Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

نموذج قرص العسل للبحوث المتعلقة بالسلوك البشري الجماعي

Published: January 19, 2019 doi: 10.3791/58719

Summary

نقدم هنا، القائم على الحاسوب، وعامل متعدد لعبة العسل، الذي يتيح لتحقيقات تجريبية من الحركة البشرية الجماعية السلوك عن طريق الأسود-دوت-الآلهة على playfield سداسية 2D ظاهري. يمكن تعيين شروط تجريبية مختلفة، مثل حوافز متغيرة في الحقول الهدف أو الرؤية radius،، ويمكن أن يحقق آثارها على سلوك الحركة البشرية.

Abstract

وكثيراً ما يظهر السلوك البشري الجماعي مثل حركة المجموعة الدهشة الأنماط والنظم، مثل ظهور قيادة. الأدب الأخيرة قد كشفت عن أن هذه الأنماط، غالباً ما تظهر على الصعيد العالمي للمجموعة، تستند إلى السلوكيات الفردية المنظمة ذاتيا، والتي تتبع العديد من المعلمات المحلية البسيطة. فهم القوى المحركة للسلوك البشري الجماعي يمكن أن تساعد على تحسين التنسيق والقيادة في سيناريوهات المجموعة والحشد، مثل تحديد وضع مثالي وعدد من مخارج الطوارئ في المباني.

في هذه المقالة، نحن نقدم نموذج تجريبي العسل، التي يمكن أن تستخدم بصورة منهجية التحقيق في شروط وآثار السلوك البشري الجماعي. هذا النموذج يستخدم منبرا متعدد المستخدمين المستندة إلى الكمبيوتر، توفير إعداد التي يمكن أن تتشكل وتتكيف مع أنواع مختلفة من الأسئلة البحثية. يمكن تعيين الشروط الظرفية (مثلاً، نسب التكاليف والفوائد لسلوك معين، الموارد، درجات مختلفة من عدم اليقين والحوافز النقدية) بواسطة المجربون، اعتماداً على السؤال البحثي. تسجل الطلبات كل مشارك من قبل الملقم إحداثيات سداسية مع الطوابع الزمنية في دقة 50 مللي ثانية، ومع كل معرفات. وهكذا، يمكن تعريف متري على playfield، ويمكن قياس بارامترات الحركة (مثلاً، المسافات، السرعة، تجميع، إلخ) للمشاركين على مر الزمن. يمكن الجمع بين بيانات الحركة بدورها مع البيانات غير محوسبة من الاستبيانات حصل داخل نفس الإعداد التجربة.

نموذج قرص العسل يمهد الطريق لأنواع جديدة من تجارب الحركة البشرية. علينا أن نظهر هنا أن هذه التجارب يمكن أن تجعل النتائج مع صلاحية داخلية كافية لتعميق فهمنا للسلوك البشري الجماعي مجدية.

Introduction

المستندة إلى الكمبيوتر عامل متعدد لعبة العسل1 يقدم نموذج منهجي للتحقيق تجريبيا في الحركة البشرية الجماعية كيف تظهر مجموعة هياكل وأنماط من السلوك الفردي. المشاركون البشرية تمثيلاً بصريا كالآلهة (النقاط السوداء) في playfield ظاهري سداسية تشبه العسل (الشكل 1). نقل المشاركين على الصور الرمزية عن طريق النقر بالماوس للوصول إلى الهدف السداسي، تنفق موارد النقل (1 فيديو)، وتعظيم لهم مكافآت نقدية ببناء مجموعات متماسكة (2 فيديو). يمكن التلاعب بها الظروف المكانية (مثلاً، رؤية الشعاع) وهياكل مكافأة (مثل الحقول الهدف النقد)، وقنوات الاتصال من أجل اكتشاف فيها وإلى أي مدى تؤثر هذه القواعد شرط التنسيق والقيادة في الحركة الجماعية.

وضعت القواعد الإجرائية/شرط المباراة والأهداف والمحفزات مكافأة علماء النفس الاجتماعي للتحقيق في الحركة الجماعية البشرية. في أسراب الحيوانات، فضلا عن الحشود البشرية، يستطيع المرء أن يلاحظ الظواهر الناشئة (أي الأنماط العالمية) الرشح من السلوك الفردي الذي يتبع القواعد المحلية. على سبيل المثال، يبدو المدارس من الأسماك، وأسراب من الطيور للتحرك ككيانات متماسكة نحو هدف مكانية2،3،4، على الرغم من أحجام المجموعات الكبيرة التي تحد من قدراتها في مجال الاتصالات العالمية أو بين الأفراد. البحوث التجريبية5،،من67، السلوكية النمذجة8،،من910، و11،الكمبيوتر المحاكاة12، 13 وقد أظهرت أن أنماط معقدة على مستوى المجموعة تظهر في الأنواع المختلفة، بما في ذلك البشر14،،من1516، دون رقابة داخلية أو الإشراف الخارجي. حركة الأفراد المحليين، وفي كثير من الأحيان، قواعد بسيطة على المستوى المجهري كافياً لتوليد الحركة المنتظمة على مستوى العيانية. تساهم هذه التجارب والأدلة المتزايدة2،6 أن أسراب كبيرة ليس فقط، بل أيضا مجموعات صغيرة (المجموعات البشرية فضلا عن المجموعات الحيوانية الأخرى) هي تنسقها قواعد التفاعل المحلي1.

يظهر نهجنا رواية الألعاب الرمزية متعدد المستخدمين المستندة إلى الكمبيوتر باستخدام ميزة رئيسية واحدة في البحث عن دينامية الظواهر الجماعية البشرية. استخدام قرص العسل بس منصة1،17،،من1819، الزمانية لسلوك الحركة الفردية (حركة تحكمها الأفراد الفعلية) يمكن تماما جمع البيانات من الخادم، و تنمية أنماط سلوكية والهياكل الجماعية يمكن أن تحلل بدقة من 50 مللي ثانية (الجدول 1). كما يمكن تقييد الاتصالات الحسية البصرية والسمعية باشتراط يمكن أن يقترب المشاركين باستخدام سدادات الإذن، وسرب وإشراب محطات العمل الخاصة بهم مع الجدران، وغيرها من الشروط سلوك الحشد تجريبيا. نحن التلاعب في عدة تجارب1،17،،من1819، رؤية دائرة نصف قطرها (العالمية مقابل المحلية، الشكل 2)، تقديم حوافز نقدية (الشكل 3 ألف، ب )، مجموعات فرعية (الشكل 4)، ووجود لاعبين آخرين (الشكل 5) من أجل اختبار تأثير هذه المتغيرات على ظهور أنماط سلوكية جماعية مثل البشرية توافدوا السلوك17، القيادة المشتركة 1، و18من المنافسة. واستخدمت لجمع البيانات، إعداد دفاتر عشرة إلى اثني عشر وخادم واحد (الشكل 6).

تنسيق الأنشطة الفردية في الأنواع الحية المجموعة المنظمة ذاتيا جذبت الكثير من الاهتمام العلمي، لا سيما خلال العقد الماضي. الامتحانات واسعة النطاق، من اختيار تشكيل ومسار درب بسيطة في النمل إلى ظهور معقدة هياكل دوامة في أسراب السمك، وحتى الفصل بين تدفقات ثنائية الاتجاه للمشاة2.

مع نموذجنا قرص العسل، ونسهم بأسلوب منهجي للتحقيق أثر خيارات ظرفية متنوعة والقيود والقواعد السلوكية المتنوعة والخصائص الفردية على المستوى المجهري في ظهور تجريبيا هياكل السلوكية العيانية في البشر. ميزة هامة أن النموذج يوفر إعدادات تجريبي يمكن السيطرة عليها بشكل صارم يحددها المجربون، مما يجعل من الممكن للتلاعب قياس نتائج تجربة واحدة أو مقارنة تجارب متعددة. يمكن تكوين playfield الظاهري وفقا لمتطلبات تصميم الدراسة، ويمكن القضاء على قنوات الاتصال الحسي بين المشاركين أو تخفيض وفقا لمعلمات التجربة. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن يكون شكل affordances البيئية (مثل، توافق التنافسية وغير التنافسية، وإعدادات الإنقاذ). وهكذا، يفرض برنامجنا الصلاحية الداخلية (أي، مطابقة تصميم الدراسة قدر الإمكان على الأسئلة البحثية) بتوفير إمكانية التعامل مع مراقبة المتغيرات ذات الصلة بمسألة بحثية محددة، باستخدام بيانات حركة الإنسان تخضع لدراسة حركة الإنسان. التجارب الميدانية تقديم فوائد من حيث الصلاحية الخارجية (جينيراليزابيليتي) من نتائج15،،من2021 في العالم الحقيقي، نظراً لأنها لا تحول دون آثار غير معروفة لا يمكن السيطرة عليها/إينسوبريسيبلي الاجتماعية الرموز، فضلا عن السلوكيات غير والفقرة اللفظية في البشر1.

عملت العسل لعبة متعددة عامل قائم على الحاسوب للتحقيق وظهور التنسيق وأنماط القيادة لحقوق اللاعبين نقل صورهم على playfield الظاهري. وقدمت المشاركين فقط المعلومات المحلية حول الحوافز النقدية التي يمكن الحصول عليها في الهدف السداسي، الذي شمل الحافز للتماسك الفريق استناداً إلى تضاعف مكافآت نقدية على عدد من اللاعبين المشاركين الذين انتهى أيضا على نفس الهدف مسدس. في أول سلسلة من الدراسات، ينحصر في إعداد التجربة معلمتين من معلمات بسيطة من يحتشدون في السلوك (الاتساق والتماسك)، وخفض نقل المعلومات المتبادلة إلى "القراءة/تحيل" سوى حركة سلوك المشاركين الآخرين. نحن متنوعة ثم الشعاع البصر من سلوك الحركة المشاركين الأخرى أما رأي العالمي أو المحلي من playfield الظاهري، الذي يتألف من 97 السداسي أصغر، ومحدودية الموارد المستهلكة حركة (التحركات المحتملة) للاعبين.

ويمكن تصميم الشكل وعناصر النظام الأساسي الظاهري والمعلمات المعرفة من قبل المجرب لألعاب قادرة على تشغيلها على منصة قال وفقا لأسئلة بحثية محددة. تبعاً لهدف البحث، يمكن تغيير حجم playfield؛ الألوان والأشكال، والمعاني الرمزية يمكن تكييفها؛ يمكن تنفيذ الموارد؛ ويمكن أن تختلف مكافأة هيكل ومحتوى. أكثر أو أقل يمكن تنفيذها22المعلومات وعدم اليقين، والأفضليات المتعارضة. متفاوتة لاعب عالمي-عرض المعلومات والسيطرة أيضا ممكنة. ولذلك، يمكن أن تكون عبر إرشادات تجريبية، affordances البيئية التجربة غيرت (مثلاً، توافق مقابل سيناريو هروب). في المقطع التالي، نحن سيتم توضيح الكيفية التي يمكن بها تطبيق هذه المتغيرات التي تصف دراسة حقيقية أن استخدام بعض من هذه المعلمات للإجابة على أسئلة الدراسة المحددة.

Protocol

جمع البيانات وتحليل البيانات في هذا المشروع موافقة "لجنة الأخلاقيات" لمعهد جورج-إلياس-مولر لعلم النفس من جامعة غوتنغن (اقتراح 039/2012).

1-الإعداد التجريبية

  1. اختر موقع الذي يتم بعيداً عن منطقة حركة المرور العالية، مثل في جهاز كمبيوتر مختبر أو غيرها تحديد المنطقة مع محطات العمل الفردية التي يمكن تكوينها كالشبكة محلية (الشبكة المحلية).
  2. ترتيب لأجهزة الكمبيوتر الدفترية 10 إلى 12 من نفس النوع التي ستستخدم للتجربة، فضلا عن جهاز كمبيوتر واحد ليعمل كالخادم (الشكل 6). برنامج الملقم، فضلا عن برامج العميل بحاجة إلى بيئة وقت تشغيل جافا، الذي يتوفر على كافة أنظمة التشغيل الشائعة (يمكن أن يكون كافياً "بي التوت" كعميل).
  3. معدات التكوين
    1. ترتيب دفاتر الملاحظات في جداول محطة عمل فردية مع الكراسي كما هو موضح في الشكل 7.
    2. الاتصال أجهزة الكمبيوتر المحمولة للكمبيوتر الملقم عن طريق كبلات Ethernet ومفتاح شبكة اتصال لإنشاء شبكة اتصال محلية.
    3. تركيب جدران التقسيم بين محطات العمل الفردية لمنع الاتصالات الحسية البصرية (العين الاتصال، وإيماءات اليد، وتعابير الوجه، إلخ) بين المشاركين المجاورة.
    4. اكتساب سدادات الإذن (للاستخدام مرة واحدة) لتوزيعها على جميع المشاركين لمنع الاتصالات مسموعة بين المشاركين.

2-عدد المشتركين التوظيف

  1. اختيار موقع توظيف حيث توجد كمية كبيرة من الناس، مثل قاعة مدخل قاعة.
  2. عنوان المجندين المحتملين باستخدام النص الموحد الذي يشرح الغرض وخلفية التجربة، مدة التجربة، دفع الحد الأقصى المحسوبة وفقا للأداء، وشرط للمشاركة في لعبة متعددة اللاعبين في أجهزة الكمبيوتر المحمولة المملوكة للمؤسسة.
  3. التأكد من أن المشاركين يمكن فهم تعليمات اللغة الإنجليزية والألمانية والاستبيانات المتعلقة بالتجارب.
  4. إذا كان تصميم تجريبي يتضمن استخدام الألوان، ضمان أن المشاركين خالية من أي عمي الألوان التي قد تمنعهم من التفريق بين الألوان المستخدمة.
  5. لا تجند المشتركين في السابقة، كما ينبغي أن يكون المشاركون ساذجة للتجربة.
  6. يؤدي استعداد المجندين إلى منطقة انتظار بعيداً عن منطقة التجنيد. أرجو أن انتظار انتهاء تعيين المجموعة دون التحدث إلى بعضهم البعض. شرح أن هذا التقييد هو تتصل بسلامة النتائج التجريبية.
  7. بمجرد تم تعيين المشاركين 10 إلى 12، تؤدي بهم إلى مختبر الكمبيوتر يتم الترتيب لها مسبقاً أو المنطقة المحددة التي ستجري فيها التجربة.
  8. وقد قبل المشاركين أخذ أماكنهم في محطات العمل القسم المغطى، المشاركين التوقيع على استمارة تعيين المستنيرة.
  9. توزيع النظافة، مرة واحدة واستخدام سدادات الإذن لجميع المشاركين. إطلاعهم على حظر الاتصالات السمعية والبصرية مع المشاركين الآخرين. ولذلك، استخدام سدادات الإذن والمغطى قسم محطات عمل إلزامي.
  10. وقد المشاركين أخذ أماكنهم في محطات العمل القسم المغطى.

3-الإجراء تجريبي

ملاحظة: في هذا الإجراء التجريبي، اللعبة التي يستخدمها الاستهجان et al. 1 توصف بأنها مثال على تطبيق.

  1. مرحلة الإعداد
    1. يتم تنسيق البرنامج في حد ذاته HC.zip ملف مضغوط يحتوي على 1) رونابليس HC.jar، 2) ثلاثة ملفات التكوين، إلا وهي hc_server.config، hc_panel.config، و hc_client.config، و 3) اثنين من المجلدات الفرعية المسماة مقدمة وراوداتا.
    2. إنشاء مجلد مشترك على كمبيوتر الملقم وفك HC.zip في هذا المجلد.
    3. على كل كمبيوتر عميل، جبل والوصول إلى هذا المجلد المشترك وفتح المعبر (لينكس، أضواء على Mac OS x: | بحث | المحطة الطرفية) أو موجه (Windows: بحث "cmd")، على التوالي. استخدام الأمر "دير" أو "ls" بحيث تظهر الملفات محلول في كل محطة طرفية.
    4. تنفيذ الأمر "جافا-الإصدار" في كل محطة طرفية ضمان توفر بيئة وقت تشغيل جافا. إذا لم يكن الأمر كذلك، تثبيت جافا قبل المتابعة.
    5. تكوين نظرة في الثلاثة ملفات.
      1. تحرير hc_server.configure تكوين 1) لعدد من اللاعبين، وأرقام 2) الحد الأدنى وأرقام كحد أقصى من التحركات التي يمكن أن تجعل كل لاعب، 3) قيم ما يسمى شذرات، وشرط دائرة نصف قطرها 4) تصور (المحلية أو العالمية).
        ملاحظة: شروط التصور اثنين هي الشرط العالمي (لاعب يمكن أن نرى مواقف تلك الشخصيات من جميع المشاركين) والظروف المحلية (لاعب يمكن أن نرى فقط تلك الصور الرمزية المتاخمة لتلك الصورة الرمزية؛ انظر الشكل 3)
      2. تحرير hc_client.configure أن أقول العملاء IP الخاص بالخادم.
      3. في hc_panel.config، قم بضبط حجم السداسي وفقا للقرار الشاشة.
    6. أولاً، ابدأ تشغيل برنامج ملقم HC_Gui.jar (الشكل 8) باستخدام الأمر "جافا-جرة HC_Gui.jar". ثم بدء تشغيل برامج العميل على كل محطة العمل باستخدام الأمر "جافا-جرة HC_ClientAppl.jar".
      ملاحظة: شاشات العملاء وينبغي عرض الرسالة، "الرجاء الانتظار. هو توصيل الكمبيوتر إلى الملقم. " في ملقم واجهة المستخدم الرسومية، يظهر خط عرض عنوان IP لكل من العملاء. عندما تكون متصلاً كافة العملاء، يعرض البرنامج الخادم الرسالة، "كافة العملاء ترتبط. أنت مستعد للبدء؟ "
      ملاحظة: يمكن المجرب إعداد الدورة حتى هذه اللحظة.
    7. عندما اتخذت جميع المشاركين في أماكنهم، وإعطاء التعليمات النهائية قبل أنها تضاف سدادات الإذن.
    8. انقر فوق "موافق" لبدء الدورة. الممتلكات، يتم التحكم في التجربة إلا من خلال الإرشادات التي تظهر على الشاشات المرئية للمشاركين. تعليمات لتجربة واحدة تتطلب صفحات متعددة للشاشة، والقراءة بفضل المشاركون ترحيل ذهابا وإيابا حسب الضرورة.
      ملاحظة: كل مشارك يشير إلى، بواسطة النقر فوق زر معين على الشاشة، وأن كان عليه قراءة التعليمات. لا يمكن أن تبدأ هذه التجربة حتى يتم الانتهاء من قراءة التعليمات جميع المشاركين.
  2. مرحلة الاختبار
    1. مراقبة ما إذا كان المشاركون هي الماوس-السيطرة على نقطة الرمزية (ضعف كبير مثل النقاط الرمزية واضحة من المشاركين الآخرين) على playfield 97-مسدس الظاهري قرص العسل (انظر الشكل 1).
    2. وقد المشاركين بدء مرحلة الاختبار في مركز للحقل، ثم التحرك على playfield الظاهري قرص العسل وفقا للتعليمات المقدمة سابقا على الشاشة.
      1. يتم وضع جميع التعليمات حول كيفية لعب اللعبة كملفات html للتحرير داخل مجلد البرنامج للعبة قرص العسل. مشاهدة المجلدات الفرعية مقدمة/دي ومقدمة/en للحصول على إرشادات الألمانية والانكليزية، على التوالي.
      2. وقد اللاعبين الأيسر إلى مسدس الصغيرة المجاورة التي يختارونها لتحريك هذه النقطة بس. ويمكن اختيار حقول متجاورة فقط للأولى والتحركات اللاحقة.
        ملاحظة: بعد كل خطوة، يظهر ذيل صغير لمرض التصلب العصبي المتعدد 4000 لكل مشارك، مما يشير إلى اتجاه آخر من الذي كان أشاد.
    3. يسمح لكل مشارك للمشاركة مرة واحدة فقط من أجل تجنب التحيز الممكن.
      ملاحظة: اللعبة الموصوفة هنا يتطلب 5-10 دقيقة، بما في ذلك قراءة التعليمات. عموما، تم اختبار 400 مشارك في 40 شخص عشر مجموعات من Boos et al. 1.
    4. لا تقم ببدء التجربة مع نفس المشتركين في حالة وجود عطل تقني أو إذا فشل أحد المشاركين.

4-مرحلة ما بعد الاختبار

  1. وبمجرد الانتهاء من اللعبة، قد المشاركين ملء استبيانات تقييم البيانات الديمغرافية، وعوامل الشخصية "الخمس الكبرى"، تصور مستويات الإجهاد أو الهدوء، ودفع الارتياح (أن تدفع عند انتهاء التجربة). يمكن أن تقدم هذه الاستبيانات كملفات html مستقلة.
  2. بينما المشاركين ملء استبيانات، إعداد المغلفات مجهول مع المقدار المناسب من المال المكتسب في لعبة العسل أكملت للتو. وينص حسبت العسل المبالغ اللعبة التي ستدفع لكل لاعب على الشاشة ملقم.
  3. توزيع المبالغ المكتسبة للمشاركين كما أنها الخروج من منطقة التجارب.
  4. قم بإغلاق برنامج الملقم، ثم قم بإغلاق برامج العميل بمجرد انتهاء البرنامج الخادم إغلاق.
  5. نقل البيانات، في شكل ملفات نصية 2 تتسم بطابع اليوم والوقت للتجربة، بعصا.

Representative Results

تجربة أولية مع قرص العسل نموذج أثبت أن البشر أظهرت علامات أساسية للسلوك توافدوا، مثل السعي بالقرب من الآخرين، دون أن يكون مكافأة17. وفي وقت لاحق، تناولنا المسألة كيف كل البشر يمكن أن تكون منسقة سلوكيا للوصول إلى نفس المادية/الهدف المستهدف أيضا التحقيق من Boos et al. 1، مع التركيز ليس فقط على السلوك توافدوا غير محدد، ولكن أيضا السلوك مجموعة التنسيق والقيادة. استخدام المعلمات المعرفة من قبل التجربة المذكورة أعلاه، تم تحديد مواقع مسدس الهدف، واستخدمت خيار مكافأة نقدية لدراسة الأهداف المشتركة استناداً إلى الحوافز المشتركة، فضلا عن الدافع نحو تماسك الفريق. الدافع تحقيق تماسك الفريق تعززت ينص مكافأة إضافية استناداً إلى كيفية العديد من المشاركين الآخرين انتهى في مسدس الهدف نفسه. داخل كل مجموعة من المجموعات العشر-الشخص 40، مجموعتين فرعيتين (مجموعة أقلية تتألف من شخصين تم اختيارها عشوائياً ومجموعة أغلبية المؤلفة من الثماني الباقية) تم إنشاؤها بواسطة إعطاء المستويات التالية للمعلومات. أبلغ أعضاء الفريق هما الأقلية حول موقع واحد مسدس جائزة اليورو اثنين وخمسة يورو واحد جائزة السداسي (الشكل 9من اليسار). ثمانية أعضاء من مجموعة الأغلبية لم يبلغوا عن مسدس اثنين يورو جائزة، وعرضت بدلاً من ذلك مواقع ستة مكافأة متساوية يورو واحد الهدف السداسي (الشكل 9، حق). وقيل أيا من المشاركين أن هناك مجموعات فرعية مختلفة.

لقد قمنا بتصميم لدينا أسئلة الدراسة حسب Couzin et al.' نموذج محاكاة جهاز الكمبيوتر23 ثانية. نظراً لأن المعلومات الوحيدة التي تبادلها بين اللاعبين كانت قدراتهم على تصور حركة اللاعبين الآخرين، ونحن تهدف إلى رؤية (ط) إذا كانت هذه المعلومات كافية للفريق المعني بالأقليات تكافئ أبلغ/أعلى لتنسيق التحركات جهل/أقل مكافأة المجموعة التي تشكل الأغلبية، وإذا كان الأمر كذلك، (ثانيا) كيف على جائزة مزدوجة الهدف-أبلغت جماعة الأقلية أن/يمكن أن يؤدي جهل أغلبية إلى مسدس الهدف الثاني-اليورو. وكما ذكر آنفا، نحن تقييد هذه دراسة التصاميم معلمتين من معلمات الأساسية من يحتشدون في السلوك و 1) المحاذاة (أعضاء مجموعة تتحرك صوب مسدس هدف) 2) التماسك (مجموعة أعضاء تميل نحو التحرك كمجموعة). للمعلمة المحاذاة، أنشأنا السداسي الأهداف الستة التي تمنح مكافأة نقدية. لمعلمة التماسك (أي، نقل الاختيارات التي تم تنسيقها مع التحركات مع زملائهم المشاركين)، نحن منح المشاركين مكافأة على أساس مبلغ الآلهة التي كانت في مسدس نفس كالخاصة بهم في النهاية.

Playfield العسل يحتوي على 97 السداسي. بدأت تجسد جميع المشاركين لعبة معا في السداسي الأوسط لقرص العسل. وقد منحت كل لاعب عدد نقل 15 كحد أقصى. وكانت جميع المقيدة لنقل هذه الصورة الرمزية (عن طريق النقر بماوس) فقط عبر واحدة من الأطراف الستة للسداسي إلى مسدس المتاخمة. انتهت اللعبة عند كل بس كان في حقل مردود أو عندما استخدمت تماما كل لاعب النقل 15-العد.

ونفذ عاملاً تجربة إضافية للإجابة على سؤال دراسة ثالث: (ثالثا) ما إذا كان يؤثر تصور دائرة نصف قطرها (العالمية مقابل المحلية شرط) من المشاركين الآخرين على تنسيق حركة. وقيدت تصور نصف المجموعات عشرة أشخاص 40 على أساس عشوائي، مما يعني أن المجموعات العشرين (الشرط المحلي) يمكن تصور حركة فقط تلك الصور الرمزية المتاخمة لتلك الصورة الرمزية. يمكن تصور المجموعات 10 أشخاص العشرين المتبقية (شرط العالمية) المواقع الرمزية وتحركات جميع المشاركين.

على جواب السؤال (الثاني) [الذي خصائص حركة الأقليات أدت إلى مزيد من النجاح (بنجاح الوصول إلى حقل هدف كمجموعة ومكافأة نقدية أكبر ولذلك)]، ونحن تعريف وتحليل مختلف السلوكيات الحركة بما في ذلك المحرك الأول، الحركة المشتركة مسارات/اتجاهات المشاركين اثنين من الأقليات، وأطوال المسار، متوسط الوقت بين التحركات، الخطوة الأولى من أجل فيما بين المشاركين، والخصائص الشخصية "الخمس الكبرى" (extraversion، والانفتاح، إلخ)، ومحو الأمية الحاسوبية. الإجراء الإحصائي، نموذج خليط محدودة مع بينوميالس اثنين، والنتائج التفصيلية نشرت في Boos et al. 1.

دراستنا أثبتت أن في مجموعة من البشر، تلعب الشخصيات المعينة في 2D العسل الحقل (الانتقال وفقا للشروط والمعايير المذكورة أعلاه)، يمكن أن يؤدي 20% منهم (جماعة الأقلية 2 شخص) تعتمد فقط على تحركاتهم بنجاح الأخرى 80 ٪، حتى عندما كان مقيد للآلهة المجاورة فقط على playfield تصورهم. هنا، تنطوي على القيادة الناجحة لهؤلاء المشاركين مجموعة الأقلية 2-الشخص التي أدلى بها زملائهم المشاركين التحركات الأولية مماثلة وأن هذه الأقلية 2-الشخص المشاركون أولاً جعل خطوة أولى1 (2 فيديو). معلمات مفصلة لسلوك الحركة هذه المجموعة، انظر الجدول 2. تحليل متعمق تشتت الفريق على مر الزمن يرد في الشكل 10. من المستغرب، وجدنا أيضا أن متغيرات شخصية ولا الإلمام بالحاسوب بين المشاركين من هذه الأقليات لعبت دوراً حاسما في نجاحها.

Figure 1
رقم 1: Playfield للعبة متعددة عامل قائم على الحاسوب قرص العسل. تمثيل مرئي لحقوق اللاعبين كالآلهة (النقاط السوداء) على playfield ظاهري مسدس. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

Figure 2
رقم 2: المحلية مقابل المنظورات العالمية- يمكن مشاهدة المشاركين مع المنظورات المحلية فقط الآلهة اللاعبين الآخرين داخل نطاق البصرية. في هذه الحالة، فقط قادرة على رؤية اللاعبين المشاركين 4 من أصل 9 لاعب ملحوظة (أحمر). منظور عالمي، إذا تم تكوين، سيوفر الرؤية لجميع اللاعبين المشاركين. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

Figure 3
الشكل 3: تقديم حوافز نقدية. يظهر هذا الرسم التوضيحي الحوافز النقدية كيف يمكن تنفيذها في إطار اللعبة العسل. تمييز الصور الرمزية كما رمادي خارج دائرة نصف قطرها تصور المحلية وبالتالي فهي غير مرئية لكل لاعب. وترد اثنين من وجهات نظر مختلفة. (أ) مشغل علم: وهبت هذا اللاعب مع الحقل الهدف أعلى مكافأة واحدة، التي تم وضع علامة "يورو €"، (ب) عن جهل لاعب: يرد هذا اللاعب ستة الهدف نفس القدر الأدنى مكافأة الحقول التي تحمل علامة"€". الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

Figure 4
الشكل 4: التجربة الرمزية الفريق الفرعي- في هذا السيناريو، يتم إنشاء فريقين فرعيين بتلوين الصور الرمزية المشاركين كالأزرق والأصفر. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

Figure 5
الرقم 5: واحد مقابل المشتركة لعبة- يظهر هذا الرسم التوضيحي إعدادات مختلفة اثنين من لاعب واحد وجهة، يماثل Belz et al. 17 (1a/ب) مباراة واحدة: اللاعبين المشاركين غير مرئية، والعثور على playfield الظاهري السداسي، لعبة مشتركة (2 أ/ب): اللاعبين المشاركين مرئية طالما أنهم البقاء داخل دائرة نصف قطرها تصور المحلية من لاعبين آخرين. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

Figure 6
رقم 6: تكوين الملقم والعميل. ينبغي ترتيبها على مقربة من عشرة إلى اثني عشر دفاتر الملاحظات (عملاء ج1 إلى ج12) (ومتصلا) على الكمبيوتر الملقم. ويحظر استخدام أقسام وإشراب محطة كل مشارك (يشار إليها كخطوط سميكة) الاتصال المرئي مع الآخرين خارج بيئة ظاهرية. يوصي باستخدام كبلات LAN بدلاً من الشبكات اللاسلكية بسبب استتار أقل وسرعة نقل البيانات أكثر موثوقية. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

Figure 7
رقم 7: إعداد السياقية. الاتصالات (الحسية، البصرية، السمعية) بين المشاركين مقيد بسبب استخدام جدران التقسيم وسدادات الإذن. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

Figure 8
الشكل 8: الرسوم البيانية واجهة على الملقم. لكل عميل متصل، هناك خط عرض الملكية الفكرية وغيرها من البيانات (مثلاً، عدد من التحركات، والموقف، والمبالغ التي ستدفع لكل لاعب). الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

Figure 9
الشكل 9: القيادة الناجحة- على الجانب الأيسر، تظهر الصورة لاعب علم واحد تقترب من هدف النقد الميدانية (انظر الشكل 4)، مما أدى بنجاح خمسة لاعبين آخرين إلى الحقل الهدف صفحته/صفحتها. على الجانب الأيمن، تغيب لاعب جهل على صفحته/صفحتها اللاعبين المشاركين. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

Figure 10
رقم 10: إجراء تحليل متعمق للتشتت المكاني على مر الزمن الألعاب (مجموعة 44)- يعني المسافة بين أعضاء المجموعة على مر الزمن للمجموعة بأكملها (يعني الفريق)، بالمقارنة مع اللاعبين الذين أبلغ عن موقع الهدف أعلى مكافأة €€-الميدان (1 أبلغ، وأبلغ 2)، وثمانية لاعبين جهل ( جهل). في نهاية المباراة، فقدوا الفريق لاعب واحد عن جهل ووصل إلى هدف €-حقل (لاعب معزولة). الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

Video 1
الفيديو 1: مثال للحركة الجماعية من منظور لاعب على جهل (مجموعة 44)- من فضلك انقر هنا لمشاهدة هذا الفيديو. (انقر بالزر الأيمن التحميل.)

Video 2
الفيديو 2: مثال للحركة الجماعية من وجهة نظر اللاعبين علم اثنين في نفس اللعبة كفيديو 1 (مجموعة 44) . من فضلك انقر هنا لمشاهدة هذا الفيديو. (انقر بالزر الأيمن التحميل.)

الحرس الوطني الجمهوري الوقت معرف المنتج s1 s2
...
5 14:56:42، 281 5 2 2
5 14:56:42، 500 2 3 5
...
5 14:56:44، 593 0 3 6 نج = 2 not_moved
5 14:56:44، 578 3 2 2
5 14:56:44، 796 7 3 3
5 14:56:45، 125 6 -5 -3
5 14:56:46، 109 1 2 2
5 14:56:46، 281 5 2 2 not_moved
5 14:56:46، 765 3 3 3
5 14:56:47، 531 4 2 3 not_moved
5 14:56:48، 187 9 3 6 ننوج = 2 not_moved
5 14:56:48، 625 2 3 6 نج = 2 not_moved
5 14:56:48، 625 8 3 2 not_moved
5 14:56:48، 640 6 -6 -3 نج = 1
5 14:56:48، 640 4 3 4
5 14:56:48، 953 7 3 3 not_moved
5 14:56:49، 390 5 3 3
...
5 14:56:52، 671 4 3 4 not_moved
5 14:56:52، 687 6 -6 -3 نج = 1 not_moved

الجدول 1: تنسيق البيانات. يتحرك كل مشارك والطوابع الزمنية المرتبطة بها على playfield الظاهري مسدس تسجل إحداثيات سداسية في صفوف منفصلة، مما يتيح استخدام نمذجة هرمية أو مختلطة. ويبين الجدول مقتطفات من مجموعة البيانات الناتجة عن مجموعة تتكون من 10 لاعبين (مجموعة 44).

مجموعة 44
(على سبيل المثال)
مجموع
التحركات
رتبة
1st
نقل
زمن الوصول دفع تعويضات النهائي
المسافة
المسافة
الميدان €€
الوقت % من حقل
استكشف
(أ) المتغيرات المستوى الفردي
لاعب ID01 6 1 1,73 18 0,67 0 - -
ID1 لاعب 6 10 3,74 9 0,67 0 - -
لاعب ID2 6 3 2,19 9 0,67 0 - -
ID3 لاعب 7 9 2,68 9 0,67 0 - -
ID4 لاعب 6 7 4,38 9 0,67 0 - -
ID5 لاعب 9 8 3,98 9 0,67 0 - -
ID6 لاعب 12 5 2,70 1 6,00 6 - -
لاعب ID71 6 6 4,96 18 0,67 0 - -
ID8 لاعب 9 4 4,03 9 0,67 0 - -
ID9 لاعب 6 2 2,45 9 0,67 0 - -
(ب) مجموعة متغيرات مستوى
جهل 7,63 5,88 3,27 8 1,33 0.75 - -
وأبلغ 6,00 4,00 3,35 18 0,67 0,00 - -
المجموعة بأكملها 7,30 - 3,28 10 1.20 0,60 39,02 27,84

الجدول 2: تفاصيل نتائج تحليل سلوك حركة المجموعة (مجموعة 44)- يتم سرد النتائج (أ) على المستوى الفردي، و (ب) بالنسبة لمستوى المجموعة. على مستوى المجموعة، حسبت الوسائل لغالبية جهل (ثمانية لاعبين) والأقلية المستنيرة (لاعبين اثنين)، والمجموعة بأكملها (10 لاعبين). 1 مع معرفات 0 و 7 لاعبين اختيرت عشوائياً الاطلاع على موقع الهدف أعلى مكافأة €€-الميدان؛ مجموع التحركات = مجموع عدد من التحركات؛ رتبة 1stنقل = رتبة الانتقالش 1 فيما يتعلق باللاعبين الآخرين؛ الكمون = الكمون يعني الحركة بين هاتين الخطوتين في sec.؛ سيصرف = المكافأة الفردية بعد انتهاء اللعبة في €؛ المسافة النهائية = متوسط المسافة لكل لاعب لجميع اللاعبين المتبقية قبل نهاية اللعبة؛ المسافة إلى الميدان €€ = المسافة إلى الحقل الهدف €€ قبل نهاية اللعبة؛ الوقت = المدة الإجمالية اللعبة في sec.؛ % من حقول استكشاف = النسبة المئوية لحقل المجموع (97 السداسي) استكشاف الفريق. الرجاء انظر أيضا الرقم 10 لإجراء تحليل متعمق تشتت المجموعة مع مرور الوقت الألعاب، فيديو 1 و فيديو 2 للحركة الجماعية للفريق، و الجدول 1 لمقتطفات بيانات الحركة.

Discussion

مسألة أساسية واحدة في استخدام البيئات الظاهرية عميل متعددة كنموذج بحث للتحقيق في السلوك البشري الجماعي ما إذا كانت النتائج قابلة للتطبيق للسيناريوهات الفعلية. وبعبارة أخرى، تعطي المنهجية النتائج مع صحة بيئية أو خارجية كافية؟ يمثل المشاركون البشرية كالصور الرمزية على playfield ظاهري والسماح لهم بالتحرك عبر نقرات الماوس يقلل من الإشارات الاجتماعية. بالإضافة إلى ذلك، إبقاء الاتصالات إلى أدنى حد يسمح المجربون للتحقيق تحال الرموز السلوكية الضمنية بين البشر التي قد تؤثر على السلوك البشري مجموعة التنسيق والقيادة، وتحت affordance البيئية التي (مثلاً ، الإنقاذ، والمنافسة، والإجلاء) هذه السلوكيات تتأثر بالمزيد، وإلى أي مدى. ما دام هناك الالتزام الصارم بمرحلتي ما قبل الاختبار في البروتوكول وإجراءات الاختبار، يضمن هذا النهج التخفيضي الصلاحية الداخلية. تعديل من أجل السماح بنقل النتائج إلى مجموعة "حقيقية" وديناميات الحشد، مراحل الإعداد والاختبار التجريبي قد تدريجيا لتصبح أكثر تعقيداً (مثل السماح لاتصالات إضافية تتجاوز مجرد تحيل القراءة حركة السلوك، إضافة معلومات عن الخصائص الفردية جزءا لا يتجزأ لغوياً في مختلف سيناريوهات في العالم الحقيقي، إلخ) ووصف في على الشاشة قراءة الإرشادات بالمشاركين قبل بدء اللعبة.

لمعالجة هذه مسألة صلاحية الخارجية، يمكن أن تختلف playfield مسدس [المختار في البداية لتوحيد حركات اللاعب إلى إحداثيات سداسية موحدة، ثنائي الأبعاد، نظراً لسهولة الاستخدام (تم اختبارها مسبقاً) والحد من عوامل التباس]. وسيمكن شبكة ثنائي الأبعاد مع خيار حرية حركة اللاعبين لخلق أكثر من بيانات حركة مستمرة ومعقدة. بيئة ثلاثية الأبعاد التي تم إنشاؤها من قبل محرك الوحدة أو واقعي، على سبيل المثال، يمكن أيضا أن تزيد صحة البيئة والخارجية. ومع ذلك، مع كل خطوة نحو ليسونينج تقييد الحركة، تنشأ مشكلة. مع تزايد تعقيد حرية التنقل في سيناريو محاكاة تأثير الخلط العوامل (مثل الاختلافات في سلوك الأفراد مثل تجربة الكمبيوتر، الألفة مع التوجه المكاني في الألعاب ثلاثية الأبعاد) الزيادات، التي يمكن أن تؤدي إلى نتائج متحيزة والحد من صلاحية الداخلية.

وميزة هذه الطريقة المبينة في البروتوكول العسل هو أنه يمكن جنبا إلى جنب مع نماذج محاكاة حاسوبية واستخدامها كنموذج لاختبار تجريبي إذا عقد أنماط الجماعية الموجودة في المحاكاة الحاسوبية أيضا للسلوك في مجموعات من البشر. لتعزيز صحة الخارجية لهذه التجارب، ينبغي أن يطلب المشاركون في الاستبيان الخاص بمرحلة ما بعد الاختبار إذا أنها شعرت بما فيه الكفاية، ويمثلها إنسانيا صورهم وما إذا كانت قادرة على إدراك اللاعبين المشاركين كالجهات الفاعلة الإنسانية. يحدد البروتوكول الوجود المادي للاعبين المشاركين جالساً في محطات العمل بجانب بعضها البعض (على الرغم من أن المعلمات بروتوكول يمنع الاتصال السمعي أو البصري الحسي) وتعزيزا لهذه المشاعر لتجسيد البشرية.

وباختصار، توفر أساليب تطبيقها بالعسل النهج المبين في البروتوكول قبل الفحص والاختبار ومراحل ما بعد الاختبار نموذجا جديداً للتحقيق في الآليات الأساسية للظواهر الجماعية مثل فريق التنسيق والقيادة، وداخل المجموعة ديفيرينتياتيون. يعد الأسلوب أهم قيد تعرضها للخطأ البشري بالتجنيد، لا سيما إذا لم تكن صارمة ما يكفي في ضمان أن المشاركين لا تتصل مع بعضها البعض خلال مراحل ما قبل الاختبار والاختبار.

Disclosures

الكتاب ليس لها علاقة بالكشف عن.

Acknowledgments

تم تمويل هذه البحوث "المبادرة الألمانية للتميز" (الاستراتيجية المؤسسية: https://www.uni-goettingen.de/en/32632.html). ونشكر مارغريتا نيف-هاينريش لبلدها تنقيح الكتابة باللغة الإنكليزية.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Notebooks
Partition walls between work stations
Earplugs
Equipment for LAN installation

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Boos, M., Pritz, J., Lange, S., Belz, M. Leadership in Moving Human Groups. PLoS Computational Biology. 10 (4), e1003541 (2014).
  2. Moussaid, M., Garnier, S., Theraulaz, G., Helbing, D. Collective information processing and pattern formation in swarms, flocks, and crowds. Topics in Cognitive Science. 1 (3), 469-497 (2009).
  3. Sumpter, D. J. T. Collective Animal Behavior. , Princeton University Press. Princeton. (2010).
  4. Krause, J., et al. Fish shoal composition: mechanisms and constraints. Proceedings - Royal Society. Biological Sciences. 267 (1456), 2011-2017 (2000).
  5. Camazine, S., et al. Self-Organization in Biological Systems. , Princeton University Press. Princeton. (2003).
  6. King, A. J., Sueur, C., Huchard, E., Cowlishaw, G. A rule-of-thumb based on social affiliation explains collective movements in desert baboons. Animal Behavior. 82 (6), 1337-1345 (2011).
  7. Fischer, J., Zinner, D. Communication and cognition in primate group movement. International Journal of Primatology. 32 (6), 1279-1295 (2011).
  8. Couzin, I. D., Krause, J. Self-organization and collective behavior in vertebrates. Advances in the Study of Behavior. 32, 1-75 (2003).
  9. Katz, Y., Tunstrøm, K., Ioannou, C. C., Huepe, C., Couzin, I. D. Inferring the structure and dynamics of interactions in schooling fish. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 108 (46), 18720-18725 (2011).
  10. Guy, S. J., Curtis, S., Lin, M. C., Manocha, D. Least-effort trajectories lead to emergent crowd behaviors. Physical Review E: Statistical, Nonlinear, and Soft Matter Physics. 85 (1), 016110 (2012).
  11. Shao, W., Terzopoulos, D. Autonomous pedestrians. Proceedings of the 2005 ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation. , (2005).
  12. Reynolds, C. W. Flocks, herds and schools: A distributed behavioral model. Seminal Graphics. , ACM. 273-282 (1987).
  13. Pelechano, N., Allbeck, J. M., Badler, N. I. Controlling individual agents in high-density crowd simulation. Proceedings of the 2007 ACM SIGGRAPH/Eurographics Symposium on Computer Animation. , 99-108 (2007).
  14. Helbing, D., Molnár, P., Farkas, I. J., Bolay, K. Self-organizing pedestrian movement. Environment and Planning B: Planning and Design. 28 (3), 361-383 (2001).
  15. Dyer, J. R. G., Johansson, A., Helbing, D., Couzin, I. D., Krause, J. Leadership, consensus decision making and collective behavior in humans. Philosophical Transactions - Royal Society. Biological Sciences. 364 (1518), 781-789 (2009).
  16. Moussaid, M., Schinazi, V. R., Kapadia, M., Thrash, T. Virtual Sensing and Virtual Reality: How New Technologies can Boost Research on Crowd Dynamics. Frontiers in Robotics and AI. , (2018).
  17. Belz, M., Pyritz, L. W., Boos, M. Spontaneous flocking in human groups. Behavioral Processes. 92, 6-14 (2013).
  18. Boos, M., Franiel, X., Belz, M. Competition in human groups - Impact on group cohesion, perceived stress and outcome satisfaction. Behavioral Processes. 120, 64-68 (2015).
  19. Boos, M., Li, W., Pritz, J. Patterns of Group Movement on a Virtual Playfield: Empirical and Simulation Approaches. Social Network Analysis: Interdisciplinary Approaches and Case Studies. Fu, X., Luo, J. -D., Boos, M. , 197-223 (2017).
  20. Dyer, J. R. G., et al. Consensus decision making in human crowds. Animal Behavior. 75 (2), 461-470 (2008).
  21. Faria, J. J., Dyer, J. R. G., Tosh, C. R., Krause, J. Leadership and social information use in human crowds. Animal Behavior. 79 (4), 895-901 (2010).
  22. Conradt, L. Models in animal collective decision-making: information uncertainty and conflicting preferences. Interface Focus. 2 (2), 226-240 (2011).
  23. Couzin, I. D., Krause, J., Franks, N. R., Levin, S. A. Effective leadership and decision-making in animal groups on the move. Nature. 433, 513-516 (2005).

Tags

السلوك، 143 قضية، السلوك الجماعي، القواعد السلوكية، حركة المجموعة، لعبة العميل متعددة، وفريق التنسيق، القيادة، التنظيم الذاتي نظم
نموذج قرص العسل للبحوث المتعلقة بالسلوك البشري الجماعي
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Boos, M., Pritz, J., Belz, M. TheMore

Boos, M., Pritz, J., Belz, M. The HoneyComb Paradigm for Research on Collective Human Behavior. J. Vis. Exp. (143), e58719, doi:10.3791/58719 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter