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(空间)记忆游戏:检验空间语言、物体知识与空间认知之间的关系

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10.3791/56495

2018年2月19日

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摘要

我们提出了一种研究空间语言产出、空间记忆与物体知识之间关系的实验方案。该方法能够对物体知识、指导性语言以及物理位置等条件进行实验性操控和控制,从而分离出描述这些变量之间相互作用的认知与语言模型。

摘要

记忆游戏范式是一种行为学方法,用于探究语言、空间记忆与物体知识之间的关系。通过该范式的两种不同版本,在实验操控的不同条件下,分别测试空间语言的使用以及对物体位置的记忆。这有助于我们区分并厘清关于物体知识如何影响空间语言的各种理论模型例如,空间指示词)和空间记忆,以及更广泛地理解影响指示词选择和空间记忆的因素。该方法开发的关键在于需要收集语言使用方面的数据(例如空间指示词: "这个/那个")以及在严格控制条件下具有一定程度生态效度的空间记忆数据。记忆游戏的语言版本(第3.1节)用于测试不同条件对语言使用的影响。参与者需通过口头方式指代放置在不同位置的物体例如,使用空间指示词: "这个/那个 红色圆圈")。可以实验性地操控不同参数:参与者与物体的距离、同种个体的位置,以及例如参与者在指代物体时是否拥有、认识或看到该物体。在记忆游戏的记忆版本(第3.2节)中,也可操控相同的参数。该版本用于测试不同条件对物体-位置记忆的影响。在放置物体后,参与者有10秒时间记忆物体的位置。当物体和位置线索被移除后,参与者通过口头指导实验者移动一根棍子,以指示物体原先所在的位置。记忆位置与实际位置之间的差异反映了记忆误差的方向和强度,从而可比较各个参数对记忆的影响。

引言

语言与非语言表征之间的关系是认知科学中的一个基本课题1,2,3,4在探讨这一关系时,我们聚焦于空间认知。记忆游戏程序使我们能够实验性地控制不同参数对空间语言、空间记忆与物体知识之间关系的影响,同时保持一定程度的生态效度。以往用于诱发空间指示词或理解空间指示词的方法,涵盖从生态效度高但实验控制性低的方法例如,Enfield 的观测工作5,或马克斯·普朗克研究所野外指南中开发的诱导方法6)与那些实验控制度高但生态效度低的研究(例如采用图片与指示词一致性判断的被试内设计)7,8)。记忆游戏法的开发并非为了取代这些方法,而是作为一种补充性方法,能够在单一范式中保留上述各种方法的优势。

该方法开发的关键在于,希望在保持高实验效度的同时,确保参与者在(真实的)三维空间中自然地使用语言,且并未意识到其语言正在被测试。此处有几个重要问题需要注意。首先,视觉与动作中与个体周围近体空间(near space)和远体空间(far space)相关的脑系统已有较为清晰的图谱,其涉及身体可触及空间与不可触及空间之间的(梯度性)区分9,10,11。在以往关于距离对指示词影响的语言学研究中,这种距离区分的感知基础往往未得到充分考虑。过去一些研究通过照片操纵距离,但整个屏幕图像均位于近体空间内,从基本脑系统区分的角度来看,这种方法对距离影响指示词的检验可能并不合理。其次,若直接要求参与者产出指示词,并告知研究人员关注其所使用的指示词,则可能引入偏差,参与者会自行构建关于指示词使用的理论,从而无法自然地产生语言。因此,本研究的记忆游戏采用掩蔽情境,以在参与者未意识到所选指示词为研究重点的情况下引出其语言反应。事实上,在实验后的汇报中我们发现,参与者普遍表示并未察觉研究的真实目的。此外,当研究目的被揭示后,参与者常会描述其使用指示词的方式,而这些描述往往与其在任务中的实际行为并不一致。

记忆游戏有两种基本版本,分别用于探究语言使用(以下简称“语言版本”)和物体位置记忆(以下简称“记忆版本”),在这些版本中我们可以操控不同的参数(见第3.3节)。在探讨认知对感知的自上而下效应的研究发现的背景下12,记忆游戏旨在避免Firestone和Scholl所指出的研究陷阱,例如过于具有证实倾向的研究设计(通过测试不同模型,允许证伪)以及需求效应和反应偏差(通过使用掩蔽故事确保参与者不了解研究目的)。(参见附件中记忆游戏两个版本的指导语转录文本。)

在记忆游戏的语言版本(第3.1节)中,用于测试空间语言产出,我们以记忆任务作为掩蔽情境,从而在参与者未意识到其指示词使用正被测量的情况下引出指示词的使用。参与者被告知,他们正在参与一项研究语言对物体位置记忆影响的实验(该实验对外宣称是一项记忆实验)。参与者坐在一张长桌旁,桌面前方不同距离处标有若干用颜色编码的位置。在每次试验开始时,由实验者或参与者(施事者可作为实验中受控的潜在参数)将一个物体(例如,蓝色心形、黑色十字)放置于其中一个位置上。在不同试验之间,物体与参与者的距离会发生变化,同时其他可能感兴趣的参数也会变化,例如所属权(参与者是否拥有该物体)、可见性、熟悉度、施事者(谁放置了物体)以及同种个体的位置。物体放置完毕后,参与者需指向该物体(但不得触碰),并说出其名称。参与者被要求使用三个词:指示词、颜色、物体名称(例如,英语版本为:“这个/那个红色圆形”)。

声音感知实验中说话者与听者位置示意图,节点以颜色编码。
图1. 说话者(参与者)与听者(实验者)的桌面试验布局及位置示意图。改编自 Coventry 等人。1 请点击此处以查看此图的放大版本。

使用直尺放置的视觉感知实验;受试者对齐黑色十字,图示为顺序操作流程。
图2参与者朗读指令卡片,然后记忆物体的位置,最后指导实验者移动指示棒,并将其与物体边缘原先所在的位置对齐14. 请点击此处以查看此图的放大版本。

在记忆游戏的第二版(第3.2节)中,我们测试物体位置的记忆。在物体放置完成后,参与者需观察物体及其位置10秒钟。10秒结束后,移除物体和位置标记,参与者需口头指导一根指示棒的移动(见图3,指示棒被置于不同距离处,可能比实际位置更近或更远),使其最终位置与参与者记忆中物体近端边缘的精确位置一致。操作指示棒的实验者站在帘子后方,以避免产生“聪明的汉斯效应”(防止参与者从实验者的面部表情或肢体语言中获取准确性线索)。回忆位置与实际物体位置之间的差异,反映了各实验条件下影响的方向和强度(见图4)。

在采用这些方法的多组实验中,我们发现空间语言与空间记忆之间存在密切关系例如,参见 表1]. 距离与物体知识的多个参数(例如,所有权、可见性、熟悉度)已被发现会影响指示词的使用(这个/那个13例如,如果某个物体超出可触及范围,人们更倾向于说 与……相比 1,13;如果所放置的物品属于参与者本人,则更可能使用 与物体属于他人时相比。此外,记忆任务版本的结果与语言产出版本的结果相一致。在参与者更倾向于使用某一物体进行指称的情境中 与……相比 , 参与者在记忆版本中错误地回忆物体距离更远13这种效应还延伸至指导语言对空间记忆的影响:若物体放置时伴随有词语 而不是 (例如,如果参与者读出物体放置的指令:“放置 参与者在记忆版本中错误地回忆该物体位于更远的位置14。更具体地说,物体知识对空间语言和记忆的影响(例如,放置得更远的物体使用指示词进行描述 而不是与空间语言对空间记忆的影响相似(物体摆放位置与 被错误地记忆为比实际放置位置更远 这表明空间认知与语言之间存在密切关系。

理论上,这些方法已被用于区分若干可能模型,这些模型对空间语言如何影响空间记忆作出了不同的预测。例如,预期模型13认为,空间记忆是预期位置与实际位置的结合。举例而言,如果某个物体属于自己,则会预期该物体比属于他人的物体更近(因为通常靠近自己的物体多为自己所有)。预期模型基于先前的研究结果1,13,且后续研究中的实验证据普遍支持该模型而非其他模型14

方案

本文所述所有方法均已获得东英吉利大学心理学系伦理委员会的批准。

1. 准备

  1. 将实验宣传为一项记忆实验;在语言产出版本中,切勿提及语言是因变量,这一点非常重要。
  2. 根据伦理准则向所有参与者说明情况,并让其签署知情同意书,确认他们同意在以下前提下参与实验:
    1. 假定参与者已理解所提供的信息。
    2. 假定参与者有机会就实验提出问题,并已获得令人满意的解答。
    3. 假定参与者知晓其参与是自愿的,可在任何时候退出,无需说明理由,且不会因此受到任何影响。
    4. 假定参与者知晓任何个人身份信息(如姓名)均不会在研究团队之外共享,也不会在最终研究报告中公开。
  3. 材料
    1. 使用单色桌布覆盖标准高度的桌子(长 = 325 cm,宽 = 90 cm),以防止桌面上的任何标记成为参与者的空间参照物。桌子的长度可根据待测试的距离进行调整。
    2. 在一条沿中线放置的定位棒上标记等距位置,该中线从参与者所在位置延伸(参与者坐在桌子的短边,见图1)。将物体放置在定位标记的近端边缘,以确保所放物体的精确位置无变异。
      注:标记位置的数量及其间距可根据测试参数进行调整。在本视频中,我们使用12个位置,彼此间距为25 cm。
    3. 打印不同颜色的形状,并将其放入塑料圆盘(直径6.5 cm)中,以控制物体属性。可根据待检验的假设使用其他物体;例如,在一项实验中,通过操纵所有权,使用了属于参与者或实验者的硬币(见图5)。
    4. 用窗帘遮盖桌子周围的区域,以消除来自房间的任何距离线索。
    5. 用窗帘遮盖桌子的一条长边[见图4]。在记忆版本(第3.2节)的实验流程中,实验者位于该窗帘后方,而参与者指出其记忆中物体所在的位置。这确保了参与者无法看到实验者,从而避免接收到任何关于其回答准确性的非语言线索。同时,实验者也无法看到桌子,从而消除了移动指示棒时的任何混淆因素。
    6. 在窗帘靠近实验者一侧的桌面上放置卷尺,确保参与者无法看到,以便在记忆版本(第3.2节)中记录被回忆的位置。
    7. 为避免在向参与者说明时受到卷尺的影响,实验者应仅专注于以恒定速度移动指示棒。这样,实验者在移动指示棒时无法获知准确性信息。当参与者表示指示棒的近端边缘与物体的近端边缘对齐时,使用卷尺记录物体的回忆位置。
  4. 参与者
    1. 确保参与者为所测试语言的母语使用者,且(理想情况下)不掌握其他母语。(当然,若需要,记忆游戏也可用于双语研究或测试其他人群。)
    2. 确保参与者具有至少40"(角秒)的深度感知能力,可通过深度感知测试进行测量(例如,Randot 立体视觉测试;参见材料表)。

2. 实验步骤

注意:视频中展示的实验装置细节与文稿中的描述略有不同。例如,位置——指示棒看起来有些偏离中心(尤其是翻转后),实验者相对于 受试者的位置,以及光照条件(导致产生阴影)均出于摄像需要进行了调整。在实际测试过程中应避免这些调整,以防引入干扰性的视觉线索。在重复实验时,请以论文中的细节为准。

  1. 让受试者尽可能舒适地坐在桌子短边附近(但不要实际接触到桌子)。
  2. 指导受试者在整个实验过程中尽量保持其位置不变。
  3. 告知受试者实验中将使用哪些物体及哪些位置。
  4. 使用6种不同的物体和位置,向受试者提供六次练习试验,以便发现并解释其对实验流程的任何疑问。
  5. 根据指导语文本(补充文件)向受试者下达指令。
  6. 根据具体测试需求调整实验流程。例如,可操控不同参数或减少试验次数,以适应特定的时间安排(参见第3.3节)。
  7. 任务结束后,询问受试者对实验的看法,特别是他们认为实验在测试什么内容。这一点在语言版本中尤为重要,若受试者报告其指示性选择是实验的测试内容,则需将其从分析中剔除。

3. 变体

  1. 语言版本
    注意:该记忆游戏的语言版本用于评估空间语言在描述空间情境中的使用情况。
    1. 首先指导参与者,他们正在参与一项测试语言对空间记忆影响的实验(以确保参与者不会意识到其指示词的使用正被测量)。告知参与者,该实验旨在检验语言对物体位置记忆的影响,他们将参与“语言条件”组(而其他人员——实际上并未接受测试——则属于“无语言”条件组)。要求参与者使用三个词语:[一个指示词]、[物体的颜色]、[物体的形状](例如, 这个/那个 黑色十字),以便对所有参与者保持尽可能一致。
    2. 在每次试验中,实验人员将指导放置一个物体(例如, "将[object]放置在[location]上")。施动者(执行操作者)条件是实验中受控的参数之一。
    3. 展示一个示例试验,实验者放置物体并演示一次试验的过程,例如: "将[object]放置在[location]上。"
    4. 创建多个试验列表,在随机化试验顺序的同时,确保相邻的两个试验中不重复使用同一物体或位置。这可以防止试验顺序效应以及试验间的残留效应。
    5. 在物体放置完毕后,当实验者与参与者均已就座时,让参与者仅通过肢体语言(仅指向物体,不可触碰)和言语来命名该物体。
    6. 指导参与者仅使用三个词命名物体:[指示词]、[物体颜色]、[物体名称](例如, "这个蓝色的心形").
      注意:参与者不命名具体位置。需告知参与者只能使用三个词语,以确保处于“语言条件”下的参与者均使用相同数量的语言,从而可能对记忆产生影响。
    7. 实验者应记录参与者用来指代物体的指示词。(从参与者的视角来看,实验者似乎在标记已完成的试验。)
    8. 在参与者说出物体名称后,移除该物体,并继续进行下一次试验的指令。
    9. 通过在整个实验过程中,于六个或更多不同时间点要求参与者回忆四个物体的最新位置,保持该实验语言版本的“记忆游戏”封面任务(总计至少24次记忆试验;可根据试验总次数进行调整)。
  2. 记忆版本
    注意:记忆版本用于评估操纵条件如何影响例如,所有权,语言,参见第3.3节),影响物体位置的记忆。
    1. 指导参与者在每次试验开始时朗读一张指示卡片,该卡片说明物体的放置方式。如有需要,可通过指示卡片操控语言条件。
    2. 放置物体时,确保参与者闭上眼睛。物体放置完毕后,控制记忆编码时间,确保参与者有且仅有10秒的时间用于编码物体位置记忆(即注视物体)。
    3. 在10秒的记忆编码结束后,指导参与者闭上眼睛,并将位置棒倒置,使其在记忆回忆期间无法看到位置信息[参见 图4].
    4. 确保实验者和参与者在回忆阶段均处于各自的位置(参见 图1)。在此设置中,第二位实验人员将在参与者视线不可及处移动指示棒。
    5. 将指示棒放置在距离实际位置不同远近的地方(通过平衡设计使其相对于参与者更近或更远),使参与者必须通过指令调节指示棒的移动以到达实际位置。
    6. 为防止指示棒的位置成为参与者的参照锚点,在前10次试验中加入3次填充试验。在这些填充试验中,将指示棒放置在距离实际位置更远的位置(例如20 cm处)。填充试验不用于后续分析。
    7. 指导参与者口头说明指示棒需要“更远”还是“更近”,以匹配其回忆中物体的位置。
    8. 当受试者对指示棒的位置感到满意时,指导其说出“停止”。
    9. 使用桌子侧面的卷尺记录回忆的位置。
    10. 若参与者记忆的物体位置与实际位置偏差超过10 cm,应在实验结束时重复一次试验。
  3. 任务的变体
    注意:这些任务的变体可用于语言版本(第3.1节)和记忆版本(第3.2节)。
    1. 为了操控智能体,使用指令来表明是由实验者还是参与者放置物体。
    2. 为了操控所有权,向参与者提供硬币(例如作为参与报酬的一部分)。通过使用参与者提供的硬币和实验者提供的硬币,对所有权变量进行操控。
    3. 使用不同物体的颜色和形状来操控熟悉度例如,熟悉样本用红色圆圈表示;不熟悉样本用翠绿色九边形表示。
    4. 在编码过程中使用遮盖物以操控可见性:不可见且不可触条件使用金属盖,可见但不可触条件使用玻璃盖,可见且可触条件则不使用盖子。有关这些操控的更多细节可参见Coventry (2014).
    5. 在记忆版本中,若要在编码阶段操控语言,可使用对语言进行操控的指导卡片例如,参与者朗读出指令卡片上的内容,例如 "放置 这个/那个/这/该 [位置]上的[对象]")指令卡应打印在尺寸与扑克牌相同的覆膜卡片上。将这些卡片放入发牌器中,并置于物品桌上,以确保受试者能够方便取用。
    6. 当参与者在试验结束时无法回忆出指导卡片上使用的指示词时,需重复该次试验。在每次试验结束时,要求参与者回忆指导卡片上使用的指示词(以确保参与者记住该次试验的具体语言条件)。为确保参与者不会意识到本研究关注的是指示词,应将此项指示词回忆任务呈现为一项认知负荷任务,以增加任务难度。
    7. 通过调整同物种个体的位置,让该个体坐在参与者旁边或桌子的对侧。通过这种方式,可使参与者的领地与实验者的领地相邻共享或相对分隔。该操作基于语言学理论,提示某些语言例如,日语)在物体更靠近同种个体时需要换位思考。当参与者与实验者相对而坐时,位置可按方位划分例如,参与者可触及范围内、实验者可触及范围内、双方均不可触及),以及与参与者的距离(参与者和实验者均可触及、中等距离、最远距离)。通过此操作,第二位实验者需根据参与者的指示移动指示棒,以便第一位实验者能够保持其位置不变。

4. 使用多水平模型(MLM)进行分析

  1. 识别设计中各个单元格内可能存在的零值,因为这些零值可能导致统计分离6,7
  2. 使用Satterthwaite近似法8,9计算混合线性模型(MLM)中的有效自由度。
  3. 对交互项采用向后逐步法,以剔除不显著的最高阶交互项:
    1. 若某一高阶交互项显著,则保留其对应的所有低阶交互项。
    2. 每次迭代后,通过分类表、系数和主效应仔细核对模型的变化。
    3. 使用AIC评估当前模型相对于前一次迭代的效率10
  4. 重复步骤3,直至获得一个包含所有主效应、所有显著的(高阶)交互项(如有),以及相关低阶交互项(无论是否显著)的最终模型。

更新:请在 doi: https://osf.io/wnj2v/ 查阅本出版物中替代第4节的更新分析的更多信息

结果

截至目前的10项实验结果呈现出一致的模式。指示性使用的表达受到多种参数的影响——距离、施事者、所属关系、熟悉度、可见性以及同种个体的位置——无论这些参数是否在语言中被明确编码1,13,14 (见表1)。

结果1表明,空间指示词与周围空间和外周空间区域相关15。这些离散的空间区域具有可塑性,可通过使用工具和负重进行扩展或收缩1,16

考文垂 13 实验表明,指示性使用与物体位置记忆相关,即当参与者倾向于偏好 结束 在特定条件下(语言版本),参与者在相似条件下记忆更远距离的物体(记忆版本)(见表2)。这些语言效应与距离效应(物体放置得越远,记忆误差越大)以及参与者对距离的普遍高估并存。Gudde 的研究结果 14 表明与之放置的物体 在说明中被误记为比放置的物体更远 (所有格的使用也发现了相同的模式—— 我的/你的红圈等。

结果支持期望模型13 该理论认为,物体位置的记忆是物体实际位置与预期位置的结合。物体位置的预期可由物体的一般性知识引发。例如,关于所有权)或用于指代该对象的语言(例如,空间指示词)。预期模型与预测编码理论相一致17,18. 其他模型的预测结果已通过数据进行了验证(例如,一致性模型,注意衰减模型),但这些各自模型的预测与数据不符(参见 Gudde 14 用于讨论。

第二个推论更具语言学性质。Coventry et al.13 检验了某些语言中明确编码但英语中没有的参数。研究发现,这些参数仍会影响英语使用者对指示词的使用以及对物体位置的记忆。这一事实可能表明,指示系统依赖于一组普遍存在的参数,而这些参数可能存在于语言之外(因为空间记忆也受到同一组参数的影响)。然而,迄今为止,记忆任务仅在少数几种语言中得到检验。在对更多语言进行测试之前,断言其普遍性为时尚早。因此,需要在更广泛的语言范围内开展进一步的实验研究。

杠杆臂示意图,展示静态平衡;ΣFx=0,力矩臂设置。
图3. 指示棒13

静态平衡实验,尺子和杆装置,受力分析图,物理教育。
图 4。从左到右的实验流程:首先,参与者观察位置杆上的各个位置点。经过10秒的记忆编码后,移除位置标记,向参与者呈现一根指示杆。当参与者口头指导指示杆的放置位置时,实验人员使用卷尺记录其实际回忆的位置,该过程对参与者不可见。请点击此处查看该图的放大版本。

按钮上的几何形状:星形、心形、三角形、圆形、十字形、正方形;视觉学习工具。
图 5。6 个物体的示例。请点击此处查看本图的放大版本。

实验条件区域 1区域 2区域 3
(25 - 75 cm)(100 - 150 cm)175 - 225 cm)
均值标准误均值标准误均值标准误
所有权参与者放置参与者的硬币68.006.5248.006.6918.675.80
实验者的硬币62.678.0128.006.8513.335.77
实验者放置参与者的硬币64.007.6829.336.7517.335.81
实验者的硬币56.007.8724.005.629.334.52
可见性金属(遮挡)41.187.8415.697.073.922.68
玻璃(可见但不可触)50.988.1427.459.585.884.27
无覆盖(可见且可触)60.787.6921.576.359.804.75
熟悉度熟悉形状50.766.5339.396.0631.825.90
不熟悉形状33.336.3928.035.9433.336.30

表1. 三个地区不同条件下“此”反应的百分比(Coventry et al.13

实验条件25 cm37.5 cm50 cm62.5 cm75 cm87.5 cm100 cm112.5 cm125 cm
平均值平均值平均值平均值平均值平均值平均值平均值平均值
(SEM)(SEM)(SEM)(SEM)(SEM)(SEM)(SEM)(SEM)(SEM)
所有权参与者硬币0.420.360.760.691.681.501.892.483.38
(0.54)(0.45)(0.58)(0.6)(0.49)(0.7)(0.69)(0.72)(1.15)
实验者硬币0.350.942.832.603.033.916.745.116.14
(0.67)(0.48)(0.93)(0.88)(0.86)(0.97)(2.43)(0.95)(1.24)
可见性金属(遮挡)2.911.962.793.552.173.503.385.286.39
(2.09)(0.55)(0.7)(1.02)(1.07)(0.71)(0.76)(1.02)(1.08)
玻璃(可见但不可触)1.371.671.030.950.431.851.970.613.45
(0.42)(0.82)(1.13)(1.07)(0.99)(0.76)(0.99)(1.17)(1)
无覆盖(可见且可触)-0.09-0.650.52-0.081.401.782.081.353.24
(0.29)(1.02)(0.57)(0.73)(0.93)(0.52)(0.97)(0.91)(0.92)
熟悉度熟悉形状0.26-0.24-0.120.030.030.971.620.952.22
(0.47)(0.48)(0.56)(0.8)(0.59)(1.09)(1.1)(1.26)(0.94)
不熟悉形状2.042.422.703.265.094.884.484.595.49
(0.44)(0.76)(0.69)(0.83)(1)(0.87)(0.78)(0.67)(0.85)

表2. 各条件下按距离划分的绝对记忆误差(cm)(Coventry et al.13

讨论

记忆游戏已被证明是一种有效的方法,可用于探究语言、空间认知与物体知识之间的关系。所描述的实验程序可用于测试多种不同参数。在第3.3节中,我们概述了迄今为止已测试的参数——这并非涵盖所有可能参数的详尽列表。本出版物旨在为研究语言、空间认知与物体知识之间关系提供一个测试框架,但并不限制概念性重复实验的开展。若重复实验的目标有需要,程序中的任何步骤均可进行调整。

该方法可轻松调整以测试其他类型的空间语言。例如,可通过语言版本引导参与者使用空间介词来描述物体位置(如 next toin front of 等),而非指示词,从而诱发空间介词的使用。此外,也可将水平桌面替换为垂直平面,以考察垂直轴上的介词使用情况(如 overunderabovebelow;关于空间介词的更广泛讨论,参见 Coventry 和 Garrod3)。

高度的实验控制与高度的生态效度相结合,综合了以往研究方法的优势。实验室环境确保了高水平的实验控制,其中特定参数可以被操纵和对比。与此同时,仍保持了生态效度。参与者通常不了解研究的真实目的,并能自然地使用语言。记忆游戏的掩蔽任务设计使得在实验后说明时,很少有参与者意识到语言能力曾被测试。在记忆游戏的语言版本(第3.1节)中,参与者会接受语言是“编码”操作的一部分。在记忆游戏的记忆版本(第3.2节)中,当编码阶段对语言进行操控时,参与者会认为语言的使用是为了增加认知负荷。

必须精确控制所用物体的放置位置,以确保在所有条件下物体都被放置在完全相同的位置。其他实验参数可根据相关研究问题进行调整。未来采用此记忆游戏的研究可着重探讨跨语言研究中空间认知、物体知识与语言之间的关系。

披露

作者无任何利益冲突需要披露。

致谢

采用记忆游戏程序的相关研究分别由英国艺术与人文研究理事会(AHRC,资助号:112211)、经济与社会研究理事会(ESRC,资助号:RES-062-23-2752)以及欧盟第七框架研究、技术发展与示范计划(资助号:316748 和 676063)提供资助。

材料

本文使用的材料清单
姓名公司目录编号评论
选择这些材料是因为它们易于获取或制备
桌子N/aN/a参见 图2图4。桌子尺寸:325 cm × 120 cm(长 × 高),正常高度(可根据具体实验需求调整)
定位棒N/aN/a参见 图2图4。长度:325 cm。彩色贴纸用于标识不同位置(可根据具体实验需求调整)
指示棒N/aN/a参见 图3
物体N/aN/a参见“物体”工作表。打印的图形插入塑料徽章中(可根据具体实验需求调整,例如使用硬币以操控所有权)
徽章AmazonB01CI7XZHW取下别针,将打印好的物体放入徽章内
窗帘N/aN/a参见 图2图4。  使用深色窗帘以遮挡来自房间/墙壁的任何空间线索,并防止“聪明的汉斯效应”(可根据具体实验需求调整)
桌布N/aN/a参见 图2图4。用于遮挡桌面上的任何空间线索,需使用厚重且最好不易起皱的材质。
Randot 立体视觉测试图Stereo Opticaln/ahttp://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/

参考文献

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重印与许可

勘误


Formal Correction: Erratum: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition
Posted by JoVE Editors on 9/16/2021. Citeable Link.

Use multilevel modelling (MLM) for analyses: An erratum was issued for: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. The Protocol was updated.

Section 4 of the Protocol was updated from:

4. Analysis

  1. Language version (section 3.1)
    1. Calculate percentages of demonstrative use for each combination of variables.
    2. Analyze data with a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables1,13.
  2. Memory version (section 3.2):
    1. Calculate the absolute value of the difference between the actual location and the recalled location (in mm, negative values indicate the object was recalled to be closer) for all trials, then average this difference over each cell of the design.
    2. Analyze data in a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables13,14.

to:

4. Analysis using Multilevel Modelling (MLM)

  1. Identify potential zero-values in individual cells of the design, as these may lead to statistical separation6,7
  2. Use the Satterthwaite approximation8,9 to calculate effective degrees of freedom in the MLM.
  3. Use a backwards stepwise procedure for interaction terms to eliminate non-significant, highest order interactions:
    1. Retain all lower-order interactions if a related higher-order interaction is significant.
    2. Double check the changes in the model via the classification table, coefficients, and main effects with each iteration.
    3. Use the AIC to determine the efficiency of the model relative to the previous iteration10.
  4. Repeat Step 3 until reaching a model including all main effects, all significant (higher order) interactions (if any), and related lower order interactions (whether significant or not).

Update: Please find more information of this updated analysis replacing Section 4 of this publication at doi: https://osf.io/wnj2v/

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记忆游戏范式空间指示词物体位置记忆实验控制生态效度语言与记忆关系指示词选择