المصدر: مختبرات غاري ليفاندوفسكي ، ديف ستروميتز ، وناتالي سياروكو – جامعة مونماوث
في عالم مثالي ، سيجري الباحثون دراساتهم في بيئات العالم الحقيقي حيث تحدث السلوكيات بشكل طبيعي. على سبيل المثال ، إذا كنت تريد معرفة ما يؤثر على سلوك التصويت للأفراد ، فمن الأفضل مشاهدتهم وهم يصوتون. ومع ذلك ، فإن البحث في هذه الأماكن ليس دائما أخلاقيا أو حتى عمليا. علاوة على ذلك ، قد يرغب الباحث في مزيد من التحكم في الإعداد لتحديد المتغيرات الدقيقة التي تؤثر على النتيجة بشكل أفضل.
عندما يحتاج الباحثون إلى إجراء دراسات في المختبر ، فإنهم يحاولون تحسين الواقعية الدنيوية ، مما يعني أنهم يفعلون كل ما في وسعهم لجعل المختبر يبدو وكأنه تجربة واقعية. يوضح هذا الفيديو تصميما من مجموعتين يفحص كيفية استخدام الباحثين للواقعية الدنيوية في المختبر لتحديد ما إذا كانت مراجعات المطاعم الإيجابية مرتبطة بمستوى البقشيش لدى رواد المطعم.
غالبا ما تستخدم الدراسات النفسية أحجام عينات أعلى من الدراسات في العلوم الأخرى. يساعد عدد كبير من المشاركين على ضمان تمثيل السكان قيد الدراسة بشكل أفضل ومراعاة هامش الخطأ المصحوب بدراسة السلوك البشري بشكل كاف.
في هذا الفيديو، نوضح هذه التجربة باستخدام مشاركين اثنين فقط، واحد لكل حالة. ومع ذلك ، كما هو موضح في النتائج ، استخدمنا ما مجموعه 200 مشارك (100 لكل حالة) للوصول إلى استنتاجات التجربة.
1. تحديد المتغيرات الرئيسية.
2. إجراء الدراسة.
3. استخلاص المعلومات
4. إجراء القسمين 2 و 3 مع مشارك جديد.
5. تحليل البيانات
يعد إجراء البحث في بيئة واقعية هو الأمثل ، ولكن للأسف ، ليس دائما أخلاقيا أو حتى عمليا.
على سبيل المثال ، لا يمكن للباحثين ببساطة السير إلى كشك الاقتراع ومراقبة العوامل التي تؤثر على سلوكيات التصويت للأفراد.
بدلا من ذلك ، يمكنهم خلق الواقعية في المختبر من خلال تصميم تجربة تصويت أصيلة ، والتي تتضمن الاستجواب ومراقبة المتغيرات الدقيقة التي قد تؤثر على نتيجة الدراسة.
باستخدام إعداد واقعي ، سيوضح هذا الفيديو كيفية تصميم وإجراء وتحليل وتفسير تجربة تحقق فيما إذا كانت مراجعات المطاعم مرتبطة بمستوى البقشيش للعشاء.
في هذه التجربة ، تم تصميم إعداد مطعم واقعي للسماح للباحث بالتلاعب بكيفية تأثير مراجعات المطاعم – الإيجابية والسلبية – على سلوك تناول الطعام للمشاركين.
بالنسبة لمجموعة المراجعة الإيجابية ، يطلب من المشاركين قراءة نقد يكمل الخدمة. في المقابل ، يطلب من مجموعة المراجعة السلبية قراءة نقد يدين الخدمة.
بعد قراءة إحدى المراجعات ، يتم عرض مقطع فيديو للمشاركين يصور سيناريو تناول الطعام مع خدمة دون المستوى ويجب أن يتخيلوا أنفسهم كأحد رواد المطعم والباحث كخادم.
بمجرد انتهاء الفيديو ، يتم إعطاء المشاركين فاتورة للوجبة المتخيلة. المتغير التابع هو مبلغ المال المتبقي كإكرامية.
وبالتالي ، يفترض أن المشاركين الذين قرأوا المراجعة الإيجابية أكثر تسامحا مع الخدمة دون المستوى ويقدمون إكرامية أعلى من رواد المطعم الذين قرأوا المراجعة السلبية.
لبدء الدراسة ، قابل المشارك عند باب المختبر ورحب به في مطعم Hawk Villa. قم بتوجيه جميع المشاركين خلال عملية الموافقة ومناقشة الخطة الشاملة للجلسة.
بعد موافقة المشارك على التجربة ، امنحه محفظة تحتوي على 136.10 دولارا ، مقسمة إلى مبالغ محددة للفاتورة والعملات المعدنية.
قسم المشاركين بشكل عشوائي إلى واحدة من مجموعتين تجريبيتين عن طريق تسليمهم مراجعة إيجابية أو سلبية.
عندما ينتهي المشاركون من قراءة المراجعات ، اطلب منهم مشاهدة مقطع فيديو يصور مشهدا لتناول الطعام. اطلب من المشاركين أن يتخيلوا أنفسهم على أنهم العشاء والباحث كخادم.
بعد عرض الفيديو ، عد إلى الطاولة مع الفاتورة.
بمجرد أن يضع المشارك المال في الفاتورة ، عد إلى الطاولة واسأل عما إذا كان بحاجة إلى أي تغيير.
لاختتام التجربة ، استخلاص المعلومات من المشارك واشرح سبب ضرورة محاكاة مطعم في المختبر للتجربة.
لتحليل البيانات ، قم أولا بحساب الأموال التي وضعها كل مشارك في النشرة الإعلانية. اطرح إجمالي الفاتورة البالغ 44.67 دولارا أمريكيا من المبلغ المتبقي للمشارك لحساب مبلغ الإكرامية. ثم احسب النسبة المئوية للإكرامية.
لتصور البيانات، قم برسم متوسط النسب المئوية للتلميح حسب المجموعة. لاحظ أن المشاركين في حالة المراجعة الإيجابية يميلون إلى أعلى من أولئك الموجودين في حالة المراجعة السلبية.
الآن بعد أن أصبحت على دراية بكيفية تحسين الواقعية في بيئة المختبر ، دعنا نلقي نظرة على كيفية تطبيق هذا النهج على أشكال البحث الأخرى.
غالبا ما تستخدم أجهزة محاكاة القيادة في المختبر للتحقيق بأمان في القدرة على القيادة لدى الأفراد الذين يعانون من عجز بصري أو أولئك الذين يعانون من تأثير مادة ، مثل الكحول.
بالإضافة إلى ذلك ، يمكن للباحثين دراسة المهارات الملاحية لدى الأفراد من خلال فحص أداء المهام في بيئة محاكاة في العالم الحقيقي.
أخيرا ، قام الباحثون بتكييف حركات الرقص لإشراك المرضى الذين يعبرون عن ضعف الحركة والتوازن ، مثل أولئك المصابين بمرض باركنسون ، ثم راقبوا التغيرات في الأداء الحركي.
لقد شاهدت للتو مقدمة JoVE لاستخدام الواقعية في التجارب المعملية. الآن يجب أن يكون لديك فهم جيد لكيفية تصميم وإجراء هذا النوع من الدراسة ، وكيفية حساب النتائج وتطبيق ظاهرة إجراء البحث باستخدام إعدادات واقعية.
شكرا على المشاهدة!
تم جمع البيانات من 200 مشارك بشكل عام خلال حالة مختلفة من هذه الدراسة. يساعد هذا العدد الكبير من المشاركين على ضمان موثوقية النتائج. إذا تم إجراء هذا البحث باستخدام مشاركين اثنين فقط ، فمن المحتمل أن تكون النتائج مختلفة كثيرا ، ولا تعكس زيادة عدد السكان. تم إجراء اختبار t للوسائل المستقلة التي تقارن شرط المراجعة الإيجابية بشرط المراجعة السلبية لمعرفة كيفية تأثيرها على مبلغ الإكرامية ( الشكل 4 ).
الشكل 4. مبلغ الإكرامية حسب الحالة. يظهر متوسط مبلغ الإكرامية ، ممثلا بنسبة الفاتورة ، من المشاركين الذين قرأوا تقييمات المطعم الإيجابية أو السلبية قبل مشاهدة خدمة طعام دون المستوى.
Some tipping experiments can occur in actual restaurants. For example, Guéguen and Jacob studied how the color of a waitresses’ tee shirt influenced tipping.1 To do this, servers at five restaurants wore red, blue, black, yellow, green, or white shirts. The results indicated that servers who wore red tee shirts received higher tips, but only when the customer was a male. In another study, Stohmetz et al. showed that customers who received candy with their bill tipped more than those who did not.2
The use of mundane realism in research is particularly common when researchers want to study variables that cannot be easily manipulated for ethical or practical reasons.
Because it is often impractical to conduct experimental studies in casinos, gambling researchers commonly have participants come to a laboratory to gamble in a simulated setting. For example, researchers wanted to determine if gamblers’ beliefs in their own skill level or rituals influenced gambling behavior on a slot machine.3 Their results indicated that perceived skills (e.g., a false sense of control) led participants to want to continue gambling following a near-miss; however, ritual beliefs (e.g., superstitions) did not influence desire to continue playing.
يعد إجراء البحث في بيئة واقعية هو الأمثل ، ولكن للأسف ، ليس دائما أخلاقيا أو حتى عمليا.
على سبيل المثال ، لا يمكن للباحثين ببساطة السير إلى كشك الاقتراع ومراقبة العوامل التي تؤثر على الأفراد؟ سلوكيات التصويت.
بدلا من ذلك ، يمكنهم خلق الواقعية في المختبر من خلال تصميم تجربة تصويت أصيلة ، والتي تتضمن استجواب ومراقبة المتغيرات الدقيقة التي قد تؤثر على نتيجة الدراسة.
باستخدام إعداد واقعي ، سيوضح هذا الفيديو كيفية تصميم وإجراء وتحليل وتفسير تجربة تحقق فيما إذا كانت مراجعات المطاعم مرتبطة بمستوى البقشيش للعشاء.
في هذه التجربة ، تم تصميم إعداد مطعم واقعي للسماح للباحث بالتلاعب بكيفية مراجعات المطاعم – الإيجابية والسلبية؟ التأثير على المشاركين؟ سلوك تناول الطعام.
بالنسبة لمجموعة المراجعة الإيجابية ، يطلب من المشاركين قراءة نقد يكمل الخدمة. في المقابل ، يطلب من مجموعة المراجعة السلبية قراءة نقد يدين الخدمة.
بعد قراءة إحدى المراجعات ، يتم عرض مقطع فيديو للمشاركين يصور سيناريو تناول الطعام مع خدمة دون المستوى ويجب أن يتخيلوا أنفسهم كأحد رواد المطعم والباحث كخادم.
بمجرد انتهاء الفيديو ، يتم إعطاء المشاركين فاتورة للوجبة المتخيلة. المتغير التابع هو مبلغ المال المتبقي كإكرامية.
وبالتالي ، يفترض أن المشاركين الذين قرأوا المراجعة الإيجابية أكثر تسامحا مع الخدمة دون المستوى ويقدمون إكرامية أعلى من رواد المطعم الذين قرأوا المراجعة السلبية.
لبدء الدراسة ، قابل المشارك عند باب المختبر ورحب به في مطعم Hawk Villa. قم بتوجيه جميع المشاركين خلال عملية الموافقة ومناقشة الخطة الشاملة للجلسة.
بعد موافقة المشارك على التجربة ، امنحه محفظة تحتوي على 136.10 دولارا ، مقسمة إلى مبالغ محددة للفاتورة والعملات المعدنية.
قسم المشاركين بشكل عشوائي إلى واحدة من مجموعتين تجريبيتين عن طريق تسليمهم مراجعة إيجابية أو سلبية.
عندما ينتهي المشاركون من قراءة المراجعات ، اطلب منهم مشاهدة مقطع فيديو يصور مشهدا لتناول الطعام. اطلب من المشاركين أن يتخيلوا أنفسهم على أنهم العشاء والباحث كخادم.
بعد عرض الفيديو ، عد إلى الطاولة مع الفاتورة.
بمجرد أن يضع المشارك المال في الفاتورة ، عد إلى الطاولة واسأل عما إذا كان بحاجة إلى أي تغيير.
لاختتام التجربة ، استخلاص المعلومات من المشارك واشرح سبب ضرورة محاكاة مطعم في المختبر للتجربة.
لتحليل البيانات ، قم أولا بحساب الأموال التي وضعها كل مشارك في النشرة الإعلانية. اطرح إجمالي الفاتورة البالغ 44.67 دولارا أمريكيا من المبلغ المتبقي للمشارك لحساب مبلغ الإكرامية. ثم احسب النسبة المئوية للإكرامية.
لتصور البيانات، قم برسم متوسط النسب المئوية للتلميح حسب المجموعة. لاحظ أن المشاركين في حالة المراجعة الإيجابية يميلون إلى أعلى من أولئك الموجودين في حالة المراجعة السلبية.
الآن بعد أن أصبحت على دراية بكيفية تحسين الواقعية في بيئة المختبر ، دعنا نلقي نظرة على كيفية تطبيق هذا النهج على أشكال أخرى من البحث.
غالبا ما تستخدم أجهزة محاكاة القيادة في المختبر للتحقيق بأمان في القدرة على القيادة لدى الأفراد الذين يعانون من عجز بصري أو أولئك الذين يعانون من تأثير مادة ، مثل الكحول.
بالإضافة إلى ذلك ، يمكن للباحثين دراسة المهارات الملاحية لدى الأفراد من خلال فحص أداء المهام في بيئة محاكاة في العالم الحقيقي.
أخيرا ، قام الباحثون بتكييف حركات الرقص لإشراك المرضى الذين يعبرون عن ضعف الحركة والتوازن ، مثل أولئك الذين يعانون من مرض باركنسون ، ثم راقبوا التغيرات في الأداء الحركي.
لقد شاهدت للتو مقدمة JoVE لاستخدام الواقعية في التجارب المعملية. الآن يجب أن يكون لديك فهم جيد لكيفية تصميم وإجراء هذا النوع من الدراسة ، وكيفية حساب النتائج وتطبيق ظاهرة إجراء البحث باستخدام إعدادات واقعية.
شكرا للمشاهدة!؟
Related Videos
Experimental Psychology
19.5K المشاهدات
Experimental Psychology
29.3K المشاهدات
Experimental Psychology
8.3K المشاهدات
Experimental Psychology
5.7K المشاهدات
Experimental Psychology
10.3K المشاهدات
Experimental Psychology
13.4K المشاهدات
Experimental Psychology
75.7K المشاهدات
Experimental Psychology
22.9K المشاهدات
Experimental Psychology
23.2K المشاهدات
Experimental Psychology
73.4K المشاهدات
Experimental Psychology
11.8K المشاهدات
Experimental Psychology
8.6K المشاهدات
Experimental Psychology
11.7K المشاهدات
Experimental Psychology
8.5K المشاهدات
Experimental Psychology
17.9K المشاهدات