我们开发了一种简单、可定制且高效的方法来记录来自交互式空间任务的定量过程数据,并使用眼动追踪数据映射这些旋转数据。
Method Article
我们开发了一种简单、可定制且高效的方法来记录来自交互式空间任务的定量过程数据,并使用眼动追踪数据映射这些旋转数据。
我们提出了一种实时记录人类与 3D (3D) 虚拟对象交互的方法。该方法包括将纵对象的旋转数据与行为测量(例如眼动追踪)相关联,以更好地推断潜在的认知过程。
该任务包括在计算机屏幕上显示同一 3D 对象(分子)的两个相同模型:一个旋转的交互式对象 (iObj) 和一个静态的目标对象 (tObj)。参与者必须使用鼠标旋转 iObj,直到他们认为其方向与 tObj 的方向相同。计算机实时跟踪所有交互数据。参与者的眼动数据也使用眼动仪进行记录。计算机的测量频率为 10 Hz,眼动仪的测量频率为 60 Hz。
iObj 相对于 tObj 的方向数据以旋转四元数记录。注视数据与 iObj 的方向同步,并使用相同的系统进行引用。这种方法使我们能够获得人类与 iObj 和 tObj 交互过程的以下可视化:(1) 与其他时间相关数据同步的角度视差;(2) 我们决定称之为"旋转球"的内部 3D 旋转轨迹;(3) 3D 固定热图。该协议的所有步骤都使用了免费软件,例如 GNU Octave 和 Jmol,并且所有脚本都作为补充材料提供。
通过这种方法,我们可以对涉及心理或身体旋转的任务解决过程进行详细的定量研究,而不仅仅是达到的结果。可以精确测量 3D 模型的每个部分对参与者解决任务的重要性,从而将模型与相关变量相关联,例如对象的特征、个体的认知能力和人机界面的特征。
心理旋转 (MR) 是一种认知能力,使个体能够在心理上操纵和旋转物体,从而促进更好地理解其特征和空间关系。它是视觉空间能力之一,早在 1890 年 1 就被研究过一个基本的认知群。视觉空间能力是个体认知能力的重要组成部分,它受遗传和环境因素的影响 2,3,4,5。在整个 20 世纪,人们对视觉空间能力的兴趣不断增长,因为越来越多的证据表明它们在关键学科中的重要性,例如衰老6 和发展 7 (development7)、科学、技术、工程和数学 (STEM) 的表现 8,9、创造力10 和进化特征 11。
MR 的当代理念源于 Shepard 和 Metzler (SM) 于 1971 年发表的开创性工作12。他们设计了一种计时方法,使用一系列"相同或不同"的任务,呈现并排显示的抽象 3D 对象的两个投影。参与者必须在脑海中沿某个轴旋转物体,并决定这些投影是否描绘了同一物体、不同旋转或不同的物体。该研究揭示了响应时间 (RT) 和同一对象表示之间的角度差异 (AD) 之间存在正线性相关。这种相关性被称为角度视差效应 (ADE)。ADE 被认为是 MR 的一种行为表现,并在该领域随后的几项有影响力的研究中变得无处不在 13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25.SM 研究中采用的 3D 对象由 10 个连续的立方体组成,由贝尔实验室26 的计算机图形先驱 Michael Noll 生成。它们被称为 SM 图,并广泛用于 MR 研究。
在 Shepard 和 Metzler 的开创性工作中,有两项进步非常重要;首先,考虑 MR 评估领域的贡献。1978 年,Vanderberg 和 Kuze27 开发了一种基于 SM"相同或不同"数字的 20 项心理测量纸笔测试,后来被称为心理旋转测试 (VKMRT)。每个测试项目都呈现一个目标刺激。参与者必须在四种刺激中进行选择,哪些代表目标刺激中描绘的相同对象,哪些不代表。VKMRT 已用于研究 MR 能力与各种其他因素之间的相关性,例如性别相关差异 6,21,24,28,29,30,衰老和发育 6,31,32,学习成绩8,33 以及音乐和体育技能34。1995 年,Peters 等人发表了一项研究,其中重绘了 VKMRT35,36 的数字。同样,在"相同或不同"的任务设计之后,已经采用了各种其他计算机生成的刺激库来研究 MR 过程并评估 MR 能力(原始 SM 刺激19、22、23、37、38 的 3D 版本,模拟 SM 图形的人体25、39、40,用于 2D 旋转的平面多边形41,42、解剖学和器官43,有机形状44,分子45,46 等21)。Guay 在 197647 年提出的普渡空间可视化测试 (PSVT) 也是相关的。它需要一系列测试,包括 MR (PSVT:R)。PSVT:R 采用与 VKMRT 中的刺激不同的刺激,要求参与者识别模型刺激中的旋转操作,并在心理上将其应用于不同的刺激。PSVT:R 也被广泛使用,特别是在调查 MR 在 STEM 成就中的作用的研究 48,49,50。
Shepard 和 Metzler 的开创性工作中非常重要的第二个进步包括对理解 MR 过程的贡献,特别是使用眼动追踪设备。1976 年,Just 和 Carpenter14 使用基于模拟视频的眼动追踪设备进行了一项基于 Shepard 和 Metzler 的 ADE 实验的研究。根据他们对扫视眼球运动和 RT 的结果,他们提出了一个 MR 过程模型,该模型由三个阶段组成:1) 搜索阶段,其中识别了图形的相似部分;2) 转换和比较阶段,其中识别的部分之一在精神上旋转;3) 确认阶段,决定数字是否相同。这些阶段以递归方式重复,直到可以做出决定。每个步骤对应于与观察到的 ADE 密切相关的特定扫视和注视眼球运动模式。因此,通过将眼睛活动与计时数据相关联,Just 和 Carpenter 为 MR 过程的研究提供了认知特征。迄今为止,该模型尽管进行了调整,但已在多项研究中采用 15,42,46,51,52,53。
沿着这条轨道,随后的几项研究监测行为 18,19,22,23,25,34,40,54,55 和大脑活动 20,22,56,57进行刺激旋转期间的功能。他们的研究结果表明 MR 和运动过程之间的合作作用。此外,人们对研究涉及 MR 与个体差异相关的问题解决策略的兴趣日益浓厚 15,41,46,51,58。
总的来说,可以认为旨在了解 MR 过程的研究设计是基于提出带有视觉刺激的任务,要求参与者执行 MR 操作,进而导致运动反应。如果这种反应允许刺激旋转,则通常称为物理旋转 (PR)。根据每项研究的具体目标,采用了不同的策略和设备来获取和分析 MR 和 PR。在任务刺激呈现步骤中,可以改变刺激的类型(即前面引用的例子);投影(传统显示器22、23、25、29、40、41、59 以及立体镜19 和虚拟60 和混合43 现实环境中的计算机生成图像);以及刺激的交互性(静态图像12、27、36、动画61 和交互式虚拟对象19、22、23、43、53、59)。
MR 通常从 RTs (ADE) 以及眼部和脑部活动的测量中推断出来 25,46,62。使用眼动追踪数据测量眼球活动,包括扫视运动和注视14、15、42、51、52、54、58、60 以及瞳孔测量40。RT 数据通常来自操作各种设备时记录的电机响应数据,例如杠杆13、按钮和开关14,53、踏板53、旋钮19、操纵杆37、键盘61 和鼠标 29,58,60、驱动轮53、惯性传感器22,23、触摸屏52,59和microphones 22。为了测量 PR,除了 RT 之外,研究设计还将包括在参与者执行 MR 任务时记录交互式刺激的手动旋转 22,23,52,53。
1998 年,Wohlschläger 和 Wohlschläger19 使用"相同或不同"的任务,通过旋钮操纵交互式虚拟 SM 刺激,每个任务的旋转仅限于一个轴。他们测量了 RT 和任务期间执行的身体旋转的累积记录。比较有和没有交互式刺激实际旋转的情况,他们得出结论,MR 和 PR 对于想象和实际执行的旋转共享一个共同的过程。
2014 年,进行了两项研究,采用具有虚拟交互刺激的相同类型的任务22,23。然而,这些物体是用惯性传感器操纵的,这些传感器可以捕捉 3D 空间中的运动。在这两种情况下,除了 RT 之外,还记录了旋转轨迹 - 任务期间参考和交互刺激之间旋转差异的演变。从这些轨迹中,可以提取累积信息(即以四元数为单位的旋转总数)和有关求解策略的详细信息。Adams 等人 23 研究了 MR 和 PR 之间的协同效应。除了 RT 之外,他们还使用旋转轨迹的积分作为分辨率的准确性和客观性的参数。根据三步模型63 (规划、主要旋转、微调) 解释曲线剖面。结果表明 MR 和 PR 不一定具有单一的公因子。Gardony 等人22 收集了有关 RT、准确性和实时旋转的数据。除了确认 MR 和 PR 之间的关系外,对旋转轨迹的分析还表明,参与者会操纵这些数字,直到他们能够识别它们是否不同。如果它们相同,参与者会轮换它们,直到它们看起来相同。
延续这一策略,在 2018 年,Wetzel 和 Bertel52 还使用触摸屏平板电脑作为界面,在"相同或不同"的任务中使用交互式 SM 图形。此外,他们使用眼动追踪设备来获得有关注视时间和扫视振幅的累积数据,作为解决 MR 任务所涉及的认知负荷参数。作者证实了上面讨论的关于 MR 和 PR 之间关系以及任务解决过程的先前研究。然而,在这项研究中,他们没有对刺激使用注视映射和扫视数据。
在虚拟 3D 对象上映射眼动追踪数据的方法已经提出并不断改进,通常由对研究虚拟环境中视觉注意力相关因素感兴趣的研究人员提出64。尽管价格实惠并且使用类似的眼动追踪设备,但显然,这些方法尚未有效地整合到使用交互式 3D 对象(如前面提到的那些)进行精神旋转研究的实验库中。相反,我们在文献中没有发现任何研究报告了交互式 3D 物体上注视和扫视运动数据的实时映射。似乎没有方便的方法可以轻松地将眼球活动数据与旋转轨迹整合在一起。在这项研究中,我们的目标是为填补这一空白做出贡献。详细介绍了从数据采集到图形输出生成的过程。
在本文中,我们详细描述了一种使用虚拟交互式 3D 对象研究心理旋转过程的方法。重点介绍了以下进展。首先,它在与 3D 虚拟模型的交互过程中集成了定量行为运动(通过计算机界面手动驱动物体旋转)和目测(眼动追踪)数据收集。其次,它只需要传统的计算机设备和眼动追踪设备进行视觉任务设计、数据采集、记录和处理。第三,它可以轻松生成图形输出以促进数据分析 - 角度视差、物理旋转、四元数旋转轨迹以及眼动追踪数据在 3D 虚拟对象上的命中映射。最后,该方法只需要免费软件。所有开发的代码和脚本均免费提供 (https://github.com/rodrigocnstest/rodrigocnstest.github.io)。
1. 准备数据收集工具
2. 数据收集
3. 数据处理和分析
4. 任务定制
注意:整个部分是可选的,仅推荐给那些喜欢尝试或了解如何编码的人。下面,您将找到许多可用的可自定义选项中的一些,随着我们进一步开发这些方法,将提供更多选项。
角度视差和其他变量的演变
如补充文件 2 中的步骤 3.3.1 所示,在视频监视器屏幕上向参与者显示两个画布,以不同方向显示同一 3D 虚拟对象的副本。在左侧画布上,目标对象 (tObj) 保持静态,并用作目标位置或 tObj 位置。在右侧画布上,交互式对象 (iObj) 显示在不同的位置,并允许参与者使用鼠标围绕固定的旋转中心随时间推移移动它(仅旋转;禁用平移)。手头的任务包括根据参与者的判断调整 iObj 以紧密匹配 tObj。使用的三个 3D 对象如图 1 所示。求解过程虽然复杂,但可以细致地记录下来以供后续分析。这种记录超越了单纯的视频片段,因为随着时间的推移,每个位置都以固定的 0.1 s 间隔作为四元数捕获,形成一个时间序列,可以完全重建整个过程。在任何位置,都存在围绕特定轴的独特旋转,范围从 0° 到 180°,直接将 tObj 位置转换为 iObj 位置。虽然这种旋转是抽象的,与参与者在任务期间的 PR 无关,但它准确地表明了 iObj 相对于 tObj 的精确位置。AD 是此旋转的角度,可以根据相应的四元数计算。当 iObj 位置接近 tObj 位置时,该值接近零。
在数据处理和分析部分的步骤 3.1.6 之后,创建了两个文件: output merge X Y.xlsx 和 output jmol console X Y.xlsx,其中 X 是 sessionID 值, Y 是 taskID 值。如果通过将输入字段留空来使用默认值,则文件应命名为 output merge 1682707472090 bolaBastao_c.xlsx 和 output jmol console 1682707472090 bolaBastao_c.xlsx。 输出合并 X Y.xlsx 文件包含合并到 iRT 数据的选定眼动仪数据,按 UNIX 纪元时间对齐,如果一切正常,类似于 图 2A ,如果发生一些问题,则类似于 图 2B 。
输出 jmol 控制台 X Y.xlsx 文件最多包含五个选项卡,其中填充了 Jmol 控制台命令,当这些命令粘贴到 Jmol 控制台时,将在解决任务时重现参与者的动作:旋转重播再现参与者进行的 iObj 旋转;凝视重播 int 通过使用透明度/不透明刻度在对象上及时再现 iObj 旋转,并在对象上添加了注视热图;眼动回放 tgt 只显示任务过程中 tObj 的 3D 注视热力图;注视框架 int 和注视框架 tgt 显示了 iObj 和 tObj 全过程的整体注视映射。所有这些都如图 3A-F 所示。Jmol 和 JSmol 本质上是相同的,Jmol 是基于 Java 编程语言的插件,而 JSmol 是基于 JavaScript 编程语言的插件,两者具有相同的功能并且可以互换使用。
图 4 说明了在涉及两个参与者和三个对象的六种不同场景中,角度视差随时间的变化。流程的持续时间可能会有很大差异,具体取决于参与者对交互式任务对象的表现。在参与者正确完成的任何任务中,AD 在结束时往往为零。如果同一图表没有表现出此行为,则参与者无法完成任务,因为他们放弃或达到每个任务的时间限制(大约 5 分钟),或者数据处理中发生错误。
iObj PR 记录和从眼动追踪测量中获得的数据的组合结果如图 5 所示。目标和惯性物体之间角度差距随时间的变化表明了解决给定任务过程中的三个不同阶段:模型的初步观察;交互式模型的弹道旋转;微调交互式模型的旋转。图 5A 显示了在初始阶段,更具体地说,在微调阶段,模型之间的注视交替。图 5B 显示,在初始和微调阶段,瞳孔仍然更加放大。在微调阶段,交互式模型上的长注视期(图 5A 中的 40-47 秒)对应于瞳孔直径的平台期(40-47 秒,图 5B)。
这些结果表明,使用此处提出的方法获得的数据与基于静态模型 14,66 和交互式模型23 的注视固定数据提出的心理旋转问题解决模型一致。这样的模型将包括三个阶段:搜索、转换和比较,以及确认模型之间的匹配或不匹配。此外,在图 5A 中观察到的比较阶段中目标模型和交互式模型之间的注视交替与使用静态图像42,66 的 Sheppard 和 Metzler 类型测试中获得的结果一致。但是,对于交互式模型,这些搜索、转换、比较和确认阶段很可能通过交互式模型的交互和重新定位连续发生。
3D 旋转轨迹
在 3D 空间中从 0° 到 180° 的每次旋转都可以转换为球内半径等于 180° 的点(理解为球体内的体积)。 图 6 通过三个示例旋转演示了这种对应关系。点到球中心的距离是 iObj 角度与 tObj 位置的视差,从球中心指向点的矢量是旋转方向,从中心看,旋转是顺时针方向的。这种将旋转转换为球中点的做法使某人可以在单个 3D 绘图中直接可视化任务参与者所做的整个旋转轨迹。我们称此绘图为 3D 旋转轨迹。
与 AD 测量类似,对于参与者正确完成的任何任务,轨迹最终应接近球的中心。如果轨迹以 180° 旋转到达球体的边界,它将环绕到球体上的对跖点。 图 7 说明了前面提到的两个参与者执行第三项任务( 图 4 中的 C1 和 C2)所采取的旋转轨迹,在三个坐标平面上的透视和投影中都可以看到。从图中可以清楚地看出,尽管相对较小的起始 AD 接近 45°,但参与者 1 最初偏离了目标位置,然后才找到通往解决方案的明确路径,这与参与者 2 不同,后者更快地完成了任务。
3D 固定热图
在解决问题的过程中,参与者在与 iObj 交互时在 tObj 和 iObj 之间交替注视。借助眼动追踪数据,我们可以提取参与者的注视位置,并创建在任何给定时间间隔内捕获参与者注意力最多和最少的屏幕区域的热图。更进一步,通过同步眼动追踪和 iRT 四元数数据,我们可以同时在 3D 空间和时间上映射每个对象顶点受到的关注,即使对象在时间上旋转也是如此。
在图 3 中,对对象的关注由每个顶点的不透明度级别表示。它离参与者的视线越近,保持距离越长,它受到的关注就越多,从而导致对象该区域的不透明度更高。注意力的空间下降是使用用于凝视位置的二元齐次高斯函数和应用于经过时间的简单齐次高斯函数来建模的。选择这些高斯的标准差时,假设视角为 2 度67,视觉短期记忆为 10 s68。为了防止使用此方法出现任何视觉伪影,当凝视位于对象画布外部时,凝视邻近数据将设置为零(当凝视位于 tObj 画布内部或两者外部时,iObj 不会收到残余关注)。图 3 显示了整个重播动画中每个对象的单帧和带有 3D 固定热图的相同帧。当任务接近尾声时(时间 = 6.3 秒),可以看到参与者在求解过程中对 tObj 和 iObj 之间的可能比较(图 3C,D)。整个过程可以在 Supplemental Video S1 中看作一个视频。我们报告了计算机介导的 3D 模型旋转的结果,作为在正常条件下承担的任务呈现给参与者。

图 1:使用的目标对象。网页任务中使用的 3D 模型的图像。 (A) 以球和棒表示的分子;(B) 具有填充多边形的相同分子,没有氢,仅用棍子表示;(C) 类似于 Shepard 和 Metzler 图13 之一的多立方体,源自 Peters 和 Battista36 的刺激库。 请单击此处查看此图的较大版本。

图 2:表格比较。(A,B) 图像取自电子表格输出合并1682707472090 bolaBastao_c.xlsx。列 A 到 G 包含 iRT 数据值,而列 H 到 N 包含眼动仪数据值。在(A)中,一切都是正确的,而在(B)中,在眼动仪列中,所有值都是恒定的,与iRT系统时间值不匹配。如果数据同步过程出现任何问题,则可能会发生此错误。请单击此处查看此图的较大版本。

图 3:3D 固定热图。使用不透明度等级在 3D 对象上进行注视热图,其中更不透明与在参与者凝视附近花费的时间越多相关。(A,B) 参与者在 6.3 秒处完成的任务的 tObj 和 iObj 图像。(C,D)与(A,B)相同的图像在同一时刻,并添加了热图的不透明度范围。(东、女)考虑到参与者可以看到物体的整个时间段的注视热图图像。请单击此处查看此图的较大版本。

图 4:AD 网格。绘制两个参与者和三个任务的角度差异网格。列表示参与者 1 和 2,行表示参与者使用图 3 中所示的三个对象完成的任务。请注意,虽然 AD 在 0° 和 180° 之间变化,但时间范围不是固定的,并且会随着参与者的表现和他们自己停止该过程的决定而变化。随着参与者旋转 iObj,tObj 和 iObj 之间的 AD 会随着时间的推移而变化,最终参与者选择当前的 iObj 方向作为最接近 tObj 的方向。在第 1 个和第 2 个任务中,两个参与者似乎都以相似的方式取得进展,但参与者 1 花费的时间是参与者 2 的一半。而在第 3 个任务中,虽然参与者 2 完成任务的时间较少,但参与者 1 在 20 秒之前就已经完成了任务,并不断进行小调整以更好地匹配 iObj 和 tObj。缩写:AD = 角度视差。请单击此处查看此图的较大版本。

图 5:具有眼动追踪数据的 AD。角度视差的演变与眼动仪数据相结合。 (A) 角度视差和注视位置,tObj 和 iObj 之间角度视差的演变,以及每个模型的区域注视数据。该图显示了参与者的视线所在的区域:在 iObj 画布内时为红色,在 tObj 画布内时为蓝色,在两者之外时为灰色,同时查看屏幕上的另一个元素或将其移开。(B) 角度视差和瞳孔直径。角度视差(蓝色)与瞳孔直径数据(橙色)相结合。瞳孔直径是每个时间点左右瞳孔的平均值。缩写:AD = 角度视差。 请单击此处查看此图的较大版本。

图 6:旋转球。 该图说明了如何将物体从参考位置的每个可能的旋转位置表示为半径为 180° 的球中的一个点,从而可以完整表示物体在所有三个轴上的旋转位置。在这里,球被理解为由球体界定的体积。(A) 用作示例的对象是七个立方体的不对称联合,如顶部左侧所示。编号为 I、II 和 III 的三个简单旋转应用于此对象,如右图所示。它们分别在 x 轴上为 +90°,在 z 轴上为 -60°,在 +x 和 -y 之间的轴上为 180°,与两个轴成 45°。(B) 旋转球显示与旋转 I、II 和 III 相对应的点。到球中心的距离就是角度视差。当 III 达到最大旋转角度 (180°) 时,它也表示在其对跖点,因为它们本质上是相同的。旋转 II 相对于轴 z 的正方向逆时针旋转,显示在负侧。 请单击此处查看此图的较大版本。

图 7:3D 旋转轨迹。在第三个任务中,两个参与者所采用的旋转球内的旋转轨迹,从透视图 (A) 和坐标平面 (B-D) 上的投影中均可查看。线条粗细会随着时间的推移而减小。每列对应一个参与者(v1 和 v2)。当轨迹接近球的中心时,参与者更接近完成任务。"0" 表示任务的初始位置。随后的数字表示轨迹到达球的边缘并继续穿过对侧的对跖点(1 到 2、2 到 3、3 到 4 等)的点。请单击此处查看此图的较大版本。
补充表 S1:图纸标题。 克隆的工作表文件中的标题列表。每个标题对应一个变量名称,并将从该变量接收数据,形成一列用于处理和分析数据的值。 请点击此处下载此文件。
补充文件 1:协议步骤 1 指南。 指导完成协议方法步骤的屏幕截图列表"1.准备数据收集工具"。 请点击此处下载此文件。
补充文件 2:协议步骤 3 指南。 指导完成协议方法步骤的屏幕截图列表"3.数据处理和分析"。 请点击此处下载此文件。
补充视频 1:注视点测重播。 同时从 iObj 和 tObj 进行 3D 时间注意力映射的动画重放示例。使用 OBS Studios 录制并使用 OpenShot Video Editor 渲染。 请点击此处下载此文件。
如前所述,本文旨在介绍在交互式 3D 对象上实时映射注视和眼跳运动数据的详细过程,该程序易于定制,并且仅使用免费提供的软件,提供分步说明以使一切正常工作。
虽然这个实验设置涉及高度交互的任务,例如在三个可能轴中的两个轴上移动 3D 对象以匹配另一个对象的方向和 PR,但我们通过适当的注释确保对脚本进行全面记录,以促进任何自定义。可以设计各种其他类型的实验,眼动追踪设备只是用于时间数据采集的许多其他可能设备之一。
从步骤 1.1.3.3 复制的文件中的标题定义在线收集数据的内容和位置。 补充表 S1 列出了变量名称(全部区分大小写)及其含义。这些变量反映了在 GitHub 存储库的 JavaScript 文件中找到的变量。来自此表格和 JavaScript 文件的数据和变量名称的类型和种类应根据研究的范围和要求进行更改。
以四元数记录旋转数据使研究人员能够重现参与者在任务期间所做的相同动作,与屏幕截图相比,有助于分析过程并更有效地使用存储空间。更详细的分析,例如 图 7 中所示的 3D 旋转轨迹,使用旋转球,只能通过交互式对象的内部四元数数据来实现。这种新型图形从 Gardony22 和 Adams23 随时间变化的 AD 图扩展而来,提供了更详细的信息,以及实际的 3D 旋转坐标。
另一个优点是使用标准时间度量来同步所有数据源。将不同层的时间相关信息与此合并变得更加容易,例如将图形与多个数据源叠加,如图 5B 中的瞳孔扩张测量,或图 5A 中带有彩色垂直带,表示参与者求解过程中的可能模式,即使 iObj 中几乎没有发生旋转。 图 3 所示的 3D 固定热图只能从四元数数据和数据同步中获得。
通过标准时间度量使用同步以确保时态数据的任何集成至关重要。我们项目选择的时间标准是 UNIX Epoch,它用于 JavaScript 和大多数其他编程语言。每个数据集必须使用某种类型的已知时间标准,即使以后可以转换为 UNIX 纪元的不同标准也是如此。不使用任何标准的时态数据肯定无法同步并失去其实用性。
另一个限制是,相对于眼动仪的频率 60 Hz,iRT 测试中使用的 10 Hz 频率相对较低。发生这种情况的部分原因是浏览器内的数据处理和传输限制,因为使用任何更高的频率都会按比例减少每个任务的最大时间限制,目前为 327 秒。此外,以这种帧速率在 Jmol 中流畅地渲染复杂的动画已经带来了挑战。 补充视频 S1 是 Jmol 渲染不透明度随时间变化的重放的视频记录,映射每个顶点接收到的焦点量。虽然视频时长接近 2 分钟,但实际任务在 63 秒内完成。未来的软件开发专门针对这些功能,而不是调整现有功能,可以解决这些限制并增强数据收集和分析能力。
作者没有需要披露的利益冲突。
作者感谢高等教育人员改进协调 (CAPES) - 财务代码 001 和 ABC 联邦大学 (UFABC)。João R. Sato 获得了圣保罗研究基金会(FAPESP,拨款号 2018/21934-5、2018/04654-9 和 2023/02538-0)的财政支持。
| Name | Company | Catalog Number | Comments |
|---|---|---|---|
| Firefox | Mozilla Foundation (Open Source) | 任何与 WebGL (https://caniuse.com/webgl) 兼容并与 Jmol 兼容的更新现代浏览器都可以使用 | |
| GNU Octave | Open Source | https://octave.org/ | |
| Google Apps Script | Google LLC | script.google.com | |
| Google Sheets | Google LLC | https://www.google.com/sheets/about/ | |
| 笔记本电脑 | 任何可以运行眼动追踪系统软件的计算机。 | ||
| Mangold 软件套件 | Mangold | 用于眼动追踪设备的软件接口。可以使用任何输出带有系统时间值的数据的软件。 | |
| 鼠标 | 任何能够通过简单动作单击和拖动的鼠标都应该是兼容的。类似于具有相同功能的鼠标(如触摸屏或指针)的人机界面应该兼容,但行为可能有所不同。 | ||
| Vt3mini | EyeTech 数字系统 | 60 Hz。任何正常工作的眼动追踪设备都应该是兼容的。 |
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