Method Article

基于XR的板球击球汇流协议:综合性能分析框架

DOI:

10.3791/68899

June 12th, 2026

In This Article

Summary

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

汇合协议提供了一个框架,用于利用肌电图(EMG)、心电图(VO₂)、动作捕捉和心率技术将扩展现实(XR)整合进板球击球分析中。它展示了XR环境如何捕捉击球过程中协调的反应,提供了结构化的方法论,支持未来训练和表现评估的研究。

Abstract

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

扩展现实(XR)技术为体育提供了沉浸式的训练环境,但其在技能发展和表现分析方面的有效性需要谨慎且系统地评估。该方案提出了一套集成的XR板球击球训练方法,结合了沉浸式模拟与生理和生物力学测量。它概述了在XR击球过程中收集和分析肌肉活动、代谢反应及动作捕捉数据的程序,以表征生理和生物力学反应。目标是在受控虚拟场景下评估击球表现(包括强打),同时通过肌电图(EMG)、通过呼吸气体分析(VO₂)测量新陈代谢需求、通过动作捕捉测量心率(HR)以及运动学输出。单个击球手(n = 1)佩戴虚拟现实头显和惯性传感器面对虚拟投球手,关键上半身肌肉配备肌电极,配备便携式代谢系统进行呼吸分析。该协议概述了XR系统的搭建、传感器校准以及标准化击球试验的执行,代表性结果以时间同步输出呈现。肌电图显示中风执行时肌肉激活达到峰值,而VO₂和心率波动则显示有中度有氧反应。关节运动学,包括肘部伸展和躯干旋转,均通过运动数据捕捉。这些结果展示了利用XR训练捕捉身体和生理反应的可行性,提供了提升表现和分析反应的新框架。讨论了关键的实施步骤、相较于传统训练的优势、潜在的排查问题以及将XR融入板球训练计划的考虑因素。沉浸式技术与体育科学测量的结合,为在XR环境中客观评估和探索击球表现指标提供了框架,并有望在其他体育项目中复制。

Introduction

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

该方法的总体目标是将扩展现实(XR)(包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)1整合进板球击球训练和分析中。XR允许运动员在沉浸式、受控的比赛模拟中进行练习。在板球比赛中,击球的成功不仅需要技术技巧,还需要快速决策和在压力下的心理韧性。传统训练(如网络训练)无法完全复制高压比赛环境,也无法持续捕捉详细的表现数据。XR技术通过创建可调节难度的真实虚拟击球环境,并实现运动员生物力学和生理反应的全面实时数据收集,弥补了这些空白。该技术背后的理由基于生态动态和代表性学习设计,强调练习应与竞赛条件密切相关,才能有效转移技能3,4。通过面对虚拟投球手和场景,击球手可以体验多样化的投球和压力刺激,这些刺激类似于真实比赛的感知与动作耦合 5,6

这种基于XR的方法相比其他技术具有多项优势。与标准视频训练不同,完全沉浸式VR提供360°视觉输入和互动,有助于提升感知认知技能,如预期判断和情境感知7,8,9。例如,之前利用VR板球模拟器的研究成功激发了击球手的竞争焦虑,并测量了其对表现的影响,证明虚拟环境能够引发真实的心理和生理反应(例如,压力下心率加快)10。此外,XR系统允许对变量(投球速度、线路、长度等)进行精确控制,使得重复练习特定场景(例如用约克球或短球得分),这在真实训练中可能较为罕见。将先进传感器(肌电图、动作捕捉、代谢分析仪)整合进该协议,使得对性能相关指标进行客观评估成为可能。如此全面的监测在实地很少可行;例如,动作捕捉可以定量评估击球技术和关节运动学,保真度高11。同样,同步生理测量(VO₂,心率)揭示了XR内在的击球负荷,从而了解体能需求。技术与体育科学的这种融合与近期对板球教练创新应用的呼声相呼应,尤其是在板球运动迎来了更新的工业革命之际

在更广泛的文献中,XR在体育训练中展现出了在多个学科中的潜力。棒球13、足球14等领域的研究发现,基于VR的训练能够提升多种表现参数(运动技能、决策能力、心理学、认知和焦虑),往往能与传统训练的5131415相媲美甚至超过。Richlan等人的叙述综述16得出结论,设计良好的VR干预措施能在运动表现中产生真实效果,提升身体表现和专注力和压力管理等心理技能。重要的是,XR的益处不仅限于精英运动员;无障碍提升意味着即使是低段位玩家也能用实惠的配置来提升技能。然而,确保虚拟场景的表面真实性和真实性至关重要,这样运动员才能感受到其真实且相关的内容。板球领域的最新研究表明,球员们重视高保真VR体验,并且如果设计得当,这些体验可以非常接近场上的击球要求。本文讨论的方案融合了这些研究中的原则(如真人大小的投球手头像、准确的球体物理和集成反馈),以最大化训练的真实性和效果。

该方案应帮助读者判断基于XR的击球训练是否适合他们的应用。对于希望定量评估训练干预期间技术变化或生理反应的研究人员和教练来说,它尤为合适。如果目标是在压力下精炼击球手的技术,或比较训练策略(例如XR与传统网球)与客观指标,该方法提供了一个模板。相反,如果缺乏XR硬件资源或传感器集成专业知识,最初采用更简单的方法可能更可行。然而,随着XR在体育领域的普及,此类方法可以通过提供结构化框架,利用客观多模态数据来探讨基于XR的训练,从而帮助弥合研究与实践之间的鸿沟。通过分享这一详细方案和代表性结果,旨在加速XR在板球及其他体育项目中的应用,并展示XR与表现分析(肌电图、VO₂、运动学)如何结合,带来超越传统教练或独立模拟所能达到的洞见。

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Protocol

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

鉴于本研究的性质,未被认为需要任何机构或板球委员会的伦理批准。参与者自愿参与并在纳入研究前提供了知情同意。

1. 设备设置与校准

  1. XR系统安装
    1. 在一个开放的室内区域搭建虚拟现实击球模拟器。
    2. 按照厂商指南,在击球区周围安装VR跟踪基站。
    3. 确保击球区(约3米×3米)无障碍物。
  2. 虚拟环境配置
    1. 将板球击球模拟软件(iB Cricket或类似软件)安装到高性能计算机上。
    2. 选择一种击球场景(例如,面对右臂快投手——取决于所使用的比赛或模拟)。
    3. 确保虚拟投球手的投球释放点和高度真实(成人投球手约为2.2–2.5米)。
    4. VR头显校准:让参与者戴上VR头显(Meta Quest或类似设备)。递给参与者一根实体板球棒或触觉板球棒(按步骤1.4配备仪器),并确保其位置在VR中得到正确表示。
      注意:部分系统允许使用控制器追踪或自定义模型(验证对齐,使参与者能准确判断蝙蝠在虚拟空间中的位置)进行虚拟表现。
  3. 球棒传感器附件:如果有动作追踪传感器,请在板球棒上安装。例如,在球棒的脸部或近端安装一个小型惯性测量单元(IMU)以捕捉挥杆数据。
    注意:如果使用光学动作捕捉技术,请在球棒(例如球棒的脚趾和肩膀)以及击球手的解剖标志(手腕、肘部、肩膀、臀部等)上施加反光标记,以测量关节角度。
  4. 除了EMG传感器外,击球手还要在球棒上安装IMU。
    注意:IMU配备了三轴加速度计和陀螺仪,能够捕捉线性加速度(ACC X, Y, Z)和角速度(GYRO X, Y, Z)数据(IMU采样率:240 Hz)。这些数据使得对蝙蝠摆动节奏和角度运动进行了详细分析,并量化了蝙蝠滞后和旋转时机等现象(这些参数仅靠动作捕捉难以捕捉)。
  5. 肌电图系统设置
    1. 打开无线EMG传感器系统(Delsys Trigno),并将接收器连接到电脑。通过清洁感兴趣肌肉上的皮肤(如有必要,剃毛和用酒精拭子)来准备肌电图电极。
    2. 确保肌电图采集软件配置为合适的采样率(例如1200 Hz),并为每个肌肉标注通道(例如“前臂屈肌”、“前臂屈肌”、“肱二头肌”、“肱二头肌”等)。
    3. 在参与者放松状态下校准或归零EMG信号,以建立基线噪声水平。
  6. 代谢和心率设置
    1. 如果测量VO₂,应为参与者配备便携式代谢分析仪或固定式气体分析系统。用参考气体(例如16% O₂,5% CO₂)校准气体分析仪,并对流量传感器进行体积校准(例如使用3升注射器泵)。
    2. 为参与者配戴舒适的呼吸面罩,确保无漏气。连接心率监测带,确认数据传输(传入代谢系统或独立设备)是否正常。
  7. 系统同步
    1. 将所有测量系统连接到一个统一的定时信号,或确保后续同步时有清晰的协议。例如,使用VR系统的数字触发器,通过肌电图、动作捕捉和代谢记录来标记试验开始。
    2. 如果可能,让参与者执行一个特定动作(例如拍手或跳跃),使所有传感器(视觉运动、肌电图爆发、VO₂变化)出现可识别的峰值,作为同步事件。
    3. 在选定的击球试验中,利用力板系统捕捉地面反作用力(Fx、Fy、Fz)和力矩(Mx、My、Mz)。这可以提供关于击球手执行动态步法和挥拍时的平衡、负荷传递和最大冲击力的数据。

2. 参与者准备

  1. 指示击球手预热5到10分钟。
    注意:这可以包括轻度有氧运动(例如原地慢跑或固定骑行,如果有的话)和动态拉伸,特别是上半身(肩膀、手臂、手腕)和躯干,以降低最大摆动时的受伤风险。
  2. 肌电图电极放置
    1. 在目标肌群上施加表面肌电极。对于右手击球手,在左前臂屈肌群(用于握持和控制前臂)、右前臂屈肌(后臂)、左肱二头肌(前臂肘屈肌)、右臂肱三头肌(后臂肘伸肌),以及可能在主要躯干肌肉如外斜肌或背阔肌上放置电极。
    2. 利用解剖标志将电极放置在每块肌肉腹部,并与肌纤维方向平行排列。
    3. 用力压迫以确保最佳接触,如有需要,贴胶带固定电极以防摆动。把无线肌电图发射器连接到每个电极上。
  3. 动作捕捉
    1. 根据参与者的舒适度,给参与者穿上动作捕捉服,或者如果使用光学系统,则安装个人标记。
    2. 关键标志位置应包括双侧肩峰(肩膀)、外上髁(肘部)、尺骨茎突(手腕)、前上髂棘(髋部)、外侧股骨髁(膝盖)和外侧踝骨(踝部),此外还有蝙蝠标记。
      注意:在可能承受高加速度的节段(如握棒的手)上使用弹性带或胶水,以防止挥棒时标记丢失。
  4. 代谢齿轮安装
    1. 为参与者戴上连接代谢分析仪的呼吸面罩。确保口罩紧密,参与者能舒适呼吸。
    2. 让参与者在戴面具和VR头显时同时站立击球姿势,以确认视线和动作没有受阻。
    3. 如果是便携式的,将代谢装置放入小背包或腰带中,或者如果是基于推车的系统,则安全地布置管子,以避免缠绕。
    4. 将心率监测器固定在胸部周围,确认它正在传输到记录系统。
  5. 基线测量
    1. 装备齐全时,记录1-2分钟的基线,参与者站立休息,保持击球姿势。
      注意:这些包括静息肌电图(除姿势活动外极少)、基线VO₂和心率,以及用于动作捕捉的静态参考姿态(对模型校准有用)。
    2. 在此期间确保所有系统记录正确,数据正常(例如,EMG噪声底~<50 μV,静息VO₂值~0.3–0.5 L/min(视受试者而定),静息心率约60–80 bpm)。
    3. 现在就处理任何异常读数(例如,重新接上任何出现过高噪声的EMG电极,或在数值漂移时重新校准VO₂)。
  6. XR方向
    1. 让参与者在VR中练习几次挥杆以熟悉。在虚拟环境中,他们应该能看到板球场、投球手以及相关的标记(门柱、场地等)。
    2. 引导他们专注于时机,并习惯缺乏身体接触的球。
    3. 允许参与者练习触发投球开始(如果系统需要信号或操作员会发起每一球;不过大多数VR板球游戏中的投球是自动化的)。
      注意:这一步有助于减少新奇效应,使参与者在实际数据收集过程中尽可能自然地表现。
  7. 安全检查
    1. 提醒参与者在舒适区内进行,如果感到疼痛不要过度伸展。
    2. 让助手随时为参与者提供位置,因为VR头显会遮挡真实视野——确保参与者的360°周边区域保持清空。
    3. 如果参与者感到头晕或迷失方向,暂停治疗并让他们摘下头显。
      注意:VR、VO₂面罩和体育锻炼的结合可能引发头晕;始终优先考虑参与者安全,如果出现强烈不适就停止。

3. XR击球试判执行

  1. 审判开始
    1. 通过统一软件触发器或手动快速连续(步骤1.7同步)开始所有系统(肌电图、动作捕捉、代谢)的集成记录。
    2. 宣布 录制开始 ,并有明确的信号(听觉或系统)表明审判正在直播。
  2. 分娩序列
    1. 启动第一个虚拟球投。例如,在VR软件中按下 投球 控制键,或者让参与者表示准备就绪(有些系统在击球手敲击球棒、指向虚拟空间中的图标或说出关键词时投球)。
    2. 让参与者尝试用想要的板球击球方式击中虚拟球。使用标准化的六次投球序列(一局)来模拟真实的比赛条件。
    3. 根据预设方式变化投球(例如,有些可能是全长球、短球、偏柱球、腿侧球,甚至直球),以吸引不同的击球。
      注意 协议可以调整;六个球可作为一次试跑进行示范,但如果体能和/或舒适度允许,也可以进行更长时间的训练。每位击球手面对6个球:2个短球,2个全球,2个好长度球。
  3. 击球表现提示
    1. 鼓励参与者以最大但可控的力气击球,特别是在适当情况下重点击打力量击球(例如,对于弧线内的球,用于高抛直球)。
    2. 击球手也可以选择在击球后假想快速击出安打(以融入脚步和真实感),但确保他们保持在校准区域以便追踪。
  4. 交替间隔
    1. 每击球后,在下一球前留出~10–15秒(如真实板球,投球手返回起始标记)。
    2. 在这短暂的停顿中,请参与者重新回到击球姿势。
      注意:实验者可以检查实时数据是否有饱和度或问题(例如,如果EMG通道因传感器移动而平线,暂停时需迅速调整)。
    3. 保持与参与者的沟通最少以保持专注,除非提供简短的指导提示,如“良好挥杆”或指导调整(例如,如果他们向前移动,“站姿后移一点”)。
  5. 试验完成
    1. 在最后一次(第六次)动作和划击后,指示参与者保持原地几秒钟。如果可能的话,同时停止所有系统的录制。
    2. 口头表示“审判结束”。如果计划进行多次试验(例如比较病况或收集更多数据以提高可靠性),给参与者一个休息时间(至少几分钟,或直到心率和呼吸恢复接近基线)再重复。
      注意:对于该方案,可以假设单次试验用于数据收集示范。
  6. 拆除设备
    1. 小心地摘下参与者的VR头盔,接着戴上新陈代谢面罩(让他们能够正常呼吸)。
    2. 拆除EMG传感器和任何动作捕捉标记。保存每个系统录制的数据文件,并带有同步的时间戳或标签(例如,“Trial1_VR_batting_EMG.csv”、“Trial1_VO2.csv”、“Trial1_motion.bvh”)。
      注意:如果试验过程中出现设备滑动或故障(例如电极松动),请注意并考虑修复后重复试验,以确保数据质量和可靠性。
  7. 系统校准检查(后)
    1. 进行简短的审判后校准检查。例如,对动作捕捉进行快速静态试验,确保标记数据仍然有效(没有大幅漂移)。
    2. 同时,如果有下一次试验,请检查代谢系统的校准,以确保传感器加热或漂移没有显著基线偏移。
    3. 根据需要重置所有系统。如果只做过一次试验且数据看起来一致,可以省略这一步,但如果收集的数据有异常,这对排查很有用。

4. 数据分析

  1. 肌电图数据处理:
    1. 量化关键指标,如试验期间每块肌肉的峰值肌电图振幅以及相对于摆动的时间。
      注意:在代表性分析中,EMG是在球棒撞击的瞬间观察到的(由动作捕捉或球棒加速度计数据的峰值显示)。
    2. 识别力量击球的肌肉激活模式:例如,拖曳臂的肱三头肌在伸展肘部时可能出现峰值,而前臂屈肌则持续活动以稳定握力。
  2. 代谢数据计算:
    1. 查看VO₂系统的呼吸数据。去除任何明显错误的呼吸(例如,参与者咳嗽或传感器误读导致数值超出范围)。
    2. 计算VO₂的移动平均或拟合曲线,以可视化动力学——击球开始时氧气吸收增加的速度以及在挥棒过程中的停滞或变化。
    3. 计算试验期间消耗的总VO₂(VO₂时间曲线下的面积),以估算能量消耗,并记录峰值VO₂(试验期间或试验后达到的最高值)。
    4. 同样,提取心率数据,确定峰值和平均心率。如果呼吸交换比(RER = VCO₂/VO₂)感兴趣,可以根据VO₂和VCO₂信号推导,判断努力是主要为有氧(RER 约0.8–1.0)还是趋向厌氧(RER >1.0)。
  3. 动作捕捉分析:
    1. 将动作捕捉数据(例如.bvh文件)导入生物力学分析工具。重建关键动作的关节角度:肘部弯曲/双臂伸展、肩部旋转、躯干(胸部相对于骨盆)旋转、膝盖屈曲等。
    2. 从球棒上的标记数据或IMU数据计算球棒挥杆时的角速度。识别击球框架(模拟是否提供该时间戳,或从球棒路径与球路径相交时推断)。
    3. 击球时,记录关节角度(这可以反映技术,例如前肘可能略微弯曲或完全伸展)和球拍速度。确定下挥阶段的最大球拍速度。
      注意:这些运动学指标将用于评估技术,并与文献中已知的范围进行比较(例如,击球手的击球速度是否与熟练球员保持一致)18.
  4. 数据同步与集成:
    1. 利用同步事件将数据集对齐在共同的时间轴上。确认时间顺序是否合理——例如,三头肌肌电图的峰值应与动作数据显示肘部伸展加速度的时刻同时出现,且VO₂应在摆动序列开始后不久升高(代谢滞后)。
    2. 同步后,整合发现:例如,创建一个时间线图,标注摆动事件,叠加肌肉激活和心率。
      注意:这有助于了解每次挥杆如何对生理负荷产生影响。如果涉及多个试验或参与者,则汇总结果以计算均值和变异性。在这一单案演示的范围上,可以重点关注单一具代表性试验的数据。
  5. 质量控制:
    1. 对数据分析进行质量检查。确认肌电图信号没有重大伪影,峰值是合理的。
    2. 检查VO₂的基线和运动后恢复是否符合预期模式(例如,停止运动后VO₂应恢复到基线水平)。
    3. 确保动作捕捉角度计算中没有跳跃(跳跃可能表示标记交换或跟踪丢失)。如果发现异常,请注明。这一步完成了数据分析阶段。
    4. 通过屏蔽电缆和试前校准,减轻无线传感器的潜在信号干扰。

5. 统计分析

  1. 在 Jupyter Notebook(版本 7.2)中使用 Python(版本 3.12.0,Python 软件基础)完成所有数据处理和可视化。使用Pandas(版本2.2.2)进行数据结构化,NumPy(版本1.25.1)进行数值操作,Matplotlib(版本3.9.0)进行可视化。
  2. 鉴于该试点方案的单一参与者特性,分析应限于描述性统计,包括反复波动的平均值和标准差值。
  3. 不要进行推断性统计检验,因为该方案旨在进行演示和可行性,而非跨组或条件的假设检验。
  4. 重点生成代表性输出,展示数据集成和工作流程的可重复性。

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Results

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

为展示该基于XR的协议的分析潜力,生成了一系列示例可视化,展示可从收集数据中推导出的时间对齐输出类型,包括肌肉激活曲线(均方根肌电图)、同步生理反应(VO₂和HR)、多传感器时间线、挥杆轨迹的二维和三维运动学可视化(见图1)以及力板上的地面反作用力图。虽然这里展示的图表基于模拟或试点数据,但它们反映了协议可实现的输出类型,并突出其集成性能分析的能力(见图2)。

在XR环境中对一名右打者执行上述协议后,获得了一个全面的数据,描述了该击球手的表现。

击球手在强力击球序列中的肌肉激活曲线(EMG)如 图3所示。原始肌电图信号被处理到激活包络中,如描述所述。值得注意的是,在抬头驱动冲程中,前臂前臂(屈肌)的EMG峰值幅度约达到0.8 mV。这比基线噪声水平(静止时~0.03毫伏)大幅增加,表...

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Discussion

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

本次以方法为中心的讨论评估了该方案的有效性、关键步骤、故障排除,以及基于XR的训练与传统方法的比较。上述结果表明XR击球协议成功捕捉了性能和生理指标。书中重点介绍了支撑这些结果的关键方法,并讨论了潜在的改进、局限性以及该XR方法相较于传统训练方法的重要性。

协议中的关键步骤之一是所有 系统的同步和校准。VR事件与传感器数据之间可能出现错位,导致错误的解读(例如将肌电图峰值归因于错误的挥杆)。确保同步触发(步骤1.7)正确执行(例如,使用跨设备捕捉的清晰视听提示)至关重要。另一个关键因素是 传感器的安装和安置。在大多数情况下,牢固放置肌电图电极(步骤2.2)并固定导线/发射器,可以大幅减少运动伪影。如果在挥杆时电极剥落或运动标记飞出(剧烈动作时可能发生),重要的是要暂停并修正;否则,传感器的数据将被泄露。同样重要的是强调适当的热身(步骤2.1)。鉴于力量击球的爆发性质,未经准备尝试最大挥棒可能会造成肌肉拉伤。热身不仅保护参与者,也有助于在试验中表现更稳定(热身后的前几次挥棒更为均匀...

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Disclosures

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

作者无需声明利益冲突。

Acknowledgements

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

作者感谢并感谢麻省理工沉浸式实验室提供的技术支持。

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Materials

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
VR Headset (Meta Quest 2)Meta899-00182-02用于XR击球模拟的独立VR头显
VR Cricket Software (iB Cricket)ProYuga Advanced TechnologiesN/A沉浸式板球模拟软件
Wireless EMG System (Trigno)DelsysTrigno Avanti肌肉激活测量;采样率~1200 Hz
Surface EMG ElectrodesDelsysDE-2.1用于EMG信号采集的一次性电极
Inertial Measurement Unit (IMU)Xsens / NoraxonMTw Awinda三轴加速度计和陀螺仪;~240 Hz
Motion Capture SystemOptiTrackOptiTrack Prime3D运动学跟踪系统
Reflective MarkersOptiTrackN/A基于标记的解剖标志跟踪
Force PlateAMTI / BertecOR6-7地面反作用力测量(Fx、Fy、Fz)
Portable Metabolic AnalyzerCOSMEDK5呼吸间隔VO2测量系统
Respiratory MaskCOSMEDMask 7400 Series用于气体交换分析的面罩
Calibration Gas Tank (16% O2, 5% CO2)Airgas / BOCN/A用于校准代谢分析仪
Heart Rate Monitor (Chest Strap)PolarH10无线心率追踪
Jupyter Notebook SoftwareProject Jupyterv7.2数据处理和分析环境
PythonPython Software Foundationv3.12.0用于分析的编程语言
Pandas LibraryPyDatav2.2.2数据结构和操作
NumPy LibraryNumPyv1.25.1数值计算
Matplotlib LibraryMatplotlibv3.9.0数据可视化

References

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Le Noury, P., Polman, R., Maloney, M., Gorman, A. A narrative review of the current state of extended reality technology and how it can be utilised in sport. Sports Med. 52 (7), 1473-1489 (2022).
  2. Noorbhai, H. Quantifying and simulating decision-making time for shot selection in cricket batting against fast and spin bowling. Int J Hum Mov Sports Sci. 13 (4), 809-820 (2025).
  3. Müller, S., et al. Attributes of expert anticipation should inform the design of virtual reality simulators to accelerate learning and transfer of skill. Sports Med. 53 (2), 301-309 (2023).
  4. Pastel, S., et al. Training in virtual reality enables learning of a complex sports movement. Virtual Real. 27 (2), 523-540 (2023).
  5. Gray, R. Virtual environments and their role in developing perceptual-cognitive skills in sports. Anticipation and Decision Making in Sport. Williams, M., Jackson, R. , Routledge. 342-359 (2019).
  6. Fadde, P. J., Zaichkowsky, L. Training perceptual-cognitive skills in sports using technology. J Sport Psychol Action. 9 (4), 239-248 (2018).
  7. Kittel, A., Larkin, P., Elsworthy, N., Lindsay, R., Spittle, M. Effectiveness of 360° virtual reality and match broadcast video to improve decision-making skill. Sci Med Football. 4 (4), 255-262 (2020).
  8. Lindsay, R., Spittle, S., Spittle, M. Skill adaptation in sport and movement: Practice design considerations for 360° VR. Front Psychol. 14, 1124530(2023).
  9. Runswick, O. R. Player perceptions of face validity and fidelity in 360° video and virtual reality cricket. J Sport Exerc Psychol. 45 (6), 347-354 (2023).
  10. Kelly, N., Stafford, J., Craig, C., Herring, M. P., Campbell, M. Using a virtual reality cricket simulator to explore the effects of pressure and competition anxiety on batting performance. Psychol Sport Exerc. 63, 102244(2022).
  11. Maduwantha, K., et al. Accessibility of motion capture as a tool for sports performance enhancement for beginner and intermediate cricket players. Sensors. 24 (11), 3386(2024).
  12. Noorbhai, H. Cricket coaching and batting in the 21st century through a 4IR lens: a narrative review. BMJ Open Sport Exerc Med. 8 (3), e001435(2022).
  13. Wilkins, L. A framework for using virtual reality to enhance psychological performance in baseball. J Sport Psychol Action. 16 (3), (2024).
  14. Harrison, K., Potts, E., King, A. C., Braun-Trocchio, R. The effectiveness of virtual reality on anxiety and performance in female soccer players. Sports (Basel). 9 (12), 167(2021).
  15. Faure, C., Limballe, A., Bideau, B., Kulpa, R. Virtual reality to assess and train team ball sports performance: A scoping review. J Sports Sci. 38 (2), 192-205 (2020).
  16. Richlan, F., Weiß, M., Kastner, P., Braid, J. Virtual training, real effects: A narrative review on sports performance enhancement through interventions in virtual reality. Front Psychol. 14, 1240790(2023).
  17. Kulshreshtha, A., Kaur, H., Agrawal, P. Innovative virtual reality training schedule for cricket batting skill enhancement: design, validation, and implementation. J Inf Syst Eng Manag. 10 (38s), (2025).
  18. Peploe, C., McErlain-Naylor, S. A., Harland, A. R., King, M. A. Relationships between technique and bat speed, post-impact ball speed, and carry distance during a range hitting task in cricket. Hum Mov Sci. 66, 148-158 (2019).
  19. Noorbhai, H., Moon, S., Fukushima, T. A conceptual framework and review of multi-method approaches for 3D markerless motion capture in sports and exercise. J Sports Sci. , (2025).
  20. Varesco, G., et al. Fatigue in elite fencing: Effects of a simulated competition. Scand J Med Sci Sports. 33 (11), 2250-2260 (2023).
  21. Witte, K., Bürger, D., Pastel, S. Sports training in virtual reality with a focus on visual perception: a systematic review. Front Sports Act Living. 7, 1530948(2025).
  22. Hadlow, S. M., Panchuk, D., Mann, D. L., Portus, M. R., Abernethy, B. Modified perceptual training in sport: A new classification framework. J Sci Med Sport. 21 (9), 950-958 (2018).
  23. Pradhan, G. N., et al. Integration of motion capture and EMG data for classifying human motions. IEEE Data Eng Workshop, , 56-63 (2007).
  24. Sagnier, C., Loup-Escande, E., Lourdeaux, D., Thouvenin, I., Valléry, G. User acceptance of virtual reality: An extended technology acceptance model. Int J Hum-Comput Interact. 36 (11), 993-1007 (2020).
  25. Geisen, M., Klatt, S. Real-time feedback using extended reality: A current overview and further integration into sports. Int J Sports Sci Coach. 17 (5), 1178-1194 (2022).

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Reprints and Permissions

Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article

Request Permission

Tags

XR TrainingCricket BattingPerformance AnalysisImmersive SimulationMuscle ActivationElectromyography EMGMotion CaptureMetabolic ResponseVirtual Reality SportsBiomechanical Measurement
Video Coming Soon

Related Articles