真实场景中的“何物—何地—何时”记忆测试是一种新颖的情景记忆测试,要求受试者回忆在两个不同场合中,哪些物体被隐藏在了哪些位置。该测试易于实施,且对正常的认知老化具有敏感性。
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真实场景中的“何物—何地—何时”记忆测试是一种新颖的情景记忆测试,要求受试者回忆在两个不同场合中,哪些物体被隐藏在了哪些位置。该测试易于实施,且对正常的认知老化具有敏感性。
情景记忆是一种复杂的记忆系统,能够回忆并重新体验个体过往生活中的具体事件。现实生活中的情景记忆通常涉及事件发生的空间和时间背景,且多为视觉空间性质,而非言语性质。然而,目前许多情景记忆测试常采用需回忆的言语材料(如单词列表、故事)。真实世界“何事—何地—何时”记忆测试要求参与者在两个相隔2小时的时间段内,将总共16个不同的物体藏于16个不同的位置。再过2小时后,要求他们回忆出自己将哪些物体(何事)藏在了哪些位置(何地),以及是在两个时间段中的哪一个(何时)藏匿的。除了统计正确回忆出的完整“何事—何地—何时”组合数量外,该任务还可用于评估真实环境下的空间记忆和物体记忆。该任务对正常的认知老化具有敏感性,与其他情景记忆任务的表现具有良好相关性,同时具备更高的生态效度,且成本低廉、易于实施。
情景记忆是指对个体自身过去独特事件的记忆,这些事件被体验为对原始经历的重新经历(即心理时间旅行)1,4。它也是多种类型痴呆症早期阶段中最先受到影响的记忆形式之一3,4。内侧颞叶,尤其是海马体,被认为在情景记忆的加工过程中起着重要作用5,因此,任何影响海马功能的状况,如衰老和多种情绪障碍,也被认为会影响情景记忆功能。因此,情景记忆功能可作为多种神经和精神疾病状态的有用生物标志物6。
然而,目前用于量化情景记忆的方法仍不尽理想。现实生活中日常的情景记忆是在其时空背景下的独特事件的整合性记忆7,通常为偶然编码形成4。在临床和学术研究中,最常用的两种方法是词语表学习8和回忆个人过去的经历3。这两种方法各有优缺点。词语表方法相较于故事回忆法的优势在于,评估者能确切知道正确答案是什么。而对于受试者/患者自发讲述的往事,则难以评估其准确性,因为通常缺乏客观证据,甚至家属提供的信息也可能包含错误细节。故事回忆法的优势在于,它实际上评估了情景记忆的典型内容和结构:即在时空背景下发生的事件,其中“发生了什么”、“在哪里”以及“何时”等信息被整合在一起7。而词语表任务完全不需要回忆任何背景信息,且通常需要多次重复练习(例如,雷伊言语听觉学习任务)。
近年来,研究人员已多次尝试构建情节记忆任务,旨在结合两种经典测试方法的优势,同时尽量减少其局限性9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22。当前方案是纽卡斯尔大学开发的“What-Where-When”情节记忆测试的最新版本10,16,22。该测试概念源于Clayton和Dickinson对非人类动物的研究23,并已被改编用于多种其他物种24,25,26,27,28,其中部分研究已证实该范式对内侧颞叶损伤具有敏感性29。这是将“What-Where-When”框架应用于成人人类情节记忆测试的多种尝试之一18,20,30,31,但却是唯一一种在真实环境中进行、无需使用计算机的测试方法,因此参与者/患者易于参与,且实施成本较低。
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本方案已获得纽卡斯尔大学医学科学学院伦理委员会批准(批准编号 515_1)。
1. 研究准备

图1:物体身份识别表。 这些表格放置在20个物体堆的旁边。左侧的表格用于第1阶段,右侧的表格用于第2阶段。参与者应按照表格上标明的顺序从物体堆中依次取物。请注意,在第2阶段,第1阶段使用过的所有物体已被重新收集并再次加入物体堆中,因此在第2阶段开始时,参与者仍需从一堆20个物体中进行搜索。请点击此处查看该图的放大版本。
2. 第一次实验
3. 首次破裂
4. 第2次实验
5. 第二次断裂
6. 第3次实验

图2:主观体验报告。 在报告了对物体、位置和阶段的记忆后,参与者需完成这两个量表,分别用于报告其记忆的主观体验(上方量表)以及在每次藏匿阶段后实际对材料进行复习的程度。请点击此处查看该图的放大版本。
7. 数据提取与分析
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老年人(65岁以上)记住完整的“何事-何地-何时”组合的能力弱于年轻人(18-25岁;Χ2(1) = 9.5;p = 0.002;图3)。需要注意的是,尽管作为一个群体,老年人的表现不如年轻人,但部分老年人的表现与某些年轻人相当甚至更优。如果这种个体差异能够预测其他状况,则可能具有重要信息价值。
还可以研究其他情景记忆测验对“何事-何地-何时”(What-Where-When,WWW)组合记忆表现的预测能力。在这些代表性结果中,展示了Kessels物体-位置任务32的结果。该任务包含多个组成部分,其中包括组合物体记忆(Combined Object Memory,COM),即受试者需要记住10个不同物体,并将其准确放回原本位于空白计算机屏幕上的位置。在此版本中,受试者在学习10个物体的布局后,有3分钟时间执行另一项任务,以防...
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数据表明,其他用于测量情景记忆的任务的表现也能预测个体在真实世界“何事—何地—何时”记忆任务中的表现。然而,这些相关性很可能反映了不同任务所共用的某一认知能力子集。与这些其他任务相比,“真实世界何事—何地—何时”记忆任务的优势在于,它测试的是人们对两个真实事件的记忆,这些事件发生在真实的时空背景中。与要求人们回忆自身生活中的事件不同,在本任务中,实验者或临床医生确切知道事件中发生了什么,因为事件是由他们设置的。这使得该任务具有大多数其他任务所不具备的生态效度,即便是同样采用“何事—何地—何时”框架的任务,通常也是在计算机上进行,从而失去了真实世界体验的沉浸感18,20,30,31。只有沉浸式虚拟现实可能结合计算机模拟与类似真实世界体验的优势,但这类设备目前尚未被大多数人便捷获取,而“真实世界何事—何地—何时”记忆任务则易于实施且成本低廉。为了获得更高的生态效度,该任务还可作为偶然编码...
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作者无任何利益冲突需要披露。
感谢所有参与本方法学在任务不同迭代过程中开发工作的参与者。同时感谢多年来协助开展各次迭代实验的全体学生:Natasha Dubes、Emma Denning、Victoria Bellhouse、Stephen Holland、Melissa Anderson、Katie Shaw、Sarah Morgan、Karla Butterworth、Michael Craig、Lauren Wray、Olivia Sanderson、Daniel Lai、Rajameenakshi Boopathy 和 Chun Kit Ho。本研究由纽卡斯尔大学对学士研究项目的支持经费资助。
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| 姓名 | 公司 | 目录编号 | 评论 |
|---|---|---|---|
| 示例材料 | 任意20个容易命名的小物件即可。 | ||
| 1 个茶蜡灯 | |||
| 1 个玩具挖掘机 | |||
| 1 个玩具青蛙 | |||
| 1 个衣帽钩 | |||
| 1 把勺子 | |||
| 1 串钥匙 | |||
| 1 粒纽扣 | |||
| 1 支润唇膏 | |||
| 1 个玩具雪人 | |||
| 1 个瓶盖 | |||
| 1 个骰子 | |||
| 1 个打火机 | |||
| 1 把梳子 | |||
| 1 个腕带 | |||
| 1 把挂锁 | |||
| 1 个蝴蝶形胸针 | |||
| 1 把尺子 | |||
| 1 个吉他拨片 | |||
| 1 节电池 | |||
| 1 个U盘 |
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