我们开发了一种简单、可定制且高效的方法,用于从交互式空间任务中记录定量的过程数据,并将这些旋转数据与眼动追踪数据进行映射。
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我们开发了一种简单、可定制且高效的方法,用于从交互式空间任务中记录定量的过程数据,并将这些旋转数据与眼动追踪数据进行映射。
我们提出了一种用于实时记录人类与三维(3D)虚拟物体交互的方法。该方法通过将被操作物体的旋转数据与眼动追踪等行为测量指标相结合,以更准确地推断潜在的认知过程。
该任务要求在计算机屏幕上显示同一三维物体(一个分子)的两个相同模型:一个可旋转的交互式物体(iObj)和一个静态的目标物体(tObj)。参与者需使用鼠标旋转iObj,直到认为其方向与tObj完全一致为止。计算机实时记录所有交互数据,同时使用眼动仪记录参与者的注视数据。计算机的采样频率为10 Hz,眼动仪的采样频率为60 Hz。
iObj相对于tObj的方位数据以旋转四元数形式记录。注视数据与iObj的方位同步,并使用同一系统进行参考。该方法使我们能够获得人类与iObj和tObj交互过程的以下可视化结果:(1)与其他时间依赖性数据同步的角度差异;(2)在我们称之为"旋转球体"内部的三维旋转轨迹;(3)三维注视热图。本实验方案的所有步骤均使用了自由软件,例如GNU Octave和Jmol,所有脚本均可作为补充材料获取。
通过这种方法,我们能够对涉及心理或物理旋转的任务求解过程进行详细的定量研究,而不仅仅是关注最终结果。可以精确测量三维模型的各个部分在参与者完成任务过程中的重要性,从而将这些模型与相关变量联系起来,例如物体的特征、个体的认知能力以及人机界面的特性。
心理旋转(MR)是一种认知能力,使个体能够在心理上对物体进行操控和旋转,从而更好地理解物体的特征及其空间关系。它是视空间能力的一种,而视空间能力作为基本的认知功能组别,早在1890年就已开始被研究1。视空间能力是个体认知能力体系中的重要组成部分,受到遗传和环境因素的共同影响2,3,4,5。由于越来越多的证据表明视空间能力在诸多关键领域中具有重要意义,整个二十世纪以来对其研究兴趣不断增长,这些领域包括衰老6和发育7、科学、技术、工程和数学(STEM)学科的表现8,9、创造力10以及进化特征11。
当前关于心理旋转(MR)的概念源于Shepard和Metzler(SM)于1971年发表的开创性研究12。他们设计了一种计时测量方法,采用一系列"相同或不同"任务,将抽象三维物体的两个投影并排呈现。参与者需要在某一轴向上对这些物体进行心理旋转,判断这两个投影是否为同一物体的不同旋转视角,或是两个不同的物体。该研究发现,被试的反应时间(RT)与同一物体不同表征之间的角度差异(AD)呈正线性相关。这种相关性被称为角度差异效应(ADE)。ADE被视为心理旋转的行为表现,并在后续该领域的多项重要研究中被广泛采用13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25。SM研究中使用的三维物体由10个相连的立方体组成,这些图形由贝尔实验室的计算机图形学先驱Michael Noll生成26。这类图形被称为SM图形,在心理旋转研究中被广泛使用。
在谢泼德和梅策勒的开创性研究中,有两个进展具有重要意义;首先,考虑到该领域内心理旋转评估方面的贡献。1978年,范德伯格和库泽27 基于SM开发了一项包含20个条目的心理测量纸笔测验 "相同或不同" 被称为心理旋转测试(VKMRT)的图形。每个测试项目呈现一个目标刺激,参与者必须从四个刺激中选择哪些代表了目标刺激中所示的同一物体,哪些不是。VKMRT 已被用于研究心理旋转能力与其他各种因素之间的相关性,例如性别差异。6,21,24,28,29,30衰老与发育6,31,32,学业成绩8,33音乐和体育方面的技能341995年,Peters 等人发表了一项针对 VKMRT 的重绘图示研究35,36同样地,随后的步骤 "相同或不同" 任务设计,已采用多种计算机生成刺激材料的图库来研究心理旋转(MR)过程并评估MR能力(原始SM刺激材料的3D版本)19,22,23,37,38,模拟人体的SM模型25,39,40,用于二维旋转的平面多边形41,42解剖学和器官43,有机形态44分子45,46以及其他21)。由Guay于1976年提出的普渡空间可视化测试(PSVT)47 也具有重要意义。它包含一系列测试,其中包括心理旋转测试(PSVT:R)。与VKMRT所使用的刺激不同,PSVT:R要求参与者识别模型刺激中的旋转操作,并在心理上将其应用于另一个不同的刺激。PSVT:R也被广泛使用,特别是在研究心理旋转(MR)在STEM领域成就中作用的研究中。48,49,50.
Shepard 和 Metzler 的开创性研究中的第二个重要进展,是推动了对心理旋转(MR)过程的理解,尤其是通过使用眼动追踪设备所取得的成果。1976 年,Just 和 Carpenter14 采用基于模拟视频的眼动追踪设备,开展了一项基于 Shepard 和 Metzler 的 ADE 实验的研究。根据他们对扫视眼动和反应时(RTs)的结果,提出了一个包含三个阶段的心理旋转过程模型:1)搜索阶段,识别图形中相似的部分;2)转换与比较阶段,对已识别的部分之一进行心理旋转;3)确认阶段,判断两个图形是否相同。这些阶段会递归重复,直到做出最终判断。每个阶段都对应特定的扫视和注视眼动模式,并与观察到的 ADE 现象密切相关。因此,通过将眼动活动与计时数据相关联,Just 和 Carpenter 为心理旋转过程的研究提供了认知层面的特征性指标。迄今为止,该模型虽经若干调整,仍已被多项研究采纳15,42,46,51,52,53。
基于这一研究方向,多项后续研究对刺激旋转过程中的行为18,19,22,23,25,34,40,54,55和脑活动20,22,56,57功能进行了监测。这些研究结果表明,心理旋转(MR)与运动过程之间存在协同作用。此外,针对个体差异背景下涉及心理旋转的问题解决策略,目前也日益受到关注15,41,46,51,58。
总体而言,可以认为旨在理解心理旋转(MR)过程的研究设计,通常是通过呈现包含视觉刺激的任务,要求参与者执行一种心理旋转操作,而该操作又涉及某种运动反应。如果这种反应允许对刺激物进行物理旋转,则通常被称为物理旋转(PR)。根据每项研究的具体目标,研究人员已采用不同的策略和设备来采集并分析心理旋转和物理旋转的数据。在任务刺激呈现阶段,可以改变刺激物的类型(即前文提到的示例);刺激呈现方式(传统显示器上的计算机生成图像22,23,25,29,40,41,59,以及立体镜19、虚拟60和混合43现实环境中的呈现);以及刺激物的交互性(静态图像12,27,36、动画61,以及可交互的虚拟物体19,22,23,43,53,59)。
通常通过反应时间(ADE)以及眼动和脑活动的测量来推断心理旋转(MR)25,46,62。眼动活动通过眼动追踪数据进行测量,包括扫视运动和注视14,15,42,51,52,54,58,60,以及瞳孔测量40。反应时间数据通常来源于操作各种设备时记录的运动反应数据,例如操纵杆13、按钮和开关14,53、踏板53、旋钮19、操纵杆(joystick)37、键盘61和鼠标29,58,60、驱动轮53、惯性传感器22,23、触摸屏52,59以及麦克风22。为了测量手动旋转(PR),除了反应时间外,研究设计还将包括记录参与者执行MR任务时对交互式刺激的手动旋转操作22,23,52,53。
1998年,Wohlschläger 和 Wohlschläger19 使用 "相同或不同" 通过旋钮操控仅限单轴旋转的交互式虚拟空间记忆刺激任务,测量反应时(RT)以及任务过程中执行的物理旋转累积记录。通过比较交互式刺激有无实际旋转的情况,得出结论:心理旋转与实际执行的旋转在想象和实际操作条件下共享同一加工过程。
2014年,有两项研究采用了相同类型的任务,并使用虚拟交互刺激22,23。然而,这些物体是通过惯性传感器进行操作的,该传感器可捕捉三维空间中的运动。在这两项研究中,除了反应时间(RTs)外,还记录了旋转轨迹——即在任务过程中参考刺激与交互刺激之间旋转差异的变化过程。从这些轨迹中,可以提取出累积信息(例如,以四元数单位表示的总旋转次数)以及关于解决策略的详细信息。Adams 等人23研究了心理旋转(MR)与实际旋转(PR)之间的协同效应。除了反应时间外,他们还将旋转轨迹的积分作为衡量解决准确性和客观性的参数。曲线轮廓根据一个三阶段模型63(规划、主要旋转、精细调整)进行解释。结果表明,心理旋转和实际旋转并不一定由单一共同因素决定。Gardony 等人22收集了反应时间、准确性和实时旋转的数据。除了验证心理旋转与实际旋转之间的关系外,对旋转轨迹的分析还显示,参与者会持续操作图形,直到能够判断它们是否不同。如果图形相同,参与者会将其旋转至看起来一致为止。
延续这一策略,2018年,Wetzel 和 Bertel52 也使用了交互式SM图 "相同或不同" 使用触摸屏平板电脑作为交互界面。此外,他们采用眼动追踪设备获取解决心理旋转任务过程中与认知负荷相关的注视时间累积数据和扫视幅度参数。作者证实了上述先前研究中关于心理旋转与表征操作之间的关系以及任务解决过程的结论。然而,在本研究中,他们并未使用针对刺激材料的注视点分布图和扫视数据。
针对在虚拟三维物体上映射眼动数据的方法学已提出并持续改进,通常由关注虚拟环境中视觉注意相关因素的研究人员开展64。尽管这些方法成本较低且使用类似的眼动追踪设备,但显然尚未有效整合到涉及交互式三维物体的心理旋转研究的实验方法体系中,例如前述研究中所使用的。相反,我们未在文献中发现任何报告在交互式三维物体上实时映射注视点和扫视运动数据的研究。目前似乎尚无便捷的方法可将眼动数据与旋转轨迹轻松整合。本研究旨在弥补这一空白。本文详细介绍了从数据采集到图形化输出生成的完整流程。
本文详细描述了一种利用虚拟交互式三维对象研究心理旋转过程的方法。该方法具有以下优势:首先,在与三维虚拟模型的交互过程中,整合了定量的行为运动数据(通过计算机界面手动操控对象旋转)和眼动数据(眼动追踪)的采集;其次,仅需常规的计算机设备和眼动追踪装置即可完成视觉任务设计、数据采集、记录与处理;第三,能够便捷地生成图形化输出,以辅助数据分析,包括角度差异、物理旋转、四元数旋转轨迹,以及眼动数据在三维虚拟对象上的注视点映射;最后,该方法仅依赖免费软件,所有开发的代码和脚本均可免费获取(https://github.com/rodrigocnstest/rodrigocnstest.github.io)。
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1. 数据采集工具的准备
2. 数据采集
3. 数据处理与分析
4. 任务定制
注意:本节内容为可选部分,仅推荐给喜欢尝试或希望了解编码方法的用户。以下列出了部分当前可用的可自定义选项,随着方法的进一步开发,将会有更多选项陆续提供。
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角差异及其他变量的演变
如补充文件2中步骤3.3.1所示,视频显示器上向参与者呈现两个画布,分别显示同一三维虚拟物体在不同方向上的图像。左侧画布显示目标物体(tObj),其位置保持静止,作为目标位置或tObj位置。右侧画布显示交互物体(iObj),其初始位置不同,参与者可通过鼠标围绕固定旋转中心随时间对其进行旋转操作(仅允许旋转,平移功能已禁用)。该任务要求参与者根据自身判断,调整iObj以尽可能匹配tObj。所使用的三个三维物体如图1所示。尽管求解过程较为复杂,但可对其进行精确记录以便后续分析。该记录不仅限于视频影像,还包括以固定0.1秒间隔对每个时刻的位置记录为四元数,形成时间序列,从而实现对整个过程的完整重建。在任意位置,均存在一个围绕特定轴的唯一旋转,其角度范围为0°至180°,可将tObj位置直接变换至iObj位置。尽管该旋转在抽象意义上与参与者在任务中的实际旋转路径(PR)无关,但它能准确反映iObj相对于tObj的精确位置。AD即为此旋转的角度,可通过相应的四元数计算得出。当iObj位置趋...
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如前所述,本文旨在详细介绍在交互式三维对象上实时映射注视与扫视运动数据的完整流程。该方法易于定制,且仅使用免费软件,提供逐步操作说明,确保所有步骤均可顺利实现。
尽管本实验设置涉及高度交互性的任务,例如在三个可能的轴向中的两个轴向上移动三维物体以匹配另一物体的朝向并实现位置重置(PR),但我们通过适当的注释对脚本进行了详尽的文档记录,以方便任何定制化修改。此外,还可设计多种其他类型的实验,其中眼动追踪设备仅是可用于时间序列数据采集的众多设备之一。
步骤 1.1.3.3 中复制的文件的表头定义了将在线收集的数据内容和位置。补充表 S1 列出了变量名称(均区分大小写)及其含义。这些变量与 GitHub 代码仓库中 JavaScript 文件内的变量相对应。应根据研究的范围和需求,修改本表及 JavaScript 文件中的数据类型、变量种类和变量名称。
以四元数记录旋转数据,可使研究人员重现参与者在任务过程中所做出的相同动作,从而便于对过程进行...
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作者声明无利益冲突。
作者感谢高等教育人员协调改进办公室(CAPES)——资助代码 001 以及联邦阿布查克大学(UFABC)。João R. Sato 收到了圣保罗研究基金会(FAPESP,资助编号:2018/21934-5、2018/04654-9 和 2023/02538-0)的经费支持。
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| 姓名 | 公司 | 目录编号 | 评论 |
|---|---|---|---|
| Firefox | Mozilla Foundation (开源) | 任何支持 WebGL(https://caniuse.com/webgl)的现代更新浏览器均可使用,从而兼容 Jmol | |
| GNU Octave | 开源 | https://octave.org/ | |
| Google Apps Script | Google LLC | script.google.com | |
| Google Sheets | Google LLC | https://www.google.com/sheets/about/ | |
| 笔记本电脑 | 任何能够运行眼动追踪系统软件的计算机 | ||
| Mangold Software Suite | Mangold | 用于眼动追踪设备的软件界面。任何能够输出带系统时间值数据的软件均可使用 | |
| 鼠标 | 任何可通过简单操作实现点击和拖拽的鼠标均应兼容。具有相同功能的类鼠标人机接口设备(如触摸屏或指点装置)也应兼容,但行为可能有所不同 | ||
| Vt3mini | EyeTech Digital Systems | 60 Hz。任何正常工作的瞳孔追踪设备均应兼容 |
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