July 29th, 2007
الحاسوب ولدت المنبهات باستخدام التنين جاكي كنموذج.
مرحبا ، اسمي كيفن دبليو من مركز الدراسة التكاملية لسلوك هنا في جامعة ماكواري في سيدني ، أستراليا. في هذه المقالة القائمة على الفيديو ، سأتحدث عن استخدام الرسوم المتحركة الحاسوبية في تجارب سلوك. على وجه الخصوص ، سأتحدث عن كيفية اختلاق أحد هذه النماذج.
الآن ، أصبحت الرسوم المتحركة شائعة على نطاق واسع اليوم في ثقافتنا المعاصرة ، لكننا لا نرى الكثير منها من حيث العلم أو في الأبحاث المتعلقة بالعلوم. ومع ذلك ، فإن المحاولات المبكرة لبناء الرسوم المتحركة للعلوم تبدأ بالفعل في بعض العمليات الأساسية للغاية ، وغالبا ما تتضمن هذه العمليات تقطيع ومسح أجزاء معينة من كائن أو عينة معينة ، أو أنها استخدمت أيضا تقنيات مشابهة للحركة البيولوجية ، مثل تركيبات الإضاءة النقطية من أجل مطابقة أجزاء معينة على الجسم ومطابقتها مع الرسوم المتحركة. علاوة على ذلك ، إذا أردنا إنشاء رسوم متحركة ، فسيتعين على شخص ما القيام بذلك من الصفر.
الآن، سمح لنا استخدام الرسوم المتحركة بدراسة أشياء كثيرة في سلوك مثل التزاوج، والمغازلة، وما سأنظر إليه هنا على وجه الخصوص هو الاتصال أو التواصل المرئي. الآن ، أصبح استخدام الرسوم المتحركة أكثر تعقيدا من الوسائل التقليدية ، مثل التفاعلات الحية أو الأساليب الغازية مثل الجراحة. لذا في هذه المقالة الفنية بالذات، سأقدم حقا نظرة عامة على كيفية إنتاج هذا النموذج المعين، وسننظر في كيفية مسح هذا النموذج.
سننظر في كيفية إضافة الملمس ، وعظام رسم الأشعة فوق البنفسجية ، وتظليل الوزن ، وكيف نلتقط بالفعل حافز التنظير الدوري ، ثم أخيرا ، كيف يتم تقديم العملية بالكامل حتى نحصل على تسلسل كامل. هناك ثماني خطوات رئيسية يمكننا من خلالها إنشاء الرسوم المتحركة بأكملها. الخطوة الأولى هي توفير مسح ثلاثي الأبعاد للكائن بأكمله.
هذا يوفر الشكل الأساسي للكائن. ثم نحتاج إلى إضافة النسيج ، والذي من الواضح أنه يمنحه إحساسا أكثر واقعية ، ثم يتم تقسيم هذا النسيج إلى خريطة للأشعة فوق البنفسجية ، مما يسمح بوضع نقاط معينة من النسيج على الكائن. بعد ذلك، سنحتاج إلى التلاعب بالكائن ثم نضيف skegan، والتي يتم إنشاؤها بعد ذلك في عظام.
ثم يتم تضمين تظليل الوزن لمنح الكائن أيضا منظور توازن شامل في الحركة. نحتاج بعد ذلك إلى التقاط محفزات معينة يمكننا من خلالها نمذجة حركة الجسم. ثم نقوم بتدوير هذه الحركات فوق الصور التي التقطناها ، وبعد ذلك أخيرا ، يجب أن نعرض التسلسلات بتنسيق مقروء لاستخدامه في تشغيل الفيديو ، حصلنا على عينة تاكسيديم لاستخدامها كنموذج لنا.
هنا نستخدم Konica Minolta vi dash nine I لإعادة إنتاج كائن ثلاثي الأبعاد. تستخدم Konica Minolta التصوير الرقمي وتوفر قياسا عالي الدقة باستخدام خوارزمية ثلاثية الأبعاد لربط مقاطع التصوير الفوتوغرافي معا. ينتج شكل وأبعاد النموذج ويحول الصور إلى بيانات رقمية ثلاثية الأبعاد.
يأخذ المسح ثلاثي الأبعاد مقاطع معينة من كائن فعلي ويضعها في كائن محاكي للرسوم المتحركة للكمبيوتر. الآن ، يتم بناء هذا الكائن عن طريق أخذ هذه الأجزاء ووضعها في المواضع الصحيحة. يؤدي هذا بعد ذلك إلى إنشاء كائن يمكننا معالجته في برنامج الرسوم المتحركة.
هنا قدمنا إعدادا وهميا لكيفية تصوير كائننا ثم كيف نحول كائننا إلى نموذج متحرك ثلاثي الأبعاد. يتم تصوير الكائن أولا في مجموعة متنوعة من الزوايا ، ويتم وضع هذه الصور المصورة في الاتجاه الصحيح ، وهذا يسمح بتنعيم ملامح التوصيل. تتضمن هذه التقنية استخدام أنظمة المسح التصويري ، والتي تستخدم لتحقيق تفاصيل عالية ودقة عالية للكائن.
يستخدم هذا النظام كلا من العلامات المطلية وقضبان المقياس التي يتم التحكم فيها بالأبعاد لتعيين إحداثيات العلامات المرجعية. تشكل هذه الإحداثيات كوكبة ثلاثية الأبعاد تستخدم لقياس الخطوط والمسافات بدقة بين كل قسم من أقسام الصورة. تم جمع البيانات باستخدام السحر الجيولوجي لقطرة المطر ، وتم استخدام هذا للحصول على شبكة مضلع واحدة من الشكل المورفولوجي للبيانات.
من أجل إنشاء الرسوم المتحركة الخاصة بنا ، اخترنا استخدام برنامج يسمى Light Wave 3D. في حين أن هناك برامج رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد أخرى متاحة ، فقد اخترنا استخدام LightWave بسبب واجهته سهلة الاستخدام وقدرته على قراءة ملفات الإخراج المتوافقة. بالإضافة إلى ذلك ، يتكون LightWave أيضا من برنامجين منفصلين ، المصمم والتخطيط.
يسمح برنامج LightWave modeler بمعالجة الكائن عن طريق تمييز مضلعات معينة للتغييرات ، وإنشاء طبقات للكائن ، وإضافة اللون والملمس ، وإنشاء skegan. ينشئ تخطيط LightWave مشاهد تستخدم لإكمال تسلسل الرسوم المتحركة. Modler هو المكان الذي يتم فيه بناء خصائص الكائن.
هنا يمكننا إضافة الملمس ، ورسم الخرائط للأشعة فوق البنفسجية ، والسكيجان الأولي ، والذي سيتحول إلى عظام ويعتني أيضا بالوزن. مصمم التظليل هو سلف لاستخدام موجة الضوء حيث يتم بناء المشاهد بالفعل ، لذلك هنا يتم تثبيت جميع خصائص الكائن في البداية في الكائن. Light Wave Layout هو برنامج تقوم فيه بإنشاء المشهد الفعلي باستثناء الشبكة حيث سيتم وضع الكائن داخل هذه المستوى X و Y و Z ، لديك ميزتان خاصتان أخريان.
لديك الكاميرا ، التي تصور المشهد بالفعل ، ويمكن وضع الكاميرا نفسها في أي زاوية تختار مشاهدتها بها. ثم هناك أضواء. يمكنك استخدام واحد أو أكثر من الأضواء في ذلك أيضا ، وتساعد الأضواء على إضاءة المشهد بالإضافة إلى الكائن وتسمح لك بإنشاء جوانب مختلفة من الإضاءة.
يوفرلنا تخطيط الموجة الضوئية عددا من الجوانب المختلفة التي يمكننا من خلالها إلقاء نظرة على المشهد. أكبر عدد من الجوانب التي يمكننا النظر إليها هي أربعة وجهات نظر مختلفة. الآن ، هذه هي أفضل طريقة للنظر إلى أكبر عدد ممكن من الزوايا المختلفة للكائن الخاص بك داخل المشهد قبل الإخراج النهائي.
في تخطيط الموجة الضوئية ، هناك ثلاثة محاور دورانية مختلفة. الأول هو إحداثي X ، وهو درجة الصوت. ثانيا ، إحداثي Y ، وهو العنوان ، وثالثا ، إحداثي Zed ، وهو البنك.
تتعلق هذه الإحداثيات الثلاثة المختلفة بالحركة التي يمكننا من خلالها التلاعب ليس فقط بالكائن ، ولكن أيضا بالكاميرات والأضواء داخل مشهدنا. اخترنا أولا سحلية جاكي مشابهة لكل من كتلة وطول نموذجنا المحنط. من هنا ، حصلنا على نسيج الكائن من خلال تصوير نسيج وأنماط هذا التنين جاكي الحي.
ثم تم تصوير هذه السحلية من زوايا مختلفة ، مثل الأمامية والمتعامدة من مواضع مختلفة مثل الأمامية والمتعامدة والبطنية والظهرية ، وأجزاء الجسم المختلفة مثل الكامل والرأس والجسم والذيل والأطراف فوق ورقة بيضاء. ثم قمنا بموازنة هذا لقيم RBG البيضاء النقية من أجل الحصول على الملمس الصحيح ، أخذنا سحلية حية وقمنا بتصويرها من عدة زوايا مختلفة. تم التقاطها من ثلاث زوايا وأيضا من ثلاثة أوضاع مختلفة.
كانت الزوايا الثلاث متعامدة وظهرية وبطنية ، وكانت المواضع الثلاثة أمامية ومركزية وخلفية. لقد استخدمنا كاميرا رقمية من Canon ES لتصوير هذه السحالي. ثم تم استيراد الصور إلى Adobe Photoshop حيث تم فصل القطع الأكبر عن الخلفية الفعلية.
ثم تمت مطابقة هذه القطع مع قيم RGB ثم تم موازنة اللون الأبيض أيضا بحيث لا يوجد اختلاف في اللون. أنشأنا خريطة أطلس للأشعة فوق البنفسجية من أجل تركيب النسيج على الكائن. تم إنشاء خريطة أطلس للأشعة فوق البنفسجية هذه في مصمم الموجة الضوئية.
تفصل خريطة أطلس للأشعة فوق البنفسجية الكائن إلى أجزاء تتكون من مضلعات متصلة. نظرا لأن الكائن لم يكن شكلا بسيطا مثل المكعب أو الأسطوانة ، فإن خريطة أطلس للأشعة فوق البنفسجية تقسم الكائن إلى عدة أسطح مسوي أبسط بدون زوايا 90 درجة. ومع ذلك ، فإن خريطة أطلس للأشعة فوق البنفسجية تقسم الكائن إلى عدة أجزاء متقطعة من المضلعات المتصلة.
لذلك تم التقاط خريطة Atlas UV باستخدام برنامج يسمى Grab لإنشاء صورة JPEG منفصلة. ثم تم تضمين صورة البكالوريوس هذه كطبقة خلفية في عناصر Adobe Photoshop. من خلال التقاط صورة jpeg دون تغيير حجم الصورة ، احتفظنا بنفس النسب التي يمكن استخدامها لتعيين المناطق على Jackie Dragon إلى الكائن.
ثم تم دمج الصور المختلفة ل Jackie Dragons معا في عناصر Adobe Photoshop لإنشاء Jackie Dragons كاملة في عدة مواضع مثل المضلعات الأمامية والمتعامدة والبطنية والظهرية ، ثم تمت مطابقتها مع المنطقة المحلية في Jackie Dragon. والآن في مصمم الموجة الخفيفة. مرة أخرى ، قمنا بتسليط الضوء على هذه المضلعات على خريطة Atlas UV ، مما سمح لنا بتحديد المنطقة المحددة على Jackie Dragon.
ثم تم اقتصاص هذه المنطقة وتثبيتها على خلفية خريطة أطلس للأشعة فوق البنفسجية بتنسيق jpeg على Jackie Dragon التي تم تصويرها ثم اقتصاصها وتثبيتها على هذه المضلعات المحددة. عندما تم وضع جميع أجزاء التصوير الفوتوغرافي في طبقات على خريطة Atlas UV jpeg ، تمت إزالة الخلفية وتم إنشاء ملف TIF واحد. ثم تم استيراد ملف TIF مرة أخرى إلى مصمم الموجة الضوئية وتم تعيينه لإحداثيات الأشعة فوق البنفسجية.
رسم الخرائط بالأشعة فوق البنفسجية هو المكان الذي نأخذ فيه المقاطع التي تم تصويرها ذات مرة من السحلية الحية ونقسمها بالفعل ونضعها على السحلية المتحركة. ويتم ذلك في برنامج نمذجة الموجات الضوئية. باستخدام برنامج نمذجة الموجة الضوئية ، نستخدم أداة خريطة أطلس الأشعة فوق البنفسجية ، والتي تسمح لنا بتقسيم الكائن إلى عدة أجزاء مختلفة.
من خلال تقسيمها إلى عدة أجزاء مختلفة ، يمكننا استخدام النسيج الذي حصلنا عليه من الصور ووضعها فوق هذه القطع المعينة. على عكس الجسم الذي قد يكون عاديا أو أسطواني ، تنقسم الأجسام التي لا تحتوي على زوايا 90 درجة إلى عدة أجزاء مختلفة. فيما يلي لقطة مقربة لبعض مقاطع المضلع الصغيرة على خريطة أطلس الأشعة فوق البنفسجية.
يمكننا تسليط الضوء على هذه الأجزاء المعينة لمعرفة المضلعات المعينة التي تتوافق مع أي جسم معين. أجزاء على الكائن ثم تم تقسيم أجزاء من الصور الفوتوغرافية التي تم التقاطها في سحلية خفيفة ثم وضعها فوق قطعنا مقسمة على بعضها البعض. باستخدام خريطة أطلس الأشعة فوق البنفسجية ، تمت مطابقة هذه الأجزاء ثم تراكب النسيج أعلى كائن لدينا.
يتم تضمين Skegan والعظام في الكائن مما يسمح بالحركة العامة والتلاعب بالكائن. أولا. في نموذج الموجات الضوئية ، تم تضمين skegan في الكائن ويعمل skegan كعناصر نائبة للعظام الافتراضية التي سيتم إنشاؤها في تخطيط الموجة الضوئية. في هدفنا على وجه الخصوص ، تم إنشاء 61 عظمة في المجموع.
أولا ، تم فتح طبقة في مصمم الموجة الضوئية ويمكن رؤية الكائن كإطار سلكي. ضمن هذا البرنامج ، يسمح لنا مصمم النماذج بعد ذلك بعرض طبقات متعددة من إطار الأسلاك ، مما يمنعنا من تمييز أو تحريك مضلعات معينة عن طريق الخطأ أثناء إنشاء السكجان. في نموذجنا ، أنشأنا عمودا عموديا اصطناعيا تم إنشاؤه من أجل العمل كفقرات عنق الرحم من الرقبة إلى الفقرات العجزية لطرف الذيل.
أعاد Skegan هنا إنشاء الهيكل العظمي ل Jackie Dragon الفعلي. ومع ذلك ، استخدمنا مسدسا هيكليا عظميا كبيرا واحدا فقط للرأس. ثم أنشأنا أربعة أطراف ، تتكون من أربعة سكيجان لكل منها ، ثم تم دمج السكيجان كفقرات صدرية ، ثم في النهاية تم دمج الأطراف الخلفية أيضا في حزام الحوض.
ثم تم دمج السكيجان معا لإنشاء نظام هرمي حيث يعمل العمود الفقري كأساس مركزي لجميع حركات الأطراف. بعد كل شيء ، تم إنشاء skegan ، ثم تمت مزامنة الكائن مع تخطيط الموجة الضوئية ، وتم تحويل skegan إلى عظام. كل عظم ، مثل الكائن نفسه في وضع التخطيط ، يحتوي أيضا على ثلاث مستويات من الدوران.
Skegan التي هي سلفنا للعظام. يتم إنشاء Skegan في البداية باستخدام مصمم النماذج خفيف الوزن. هنا نقوم بتثبيت مسدسات ske هذه ليتم تحويلها لاحقا إلى عظام باستخدام تخطيط الموجة الضوئية.
مسدسات Ske هي العملية الأولية التي تمنحنا المرونة والتلاعب من حيث يمكننا تغيير الكائن إلى أشكال ومواقف مختلفة. أولا ، في مصمم الموجة الضوئية ، يمكننا إضافة مسدسات سكيك ، والتي تساعد على التلاعب بكائننا. الآن يتم تعيين هذه skegan في الكائن كعلامات مكان ليتم تحويلها إلى عظام.
في تخطيط الموجة الضوئية ، نقوم بتحويل هذه السكيجان إلى عظام. هنا في هذا الشكل، هناك أيضا شبكة مضلعة، توضح لنا بالضبط أبعاد وعدد المضلعات داخل الجسم الخاص بنا ضمن تخطيط الموجة الضوئية أيضا. في المشهد التالي ، سترى كيف تعمل هذه العظام معا من أجل المساعدة في معالجة الكائن ، حيث يوفر ضرب الوزن للأشياء حركة مرنة ومقيدة.
خرائط الوزن لها قيمة عامة تتراوح من سالب 100٪ إلى موجب 100٪ في توزيع الحركة. على سبيل المثال ، تحتاج خرائط الوزن المستقلة المخصصة لمناطق معينة من الجسم إلى التصرف بشكل عدائي للسماح بحركة سلسة وواقعية للجسم. تشير قيمة الوزن إلى أن الانحراف الأكبر عن 0٪ وهو ليس له تأثير ، سينتج عنه تأثير أكبر على الحركة على جسم معين.
يؤثرتظليل الوزن لمنطقة معينة أيضا على حركة العظام. ومع ذلك ، فإن عدم الوزن بشكل صحيح قد يؤدي إلى تأخر حركة الجسم فيما يتعلق بحركة العظام ، مثل أن العظام قد تبرز من الجسم عندما تكون حركة الجسم في نفس الاتجاه العام ، أو قد تنتج حركة مفرطة ، مثل حركة الجسم التي قد تحل محل موضع العظام في الاتجاه العام. هنا في LightWave Modeler ، قمنا بتقسيم وجهة نظرنا إلى منظور رباعي.
هذا يسمح لنا برؤية أزواج معادية من تظليل الوزن. لتظهر لك مثالا عن قرب على كيفية حدوث تظليل الوزن هنا ، ما فعلناه هو أولا وضع ظل الوزن على الذيل. بإضافة ظلال الوزن إلى جزء معين من الكائن ، سنحتاج إلى إضافة ظل ثقل موازن لموازنة حركة الجسم.
لقد أضفنا هنا ظلا لثقل الموازنة على الرأس لموازنة الحركات المبالغ فيها التي يمكن أن ينتجها الذيل. من أجل البدء في التنظير الدوار ، نحتاج أولا إلى جمع التسلسلات التي يمكننا من خلالها نمذجة أنماطنا الحركية. قمنا أولا بمحاكاة تفاعلات الذكور من الأفراد الأسرى.
تم وضع الذكور في مرابي زجاجية IPOing ، ثم تم تصويرهم بشكل مستقل للعروض الاجتماعية. ثم تم أرشفة هذه التسلسلات لتجارب أخرى واستخدامها في التنظير الدوار. اخترنا تسلسلات نمط المحرك مثل نفض الغبار عن الذيل ، وتمرين الضغط ، وصخور الجسم ، وموجة الذراع البطيئة من لقطات الفيديو الرقمية الملتقطة وقمنا بتصدير هذه المقاطع إلى تسلسلات الصور ، وهي سلسلة من ملفات jpeg المتتالية إلى Apple QuickTime.
لقد قمنا في البداية بتصوير تفاعلات الحية ، وهي مطلوبة ومحفوظة كلقطات فيديو أرشيفية من أجل التقاط التحفيز. لقد عرضنا لقطات السحلية الأرشيفية هذه على سحلية حية محتجزة في حظيرة. ثم تم تسجيل الردود من قبل هذه القائمة الحية باستخدام كاميرا فيديو رقمية ، وأصبحت هذه بشكل أساسي تسلسلاتنا التي نستخدمها في التنظير الدوار.
Rotoscoping هي تقنية يتم فيها تثبيت النموذج على صورة خلفية أو سلسلة من الصور التي يهدف فيها الكائن إلى تقليد الإطار بتسلسل إطار. برنامج تخطيط الموجة الضوئية هو الوسيط حيث يتم إنشاء المشهد لتسلسل الرسوم المتحركة. في التخطيط ، يمكننا التحكم في البيئة التي نمثل فيها الرسوم المتحركة الخاصة بنا من خلال إنشاء معلمات للكاميرا الخفيفة وخصائص الكائن والخلفية.
في التخطيط. يتم استخدام الحافز أيضا في المشهد النهائي الذي لن يتم التقاطه إلا عندما تكون المادة ضمن عرض الكاميرا النهائي. أولا ، يتم استيراد أول صورة jpeg إلى خلفية عرض الكاميرا.
سيتم بعد ذلك التلاعب بالكائن باستخدام معلمات الحركة للعظام المتراكبة أيضا أمام صورة الخلفية. ثم يتم تأطير الإطار بشكل رئيسي ، مما يحفظ موضع الكائن وجميع العظام لهذا الإطار المحدد. ثم تتم إزالة صورة الخلفية واستبدالها بصورة تالية على التوالي.
في تسلسل الصورة ، يتم التلاعب بالكائن مرة أخرى في موضع ووضع صورة الخلفية وبعد الانتهاء من كل معالجة إطار. ثم يتم تأطير كل إطار بشكل رئيسي وعند اكتمال المشهد ، يمكن بعد ذلك تصدير التسلسل إلى تسلسل صورة أو تأجيره في تسلسل واحد كامل. من أجل إظهار التنظير الدوار ، وهو إعادة إنشاء حركة واقعية بناء على تسلسلات الفيديو المسجلة ، سنبدأ بإظهار ما نستخدمه عادة كخلفية أصلية.
هنا في هذا التسلسل الأول ، سترون اللغة الفارسية الفارغة ، التي تجلس عليها السحلية عادة. ثانيا ، سأريكم تسلسل السحلية الحية التي سنستخدمها المنظار. وثالثا ، سترى تسلسل السحلية المتحركة الذي يتم وضعه فوق السحلية الحية.
هنا أريكم أين يتم استيراد الكائن إلى تخطيط الموجة الضوئية. كما ترى ، يمكنك فصل التخطيط إلى بضع شاشات مختلفة ، وهذا يمنحك رؤية أفضل لمعالجة الكائن. ومع ذلك ، فإن المنظر الأكثر أهمية هو المنظر الموجود في الأعلى ، وهو عرض الكاميرا ، ويمكنك رؤية المناطق الآمنة التي تم تحديدها بواسطة الصناديق المستطيلة حول السحلية.
سيتم تسجيل كل ما يتم رؤيته أو وضعه داخل هذه المنطقة الآمنة بواسطة الكاميرا واستخدامه في النهاية للعرض. لجعل المشهد. Rotoscoping هو معالجة الإطار تلو الآخر للكائن أعلى صور الخلفية.
لذا ما فعلناه هنا كعملية خطوة بخطوة هو أنه كان علينا تصدير تسلسل الصور إلى إطارات فردية. ثم نستخدم تلك الإطارات الفردية ونضعها على خلفية تسلسلنا المتحرك. يتعين علينا بعد ذلك تحريك تسلسلنا المتحرك لمطابقة المواضع التي تظهر في الخلفية.
لذلك من خلال مطابقتها ، إطارا تلو الآخر ، يمكننا إعادة إنشاء الحركة التي تتم بالفعل من تسلسل الصورة الفعلي. كما ذكرت سابقا ، سنحتاج إلى استيراد كل تسلسل إطارا تلو الآخر من أجل تنظير صورتنا. في هذا الإطار، قمنا باستيراد التسلسل الأول إلى الخلفية، مما يسمح لنا برؤية مكان وجود الكائن أمام صورة الخلفية.
يمكننا بعد ذلك أيضا توفير عرض الأشعة السينية للعظام وتخطيط الموجة الضوئية ، مما يسمح لنا برؤية العظام من خلال نسيج الكائن هنا. من خلال القدرة على رؤية العظام من خلال نسيج الكائن ، يمكننا معالجة الكائن لمطابقة تسلسل الخلفية لكل صورة معينة. سنقوم بعد ذلك باستيراد التسلسل المتتالي التالي الذي نريد فيه تنظير صورتنا فوقه.
ويتم ذلك مرة أخرى كتسلسل إطارا تلو الآخر خلال التسلسل المتتالي بأكمله. يمكن تقديم التسلسلات الصغيرة مباشرة خارج التخطيط إلى تنسيقات صور مختلفة أو مباشرة في تسلسلات الأفلام. يمكن عرض جميع التسلسلات الكبيرة باستخدام التصيير.
قائد مزرعة من بروس رين رندر. يسمح Farm Commander أو RFC لجميع أجهزة الكمبيوتر الموجودة على نظام شبكة محلية بزيادة وقت العرض عن طريق توزيع المهام بين أجهزة كمبيوتر الارتباط. في مختبرنا ، استخدمنا أربعة معالجات Apple Mac G خمسة مزدوجات ، والتي تتضمن ثمانية خيوط لتوزيع العرض.
على سبيل المثال ، يمكن إكمال معالجة سلسلة من 9 ، 000 إطار ، وهو ما يعادل ست دقائق على معيار pal DV ، في 12 ساعة باستخدام معالج G five واحد وتقليله إلى أربع ساعات عند توزيعه عبر ثمانية خيوط أو 4G خمس عمليات مزدوجة. يكون استخدام RFC لمعالجة الدفعات فعالا عندما لا يكون هناك أكثر من تسلسلين كبيرين. ومع ذلك، ستنتج RFC أي عدد من ملفات الرسوم الفردية.
ومع ذلك ، اخترنا تقديم كل من التسلسلات الخاصة بنا ، والتي كانت طويلة وقصيرة في ملفات JPEG فردية. لذا فقط للتوضيح مرة أخرى ، لدينا تسلسلنا الأصلي هنا ، وسيحتوي تسلسلنا الأصلي على سحلية ، وعرض صخور قياسي للجسم ، والذي يستخدم للتواصل الاجتماعي والتفاعلات العدوانية. والآن لدينا تسلسلنا النهائي ، سحليتنا المتحركة ، وهذه السحلية المتحركة ستكرر صخرة الجسم التي شوهدت في لقطات السحلية الأولية.
View the full transcript and gain access to thousands of scientific videos
تناقش هذه المقالة استخدام المحفزات التي يولدها الكمبيوتر، تحديدًا استخدام تنين جاكي كنموذج لتجارب سلوك الحيوان. تسلط الضوء على الشعبية المتزايدة للرسوم المتحركة في البحث العلمي والتقنيات المستخدمة في إنشاء هذه النماذج.
Computer-generated animal model stimuli enable precise isolation and manipulation of visual communication variables, supporting hypothesis-driven discovery in behavioral and sensory biology. This approach enhances predictive confidence in early-stage target validation by allowing controlled, reproducible testing of specific morphological and movement features. The method's adaptability across species and signaling modalities positions it as a reusable asset for translational research and mechanistic de-risking in biopharma R&D portfolios.
This method integrates into the discovery-to-preclinical continuum by providing a standardized platform for hypothesis testing, behavioral screening, and quantitative analytics.