tester (f.eks., Randot Stereopsis teste, se tabell over materialer).

2. fremgangsmåte

Merk: Noen detaljer av avbildet i videoen er litt forskjellig fra manuskriptet. For eksempel plassering-stick ser litt utenfor sentrum (spesielt når snudde over), plasseringen av eksperimentator av deltakeren og belysningen (som resulterer i skygger), var justert videographic grunner. Dette bør unngås under testing, for å unngå confounding varselsignaler. Følg detaljene i papir under replikering.

  1. Sete deltakeren så nært som komfortabelt på den korte siden av tabellen (men uten egentlig å berøre det).
  2. Instruere deltakerne og holde deres posisjon gjennom hele eksperimentet.
  3. Fortelle deltakeren hvilke objekter og hvilke plasseringer som skal brukes under eksperimentet.
  4. Presentere deltakeren med seks praksis prøvelser, ved hjelp av 6 ulike objekter og steder, slik at usikkerhet om prosedyren er merket og forklart.
  5. Be deltakerne følge instruksjoner transkripsjon (supplerende fil).
  6. Justere prosedyren testing behov. For eksempel ulike parametere kan manipuleres eller færre forsøk kan brukes til å holde til en bestemt tidsramme (se Seksjon 3.3).
  7. På slutten av oppgaven, be deltakerne hva de tenkte på eksperimentet, og specicially hva de tenkte eksperimentet var testing. Dette er spesielt viktig for språkversjonen hvor deltakere må elimineres fra analysene bør de rapporterer at deres demonstrativt valg ble testet.

3. varianter

  1. Språkversjon
    Merk: Språkversjonen av minne spillet vurderer hvordan spatial språket brukes til å verbalisere romlige situasjoner.
    1. Først be deltakerne at de deltar i et eksperiment tester påvirker språk romlig minne (slik at deltakerne ikke innser at bruken demonstrativt måles). Fortelle deltakerne at eksperimentet tester påvirker språk minne for objektet plassering, og at de tar del i "språk tilstand" (med andre mennesker - egentlig ikke testet - "ingen språk"-tilstanden). Pålegge deltakere å bruke tre ordene: [en demonstrativt], [fargen på objektet], [formen på objektet] (f.eks, dette/at svart kryss) for å gjøre dette så like som mulig for alle deltakere.
    2. Ved hvert forsøk, eksperimentator vil instruere plassering av et objekt (f.eks"jeg / du plassere [objektet] på [plassering]"). Agenten (som steder) tilstand er en av parameterne eksperimentelt kontrollert.
    3. Presentere en eksempel rettssak der eksperimentator plasserer objektet og viser hva en prøve ser ut, for eksempel: "Jeg sett [objektet] på [plassering]."
    4. Opprett flere prøve lister, randomizing rekkefølgen på studier samtidig ingen objekter eller sted brukes i to påfølgende forsøk. Dette hindrer prøve effekter og bære-over effekter fra prøveversjon til rettssaken.
    5. Etter Objektplassering, når både eksperimentator og deltaker er plassert, har deltakeren kroppsspråk (bare for å peke på objektet, men ikke ta det) og verbale språket for objektet.
    6. Instruere deltakerne for objektet, bare benytter tre ordene: [demonstrativt], [objekt farge], [navn] (f.eks "denne blå hjertet").
      Merk: Deltakeren nevner ikke plasseringen. Deltakerne er informert om at de må bruke bare tre ord slik at "språk tilstand" deltakerne alle bruker samme mengde språk for å påvirke minne.
    7. Som kjent, registrere som demonstrativt begrepet deltakeren bruker til å referere til objektet. (Fra partcipant's perspektiv, det vises at eksperimentator er merking av fullførte studier.)
    8. Etter at deltakeren navn objektet, fjerner objektet og fortsette med instruksjon for neste rettssaken.
    9. Opprettholde 'minnespill' forsiden av språkversjonen av eksperimentet ved å spørre deltakeren å huske de siste stedene på fire objektene, på seks eller flere forskjellige tider, presenteres eksperimentet (så minst 24 minne prøvelser i total; Dette kan varieres som en funksjon av antall forsøk).
  2. Minne versjon
    Merk: Minne versjonen vurderer hvordan manipulert forhold (f.ekseierskap, språk, se Seksjon 3.3), påvirker minne for objektet plassering.
    1. Instruere deltakeren å lese ut en instruksjonskort ved starten av hver prøve, instruere plassering av et objekt. Instruksjonskort tillater for manipulering av språk betingelse hvis ønskelig.
    2. Under Objektplassering, sikre deltakere har øynene lukket. Etter Objektplassering, kontroll for minne koding og sikre deltakere får nøyaktig 10 sekunder å kode objektet plasseringen hukommelse (se objektet).
    3. Etter 10 sekunder av minne koding, pålegge deltakere å lukke øynene og slå sted-pinnen snudd opp ned slik at deltakerne ikke kan se stedene under hukommelse husker [se Figur 4].
    4. Kontroller at både eksperimentator og deltaker er på sine respektive plasser under tilbakekalling (se figur 1). I dette oppsettet, vil en andre eksperimentator flytte indikasjon pinnen, ute av syne for deltakeren.
    5. Plasser indikasjon pinnen på ulike avstander fra den faktiske plasseringen (balansert for å være nærmere ved eller videre fra deltakeren), slik at deltakerne å instruere bevegelsen av indikasjon pinnen å nå plassering.
    6. For å unngå plassering av indikasjon legger pinne bli et anker for deltakerne, innenfor de første 10 prøvelsene, 3 filler prøvelser. På disse filler prøvelser, plassere indikasjon pinnen på mer ekstreme avstander (f.eks 20 cm) fra den faktiske plasseringen. Disse filler forsøk er ikke brukt i analysen.
    7. Instruere deltakeren verbalt angi om indikasjon pinnen må være 'mer' eller 'nærmere' å matche tilbakekalte plasseringen av objektet.
    8. Når deltakeren er fornøyd med plasseringen av indikasjon pinnen, instruere dem til å si "stopp".
    9. Merk den tilbakekalte beliggenheten ved hjelp av mål tape på siden av bordet.
    10. Gjenta en rettssak på slutten av eksperimentet hvis deltakeren husker et objekt for å være mer enn 10 cm fra den faktiske plasseringen.
  3. Varianter på oppgaver
    Merk: Varianter på disse oppgavene kan brukes i både versjonen (inndelingen 3.1) og minne versjonen (kapittel 3.2).
    1. For å manipulere agent, kan du bruke instruksjonene som angir om eksperimentator eller deltakeren plasserer objektet.
    2. For å manipulere eierskap, gi deltakeren mynter (f.eks. som en del av deltakelse betalingen). Ved hjelp av deltakernes mynter og forskere mynter, er variabelen eierskap manipulert.
    3. Bruk annet objekt farger og former for å manipulere kjennskap (f.eksfor kjente: rød sirkel, for ukjente: viridian nonagon).
    4. Dekke objekter under koding for å manipulere synlighet. Et metall cover for nei-synlighet og no touch betingelsen, et glass deksel for synlighet, men uten berøringsskjerm tilstand eller ingen dekning for synlighet og muligheten til å ta vilkår. Mer informasjon om disse manipulasjoner finnes i Coventry et al. (2014).
    5. For å manipulere språk ved koding i minne-versjonen, kan du bruke undervisningen kort på hvilket språk er manipulert (f.eksden deltakerne lest ut undervisningen kort som "sted denne/som/the [objekt] på [plassering]"). Instruksjon kortene er trykket på laminert kort størrelsen på spillkort. Presentere disse kortene i en kort-sko, plassert på objekter-tabellen, for å sikre enkel tilgang for deltakeren.
    6. Gjenta en prøveversjon når en deltaker ikke husker demonstrativt brukes på instruksjonskort på slutten av rettssaken. Spør deltakeren å huske demonstrativt brukes på instruksjonskort på slutten av hvert forsøk (for at deltakerne huske bestemt språk tilstand rettssaken). For å sikre deltakerne ikke innser studien er om demonstratives, presentere demonstrativt tilbakekalling oppgaven som kognitiv Last oppgaven, å gjøre oppgaven vanskeligere.
    7. Hvis du vil endre plasseringen av en conspecific, har conspecific ta stilling enten ved deltakeren, eller på motsatt side av tabellen. På denne måten kan territoriet til deltaker og eksperimentator delt eller plassert overfor. Dette manipulasjon er basert på språklige teorier tyder på noen språk (f.eks., japansk) krever perspektiv tar når et objekt er nærmere en conspecific. Når deltaker og eksperimentator er plassert overfor hverandre, kan steder deles med posisjon (f.eksinnen rekkevidde deltaker, innen rekkevidde av eksperimentator, utilgjengelig for begge) og avstand fra deltaker (innen rekkevidde deltaker og eksperimentator, medium langt, lengst unna). Bruker dette manipulasjon, må en andre eksperimentator flytte indikasjon pinnen på deltakernes instruksjon slik at den første eksperimentator kan opprettholde sin posisjon.

4. analyser

  1. Språkversjon (3.1-inndelingen)
    1. Beregne prosentverdier demonstrativt bruk for hver kombinasjon av variabler.
    2. Analysere data med en blandet ANOVA, bruke innen (f.eks, avstand, eierskap, fortrolighet, synlighet, språk på instruksjon, plasseringen av en conspecific) og mellom (f.ekskjønn) variabler1,13.
  2. Minne versjon (kapittel 3.2):
    1. Beregne den absolutte verdien av forskjellen mellom den faktiske plasseringen og tilbakekalte plasseringen (i mm, negative verdier indikere objektet ble tilbakekalt for å være nærmere) alle prøvelser, deretter finne denne forskjellen over hver celle design.
    2. Analysere data i en blandet ANOVA, bruke innen (f.eks, avstand, eierskap, fortrolighet, synlighet, språk på instruksjon, plasseringen av en conspecific) og mellom (f.ekskjønn) variabler13,14.

Representative Results

Resultater av 10 eksperimenter hittil viser et konsekvent mønster. Demonstrative bruk påvirkes av flere parametere-avstand, agent, eierskap, fortrolighet, synlighet, posisjon av en conspecific-enten de er eksplisitt kodet i et språk eller ikke1,13,14 (se Tabell 1).

Resultatene1 foreslo at romlige demonstratives gjelder peri - og extrapersonal verdensrommet15. Disse diskret sonene plass er fleksibelt kan utvides og kontrakt med verktøyet og vekt Bruk1,16.

Coventry et al. 13 viste eksperimentelt at demonstrativt bruk og minne for objektet plassering er relatert-dvs når deltakerne pleier å foretrekker at over denne under bestemte forhold (i versjon), deltakere huske objekter lenger bort under like forhold (i minne versjon) (se tabell 2). Effektene språk finnes en avstand effekt (som minnefeilen er større som objektet er plassert lengre bort), og en generell overvurdering av avstand fra deltakeren. Resultater fra Gudde et al. 14 viste at objekter plassert med at i instruksjon var misremembered for å være lengre unna enn objekter plassert med denne (samme ble også funnet med genitiv- min/din rød sirkel, etc).

Resultatene støtte forventning modell13 som foreslår at minnet for objektet plassering er en sammenkobling av faktisk plasseringen av et objekt og forventet plasseringen. Forventning om en objektenes plassering brakt frem av generelle objektet kunnskap (f.eksom eierskap) eller språket som brukes til å referere til objektet (f.eks, romlige demonstratives). Forventning modellen er konsistent med teorier om intelligent koding17,18. Prediksjon av andre modeller er testet mot data (f.eks, kongruens modell, oppmerksomhet demping modell), men spådommer om disse respektive modellene samsvarer ikke dataene (se Gudde et al. 14 for diskusjon).

En andre Implikasjonen er mer språklige i naturen. Coventry et al. 13 testet parametere som er eksplisitt kodet i noen språk, men ikke på engelsk. Disse parameterne fant innflytelse engelsk demonstrativt bruk og minne for objektet plassering i engelsk deltakerne likevel. Dette kan tyde på at demonstrativt systemer er avhengig av en universal settet med parametere som kan ligge utenfor språk (gitt at romlig minne påvirkes av samme sett med parametere). Imidlertid har minne spillet bare blitt testet på noen språk hittil. Før flere språk er testet, er det tidlig å gjøre krav på universalitet. Derfor er mer eksperimentelle tester over et bredere spekter av språk nødvendig.

Figure 3
Figur 3. Indikasjon stikke13.

Figure 4
Figur 4. Prosedyre fra venstre til høyre: første deltakere se plasseringen på plasseringen pinne. Etter 10 sekunder av minne koding, plasseringene blir tatt bort og deltakerne presenteres med en indikasjon pinne. Når deltakerne regissert verbalt plasseringen av indikasjon pinnen, bemerker eksperimentator tilbakekalte plassering ved hjelp av et målebånd, som ikke er synlig for deltakeren. Klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

Figure 5
Figur 5. Et eksempel på 6 objekter. Klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

Eksperimentet tilstand region 1 sone 2 regionen 3
(25 - 75 cm) (100 - 150 cm) 175 225 cm)
Mener SEM Mener SEM Mener SEM
Eierskap Deltaker plassert Deltakerens mynter 68.00 6.52 48.00 6.69 18.67 5,80
Eksperimentators mynter 62.67 8.01 28,00 6,85 13,33 5,77
Eksperimentator plassert Deltakerens mynter 64.00 7.68 29.33 6,75 17.33 5.81
Eksperimentators mynter 56.00 7.87 24.00 5.62 9,33 4.52
Synlighet Metal (okkludert) 41.18 7.84 15.69 7.07 3.92 2,68
Glass (synlig, men ikke touchable) 50.98 8.14 27.45 9,58 5,88 4.27
Ingen dekning (synlig og touchable) 60.78 7.69 21.57 6.35 9.80 4,75
Fortrolighet Kjente figurer 50.76 6.53 39,39 6.06 31.82 5.90
Ukjent figurer 33.33 6,39 28.03 5.94 33.33 6,30

Tabell 1. Prosenten av "denne" svar i hver betingelse over de tre regionene (Coventry et al. 13 )

Eksperimentet tilstand 25 cm 37,5 cm 50 cm 62.5 cm 75 cm 87,5 cm 100 cm 112.5 cm 125 cm
Mener Mener Mener Mener Mener Mener Mener Mener Mener
(SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM)
Eierskap Deltakerens mynter 0.42 0,36 0.76 0.69 1.68 1.50 1.89 2.48 3.38
(0.54) (0.45) (0.58) (0,6) (0.49) (0,7) (0.69) (0.72) (1.15)
Eksperimentators mynter 0,35 0,94 2.83 2,60 3.03 3,91 6.74 5.11 6.14
(0,67) (0.48) (0.93) (0,88) (0,86) (0,97) (2.43) (0,95) (1.24)
Synlighet Metal (okkludert) 2.91 1.96 2.79 3,55 2,17 3.50 3.38 5,28 6,39
(2.09) (0,55) (0,7) (1.02) (1.07) (0.71) (0.76) (1.02) (1.08)
Glass (synlig, men ikke touchable) 1.37 1,67 1.03 0,95 0.43 1,85 1.97 0,61 3,45
(0.42) (0,82) (1.13) (1.07) (0,99) (0.76) (0,99) (1.17) (1)
Ingen dekning (synlig og touchable) -0.09 -0.65 0.52 -0.08 1.40 1,78 2.08 1.35 3.24
(0.29) (1.02) (0.57) (0.73) (0.93) (0.52) (0,97) (0,91) (0,92)
Fortrolighet Kjente figurer 0.26 -0.24 -0.12 0,03 0,03 0,97 1.62 0,95 2.22
(0.47) (0.48) (0,56) (0,8) (0,59) (1.09) (1.1) (1.26) (0,94)
Ukjent figurer 2,04 2,42 2.70 3.26 5.09 4,88 4.48 4.59 5.49
(0.44) (0.76) (0.69) (0,83) (1) (0.87) (0.78) (0,67) (0,85)

Tabell 2. Absolutt minnefeil (cm) i hver betingelse avstanden (Coventry et al. 13 )

Discussion

Minne spillet har vist seg å være en effektiv fremgangsmåte å utforske forholdet mellom språk, romlig kognisjon og objektet kunnskap. Beskrives fremgangsmåten kan brukes til å teste mange forskjellige parametere. I delen er 3.3 vi gitt en oversikt over parametere testet så langt-dette ikke ment å være en uttømmende liste over potensielle parametere. Denne publikasjonen har som mål å gi en struktur for testing forholdet mellom språk, romlig kognisjon og objektet kunnskap, men er ikke ment å begrense konseptuelle replikeringer. Eventuelle trinn i prosedyren kan justeres når målet for replikering.

Metoden kan enkelt tilpasses til å teste andre typer romlige språk. For eksempel kunne romlige adpositions være vakte i en språkversjon deltagerne skal bruke romlige adpositions for å beskrive objektet steder (f.eks siden, foran, etc.) i stedet for demonstratives. Tabellen kan også bli erstattet av et loddrett fly undersøke Preposisjoner på de loddrette aksene (f.eks over, under, over, under; se Coventry og Garrod3 for diskusjon av adpositions videre).

Kombinasjonen av høy eksperimentelle kontroll og høy økologiske gyldigheten syndikatene styrken av tidligere forskningsmetoder. Lab-sikrer høy eksperimentelle kontroll, der bestemte parametere kan bli manipulert og kontrast. Samtidig opprettholdes økologiske gyldighet. Deltakerne er vanligvis ikke den virkelige mål på studien, og bruker språket naturlig. Spillet minnedekselet betyr at på debrief, få deltagere rapportere intuisjon at språket ble testet. I versjon av minne spillet (inndelingen 3.1) godtar deltakere at språket er en del av en 'koding' manipulasjon. I minne versjon av minne spillet (kapittel 3.2), når språket er manipulert på koding aksepterer deltakere at språket brukes til å øke kognitive belastning.

Det er viktig å kontrollere den nøyaktige plasseringen av objektene som brukes, slik at objektene plasseres på nøyaktig samme steder under alle forhold. Andre eksperimentelle parametere kan endres etter relevante spørsmål. Fremtidig forskning, ansette dette minne spillet, kan fokusere på testing forholdet mellom romlige kognisjon, objektet kunnskap og språk i kryss-språklig studier.

Disclosures

Forfatterne ikke avsløre.

Acknowledgments

Respektive studier med minne spillet prosedyrene ble finansiert av AHRC (Grant nr. 112211), ESRC (gi nei. RES-062-23-2752), og EUs syvende rammeprogram for forskning og teknologisk utvikling demonstrasjon (tilskudd nr. 316748 og 676063).

Materials

Name Company Catalog Number Comments
We chose these materials as they are easy to source or make
Table N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Location stick N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Indication stick N/a N/a See Figure 3.
Objects N/a N/a See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership)
Badges Amazon B01CI7XZHW Take off the pin and place printed objects inside the badge
Curtains N/a N/a See Figure 2 and Figure 4.  Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Table cloth N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material.
Randot Stereotest Stereo Optical n/a http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Coventry, K. R., Valdes, A., Castillo, A., Guijarro-Fuentes, P. Language within your reach: Near-far perceptual space and spatial demonstratives. Cognition. 108 (3), 889-895 (2008).
  2. Language and space. Bloom, P., Peterson, L., Nadel, L., Garrett, M. , MIT Press. Cambridge MA. (1996).
  3. Seeing, saying and acting. The psychological semantics of spatial prepositions. Coventry, K. R., Garrod, S. C. , Psychology Press, Taylor & Francis. Hove and New York. (2004).
  4. Landau, B., Jackendoff, R. What and where in spatial language and spatial cognition. Behav. Brain Sci. 16, 217-265 (1993).
  5. Enfield, N. J. Demonstratives in space and interaction: Data from Lao speakers and implications for semantic analysis. Language. 79, 82-117 (2003).
  6. Pederson, E., Wilkins, D. A cross-linguistic questionnaire on 'demonstratives'. Manual for the 1996 Field Season. Levinson, S. C. , Max Planck Institute for Psycholinguistics. Nijmegen. 1-11 (1996).
  7. Stevens, J., Zhang, Y. Relative distance and gaze in the use of entity-referring spatial demonstratives: an event-related potential study. J. Neurolinguistics. 26, 31-45 (2013).
  8. Peeters, D., Hagoort, P., Özyürek, A. Electrophysiological evidence for the role of shared space in online comprehension of spatial demonstratives. Cognition. 136, 64-84 (2015).
  9. Berti, A., Rizzolati, G. Coding near and far space. The cognitive and neural bases of spatial neglect. Karnath, H. -O., Milner, A. D., Vallar, G. , Oxford University Press. New York. 119-129 (1996).
  10. Ladavas, E. Functional and dynamic properties of visual peripersonal space. Trends Cogn Sci. 6, 17-22 (2002).
  11. Legrand, D., Brozzoli, C., Rossetti, Y., Farne, A. Close to me: Multisensory space representations for action and pre-reflexive consciousness of one-self-in-the-world. Conscious Cogn. 16, 17-22 (2002).
  12. Firestone, C., Scholl, B. J. Cognition does not affect perception: Evaluating the evidence for "top-down" effects. Behav. Brain Sci. , e229 (2016).
  13. Coventry, K. R., Griffiths, D., Hamilton, C. J. Spatial demonstratives and perceptual space: describing and remembering object location. Cogn. Psychol. 69, 46-70 (2014).
  14. Gudde, H. B., Coventry, K. R., Engelhardt, P. E. Language and memory for object location. Cognition. 153, 99-107 (2016).
  15. Diessel, H. Demonstratives, joint attention, and the emergence of grammar. Cogn. linguist. 17 (4), 463-489 (2006).
  16. Bonfiglioli, C., Finocchiaro, C., Gesierich, B., Rositana, F., Vescovi, M. A Kinematic approach to the conceptual representations of this and that. Cognition. 111 (2), 270-274 (2009).
  17. Clark, A. Whatever next? Predictive brains situated agents, and the future of cognitive science. Behav. Brain Sci. 36, 181-253 (2013).
  18. Friston, K. Learning and inference in the brain. Neural netw. 16 (9), 1325-1352 (2003).

Tags

Atferd problemet 132 minnespill romlig erkjennelse objektet kunnskap romlig språk romlige hukommelse peri/extrapersonal plass Cross-lingvistikk

Erratum

Formal Correction: Erratum: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition
Posted by JoVE Editors on 09/16/2021. Citeable Link.

Use multilevel modelling (MLM) for analyses: An erratum was issued for: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. The Protocol was updated.

Section 4 of the Protocol was updated from:

4. Analysis

  1. Language version (section 3.1)
    1. Calculate percentages of demonstrative use for each combination of variables.
    2. Analyze data with a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables1,13.
  2. Memory version (section 3.2):
    1. Calculate the absolute value of the difference between the actual location and the recalled location (in mm, negative values indicate the object was recalled to be closer) for all trials, then average this difference over each cell of the design.
    2. Analyze data in a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables13,14.

to:

4. Analysis using Multilevel Modelling (MLM)

  1. Identify potential zero-values in individual cells of the design, as these may lead to statistical separation6,7
  2. Use the Satterthwaite approximation8,9 to calculate effective degrees of freedom in the MLM.
  3. Use a backwards stepwise procedure for interaction terms to eliminate non-significant, highest order interactions:
    1. Retain all lower-order interactions if a related higher-order interaction is significant.
    2. Double check the changes in the model via the classification table, coefficients, and main effects with each iteration.
    3. Use the AIC to determine the efficiency of the model relative to the previous iteration10.
  4. Repeat Step 3 until reaching a model including all main effects, all significant (higher order) interactions (if any), and related lower order interactions (whether significant or not).

Update: Please find more information of this updated analysis replacing Section 4 of this publication at doi: https://osf.io/wnj2v/

(Romlig) minne spillet: Testing forholdet mellom romlige språk, objektet kunnskap og romlig kognisjon
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Gudde, H. B., Griffiths, D.,More

Gudde, H. B., Griffiths, D., Coventry, K. R. The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. J. Vis. Exp. (132), e56495, doi:10.3791/56495 (2018).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter