本研究展示了一种自然情境下的实验设置,该设置可使研究人员实时呈现动作刺激,在参与者每次刺激呈现后收集其反应时间和鼠标轨迹数据,并通过一套包含特殊透明有机发光二极管(OLED)屏幕和光线调控装置的独特系统,在不同实验条件下更换动作执行者。
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本研究展示了一种自然情境下的实验设置,该设置可使研究人员实时呈现动作刺激,在参与者每次刺激呈现后收集其反应时间和鼠标轨迹数据,并通过一套包含特殊透明有机发光二极管(OLED)屏幕和光线调控装置的独特系统,在不同实验条件下更换动作执行者。
感知他人的行为对于生存、互动和交流至关重要。尽管认知神经科学领域已投入数十年时间研究行为感知,但我们距离开发出接近人类行为感知能力的、受神经机制启发的计算机视觉系统仍有很大差距。一个主要挑战在于,现实世界中的行为是由在时空上动态展开的事件构成的,这些事件发生在"此时此地",并具有可作用性(actability)。相比之下,迄今为止的视觉感知与认知神经科学研究大多通过二维显示设备(如图像或视频)来研究行为感知,而这类设备缺乏行为者在时空中的真实存在,因此在提供可作用性方面存在局限。尽管该领域已积累了越来越多的知识,但要更深入理解现实世界中他人行为感知的基本机制,仍必须克服上述挑战。本研究旨在介绍一种新颖的实验装置,用于在贴近真实世界情境的条件下开展包含真实行为者的自然化实验室实验。本研究所用装置的核心部件是一块透明的有机发光二极管(OLED)屏幕,参与者可通过该屏幕观察一位真实在场的行为者所执行的实时动作,同时其呈现时间可被精确控制。在本研究中,该装置已在一项行为实验中进行了测试。我们相信,该装置将有助于研究人员揭示行为感知中一些基本但此前难以触及的认知与神经机制,并为未来在自然化情境下开展社会感知与认知研究奠定基础。
感知并理解他人的行为,以及在周围环境中与他人互动,是生存和社会交往的基本能力。过去几十年的研究在揭示个体如何感知和理解他人行为的基本原理方面做出了重要贡献1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11。然而,鉴于互动的复杂性及其发生的各种情境,显然有必要在更接近真实生活的自然情境中进一步拓展相关知识体系,以更全面地理解日常生活中这一复杂技能。
在日常生活等自然环境中,感知与认知表现出具身性、嵌入性、延展性和生成性特征12。与倾向于弱化身体和环境作用的内源性脑功能理论不同,当代具身认知研究关注大脑、身体与环境之间的动态耦合。另一方面,大多数关于动作知觉的社会心理学、认知心理学和神经科学研究通常假设,在实验室条件下采用高度受控且简化的实验设计(例如计算机任务中的图像或视频)所得出的结果,可推广至现实互动等更复杂的场景1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11。这一假设确保了在多种情况下能够获得稳健且可靠的数据。然而,一个众所周知的挑战是,从严格控制的实验中得出的模型在真实世界情境中进行检验时,其有效性受到限制13。因此,已有大量研究13,14,15,16,17,18,19,20,21,22致力于解决各类研究领域中刺激材料与实验设计的生态效度和外部效度问题。
本研究提出了一种新方法,通过使用由真实且实际在场的演员所执行的实时行为,来探究个体如何感知和评估他人的行为。该方法采用类似于真实生活情境的场景,同时使实验者能够控制可能的混杂因素。本研究属于一种 "自然情境下的实验室研究",在Matusz等人提出的框架内14 可被视为介于两者之间的中间阶段 "经典实验室研究",这种方法能够最大程度地控制刺激和环境,但通常以牺牲自然性为代价,以及 "完全自然情境下的真实世界研究",旨在最大限度地提高自然性,但牺牲了对刺激和环境的控制14该研究旨在通过在动作感知领域开展这一层面的实证调查,弥合传统实验室实验(具有高度实验控制)所获得的结果与完全无约束的自然情境研究所得结果之间的差距。
受控实验与非受限实验
实验控制是一种高效的设计实验策略,可用于检验特定假设,因为它使研究人员能够将目标变量与可能的混杂因素分离开来。此外,该方法还允许以一定程度的修改重新检验同一假设,例如在相同设计中使用略有不同或完全不同的刺激,或在不同的实验设置中测试相同的刺激。通过受控实验进行系统性探究,是认知科学及相关研究领域中传统的研究方法形式。受控实验仍有助于建立关于注意力、记忆和知觉等不同研究领域中认知过程基本原理的知识体系。然而,近期研究也认识到传统实验室实验在将研究结果推广到现实环境方面的局限性,因此鼓励研究人员在生态性更强的环境中开展研究13,14,15,16,17,18,19,20,21。这一转变旨在解决传统实验室实验与现实环境之间存在的两个重要差异问题。首先,实验室外的世界比实验环境更少具有确定性,这限制了系统性实验操控的代表性。其次,人脑具有高度适应性,但由于设计和实施实验研究的实际限制,这一点常常被低估22。为解决这一问题,研究中引入了"生态效度"23,24这一概念。该术语通常用于指代将实验发现推广到实验室以外现实世界所需的前提条件。生态效度也被解释为指通过使用非受限刺激来验证接近自然状态的实验设置,以确保研究设计与现实生活情境相似25。由于对该术语的解释存在较大差异,因此有必要理解不同研究方法及刺激选择的优缺点。
刺激材料与实验设计中的自然化程度
实验心理学与认知神经科学的前期研究使用了多种具有不同自然化水平的刺激材料26。大多数研究者倾向于使用静态图像或短时动态视频,因为相较于能够模拟真实行为或事件的刺激,这些材料更易于准备。尽管具备上述优势,但这类刺激无法让研究者测量社会主体之间的依存行为。换句话说,它们不具备可操作性,也缺乏社会可供性27。近年来,一种替代非交互式刺激的方法逐渐发展起来:虚拟化身的实时动画。这些化身可被用于研究化身与其使用者之间的互动。然而,虚拟化身的使用常受到用户理解程度的限制,尤其是当其在真实性和依存行为方面表现不够吸引人时26。因此,目前越来越多的研究关注在实验中使用真实的社会性刺激。尽管这类刺激的设计、数据记录与分析可能需要先进的设备和复杂的数据处理方法,但它们仍是理解自然状态下人类行为与认知的最佳选择。
本研究提出了一种在实验室环境中使用真实社交刺激的方法。该研究旨在考察人们在比传统实验室实验具有更高生态效度的环境下,如何感知和评价他人的行为。我们开发并描述了一种新颖的实验设置,其中参与者会面对真实演员,这些演员在物理上真实存在,并与参与者共享同一环境。在此实验方案中,测量参与者的反应时间和鼠标运动轨迹,这要求在增强的生态情境下对刺激呈现的时间进行精确控制,并严格把控实验条件。因此,该实验范式在现有文献中的各种框架中脱颖而出,因其在最大化刺激自然性的同时,仍保持了对实验环境的充分控制。下文将详细介绍建立该系统的具体步骤,并展示样本数据的代表性结果。最后,对本范式的科学意义、局限性以及未来改进计划进行了讨论。
实验设计
在进入实验步骤部分之前,我们先介绍本研究中使用的参数,并详细说明刺激材料以及实验设计。
研究中的参数
本研究旨在测量行为者类型及其执行的行为类别如何影响参与者的心理感知过程。在该方案中,心理感知过程被分为两个主要维度进行测量,即能动性(agency)和体验性(experience),这两个维度由先前的研究提出28。这两个维度的高分端和低分端也被纳入考量,如Li等人最近所提出的那样29。
本研究的设计借鉴了常用内隐联想任务(IAT)31 的单类别版本30。在该任务中,通过测量参与者将属性概念与目标概念进行匹配时的反应时间,来反映他们对这两个概念之间内隐联想的强度。在本任务的改编版本中,参与者会观看由真实演员实时表演的动作,并需将其与 目标概念进行匹配。目标概念根据实验区组的不同,分别为能动性或感受性维度的高、低两端。
综上所述,自变量为Actor Type和Action Class。Actor Type包含两个水平(即研究中由两位不同演员Actor1和Actor2出演)。Action Class也包含两个水平:Action Class1和Action Class2,每个类别包含四个动作。参与者在四个实验区块中分别对两位演员进行评估(每个区块评估一位演员),在每个区块中,演员以交叉平衡的顺序执行全部动作。参与者需根据两个预先设定且强制的维度进行评估:Agency和Experience。实验中的四个区块分别为:(1)Actor1在Agency Block中,(2)Actor2在Agency Block中,(3)Actor1在Experience Block中,以及(4)Actor2在Experience Block中。各区块的顺序在参与者之间也进行了交叉平衡,以确保相同主体的区块不会连续出现。
除了参与者的回答外,系统还会记录他们在选择两个应答选项之一时所用无线鼠标移动的反应时间以及x-y坐标。因此,因变量包括参与者的选择、反应时间(RT),以及通过计算机鼠标轨迹追踪获得的最大偏离度(MD)和曲线下面积(AUC)的测量值。其中,“选择”这一变量为分类变量,其取值可以是高或低;由于评估是在给定的某个区块中进行的,因此回答也可标记为高能动性、低能动性、高体验性或低体验性。反应时间为连续变量,单位为秒,指从动作呈现开始到参与者在其中一个应答选项上点击鼠标之间所经过的时间。轨迹的MD也是一个连续变量,表示参与者轨迹与理想化轨迹(即直线)之间的最大垂直偏离距离。轨迹的AUC同样为连续变量,表示参与者轨迹与理想化轨迹之间的几何面积32。
实验刺激与实验设计
本研究采用三阶段实验设计。分析所用数据来自第三阶段;前两个阶段为最后阶段的准备。下文将分别描述实验的每一部分,以及相应的实验刺激和假设。
在实验第一部分(词汇训练部分),参与者需完成一个训练环节,以理解能动性和体验性的概念,以及用词语高和低所表示的能力水平。为了选择本训练环节中使用的概念(n = 12),本研究的部分作者开展了一项标准化研究33。由于本研究计划以参与者的母语进行,因此在标准化之前,这些概念已被翻译为土耳其语。概念的选取范围来自在两个维度的高端(n = 3)和低端(n = 3)均具有较强关联性的项目(每个维度各六个概念)。该部分至关重要,因为参与者对这些概念的理解将影响其后续的评估过程。
在实验第二部分(动作识别部分),参与者依次观看Actor1和Actor2各自完成相同的八个动作,并向实验者报告每个动作的内容。该部分作为操控检验;通过在两位演员均执行动作的情况下呈现所有动作,可确保参与者在开始需要快速做出评价的内隐测试之前,已理解这些动作并熟悉演员。为动作类别1和动作类别2所选择的动作,是根据部分作者开展的两项标准化研究(N = 219)结果中具有最高H分数和置信水平的动作(每个动作类别包含四个不同的动作实例)。所有动作的执行时长均为6秒。
这是一项正在进行的研究,包含其他一些组成部分;然而,上述部分的假设如下:(i)行为者类型将影响因变量;与Actor1相比,Actor2将产生更长的反应时间(RTs)、更高的MD值和更大的AUC值;(ii)行为类型将影响因变量测量结果;与行为类别2(Action Class2)相比,行为类别1(Action Class1)将产生更长的反应时间、更高的MD值和更大的AUC值;(iii)对于相同的行为者和行为类别,高反应与低反应的因变量测量结果将在“能动性”(Agency)和“体验性”(Experience)这两个区块维度上存在差异。
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本研究的实验方案已获得比尔肯特大学人类受试者研究伦理委员会的批准。所有参与本研究的受试者均年满18岁,在研究开始前阅读并签署了知情同意书。
1. 通用设计步骤
注意:图1A(俯视图)以及图1B和图1C(前视图和后视图)展示了实验室的布局;这些图是根据本研究设计的原始实验室设置和构型绘制的。图1A显示了实验室的俯视布局。在该图中,可以看到天花板上的LED灯和演员柜。遮光帘系统将房间分为两部分,并通过防止光线泄漏到房间前部(参与者区域)来辅助光线控制。图1B展示了从实验者视角看到的实验室情况。参与者正坐在OLED屏幕前方,通过透明显示器观看演员执行的实时动作。他们使用面前的反应装置(无线鼠标)进行响应。实验者可同时通过参与者的显示器(OLED屏幕)以及监控摄像头传来的画面观察演员。图1C展示了研究的后台区域(演员区域),包括监控摄像头和演员个人计算机(PC),这些设备对参与者不可见。监控摄像头的画面传输至摄像头PC,以实现演员与实验者之间的通信。演员PC向演员显示实验区块顺序及下一个动作信息,确保实验流程无中断。当参与者对上一轮动作做出响应时,演员可快速查看下一个动作内容。

图 1:贴近自然的实验室布置。(A)贴近自然的实验室布置的俯视图。(B)从参与者的视角看到的贴近自然的实验装置的背面和正面。(C)从演员的视角看到的贴近自然的实验装置的背面和正面。请点击此处查看此图的放大版本。

图2:系统与线路连接图。(A)自然化实验装置的系统示意图。(B)实验过程中为OLED屏幕供电的照明电路接线图。请点击此处查看该图的放大版本。

图3:实验者视角下的OLED屏幕。 (A)实验者视角下OLED数字屏幕的不透明使用状态。(B)实验者视角下OLED数字屏幕的透明使用状态。(C)响应阶段中实验者视角下OLED数字屏幕的不透明使用状态。 请点击此处查看该图的放大版本。

图 4:实验后台示意图。 (A)实验试次进行中的后台场景。(B)演员柜位于OLED屏幕后方,演员可在其中等待,以便在实验过程中按顺序出现。 请点击此处查看此图的放大版本。
2. 照明电路的设计与实现
3. 实验程序设计
注意:创建三个主要的实验脚本(ExperimentScript1.m [补充代码文件 1]、ExperimentScript2.m [补充代码文件 2] 和 ExperimentScript3.m [补充代码文件 3]),以及多个函数(RecordMouse.m [补充代码文件 4]、InsideROI.m [补充代码文件 5]、RandomizeTrials.m [补充代码文件 6]、RandomizeBlocks.m [补充代码文件 7]、GenerateResponsePage.m [补充代码文件 8]、GenerateTextures.m [补充代码文件 9]、ActorMachine.m [补充代码文件 10]、MatchIDtoClass.m [补充代码文件 11] 和 RandomizeWordOrder.m [补充代码文件 12]),以执行该实验。
注意:请参阅相关脚本以获取详细说明。
4. 一个示例实验的流程
图5展示了从参与者视角看到的一个示例试验。图5A显示了参与者在不透明使用模式下注视屏幕中央光标的场景。图5B显示了参与者通过屏幕观看实时动作刺激的画面。图5C显示了在刺激呈现后向参与者展示的评估界面,参与者需要将鼠标拖动至屏幕顶部两个角落中的任意一个选项。

图 5:从参与者的视角观察OLED屏幕。 (A)在注视屏幕期间,从参与者的视角观察OLED数字屏幕的不透明使用状态。(B)在呈现实时动作期间,从参与者的视角观察OLED数字屏幕的透明使用状态。(C)在反应阶段期间,从参与者的视角观察OLED数字屏幕的不透明使用状态。 请点击此处查看该图的放大版本。
5. 数据预处理与分析

6. 可能导致系统故障的条件及预防措施
注意:如果系统发生故障,必须有一个物理信号(如敲铃)来告知实验操作者故障的发生,并提醒他们停留在参与者看不见的位置。
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反应时间(RT)比较
本研究是一项正在进行的项目,因此作为代表性结果,展示了实验主要部分(实验部分3)的数据。这些数据来自40名参与者,包括23名女性和17名男性,年龄范围为18至28岁(M = 22.75,SD = 3.12)。
为了选择适用于分析的适当统计方法,有必要考察因变量分布的正态性程度。因此,进行了Shapiro-Wilk检验,以判断三个因变量——即反应时间(RT)、最大偏移量(MD)和曲线下面积(AUC)——是否呈正态分布。检验结果表明,反应时间的数据(W = 0.56,p < 0.001)、最大偏移量(W = 0.56,p < 0.001)以及曲线下面积(W = 0.71,p < 0.001)均显著偏离正态分布。
通过Levene检验对自变量的各个水平(即演员类型(Actor1和Actor2)以及动作类别(Ac...
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本研究的总体目标是增进我们对人类高级视觉感知和认知在现实生活情境中如何运作的理解。本研究聚焦于动作感知,提出了一种既贴近自然又可控制的实验范式,使研究人员能够在实验室环境中通过呈现真实人物的行为,来检验个体如何感知和评估他人的行为。
与现有方法相比,本研究所提出方法的意义体现在以下三个方面。(1)通过向参与者呈现真实发生的动作,最大限度地提高了刺激材料的自然性。(2)所有真实世界中的刺激(即演员)、其他语言类刺激(如词语或指令)以及演员与动作的反应界面均通过同一呈现方式(即数字OLED屏幕)展示,从而避免了参与者在切换呈现方式时注意力分散的问题,例如使用快门眼镜时可能出现的情况35。(3)通过使用当今常见的自然任务——鼠标操作,记录需要严格时间控制的时间敏感型数据,例如反应持续时间与鼠标移动轨迹数据。
该实验方案中某些关键步骤对于范式的顺利实施至关重要,既能帮助研究人员实现研究目标,又能为参与者提供良好的体验。这些步骤在构建此类系统时同样重要,因此我们逐一列出,而不按其重要性程度...
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作者声明,他们对本文所述研究不存在任何相关或重大的经济利益关系。
本研究得到了土耳其科学技术研究理事会(项目编号:120K913)和比尔肯特大学对 Burcu A. Urgen 的资助。我们感谢试用阶段的参与者 Sena Er Elmas 提出在演员更换期间添加背景噪音的想法,Süleyman Akı 搭建灯光电路,以及 Tuvana Karaduman 提出使用后台安防摄像头的建议,并感谢她作为本研究的演员之一所做出的贡献。
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